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Guide Avant-garde Plasmatechnie PvE 7.0

Sommaire

Bienvenue dans le guide de l’Avant-garde Plasmatechnie ! Nous allons aujourd’hui vous parler de la spécialisation DoT proposée aux Avant-gardes.

Mise à jour Patch 7.4
Ce guide a été écrit par Archa, de la guilde Styx Reborn, Leviathan Empire.

L’Avant-garde Plasmatechnie est une discipline dite DoT (de Damage over Time), c’est-à-dire que la plupart des dégâts faits ne proviennent pas, comme les disciplines Burst, des coups en eux-mêmes, mais d’effets faisant des dégâts sur une plus ou moins longue période. Dans le cas de l’Avant-garde Plasmatechnie, la plupart des dégâts sont des dégâts élémentaires de brûlure.

L’Avant-garde est une classe corps à corps avec un pouvoir d’une portée de 4 mètres, le reste ayant au moins 10 mètres de portée. Elle est donc extrêmement polyvalente, avec des CDs défensifs comme offensifs très puissants, ce qui met la classe top tier du PvE HL dans SWTOR.

Comparaison entre les deux spés de l’Avant-garde

Même si les deux disciplines sont top tier en PvE, la discipline Plasmatechnie reste au-dessus de la Tactique que ce soit en termes de DPS monocible ou multicible, de CDs défensifs ou d’utilité dans le groupe. Actuellement, les seuls avantages de l’Avant-garde Tactique sont la pose du débuff brisé sur la cible, qui réduit l’armure de la cible de 20% pendant 45 secondes, qui peut grandement aider le DPS de certaines autres classes, et le burst sur des périodes très courtes avec une double rafale de cellules Rafale de cellules.

Avantages et inconvénients de la discipline Plasmatechnie

Avantages

  • DPS multicibles avec des points et un équipement monocible
  • Rotation facile à adapter aux changements de cibles
  • Capacité de multidotting
  • Résistance (CDs défensifs)
  • Très bonne mobilité grâce à l’immuabilité Immuabilité
  • Utilitaires (regain sonique , taunts Choc neural, afflux neural Afflux neural)
  • DPS corps à corps 10m
  • Ouverture et burst le plus fort du jeu sur 15 secondes avec la concentration au combat Concentration au combat
  • Phases d’exécutions (HP < 30 %) plus efficaces avec 10 % de dégâts en plus sur la plupart des attaques
  • DPS extrêmement adapté aux boss avec des passifs et actifs augmentant son DPS si prise de dégâts (armure réfléchissante , Entrée en lice , Armure en duracier Armure en duracier, Electrobouclier ). Plus le boss fait mal, plus l’Avant-garde tape fort !

Désavantages

  • DPS monocible (hors phases sous concentration au combat Concentration au combat) sur mannequin d’entrainement ou boss ne permettant pas d’utiliser toutes les capacités de l’Avant-garde (armure réfléchissante , Entrée en lice , Armure en duracier Armure en duracier, Electrobouclier )
  • L’immuabilité Immuabilité est un choix, donc si un boss demande que le stun soit pris (Nahut par exemple), la mobilité de classe devient extrêmement faible.
  • Long délai de réutilisation de la vague ionique Vague ionique, votre spread (15 secondes) qui propage qu’une seule Dot, la salve incendiaire Salve incendiaire.
  • Gestion des munitions pas facile à prendre en main.

L’une des meilleures classe Dps sur une grande partie des boss du jeu !

Équipement et statistiques

Statistiques

Précision

« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »

Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.

C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap de 110% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.

C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définie seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.

Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).

Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire, qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auquel vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.

Alacrité

« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »

L’Alacrité impacte de nombreux éléments :

  • Il réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
  • Il réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
  • Il réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
  • Il réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
  • Il augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
  • Il réduit le temps de recharge global (GCD).

C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.

Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !

L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale, on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existent pour les classes ayant un passif d’alacrité.

Critique

« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »

L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :

  • Chance critique
  • Multiplicateur critique

Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :

  • Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
  • Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.

A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :

  • Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
  • Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
  • Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.

L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.

Le rendement est décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage. Le cap est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).

Choix de votre équipement

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Avant-garde Plasmatechnie, le cap d’alacrité est de 2054 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez-vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.

  • Précision
    • Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
  • Alacrité
    • Chances d’alacrité 7,14% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2054.
  • Critique
    • Le restant des statistiques
  • Reliques 
    • Si l’index critique est supérieur à 3000 → Assaut inopiné / Châtiment concentré ;
    • Si l’index critique est inférieur à 3000 → Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
  • Stim
    • Stim de qualification → Précision / Critique
  • Dopant
    • Dopant offensif polybiotique avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.

Objets légendaires

Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).

 Pack d’armes Mandaloriennes (critique)

Lorsque le délai de réutilisation du canon d’épaule Canon d'épaule est en cours, il vous confère l’autocanon pendant 60 secondes et tire une roquette sur votre cible actuelle à chaque fois que vous infligez des dégâts directs. Cette roquette supplémentaire est disponible toutes les 10 secondes.

Commentaire : Ce légendaire sera préféré au Pack de ranger vétéran car il confère 6 roquettes supplémentaires tandis que ce dernier en confère un maximum de 4 roquettes supplémentaires pour une moyenne de 2 roquettes. En gros, pas ouf mais rien de mieux.

 Pack de soldat de choc (alacrité)

Le coût en chaleur de la frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs est réduit de 4 points. La frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs augmentent les dégâts infligés de 10 % pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes.

Commentaire : Ce légendaire est le meilleur pour un Avant-garde DPS car il donne 10% de DPS supplémentaire la moitié du temps ainsi qu’une réduction de cellules sur l’un des pouvoirs les plus utilisés de la classe (la frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs passe donc de 15 de cellules par activation à 11 de cellules par activation).

Ces deux légendaires sont donc ceux qui seront utilisés en PvE.

 Pack de spécialiste (critique)

La concentration au combat Concentration au combat augmente de 20% les dégâts infligés quand la cellule ionique est utilisée et augmente de 10% la réduction des dégâts quand la cellule ionique n’est pas utilisée.

Commentaire : La cellule ionique est un pouvoir de la discipline Technicien du Bouclier (Tank), donc ce légendaire ne fait « que » donner 10% de réduction de dégâts. En PvE on cherchera plutôt à augmenter le DPS plutôt que la réduction de dégâts, ce légendaire n’est donc pas utilisé.

 Pack de ranger vétéran (alacrité)

Chaque roquette de canon d’épaule Canon d'épaule a 50% de chances de tirer une roquette supplémentaire.

Commentaire : Ce légendaire, comme expliqué précédemment, donne moins de roquettes supplémentaires que le Pack de soldat de choc donc sera moins utile en PvE.

Pour la spécialisation Tactique qui possède 7 roquettes contrairement aux 4 de la discipline Plasmatechnie, ce légendaire restera en moyenne inférieur, mais peut en tirer un maximum de 7 supplémentaires, donc a une très légère chance d’en tirer une de plus que le Pack d’armes Mandaloriennes .

 Pack de supercommando (bouclier)

Activer l’armure en duracier Armure en duracier octroie un bouclier qui absorbe 1 620 465 points de dégâts. Dure jusqu’à 3 secondes.

Commentaire : Légendaire indispensable pour la spécialisation Tank de l’Avant-garde, très utile en PvP aussi pour les DPS, il n’est cependant pas utilisé en PvE car il donne des statistiques Tank (index de bouclier et index de défense a la place de la puissance et de l’index d’alacrité / de critique) et son bonus n’augmente pas le DPS.

 Pack de chef d’escouade (absorption)

Lorsque vous subissez des dégâts avec un bouclier réactif Bouclier réactif, un bouclier plus faible est conféré aux alliés proches pendant 3 secondes.

Commentaire : Légendaire qui donne des statistiques Tank (index d’absorption et index de défense à la place de la puissance et de l’index d’alacrité / de critique), mais contrairement au Pack de supercommando , son bonus est inutile dans la plupart des situations. Jamais utilisé en DPS et rarement en Tank.

Objets tactiques

 Dissipation de flammes

Quand le Générateur d’impulsion atteint ou se réinitialise à 2 cumuls, vous bénéficiez de la dissipation de flammes, qui réduit le coût de la vague ionique Vague ionique de 3 points d’énergie. Cet effet est cumulable 5 fois et sera utilisé par la vague ionique Vague ionique au bout du cinquième cumul. Une fois utilisée, la dissipation de flammes augmente vos dégâts de feu de 10 % pendant 20 secondes.

Commentaire : Ce tactique est intéressant, il permet d’avoir un très bon DPS en ayant moins de problèmes de surchauffe. De plus, sur des boss poteaux (Nefra, Rouge, Gardes d’effroi, Avant-garde culminant, etc) le tactique Dissipation de flammes sera plus fort. Cela est d’autant plus vrai s’il s’agit d’un boss où il est possible de prendre des dégâts régulièrement.

 Carburant surchauffé

La concentration au combat Concentration au combat augmente les chances et les dégâts de coup critique de toutes les attaques de flammes de 25 %.

Commentaire : Cet objet tactique donne un burst incroyable de 15 secondes, dans lequel la plupart des dégâts faits seront autocrit. Seuls le tir pillon Tir pilon, le tir à fort impact (déjà autocrit après une frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs), l’artillerie déferlante Artillerie déferlante et les canons d’épaule ne sont pas considérés comme des attaques de flammes donc ne sont pas affectés par ce tactique.

Sur certains boss, vous êtes là pour apporter du burst et pas vraiment du DPS constant, ou bien le boss ne peut pas le permettre (Dxun 2, Tyth, Scyva, Huntmaster ou Styrak). Dans ces cas là, le Carburant surchauffé est obligatoire (Scyva), ou fortement recommandé (Styrak).

 Arsenal explosif

Pendant la durée de la concentration au combat Concentration au combat, la frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs, l’impulsion ionique Impulsion ionique et la fusée plasma fusée plasma infligent des dégâts à toutes les cibles à proximité, et la vague ionique Vague ionique touche deux fois.

Commentaire : C’est le tactique multi de l’Avant-garde Plasmatechnie. Bien meilleur que beaucoup d’autres tactiques multi d’autres spés et d’autres classes, il subit malheureusement le même sort que la Dissipation de flammes et ne doit jamais être utilisé, même sur les packs de mobs ou des boss à adds tels que Dxun 2 et Dxun 3.

Les autres tactiques utilisables (Amorce neurale , Volée de coups , Deuxieme contrat )
sont également inutilisés en PvE par la Plasmatechnie.

Pouvoirs

Voici les capacités dont dispose l’Avant-garde Plasmatechnie de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités de l’Avant-garde Plasmatechnie.

Tir pilon Tir pilon
Déclenche une pluie de tirs infligeant X de dégâts d’arme.

Commentaire : Votre coup blanc, portée de 30m, ne coûte pas de cellules, n’a pas de cooldown. Touche 7 fois la cible, chaque coup a 30% de chance de déclencher le cylindre de plasma sur la cible

Impulsion ionique Impulsion ionique
Cette puissante attaque de flammes brûle la cible et lui inflige X de dégâts élémentaires.

Commentaire : Filler, 10m de portée, couteux (coûte 15 cellules), n’a pas de délai de réutilisation. Déclenche la cellule de plasma sur la cible. Ne coûte pas de cellules après une fusée plasma fusée plasma passif Barrage de plasma – niveau 73. Génère 1 stack de Générateur d’impulsion par activation, augmentant les dégâts de votre prochaine vague ionique Vague ionique de 50% et lui permettant de ralentir ses cibles de 45% par cumul pendant 3 secondes. Réduit la vitesse de la cible de 25% pendant 3 secondes avec Outils d’enchevêtrement .

Tir à fort impact
Déclenche un tir très puissant qui inflige X de dégâts d’arme à la cible. Utilisable uniquement contre les cibles en état d’incapacité et les cibles subissant des dégâts réguliers. Inflige des dégâts supplémentaires si les deux armes sont utilisées.

Commentaire : Pouvoir principal, 10m de portée, coûte 15 cellules, 15 secondes de cooldown (13.9 secondes avec le 1er cap alacrité). Ne peut toucher que des cibles en état d’incapacité ou subissant des effets réguliers. Devient autocrit après une frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs via le passif cellule d’hyperattaque . Pose une DoT sur sa cible après une salve incendiaire Salve incendiaire, Tir chauffé , avec le choix niveau 39, qui devient votre DoT qui tick le plus fort.

Afflux explosif Afflux explosif

Brûle jusqu’à 8 cibles dans un rayon de 5 mètres et leur inflige X de dégâts élémentaires.

Commentaire : Pouvoir multicibles, 5m de portée autour de vous, coûte 15 cellules, n’a pas de délai de réutilisation. Déclenche la cellule de plasma sur les cibles. Ne coûte pas de cellules après une fusée plasma fusée plasma avec le passif Barrage de plasma . Génère 1 stack de générateur d’impulsion par activation, augmentant les dégâts de votre prochaine vague ionique Vague ionique de 50% et lui permettant de ralentir ses cibles de 45% par cumul pendant 3 secondes. Il s’agit en gros d’une impulsion ionique Impulsion ionique multicibles, devient rentable à utiliser à partir de deux cibles touchées. Réduit la vitesse de la cible de 25% pendant 3 secondes avec Outils d’enchevêtrement .

Artillerie déferlante Artillerie déferlante

Libère une attaque d’artillerie rapide infligeant X de dégâts cinétiques et Y de dégâts élémentaires à 8 ennemis maximum dans la zone cible et générant 30 cellules pendant la durée de la canalisation. Les cibles faibles et standard sont soufflées par l’explosion. Peut être utilisé en déplacement.

Commentaire : Pouvoir multicibles AoE, son centre peut être placé à 10m, avec une AoE grande de 5m (touche donc des cibles a 15m), très couteux (30 cellules pendant une canalisation de 3 secondes (sans alacrité, 2.79 secondes avec le premier cap alacrité). A éviter, on préfèrera en Plasmatechnie le spam de l’afflux explosif Afflux explosif.

Vague ionique Vague ionique
Brûle tout dans un cône de 10 mètres avec un lance-flammes, infligeant X de dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles.

Commentaire : Votre spread, portée de 10m (cleave en cône), coûte 20 cellules, 15 secondes de cooldown (13.9 secondes avec le 1er cap alacrité). Accable les cibles touchées pendant 45 secondes, augmentant de 10% les dégâts de zones subies. Spread la salve incendiaire Salve incendiaire à toutes les cibles touchées si au moins l’une d’entre elle soit déjà affectée. Le coût en cellule par la vague est modifiée par l’armure en duracier Armure en duracier. Les dégâts de la vague ionique Vague ionique sont augmentés de 50% par stack de générateur d’impulsion (maximum 100%), et réduisant la vitesse des cibles affectées de 45% par stack pendant 3 secondes.

Frappe d'électrochocs Frappe d’électrochocs
Enclenche le jetpack et enflamme votre gantelet, ce qui vous permet de frapper la cible avec la frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs qui inflige X de dégâts cinétiques et Y de dégâts élémentaires. Remplace le poing fulgurant.

Commentaire : Filler, portée de 4m (peut être augmentée à 10m avec le tactique Volée de coups ), coûte 15 cellule (descend à 11 cellule avec le Pack de soldat de choc ), 9 secondes de cooldown (8.4 secondes avec le 1er cap alacrité). Déclenche la cellule de plasma sur la cible. Immobilise la cible pendant 2 secondes. Faire une frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs applique un coup critique automatique à votre prochain tir à fort impact .

Modifié par les choix niveaux 23 : Frappe tactique fait en sorte que la frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs inflige des dégâts a 4 ennemis supplémentaires dans un rayon de 5m autour de la cible principale ; Chaleur suppressive permet à la frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs de conférer une unité de Chaleur suppressive , augmentant les dégâts de votre cellule de plasma de 25% par unité (dure 20 secondes et est cumulable 4 fois) ; Salve de plasma lourd permet à votre frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs, une fois toutes les 30 secondes, d’augmenter les dégâts de votre prochaine fusée plasma fusée plasma ou impulsion ionique Impulsion ionique de 30%.

Salve incendiaire Salve incendiaire
Tire un missile qui explose au contact et met le feu à sa cible, lui infligeant X points de dégâts élémentaires et Y points de dégâts élémentaires supplémentaires pendant 15 secondes.

Commentaire : DoT, portée de 30m, coûte 15 cellules, n’a pas de cooldown. Pose une DoT de 15 secondes (13.9 secondes avec le 1er cap alacrité) sur la cible, se propage avec la vague ionique Vague ionique. Peut modifier le tir à fort impact en lui rajoutant une DoT avec le choix niveau 39 Tir chauffé , Peut être transformé en Salve perforante Salve perforante, choix niveau 39, qui remplace l’effet régulier par des dégâts directs, faisant environ les mêmes dégâts en une seule fois, et conférant la vulnérabilité aux attaques à ses cibles, augmentant de 7% les dégâts internes et élémentaires qu’elles reçoivent. La Salve perforante Salve perforante, a un cooldown de 15 secondes (13.9 secondes avec le 1er cap alacrité) et coûte 15 cellules avec 30m de portée.

fusée plasma Fusée plasma
La cible est aspergée d’essence avant d’être transformée en une boule de feu qui inflige X de dégâts élémentaires.

Commentaire : Pouvoir principal, 10m de portée, coûte 12 cellules, 15 secondes de délai de réutilisation (13.9 secondes avec le 1er cap alacrité). Le coût en cellules est modifiée par l’armure en duracier Armure en duracier. Effectuer une vague ionique Vague ionique augmente les dégâts de la prochaine fusée plasma fusée plasma de 30%. Effectuer une fusée plasma fusée plasma supprime le coût en cellules de la prochaine impulsion ionique Impulsion ionique ou afflux explosif Afflux explosif. Peut être modifié par le choix niveau 23 Salve de plasma lourd , augmentant les dégâts de votre prochaine fusée plasma fusée plasma ou impulsion ionique Impulsion ionique de 30% après une frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs, une fois toutes les 30 secondes. La fusée plasma fusée plasma est votre capacité offensive faisant le plus de dégâts.

Plasmatisation Plasmatisation
Enflamme la cible avec un tir de feu qui la brûle et lui inflige X points de dégâts élémentaires pendant Y. La plasmatisation rend également la cible susceptible pendant Z, augmentant de 5 % les dégâts infligés à la cible par les attaques techno. Lorsqu’une cible affectée par la plasmatisation meurt, la plasmatisation est transmise à la cible ennemie la plus proche n’étant pas déjà affectée par la plasmatisation dans un rayon de 10 mètres.

Commentaire : Filler, 10m de portée, coûte 10 cellules, n’a pas de cooldown. Rend les cibles touchées susceptibles pendant 30 secondes, augmentant de 5% les dégâts infligés à la cible par les attaques techno. La plasmatisation Plasmatisation sur SWTOR redéfinit le terme de multidotting : il s’agit d’une DoT de 30 secondes, peu couteuse en cellules, d’une portée de 10m effectuant de lourds dégâts sur la cible. Plusieurs cibles peuvent être scorchées en même temps.

Canon d'épaule Canon d’épaule

Déploie un canon d’épaule qui charge progressivement 4 missiles. Une fois chargé, le canon d’épaule peut faire feu plusieurs fois contre une cible ennemie située à moins de 10 mètres, lançant 1 missile qui inflige X de dégâts cinétiques. Vous pouvez lancer jusqu’à un missile toutes les 1,5 secondes. Le chargement et le tir du canon d’épaule ne respectent pas le délai de réutilisation global. Le canon d’épaule peut être utilisé en cas de contrôle. Lorsque vous avez chargé et tiré tous les missiles, le canon d’épaule est soumis à un délai de réutilisation de 1,5 minute.

Commentaire : 10m de portée (peut être augmentée à 20m avec le choix niveau 73 Outils efficace ), ne coûte pas de cellules. Peut être modifié par le Pack d’armes mandaloriennes et Pack de ranger vétéran . A utiliser de préférence en même temps que la concentration au combat Concentration au combat, les missiles étant affectés par les 25% de chances de critiques en plus.

Concentration au combat Concentration au combat
Augmente les chances de coup critique à distance et technologique de 25 % pendant 15 secondes.

Commentaire : Augmente les chances de coup critique à distance et technologiques de 25% pendant 15 secondes, 2 min de cooldown (1 min 51 avec le 1er cap alacrité). Peut être buffé en équipant le tactique Carburant surchauffé , augmentant également les chances de coup critique de vos attaques de flammes (donc toutes sauf le coup blanc tir pilon, le tir à fort impact et les canons d’épaule Canon d'épaule) de 25%. Votre principal CD offensif.

Ténacité
Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements.

Commentaire : Votre purge des effets invalidants et affectant les déplacements. 1 min 30 de cooldown

Bouclier réactif Bouclier réactif
Augmente de 25 % la réduction de dégâts pendant 15 secondes.

Commentaire : Augmente votre réduction de dégâts de 25% pendant 15 secondes. 2 min de cooldown. Peut être modifié par le choix niveau 43 Avant-garde d’élite , qui permet de gagner 25% de vitesse de déplacement et l’immunité aux effets invalidants pendant 6 secondes. Peut être équipé de l’électro-bouclier , choix niveau 51, qui permet donc au bouclier réactif Bouclier réactif de faire des dégâts sur les attaquants.

Montée d'adrénaline Montée d’adrénaline
L’activation de ce pouvoir entraîne un contrôle de santé qui dure jusqu’à X, ce qui déclenche une montée d’adrénaline lorsque votre santé est réduite à 35% ou moins. Si votre santé est déjà à 35% ou moins, la montée d’adrénaline se déclenche immédiatement. Une fois activée, la montée d’adrénaline est soumise à un délai de réutilisation de 3 minutes et restaure rapidement jusqu’à 35% de votre santé maximum pendant Y sans dépasser 35% de votre santé maximum.

Commentaire : Le passif niveau 68 Dopé à l’adrénaline augmente le pouvoir en augmentant votre réduction de dégâts de 30% lorsqu’elle est active et réduit son délai de réutilisation de 6 secondes en cas d’attaque subie, effet disponible une fois par seconde. Son cooldown peut donc être réduit à 25-30 secondes théoriquement, en opération ce sera plus souvent 45 secondes environ en cas de grosses prises de dégâts.

Peut buffer votre prochaine armure en duracier Armure en duracier ou votre prochaine salve sonique avec le passif niveau 43 Blindage réactif . Peut être modifié pour être utilisable même en cas d’étourdissement et permet la purge de la plupart des effets d’étourdissement lorsqu’active avec le choix niveau 73 Outils efficace .

Armure en duracier Armure en duracier
Confère un cumul d’armure en duracier Armure en duracier, augmentant l’armure de 40 % et les dégâts infligés de 2 % pendant 10 secondes. Toute attaque subie ajoute un cumul d‘armure en duracier Armure en duracier supplémentaire, jusqu’à 5 fois. De plus, le coût en cellules de la fusée plasma fusée plasma et de la vague ionique Vague ionique est réduit de 5 %. Cet effet dure jusqu’à 30 secondes.

Commentaire : Peut être modifié par le choix niveau 43 Blindage réactif , permettant à votre armure en duracier Armure en duracier de se cumuler jusque 6 fois et de renvoyer des faibles dégâts à vos adversaires s’il est utilisé après une montée d’adrénaline Montée d'adrénaline. C’est ce pouvoir qui rend la Plasmatechnie si résistante : avoir 30 secondes avec 200% (ou 240%) d’armure supplémentaire toutes les minutes le rend difficile à vaincre. Prendre volontairement un peu de dégâts pour pouvoir refresh sa durée et ainsi garder 10% (ou 12%) de dégâts en plus. L’armure en plus ainsi que la réduction du coût en cellule sur deux pouvoirs principaux très consommateurs peut ne pas être une mauvaise idée, dépendant du dégât pris, du nombre de PV restants ainsi que l’état de votre groupe.

A noter que la description du pouvoir est mauvaise sur la réduction du coût en cellules : chaque stack d’armure en duracier Armure en duracier réduit les cellules de votre vague ionique Vague ionique et la fusée plasma fusée plasma de 5 cellules, c’est à dire qu’à 1 stack, le premier coûtera15 cellules et le second 7, à 2 stacks ce sera 10 et 2, à 3 stacks 5 et 0, donc à 4, 5 et 6 stacks d‘armure en duracier Armure en duracier, ces deux pouvoirs sont gratuits. L’armure en duracier Armure en duracier peut être considérée comme une capacité offensive.

Recharge des cellules Recharge des cellules
Votre prochain pouvoir ne coûtera pas de cellules, et vous rechargez 50 cellules pendant X après l’avoir utilisé.

Commentaire : Utilisez-le lors des phases sous concentration au combat Concentration au combat pour pouvoir ne pas faire de coups blancs et ainsi maximiser votre DPS durant cette phase. A utiliser de préférence sur la vague ionique Vague ionique (car pouvoir le plus consommateur) mais pas nécessaire. A ne pas utiliser sur la frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs (pouvoir le moins consommateur), sur une impulsion ionique Impulsion ionique ou sur un afflux explosif Afflux explosif avec l’effet Barrage de plasma , ou bien sur une vague ionique Vague ionique ou la fusée plasma fusée plasma avec plusieurs stacks d‘armure en duracier Armure en duracier. A utiliser entre 30 et 10 cellules restantes.

Frappe anti-émeute Frappe anti-émeute
Interrompt l’action de la cible et l’empêche d’utiliser ce pouvoir pendant les 4 secondes suivantes.

Commentaire : Votre interruption. 4m de portée, 12 secondes de cooldown, descend à 10 secondes de cooldown avec le choix niveau 64 Défense du front , devient donc l’interruption avec le plus faible délai du jeu.

harpon Harpon
Lance un harpon qui attire la cible vers l’Avant-garde et génère une grande quantité d’animosité. Les cibles sont immobilisées pendant 3 secondes. Inutilisable sur les cibles à couvert

Commentaire : Ne coûte pas de cellules, utilisable sur une cible entre 10m et 30m de vous, l’attire vers vous (si elle ne possède pas d’immunité de boss , de fermeté ou n’est pas à couvert ) et l’immobilise pendant 3 secondes, génère une grande quantité de menace. Peut être modifié par le choix niveau 27 Harpon ardent , qui rajoute une DoT de 6 secondes et un ralentissement sur sa cible. Peut également être modifié par un autre choix au même niveau (Câbles privés), lui rajoutant une deuxième charge et terminant le délai de réutilisation de la frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs. Peut être modifié par le choix niveau 73 Outils efficace , qui lui rajoute 10m de portée

Choc neural Choc neural
Tire un Choc neural qui provoque la cible, la poussant à vous attaquer. Les cibles joueurs infligent 30 % de dégâts en moins quand elles attaquent quelqu’un d’autre que vous. Dure 6 secondes.

Commentaire : Votre taunt / provocation, 30m de portée, 15 secondes de cooldown, réduit la vitesse de la cible de 50% pendant 6 secondes avec Outils d’enchevêtrement .

Salve sonique Salve sonique
Tire une salve sonique qui réduit modérément l’animosité envers les cibles actuelles. Les joueurs cibles infligent 30 % de dégâts en moins pendant 6 secondes lorsqu’ils attaquent quelqu’un d’autre que vous.

Commentaire : Votre désaggro, ne coûte pas de cellules, 35 secondes de délai de réutilisation, 30m de portée. Peut être modifié par le choix niveau 43 Blindage réactif , qui permet à votre prochaine salve sonique Salve sonique après utilisation de la montée d’adrénaline Montée d'adrénaline de soigner vos alliés et de vous conférer 10% de réduction de dégâts pendant 10 secondes. Peut être modifié par le choix niveau 73 Regain sonique , qui renvoie la prochaine attaque dirigée directement sur une cible unique vers l’assaillant, sur tous vos alliés dans sa zone d’effet sauf vous. Peut être modifié par le choix niveau 64 Défense du front , augmentant la réduction des dégâts de zone de 60% pendant 15 secondes.

Afflux neural Afflux neural
Fige jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres dans la carbonite, leur infligeant Y de dégâts internes et les étourdissant pendant 2.5 secondes.

Commentaire : Votre stun de masse. 8m de portée autour de vous, touche jusqu’à 8 cibles, coûte 5 cellules, 45 secondes de cooldown (41.8 secondes avec le 1er cap alacrité). Contrairement au grognement intimidant du Ravageur / effroi du Gardien où les dégâts interrompent l’effet, l’afflux neural Afflux neural s’agit d’un vrai stun, faire des dégâts sur une cible touchée ne termine pas l’effet. Le stun dure 2.5 secondes, mais peut être augmenté à 3 secondes avec le choix Augmentations paralysantes  au niveau 73. Peut être modifié par le choix niveau 43 Avant-garde d’élite , qui réduit son cooldown de 2 secondes lorsque vous prenez des dégâts, toutes les 3 secondes (si vous prenez des dégâts en permanence, vous aurez donc un cooldown d’environ 24 secondes sur votre afflux neural Afflux neural).

Cellule de plasma
Les attaques d’armes à distance ont 30 % de chances d’infliger X dégâts sur 6 secondes. Cet effet n’est disponible qu’une seule fois par seconde.

Commentaire : Il s’agit donc d’une dot dont l’objectif est de garder sur la cible principale 100 % du temps, en effectuant la frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs, impulsion ionique Impulsion ionique, afflux explosif Afflux explosif et des tirs pilon tir pilon sur la cible. Il s’agit de votre première source de dégâts sur mannequin.

Entrée en lice
Augmente de 3 secondes la durée du bouclier réactif Bouclier réactif. De plus, les dégâts directs infligés par des attaques de zone octroient deux cellules et restaurent 2,5% de votre santé totale. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes. »

Commentaire : Ce passif très important est à l’origine de la philosophie de l’Avant-garde, qui dit que pour taper plus fort il faut prendre des dégâts. Cette recharge de cellules peut en effet aider à réduire le nombre de tirs pilon tir pilon effectués et les remplacer par des impulsions ionique Impulsion ionique. Les soins en plus sont un petit bonus qui aide à se maintenir en vie. Ce passif peut être modifié par le choix niveau 64 Armure réfléchissante , qui fait en sorte qu’il fasse également des dégâts sur l’attaquant s’il se trouve a moins de 10m.

Fenètre d’attaques
Réduit de 30% les dégâts infligés par tous les effets réguliers.

Commentaire : Incroyable non ? On veut prendre des dégâts pour faire proc tous nos outils et en plus on nous donne 30% de réduction de dégâts sur les effets réguliers !

Améliorations isolantes
5% de réduction des dégâts élémentaires et internes reçus, 10 secondes de CD en moins sur la salve sonique Salve sonique par rapport aux autres disciplines de l’Avant-garde, 3% de chances de critique sur les attaques élémentaires et gain de 2 points de cellules toutes les 1,5 secondes.

Commentaire : Que demande le peuple ?

Générateur d’impulsion
L’impulsion ionique Impulsion ionique, l’afflux explosif Afflux explosif et la fusée plasma fusée plasma augmentent de 50 % les dégâts infligés par votre prochaine vague ionique Vague ionique et ralentissent les cibles affectées de 45 % pendant 3 secondes. Cet effet est cumulable 2 fois.

Commentaire : Il ne faut donc pas faire de vague ionique Vague ionique si on n’a pas les deux stacks de ce passif !

Pluie de feu
La vague ionique Vague ionique étend les effets réguliers de votre salve incendiaire Salve incendiaire aux cibles qu’elle affecte, pourvu que celles-ci soient déjà affectées par ce dernier.

Commentaire : C’est votre spread ! Oui il arrive très tard du coup pour le leveling c’est très pénible…

Dopé à l’adrénaline
Tant que la montée d’adrénaline Montée d'adrénaline est active, votre réduction de dégâts augmente de 30%. De plus, son CD est réduit de 6 secondes en cas d’attaque subie.

Commentaire : C’est simple, si vous êtes sous montée d’adrénaline Montée d'adrénaline, vous n’allez pas mourir à moins d’un coup qui fasse 35% de vos PV. Ou que vous sautiez dans le vide. Ou que vous vous fassiez one shot ! Ou que vous restiez dans une AOE ! Enfin bref vous avez compris.

Barrage de plasma
La fusée plasma fusée plasma supprime le coût en cellules de votre prochaine impulsion ionique Impulsion ionique ou de votre prochain afflux explosif Afflux explosif. De plus, la vague ionique Vague ionique accable les cibles qu’elle touche. Les attaques de zone infligent 10 % de dégâts supplémentaires aux cibles accablées.

Commentaire : Si l‘impulsion ionique Impulsion ionique ou l’afflux explosif Afflux explosif brillent, vous n’allez pas générer de chaleur. Chouette !

Hyper-brûlures
Augmente de 10 % les dégâts infligés par les attaques élémentaires aux cibles ayant moins de 30% de santé maximum. De plus, la vague ionique Vague ionique permet à la prochaine fusée plasma fusée plasma d’infliger 30 % de dégâts supplémentaires. Le coût en cellules de la plasmatisation Plasmatisation est réduit de 5.

Commentaire : Si la fusée plasma fusée plasma brille, on l’utilise ! Si elle ne brille pas, on ne l’utilise pas ! Et le plus important, le scorch coûte 5 cellules en moins ! “You get a scorch, you get a scorch, you get a scorch”.

Arbre de pouvoirs

La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :

  • choix entre 3 passifs différents
  • choix entre 3 capacités différentes
  • choix entre une capacité et 2 passifs

Explications

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.

Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix très situationnels ou à ne pas prendre, en rouge.

Niveau 23

Choix entre trois passifs :

Chaleur suppressive  (passif) : La frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs confère une unité de chaleur suppressive, augmentant les dégâts de votre cellule de plasma de 25% par unité. Dure 20 secondes. Cet effet est cumulable jusqu’à 4 fois.

Commentaire : Très bon choix, augmente de manière significative le DPS monocible comme multicibles.

Frappe tactique (passif) : La frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs inflige des dégâts à 4 ennemis supplémentaires dans un rayon de 5 mètres autour de la cible principale.

Commentaire : Choix multicibles, cependant non recommandé sur la plupart des boss. Je dirais même que les seuls boss où ce point est sortable (ça ne veut pas dire recommandé) sont Draxus, Tyth en fonction du groupe et de l’assigne, Dxun 2 et Dxun 3. Utile pour les trash mobs.

Salve de plasma lourd (passif) : La frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs charge vos manchettes avec du carburant volatile, qui permet à votre prochaine fusée plasma fusée plasma ou impulsion ionique Impulsion ionique d’infliger 30% de dégâts supplémentaires. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 30 secondes.

Commentaire : Non recommandé, c’est une stricte perte de DPS par rapport à la Chaleur suppressive.

Niveau 27

Choix entre deux passifs et une capacité :

Tempête Tempête (capacité) : Fonce sur une cible distante, infligeant X points de dégâts cinétiques, interrompant l’action en cours de la cible et l’immobilisant pendant Y. Ne fonctionne pas sur les cibles à couvert. Utiliser la Tempête Tempête confère le bélier, réinitialisant le délai de réutilisation de la Tempête Tempête et augmentant la vitesse de déplacement de 30 % pendant 6 secondes. Lorsque le bélier est actif, la Tempête Tempête peut être utilisée une fois à moins de 10 mètres de la cible et inflige 50 % de dégâts supplémentaires, mais ne provoque pas d’interruption, d’immobilisation ni de charge supplémentaire. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes.

Commentaire : Beaucoup de texte pour un jump. Vous êtes Avant-garde, vous êtes donc CàC, donc vous avez besoin d’un jump, donc vous prenez ce choix. Point final.

Harpon ardent  (capacité) : Le harpon harpon est recouvert de flammes et applique le Harpon ardent sur la cible. Cette dernière inflige X dégâts élémentaires et ralentit la cible pendant 6 secondes.

Commentaire : A prendre dans l’unique cas où vous voulez optimiser votre DPS sur mannequin, et encore ce n’est vraiment pas game changer.

Câbles privés  (passif) : Le harpon harpon gagne deux charges et met fin au délai de réutilisation et de la frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs.

Commentaire : En PvE, en DPS, je ne vois pas de situations où ce point est mieux que la Tempête Tempête.

Niveau 39

Choix entre deux passifs et une capacité :

Tir chauffé (passif) : Lorsque vous infligez des dégâts avec la salve incendiaire Salve incendiaire, votre prochain tir à fort impact applique le tir incendiaire. Ce dernier inflige X de dégâts élémentaires pendant 12 secondes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 10 secondes.

Commentaire : C’est simple, l’effet régulier appliqué par le tir à fort impact grâce à ce point est celui qui tape le plus fort de notre spécialisation, et c’est du DPS gratuit, il n’y a pas de contrepartie. Donc on ne réfléchit pas, on prend.

Salve perforante Salve perforante (capacité) : Tire un missile qui explose au contact et met le feu à sa cible, lui infligeant X points de dégâts élémentaires. De plus, la salve perforante confère la vulnérabilité aux attaques à ses cibles, augmentant de 7 % les dégâts internes et élémentaires qu’elles reçoivent. Remplace la salve incendiaire Salve incendiaire.

Commentaire : Ça tape bien, ça rajoute un debuff sur la cible, rajoute du burst à la spécialisation, du coup on peut se dire que ce point est bien, mais en fait non. Pourquoi ? Parce que, comme on va voir tout de suite, l’autre choix juste à côté est trop fort et celui-là enlève le seul spread de notre spé.
Dans le cas d’une composition DPS avec 4 Avant-garde Plasmatechnie, ce point pourrait cependant être pris
par l’un d’entre eux pour le debuff
dégâts internes / élémentaires.

Packs de détonateurs amorcés  (passif) : La salve incendiaire Salve incendiaire inflige des dégâts à 4 cibles maximum et applique un détonateur à chaque cible qu’il touche. Lorsque les cibles sont touchées par la vague ionique Vague ionique, les détonateurs explosent, infligeant des dégâts à chaque cible.

Commentaire : Point multi, ce n’est pas un mauvais point mais très situationnel, vaut mieux garder le Tir chauffé pour tous les boss.

Niveau 43

Choix entre deux passifs et une capacité :

Blindage réactif (passif) : Activer la montée d’adrénaline Montée d'adrénaline vous confère le blindage réactif. Ce dernier permet à votre prochain armure en duracier Armure en duracier d’obtenir un cumul supplémentaire et de renvoyer des dégâts à vos adversaires ou permet à votre prochaine salve sonique Salve sonique de soigner vos alliés et de vous conférer 10% de réduction de dégâts.

Commentaire : On prendra ce point par défaut, il nous permet de choisir entre 2% de DPS supplémentaires pendant 30 secondes et 40% d’armure en plus ainsi que des dégâts gratuits sur l’armure en duracier Armure en duracier, ou bien du heal sur les alliés avec notre prochaine salve sonique Salve sonique ainsi que 10% de réduction de dégâts sur soi pendant 10 secondes.

Droïde de suppression scanner anti-furtivite (capacité) : Lance un droïde exterminateur qui scanne la zone pendant 15 secondes, débusquant les adversaires furtifs et les immobilisant pendant 3 secondes. De plus, la précision de tous les ennemis se trouvant dans le champ du droïde exterminateur est réduite de 20 %, et leur vitesse est réduite de 30 %. Ne fonctionne pas sur les boss d’opération.

Commentaire : Maintenant qu’il ajoute un debuff de précision sur les NPC considérés comme non-boss, il devient utile (pas nécessaire) sur les boss avec beaucoup d’adds (Dxun 2, Dxun 3, Maître Traqueur, Izax). Il peut aussi servir à découvrir les mines cachées dans l’opération Dieux nés des machines en mode Maitre ainsi que les trandoshans furtifs sur Denova entre Zorn et Toth et Hèle-Tempête et Calcinis.

Avant-garde d’élite (passif) : Activer le bouclier réactif Bouclier réactif vous confère un bonus de vitesse de déplacement de 25% et vous immunise contre les effets invalidants pendant 6 secondes. De plus, si vous subissez des dégâts d’attaques directes, le délai de réutilisation de l’afflux neural Afflux neural est réduit de 2 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.

Commentaire : Il parait que ce point est un must-have en PvP, mais vu que c’est du PvE qu’on parle on s’en fiche. Utile sur Izax en ode Maitre afin de contrôler le plus souvent possible les adds grâce à l’afflux neural Afflux neural qui revient plus vite. Le bonus de vitesse sur le bouclier peut également être intéressant si vous sentez que vous avez besoin de plus de mobilité mais que l’immuabilité Immuabilité ne peut pas être prise (stun nécessaire sur Nahut en mode maître par exemple).

Niveau 51

Choix entre trois passifs :

Électro-bouclier (passif) : Une fois activé, votre bouclier réactif Bouclier réactif s’embrase, infligeant X de dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde.

Commentaire : En gros ton bouclier réactif Bouclier réactif brille et fait des dégâts. Stylé, en Avant-garde, on aime prendre des dégâts et faire des dégâts, donc on prend.

Stim de combat parallactique  (passif) : Vous rechargez 20 cellules en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité. De plus, si l’un de ces effets se produit, votre prochain pouvoir techno utilisé dans les 15 secondes inflige 10% de dégâts ou de soins supplémentaires.

Commentaire : Honnêtement pas super utile en PvE, le seul endroit où il est discutable est Maître d’effroi Brontes en mode Maitre si jamais tu as des problèmes de cellules en phase de burn.

Volonté de fer  (passif) : Réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de la ténacité et de 15 secondes celui de la recharge de cellules .

Commentaire : Seul point utile du pallier pour faire des mannequins pour la réduction de la recharge de cellules , peut aider sur boss si vous n’arrivez vraiment pas avec les cellules mais fortement pas recommandé de prendre, car la recharge doit être utilisée un maximum aux alentours de la concentration au combat Concentration au combat. Les 30 secondes de moins sur la ténacité ne sont pas utiles en PvE.

Niveau 64

Choix entre trois passifs :

Défense du front (passif) : Réduit de 2 secondes le délai de réutilisation de votre cut. De plus, les dégâts infligés par les effets de zone sont réduits de 60% pendant 15 secondes après la salve sonique Salve sonique.

Commentaire : A prendre sur tous les boss où les dégâts d’AoE sont trop importants pour prendre l’Armure réfléchissante .

Armure réfléchissante  (passif) : Quand l’entrée en lice est activé, l’attaquant reçoit également X de dégâts élémentaires s’il se trouve à moins de 10 mètres.

Commentaire : A prendre sur tous les boss où vous n’avez pas besoin de prendre la réduction de dégâts AoE . C’est du DPS gratuit sans rien faire.

Outils d’enchevêtrement (passif) : L’afflux tactique Afflux tactique, l’impulsion ionique Impulsion ionique et l’afflux explosif Afflux explosif réduisent de 25 % la vitesse de déplacement des cibles affectées pendant X secondes. De plus, le Choc neural Choc neural ralentit la cible de 50% pendant 6 secondes.

Commentaire : Tout simplement nul en PvE, à ne jamais prendre.

Niveau 68

Choix entre un passif et deux capacités :

Immuabilité Immuabilité  (capacité) : Confère X d’immunité contre les effets affectant les déplacements, les renversements et les effets physiques et augmente la vitesse de déplacement de 75%.

Commentaire : Choix par défaut, à rarement changer. L’utilité de l’Immuabilité Immuabilité n’est plus à prouver en PvE, et est l’un des meilleurs CD défensifs et de mobilité.

Cryo-grenade cryo-grenade (capacité) : Lance une cryo-grenade infligeant Y de dégâts énergétiques et étourdissant la cible pendant 4 secondes.

Commentaire : Coûte 10 cellules, avec 60 secondes de délai de réutilisation. Votre stun. Situationnel : utilisé sur Rouge, Tyth et Nahut en mode Maitre.

Canon de garde  (passif) : Lorsque vous infligez des dégâts à une cible à l’aide des missiles de votre canon d’épaule Canon d'épaule, vous récupérez 3 % de votre santé totale.

Commentaire : A ne pas utiliser.

Niveau 73

Choix entre trois passifs :

Regain sonique (passif) : La salve sonique Salve sonique protège tous les alliés situés dans sa zone d’impact sauf vous. Il confère le regain sonique qui renvoie la prochaine attaque dirigée directement sur une cible unique vers l’assaillant.

Commentaire : C’est le rebounder en anglais, le choix que l’on prendra par défaut sur les boss. Il permet de faciliter certaines mécaniques voire d’en éviter, d’augmenter le DPS des membres affectés et ainsi de réduire ainsi le DTPS des membres.

Outils efficace (passif) : Permet l’activation de la montée d’adrénaline Montée d'adrénaline en cas d’étourdissement et lui permet de purger la plupart des effets d’étourdissement quand elle est active. De plus, la portée du harpon harpon et du canon d’épaule Canon d'épaule est augmentée de 10 mètres et recharge complètement les cellules utilisée par la Cryo-grenade cryo-grenade et l’afflux neural Afflux neural.

Commentaire : Utilisé sur Brontes en Maitre pour le break stun en burn. La portée en plus peut être un léger confort sympa.

Augmentations paralysantes  (passif) : Augmente de 1 seconde la durée d’étourdissement de la Cryo-grenade cryo-grenade et de 0,5 seconde celle de l’afflux neural Afflux neural.

Commentaire : Inutilisé en PvE.

Arbre “passe-partout”

Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.

  • Chaleur suppressive  
  • Tempête Tempête
  • Tir chauffé
  • Blindage réactif
  • Électro-bouclier
  • Défense du front
  • Immuabilité Immuabilité 
  • Regain sonique

Ci-dessous les points spécifiques :

Armure réfléchissante
Du DPS gratuit, à prendre si peu de dégâts de zone sur le boss.

Les autres points sont très spécifiques, utile sur 2 à 3 boss grand maximum.

arbre pouvoir Avant-garde plasmatechnie 7.0
A modifier au besoin

Ouverture, système de priorités et rotation

Avant-propos pouvoirs principaux et fillers

Pour bien comprendre l’Avant-garde Plasmatechnie, il faut différencier les pouvoirs principaux des fillers.

Ouverture

L’ouverture n’est en rien différente de la rotation, ou du système de priorité. On ajoutera seulement les canons d’épaules Canon d'épaule, la concentration au combat Concentration au combat et le dopant. Les canons d’épaules Canon d'épaule sont à utiliser de préférence en même temps que la concentration au combat Concentration au combat, les missiles étant affectés par les 25% de chances de critiques en plus.

L’ordre des pouvoirs et la position des fillers dans l’ouverture sont expliqués dans la partie rotation.

L’armure en duracier Armure en duracier doit être utilisé de manière indépendante avant tout comme un CD défensif (40% d’armure par stack, soit une augmentation à +50% de réduction de dégâts totale sous 5 stacks), afin de réduire les dégâts sur la durée et soulager les Heals. Son utilisation en tant que CD offensif ou réducteur du coût en cellules doit être considéré comme secondaire. Sur mannequin d’entrainement, utilisez le juste avant une vague ionique Vague ionique afin de réduire le coût en cellules de votre prochaine vague ionique Vague ionique et fusée plasma fusée plasma de 5 points chacun (donc 10 cellules économisés à chaque utilisation), ainsi que pour augmenter vos dégâts de 2% pendant 10 secondes.

A propos de la réduction du coût en cellules : chaque cumuls d’armure en duracier Armure en duracier réduit les cellules générée par votre fusée plasma fusée plasma et vague ionique Vague ionique de 5,

  • 1 cumul
    • Fusée plasma fusée plasma coûtera 7 cellules, vague ionique Vague ionique 15 cellules;
  • 2 cumuls
    • Fusée plasma fusée plasma coûtera 2 cellules, vague ionique Vague ionique 10 cellules;
  • 3 cumuls
    • Fusée plasma fusée plasma coûtera 0 cellules, vague ionique Vague ionique 5 cellules;
  • 4, 5 et 6 cumuls d’armure en duracier Armure en duracier, ces deux pouvoirs sont gratuits.

Système de priorités et rotation

Priorités cible unique

Si la concentration au combat Concentration au combat est disponible, on préfèrera poser un maximum d’effets régulier sur la cible (et éventuellement sur d’autres cibles proches) avant son utilisation. Dans la plupart des cas, la concentration au combat Concentration au combat doit être utilisée juste avant une fusée plasma fusée plasma afin de pouvoir en utiliser deux sous l’effet. Cependant dans le cas où plusieurs cibles sont proches à ce moment, on pourra à la place décaler l’utilisation de la concentration au combat Concentration au combat juste avant une onde fulgurante qui toucherait deux cibles ou plus.

On retrouve ce système de priorité à l’ouverture par exemple, phase où votre concentration au combat Concentration au combat est disponible. Ce dernier va donc s’utiliser après la pose de toutes vos DoTs, en même temps que la fusée plasma fusée plasma votre plus fort pouvoir en terme de DPS. L’utilisation de la concentration au combat Concentration au combat sans DoTs sur la cible doit être faite SEULEMENT en situation d’urgence comme par exemple sur des adds n’ayant pas assez de vie pour rentabiliser les DoTs et qu’il faut tuer le plus vite possible (adds de Brontes, droïdes prédateurs de Dxun) ou sur des phases de burst trop rapides (mise à feu du noyau de Scyva).

On effectuera la même chose sur plusieurs cibles pour augmenter drastiquement le DPS. Par exemple sur Jarg et Sorno, à la place d’utiliser la concentration au combat Concentration au combat directement au pull, il est plus intéressant de scorcher Plasmatisation les deux boss, ensuite de propager la salve incendiaire Salve incendiaire sur les deux cibles grâce à la vague ionique Vague ionique, de placer le tir à fort impact pour la DoT du passif Tir chauffé , et ensuite d’utiliser la concentration au combat Concentration au combat. Ainsi, au moment de l’activer, 5 DoTs tourneront sur les deux boss et seront autocrit pendant 15 secondes.

Cet ordre peut également être modifié suivant le temps qu’il vous reste sous concentration au combat Concentration au combat. Si ce dernier va bientôt se finir, on va par exemple décaler la pose des DoTs pour placer des pouvoirs avec un fort DPS comme la vague ionique Vague ionique et la fusée plasma fusée plasma ou des impulsions ionique Impulsion ionique.

Rotation

La rotation optimale pour mannequins d’entrainements et boss poteaux, est d’alterner fillers et pouvoir principaux. C’est une rotation de 10 GCD afin d’utiliser les pouvoirs principaux sur délai de réutilisation ainsi que de maximiser l’efficacité de nos 4 DoTs. L’image ci-dessous est un exemple et ne doit pas être reproduite, son but est uniquement de comprendre comment la rotation fonctionne.

Ceci est à titre d’exemple

Avec le tir pilon Tir pilon étant :

  1. Frappe d'électrochocs Frappe d’électrochocs
    • Si les cumuls de Chaleur suppressive vont expirer ;
  2. Plasmatisation Plasmatisation (Scorch)
  3. Tir pilon Tir pilon
    • Si le pouvoir suivant descendra les cellules en dessous de 60 ;
  4. Frappe d'électrochocs Frappe d’électrochocs
  5. Impulsion ionique Impulsion ionique
    • Si gratuite ou le pouvoir suivant gardera les cellules au-dessus de 60

Il y a donc deux utilités aux fillers : réguler les cellules et garder le debuff brûlure de la cellule de plasma, le plus longtemps possible sur la cible. En cas de cibles secondaires proches de la cible principale, remplacez l’impulsion ionique Impulsion ionique par un afflux explosif Afflux explosif. Pensez également à orienter la vague ionique Vague ionique de façon à toucher un maximum de cibles. Si ces cibles ont suffisamment de PV pour durer plus de cinq GCD sur elles, pensez à les scorcher Plasmatisation.

Ainsi, une rotation ressemblerait idéalement à :

et recommencer

Cette rotation est neutre en cellules, c’est-à-dire que la recharge de cellules Recharge des cellules, n’est pas nécessaire à la réalisation de la rotation. Cependant, si notre recharge de cellules Recharge des cellules, est disponible, nous pouvons augmenter notre DPS en remplaçant les tirs pilon Tir pilon par des impulsions ionique Impulsion ionique, plus coûteuse en cellules mais plus importantes en dégâts.

Attention, l’ordre peut être modifié en fonction de la situation. Avant une grosse période de burst – comme par exemple sur le fantôme de Styrak, ou juste avant le début de la phase de l’horloge de Brontes – il vaut mieux garder la vague ionique Vague ionique et la fusée plasma fusée plasma disponibles pour pouvoir les mettre respectivement au début du fantôme de Styrak et sur le premier droïde de l’horloge.

J’insiste fortement sur ce point mais apprendre une rotation par cœur ou la mettre dans les barres n’est pas une solution viable, car sur boss ou en PvP les rotations doivent souvent être adaptées aux situations, c’est pour ça que je préfère personnellement (et recommande) de jouer le l’Avant-garde Plasmatechnie avec des priorités, toujours en essayant d’alterner pouvoirs principaux et fillers.

Priorités multicibles

Pour vaincre le plus rapidement possible une grande quantité de mobs.

  1. Salve incendiaire Salve incendiaire + Vague ionique vague ionique
    • Spread de la salve incendiaire Salve incendiaire ;
  2. Frappe d'électrochocs Frappe d’électrochocs
    • Pour les stacks de Chaleur suppressive  et pour proc le Pack de soldat de choc  (10% de dégâts supplémentaires pendant 15 secondes) ;
  3. fusée plasma Fusée plasma
    • Pour réguler les cellules : la quantité de cellules générée par

      Salve incendiaire + Vague ionique + Afflux explosif + Tir pilon + Afflux explosif + Afflux explosif + Afflux explosif sera de 15 + 20 + 15 + 0 + 15 + 15 + 15 = 95
      Salve incendiaire + Vague ionique + Afflux explosif + fusée plasma + Afflux explosif + Afflux explosif + Afflux explosif sera de 15 + 20 + 15 + 12 + 0 + 15 + 15 = 92

      Grace au passif Barrage de plasma – niveau 73, effectuer une fusée plasma fusée plasma supprime le coût en cellules de la prochaine impulsion ionique Impulsion ionique ou afflux explosif Afflux explosif.
  4. Afflux explosif Afflux explosif

Multidotting

Cette spé possède, grâce à la plasmatisation Plasmatisation, l’un des meilleurs potentiels de multidotting. Le multidotting consiste à poser des effets réguliers sur des cibles qui ne sont pas à portée de propagation. Par exemple, sur un boss comme Conseil d’Effroi, les 4 Maitres d’Effroi ne sont généralement pas suffisamment proches pour pouvoir spread la salve incendiaire Salve incendiaire grâce à la vague ionique Vague ionique. Donc pour faire un maximum de dégâts, on essaiera de multidotter.

Quel pouvoir ?

La plasmatisation si les boss sont à portée. La salve incendiaire Salve incendiaire est également possible mais bien moins rentable car coûteux en cellules (15 celules contre 10 généré pour la plasmatisation Plasmatisation), car sur une même durée, la plasmatisation Plasmatisation fera toujours plus de dégâts, et surtout car la plasmatisation Plasmatisation est un effet régulier de 30 secondes tandis que la salve incendiaire Salve incendiaire ne dure que 15 secondes.

Il est également possible de multidot la brûlure de la cellule de plasma grâce au tir pilon Tir pilon ou grâce à l’impulsion ionique Impulsion ionique / afflux explosif Afflux explosif, cependant plus compliqué à gérer à cause de sa faible durée, et n’augmentera que peu les dégâts totaux faits. Il n’est pas possible de multidot le Tir chauffé car le tir à fort impact à un délai de réutilisation plus long que la durée de l’effet régulier.

Quand ?

Situationnel. S’il faut traverser la salle et ne pas taper pendant plusieurs secondes pour aller poser
une plasmatisation Plasmatisation sur un autre boss, il en résultera une perte de dégâts.

A quel moment de la rotation ?

A la place des fillers de préférence. Si c’est en début de combat et que la concentration au combat Concentration au combat est donc disponible, on peut s’autoriser à retarder la rotation principale d’un ou deux GCD pour mettre une plasmatisation Plasmatisation supplémentaire sur une autre cible.

Exemple de multidotting sur Calcinis (cible principale pour les CaC) et Hèle-Tempête (cible
secondaire) :

  1. Plasmatisation Plasmatisation – Sur Hèle-Tempête, de loin, au moment où le combat commence ;
  2. Plasmatisation Plasmatisation – Sur Calcinis ;
  3. Salve incendiaire Salve incendiaire – Sur Calcinis ;
  4. Frappe d'électrochocs Frappe d’électrochocs – Sur Calcinis ;
  5. Tir à fort impact – Sur Calcinis ;
  6. Salve incendiaire Salve incendiaire – Sur Hèle-Tempête, depuis la position sur Calcinis ;
  7. Vague ionique Vague ionique – Sur Calcinis ;
  8. Impulsion ionique Impulsion ionique – Sur Calcinis ;
  9. Concentration au combat Concentration au combat + fusée plasma Fusée plasma – Sur Calcinis ;
  10. etc.

Ainsi, au moment d’utiliser la concentration au combat Concentration au combat, 4 effets réguliers tourneront sur Calcinis (la plasmatisation Plasmatisation posée en #2, la salve incendiaire Salve incendiaire posé en #3, la brûlure de la cellule de plasma posée en #4 et en #8, ainsi que le Tir chauffé posé par le tir à fort impact en #5).

Deux effets réguliers tourneront sur Hèle-Tempête (la plasmatisation Plasmatisation posée en #1 et la salve incendiaire Salve incendiaire posé en #6). Ces 6 effets réguliers seront donc automatiquement critiques les 15 secondes suivantes, résultant de très lourds dégâts

L’Avant-garde en opération

Il est primordial de connaître en PvE HL comment le boss va fonctionner pendant tout le combat. Vous devez donc connaître pour chaque opération :

  • Le type de dégâts et d’attaques de chaque boss.
  • Les pics de dégâts afin d’anticiper l’utilisation de vos CDs défensifs.
  • Leur déplacement afin d’anticiper vos mouvements pour ne perdre aucun GCD.

Les conseils ci-dessous sont donnés pour le contenu en mode Maître ou Vétéran si le mode Maître n’existe pas.

Zorn / Toth

Préférez le passif Défense du front au pallier 64, les DPS au corps à corps prennent beaucoup de dégâts de zone, privilégiez donc la survie. Vous pouvez utiliser le Rebounder lorsque Toth fait son Fracas au sol, plusieurs zones rouges apparaissent sur le terrain, des pics de roches en surgissent après quelques secondes. Ces zones rouges peuvent être reflétées. Attention, le rebounder ne reflétera qu’une seule zone. Il peut également être utilisé sur le Jet de Baradium de Zorn (la zone d’effet jaune puis violette à poser sur Toth qui suit un joueur au hasard). Attention à ne pas prendre de risques, encaisser ces AoE sans cooldown défensifs ou rebounder vous fera prendre beaucoup de dégâts.

Le multidotting sur ce boss est faisable pour un Avant-garde Plasmatechnie, cependant très risqué : si le joueur est touché par le debuff Fearful de Zorn, tous les dégâts pris par celui-ci seront directement
renvoyés, même les effets réguliers déjà présents. Pour éviter de prendre ce debuff, il faut que le joueur se tienne à plus de 30 mètres de Zorn au moment de l’attaque. Peu recommandé de prendre ces risques si des doutes subsistent.

Calcinis / Hèle-Tempête

Vous pouvez multidot les deux chars comme expliqué plus haut, cependant ne prenez pas de risque à rester plus longtemps que nécessaire non plus sur les chars, vous risqueriez de vous manger des missiles ainsi qu’une mécanique faite pour les heals, le debuff En ligne de mire, qui vous tuera automatiquement sans dispell. Vous pouvez également utiliser votre harpon harpon sur le Tireur Trandoshan qui possède le buff Jetpack Surchargé et ainsi l’attirer en dehors du bouclier. Le Rebounder peut faire gratter des dégâts aux autres DPS en les faisant refléter un seul tick des dômes électriques, cependant il s’agit d’un moyen de gagner du DPS de manière très risquée vu les dégâts du dôme. Le tank de Hèle-Tempête peut également bénéficier d’un Rebounder au moment de revenir sur son char à la fin du cast Barrage de mortier de Calcinis. Lorsque vous êtes sous le bouclier, faites attention à vos plasmatisations Plasmatisation, si un trandoshan affecté meurt, elle ira sur le bouclier et vous risquez de le tuer. Pour pallier ce problème, ou bien ne scorchez simplement pas les trandoshans ou bien essayez de retarder un maximum la mort du premier pour que la plasmatisation Plasmatisation n’ait pas le temps de détruire le bouclier.

Vorgath

Lorsque vous utilisez votre concentration au combat Concentration au combat, pensez à utiliser peu de temps après votre salve sonique Salve sonique afin de réduire votre menace. Une reprise d’aggro sur le champ de mine peut s’avérer catastrophique et tuer le raid. Grâce au très court délai de réutilisation de votre interruption « frappe anti-émeute Frappe anti-émeute», vous devriez pouvoir interrompre tous les casts de la sonde.

Kephess

Lors de la première phase, avec les trois droïdes de siège impérieux, vous avez une interruption, n’hésitez pas à l’utiliser un maximum. Vous êtes également une classe très résistante, si vous voyez que, sur le 1er droïde, c’est un autre DPS qui à l’aggro, tauntez-le, utilisez votre armure en duracier Armure en duracier et votre bouclier réactif Bouclier réactif. N’utilisez pas votre concentration au combat Concentration au combat au pull, ne l’utilisez que sur le Walker ou bien, lorsqu’il est mort, sur Kephess en burn. Vous êtes la meilleure classe le défi, à savoir les dégâts sur le Walker de combat. Avant la pose de la bombe, posez votre scorch et votre salve incendiaire Salve incendiaire sur le Walker. Dès que la bombe explose et qu’il perd son bouclier, utilisez votre frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs, votre tir à fort impact , impulsions ioniques Impulsion ionique, concentration au combat Concentration au combat (s’il y a un raid buff d’un mercenaire, sinon utiliser un GCD plus tard) + vague ionique Vague ionique, fusée plasma fusée plasma, etc. Votre objectif est d’envoyer un maximum de dégâts durant ces 20 secondes, donc utilisez également vos canons d’épaule, votre dopant attaque, n’utilisez aucun tirs pilon mais plutôt remplacez-les par des impulsions ioniques Impulsion ionique, ne reposez pas votre salve incendiaire Salve incendiaire ou votre scorch s’il reste moins de 6-7 secondes de vulnérabilité au Walker mais remplacez-les par des impulsions ioniques Impulsion ionique. Gardez votre recharge de cellules Recharge des cellules, pour ces moments-là. Le check DPS du Walker est le plus élevé de cette opération et ne doit pas être prit à la légère. Si vous faites tout ce qui a été écrit, vous devriez terminer le plus haut de votre groupe sur le défi. Vous pouvez utiliser votre Rebounder sur les droïdes énergétiques Pulsar, si le tank se situe à moins de 10 mètres de celui-ci, il pourra refléter un tir. Vous pouvez également l’utiliser sur Kephess vous aider le tank à encaisser les dégâts. Utilisez votre Immuabilité Immuabilité lorsque Kephess est à 60% de vie, il vous empêchera d’être attiré au centre de sa zone d’effet du Cauchemar des maîtres. Attention vous êtes une classe corps à corps et Kephess fait de très lourds dégâts et fait des cleaves, si vous êtes touché par l’un d’entre eux il vous one shootera.

Horreur Absolu

si vous êtes sûrs de vos heals et de votre maîtrise de la classe, vous pouvez prendre l’Armure réfléchissante  au niveau 64 à la place de la Défense du front , et rester dans les baves corrosives sous armure en duracier Armure en duracier ou sous bouclier réactif Bouclier réactif (ça fera proc votre entrée en lice [recharge de cellules Recharge des cellules, dégâts sur le boss, faibles heals], votre armure en duracier Armure en duracier [augmentation de votre index d’armure donc réduction de dégâts subis, augmentation de vos dégâts, réduction du coût en chaleur de votre vague ionique Vague ionique et de votre fusée plasma fusée plasma, reflet de dégâts avec le passif blindage réactif] et votre électro-bouclier). Attention à ne pas vous tuer et n’hésitez pas à sortir si la situation le demande. Lorsque le mâle jaloux arrive, posez-lui un scorch, et s’il reste à côté de l’Horreur absolue, essayer de toucher les deux avec votre vague ionique Vague ionique, et remplacez vos impulsions ioniques Impulsion ionique par des afflux explosif Afflux explosif.

Gardes d’Effroi

Si le groupe le permet, demandez un Ami de la Force de la part d’un assassin tank : les Avant-gardes ne possèdent pas d’immunité et donc prendront beaucoup de dégâts lors du champs d’éclair d’Heirad. Si vous n’en avez pas, utilisez votre Immuabilité Immuabilité et allez au plus loin des autres et utilisez votre réduction des dégâts de zone de la salve sonique Salve sonique (point Défense du front niveau 64) ainsi que l’armure en duracier Armure en duracier s’il est disponible. Gardez votre bouclier réactif Bouclier réactif pour le 2e champs d’éclair (ou pour le 3e si vous n’avez pas suffisamment de dégâts pour vaincre Heirad avant). Revenez à la charge. En 2e phase après avoir vaincu Heirad, si vous êtes ciblés par une malédiction de Ciphas, soit vous demandez un linceul à un assassin tank, soit vous demandez un Rebounder à un collègue Avant-garde ou avant-garde (attention, prendre ne serait-ce qu’un seul tick de dégâts peut utiliser votre Rebounder , donc demandez-le au bon moment), soit vous courrez dans six zones vertes (non recommandé mais peut être utilisé en dernier recours), soit vous mourrez silencieusement et demandez un rez battle à un heal. Si vous avez un autre spécialiste/avant-garde, un mercenaire/commando sans protection réactive/dissuasion résonnante, un agent létalité ou heal/malfrat crapule ou heal, un ravageur/gardien sans reflet de sabre, un maraudeur/sentinelle sans course folle/lame déferlante ou rage éternelle et camouflage de force/la force nous garde, un assassin/ombre sans linceul/résilience ou sorcier/érudit sans barrière de force, ceux-ci peuvent vous demander un Rebounder pour encaisser les dégâts de la malédiction. Attention n’oubliez pas que vous ne pouvez pas mettre de rebounder sur vous-même.

Opérateur IX

En P1, faites attention à vos scorch, il est possible que l’un, après la mort de sa cible, passe sur une sonde d’une couleur différente à la vôtre, vous étourdissant donc indéfiniment. Lorsque vous utilisez votre concentration au combat Concentration au combat sur les noyaux, faites attention à ne pas le tuer trop vite, vous avez pendant 15 secondes un DPS imbattable par aucun DPS. En P2, lorsque des adds arrivent, n’hésitez pas à utiliser votre afflux neural Afflux neural pour les interrompre et éviter qu’ils bumpent les tanks dans des zones de couleur.

Kephess

Prenez la Défense du front et utilisez la si Kephess vous cible par son rayon ou vous saute dessus. Lorsque vous prenez une sphère, utilisez votre armure en duracier Armure en duracier pour réduire vos dégâts. Utilisez le bouclier réactif Bouclier réactif en cas d’accumulation de dégâts pris.

Cauchemar Venu D’ailleurs

La spécialisation Plasmatechnie est de manière générale moins utile que la spécialisation Tactique sur ce boss à cause de certaines mécaniques. En effet, le spread naturel du scorch à la mort de son détenteur peut être dramatique dans certaines situations, et avoir une rotation contenant un cleave naturel (vague ionique Vague ionique) peut causer des problèmes en P2 notamment. Prenez la Défense du front . En P1, n’hésitez pas à utiliser votre scorch sur les deux tentacules. Si vous avez l’assigne de tuer une larve instable provenant de la mer, prenez le bonbon (petit vortex blanc, fait de plus en plus de dégâts sur vous-même ainsi que sur les ennemis proches, le 5e stack vous tue automatiquement avec 0 dégât), utilisez votre armure en duracier Armure en duracier pour réduire ces dégâts pris ainsi que votre bouclier réactif Bouclier réactif. Lorsque vous atteignez 4 stacks (ou 3 stacks si vous êtes à moins de 50% de vie), demandez à un heal de vous purge le bonbon. Avoir ce « bonbon » vous aidera grandement à vaincre la larve à temps. Attention aux dégâts pris. Si vous n’avez pas de bonbon, vous mettrez plus de temps à le vaincre et pourrez demander de l’aide de la part du DPS qui vous accompagne de votre côté. Ne le laissez surtout pas s’approcher trop près du tank. Lors du 2e spawn de larves instables venues de la mer, tuez en priorité les tentacules, puis tuez la larve instable. Si cette larve est scorchée et meurt à moins de 10 mètres d’une larve instable venant de sous le boss, cette larve héritera de la plasmatisation Plasmatisation et donc foncera vous exploser à la gueule et cheh.

Les slams des tentacules de la P1 (attention pas ceux de la P2) se reflètent, donc un tank peut demander un Rebounder avant certains slams pour totalement les mitiger. Un DPS ou heal ayant un rebounder peut également se mettre entre la tentacule et le tank et encaisser tous les dégâts à sa place (et donc ne pas prendre de dégâts). Si le Rebounder est utilisé entre un petit slam et un gros slam, la durée du rebounder permettra d’encaisser deux gros slams (par deux personnes différentes donc), permettant une très grosse mitigation des dégâts subis et un gros apport de dégâts sur la tentacule (les coups sont renvoyés à la tentacule). En P2, le but est de vaincre les 3 paires de tentacules avant que le boss n’atteigne 15% de vie. Chaque fois qu’une tentacule est vaincue, le boss perd 5% de sa vie. Si la composition DPS possède beaucoup de dégâts de zone naturel (comme ravageur vengeance, Avant-garde Plasmatechnie, ou sniper virulence ou ingénierie par exemple), le boss perdra « trop » de vie, et s’il passe en dessous des 15% de vie il se régénéra beaucoup de vie.

Si vous êtes le DPS chargé des anomalies, utilisez l’armure en duracier Armure en duracier, sur la première, le bouclier réactif Bouclier réactif sur la 2e si l’armure en duracier Armure en duracier n’est pas revenu, etc. de sorte à avoir un cooldown défensif sur chaque anomalie. Lorsque vous tuez une anomalie, une irrégularité ou une tentacule, si elle avait un scorch, il sera automatiquement posé sur le Cauchemar. Lorsque vous utilisez votre vague ionique Vague ionique sur une anomalie, une irrégularité ou une tentacule, vous toucherez également automatiquement le Cauchemar Venu d’Ailleurs, propageant donc votre salve incendiaire Salve incendiaire.

Si vous voulez slack sous un slam de tentacule, vous pouvez utiliser votre salve sonique Salve sonique et vous devriez survivre (vous devez avoir le point Défense du front et donc la réduction des dégâts de zone dessus), ou bien bouclier réactif Bouclier réactif (soyez haut en vie cependant). Si vous n’avez aucun de ces deux cooldowns de disponibles vous ne pouvez pas encaisser les dégâts des slams, même avec 100% de vie, donc changez de plateforme avant la fin du cast. Notez qu’avoir une protection d’un tank diminue de 5% les dégâts pris donc peut vous permettre de perdre légèrement moins de vie.

Vous ne pouvez pas taper une cible (à part le boss) qui est sur une autre plateforme que sur celle où vous êtes, tous les dégâts seront absorbés (le multidotting ne marche donc pas). Vous pouvez cependant y poser des effets réguliers (salve incendiaire Salve incendiaire ou dot de la cellule plasma) en avance pour ne pas avoir à le poser ensuite. Lorsque vous êtes sous concentration au combat Concentration au combat, demandez à un autre DPS de s’occuper des anomalies et allez taper les tentas, la puissance d’une concentration au combat Concentration au combat n’est pas négligeable.

Dash’roode

N’hésitez pas à aider sur les adds qui mangent le bouclier, sinon rien de spécial

Titan 6

Utilisez l’armure en duracier Armure en duracier lors du premier cast de Beaucoup de missiles et le bouclier réactif Bouclier réactif ou bien la salve sonique Salve sonique lors de son 2e cast, juste avant son lancement. Gardez toujours le bouclier réactif Bouclier réactif ou bien la salve sonique Salve sonique (avec réduction des dégâts de zones) si vous êtes ciblés par l’énorme grenade. Si vous êtes sous Immuabilité Immuabilité vous ne serez pas étourdit par son explosion et vous permettra en plus de vous éloigner suffisamment vite.

Tueuse 

Vous pouvez utiliser les Rebounder pour renvoyer les dégâts des tireurs d’élite mercenaires (1 seul coup par personne, excepté soi-même).

Oasis City

L’équipe rouge consiste à les tuer avant qu’il ne vous tue : vous êtes Avant-garde, vous aimez prendre des dégâts, vous aimez faire des dégâts, vous avez une concentration au combat Concentration au combat, cette équipe ne devrait pas poser de problème. L’équipe verte est normalement faite par un DPS avec 35 mètres de portée, mais si vous n’en avez pas et que vous devez la faire, le principe est le même que l’équipe rouge. L’équipe dorée est beaucoup plus facile avec un ravageur/gardien ou un mercenaire/commando grâce au reflet, mais en powertech vous n’en avez pas, le Rebounder ne suffira pas à ce que l’add ne se suicide au reflet. Donc soit (strat tapeeeeer) vous mettez tous les cooldowns offensifs et défensifs que vous avez et essayez de le global avant qu’il ne vous tue (ces dégâts sont bien supérieurs aux dégâts des autres équipes), soit vous utilisez votre cerveau et faites des interruptions sur les casts de heals et de dégâts, mais il faut se coordonner avec son mate donc on préfèrera l’autre option. L’équipe bleue consiste simplement à ne pas être devant les adds à la fin de leur cast. Si vous avez un doute, mettez l’Immuabilité Immuabilité pour éviter de se faire bump et mettez le bouclier réactif Bouclier réactif ou la salve sonique Salve sonique. Une fois arrivé devant le chef des opérations, vous n’avez pas de self cleanse donc vous devrez soit demander à un camarade de le faire soit encaisser avec un cooldown défensif. Le chef des opération effectue de temps en temps un cast appelé Liquidation sur son tank. Ce tir peut le tuer sans cooldown défensif ou peut être reflété par le rebounder.

Olok l’ombre

Excusez-moi je me suis endormi…

Chefs de Guerre du Cartel

Le premier des quatre fantastiques est Horic : lorsqu’il exécute son Arrosage, c’est un cleave, donc on ne se met pas devant pour éviter de prendre des dégâts inutiles. Si on est atteint par une grenade corrosive, on se l’enlève au plus vite soit en utilisant l’Immuabilité Immuabilité, soit en utilisant la ténacité , soit en demandant une prédation/transcendance au marauder/à la sentinelle. Le bouclier réactif Bouclier réactif avec le point Avant-garde d’élite devrait également enlever la grenade. Les heals ont d’autres choses à faire que de nous cleanse. Tu’chuk : normalement rien de spécial. Vilus Garr : les Avant-gardes ont 10 mètres de portée (sauf frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs), donc on laisse le tank se faire stun. Si jamais on est quand même stun, la ténacité purgera l’effet invalidant. Sunder est immunisé aux dégâts tant que tous les lieutenants du cartel ne sont pas vaincus. Ceux-ci ne sont pas affectés par le choc neural Choc neural(taunt), mais attaqueront automatiquement le joueur le plus proche. Utilisez l’armure en duracier Armure en duracier puis le bouclier réactif Bouclier réactif. Gardez la salve sonique Salve sonique si le tank en a besoin. En effet, toutes les 30 secondes environ, Sunder castera une Conclusion, qui effectue des dégâts trop importants pour être absorbé sans linceul/résilience, reflet de sabre, course folle/lame déferlante ou l’armure en duracier Armure en duracier avec l’implant Supercommando ou un Rebounder . Le tank peut donc demander un Rebounder , devra s’approcher à moins de 10 mètres de Sunder, recevoir le rebounder et se re éloigner avant de prendre des dégâts de mêlée du boss.

Styrak

Je trouve personnellement que la spécialisation Plasmatechnie pas très bonne sur le boss (les spés burst sont généralement meilleures dû aux nombreux changements de cible). De plus, les spécos ne peuvent pas bump les adds ni utiliser la concentration au combat Concentration au combat sur toutes les manifestations. Cependant vous possédez suffisamment de cooldowns défensifs pour pouvoir off tank le dragon ou Styrak. Utiliser le Rebounder lors de l’éclair de force, le dernier coup se reflétant.

Nefra

Prenez l’Armure réfléchissante  si vos heals vous le permettent, le gain en dégâts n’est pas négligeable. Pareillement, demandez à ne pas être dispell si votre groupe vous le permet. Vous prenez sur ce boss beaucoup de petits dégâts, permettant de « débloquer totalement le potentiel de la classe » et ainsi faire proc l’entrée en lice , électro-bouclier, l’armure en duracier Armure en duracier et sortir des chiffres de dégâts très au-dessus de n’importe quelle autre classe.

Draxus

Vous pouvez utiliser la concentration au combat Concentration au combat trois fois normalement dans ce combat : une fois au pull (la moitié sur Draxus et le reste sur les subteroths, ne pas oublier de partir en courant avant qu’ils n’explosent), une fois lors de la P5 et une dernière fois en dernière phase. Ne scorchez pas une cible qui se fait détruire par les autres DPS, ne pas hésiter à remplacer les impulsions ioniques Impulsion ionique par des afflux explosif Afflux explosif. Le Rebounder marche sur les cleaves violets des Gardiens, en cas d’urgence.

Grob’thok

Choix sérieux : on veut que le boss tombe le plus vite possible, donc on garde l’arbre de talent classique, on ne fait que des balayages de flammes lorsque les Ugnaughts n’ont plus de bouclier. Choix simiesque (préférence personnelle) : on prend tous les points multicible possible, on spam l’afflux explosif Afflux explosif même sur des adds avec bouclier, on attend qu’il y ait beaucoup d’adds pour utiliser la concentration au combat Concentration au combat et faire exploser ainsi son DPS.

Corrupteur Zéro

Si un camarade ne sort pas à temps du champ antigravitationnel, un Rebounder peut le sauver.

Brontes

La spécialisation Plasmatechnie est de très loin la meilleure pour le boss, et sera supérieure à toute autre spé. Pallier 51, le Stim de combat parallactique  est sortable, quoique on préfèrera tout de même l’électro-bouclier ; pallier 64, en cas de heals suffisamment sûrs d’eux, prendre l’Armure réfléchissante , sinon garder Défense du front . Pallier 73 le Regain sonique est utile sur de nombreuses mécaniques (sphères, doigts de la P4, un coup de Fire and Forget), cependant il est également possible de prendre en Plasmatechnie seulement l’Outils efficace, utile pour la purge des stuns en burn sur la montée d’adrénaline Montée d'adrénaline et occasionnellement pour attirer des sphères sous les boucliers dans cette même phase. Préférez le Rebounder pour le boss en mode découverte.

P1 (Mains) : scorch les deux mains, utilisez la concentration au combat Concentration au combat ensuite. Des stratégies simiesques sont possibles sur cette partie du boss pour augmenter considérablement son DPS.

P1.5 (arcs électriques) : utiliser l’Immuabilité Immuabilité et/ou la ténacité pour éviter les ralentissements. Des stratégies simiesques sont possibles sur cette partie du boss pour augmenter considérablement son DPS.

P2 (Kephess) : ne pas hésiter à spread et scorch le Kephess. Des stratégies simiesques sont possibles sur cette partie du boss pour augmenter considérablement son DPS.

P3 (Horloge) : gardez la concentration au combat Concentration au combat pour cette phase. A ne pas utiliser après le 3e droide.

P4 (Six doigts) : ne pas hésiter à utiliser des cooldowns défensifs : l’armure en duracier Armure en duracier au début de la phase, le bouclier réactif Bouclier réactif est utilisable au début de la phase, la montée d’adrénaline Montée d'adrénaline peut être également utilisée si nécessaire. Des stratégies simiesques sont possibles sur cette partie du boss pour augmenter considérablement son DPS.

P5 (Burn) : La burn de Brontes est divisée en 3 phases : P5.1 avant de phaser la main proche de Brontes, P5.2 après avoir phasé la main proche et avant de phaser la main lointaine et P5.3 après avoir phasé la main lointaine. Dépendant du DPS du groupe, le burn peut durer entre 1 minute 34 pour les groupes les plus rapides et 2 min 20 pour les groupes les plus faibles en DPS ou en sous nombre. Défensivement : on utilise l’armure en duracier Armure en duracier au début de la P5.1, dès que Brontes sort de son bouclier. La 2e utilisation l’armure en duracier Armure en duracier se fera ou bien en P5.2 si on considère que cette phase durera suffisamment longtemps (l’armure en duracier Armure en duracier durer un maximum de temps) et dans ce cas un début de 3e armure en duracier Armure en duracier pourra être utilisée en fin de burn, ou bien au début de la P5.3 si la P5.2 ne dure pas suffisamment longtemps. La montée d’adrénaline Montée d'adrénaline sera utilisée en P5.1 et sera de retour en P5.3. Le bouclier réactif Bouclier réactif sera utilisé à partir de 4 stacks de suprématie en P5.2. L’Immuabilité Immuabilité est un très bon moyen de booster sa mobilité et d’éviter d’être bump loin, cependant attention aux AoE violettes si stun sous Immuabilité Immuabilité. La concentration au combat Concentration au combat est utilisé en début de burn, et dépendant du DPS donc sera ou ne sera pas de retour en fin de burn. Des stratégies simiesques sont possibles sur cette partie du boss pour augmenter considérablement son DPS. Elles ne seront pas développées car souvent fortement non recommandées. L’auteur de cet article applique ces stratégies simiesques chaque fois qu’il retourne sur ce boss.

Bestia

Utilisez votre taunt sur les larves qui sont sur les heals. Utilisez votre concentration au combat Concentration au combat au pull et essayez de maximiser les dégâts sur un maximum de cibles afin que le groupe prenne le plus d’avance possible. Scorchez les tentacules, spreadez sur elles mais ne les tapez pas en monocible sauf si attribué, votre focus principal devrait toujours être les monstres d’effroi.

Tyrans

Utilisez votre désaggro rapidement au pull, une reprise d’aggro peut être « quite dramatic ». Utilisez votre armure en duracier Armure en duracier si vous avez l’affliction sur vous. Prenez Défense du front .

Calphayus

Prenez le scanner anti-furtivité s’il n’y a pas de prédation / transcendance de maraudeur / sentinelle ou de dégagement / sauvetage de sorcier / érudit, très utile pour la dernière phase pour permettre au tank ralenti par la relique de revenir au plus vite dans le présent. Prenez le Rebounder et utilisez-le pour l’Inévitabilité.

Si vous commencez dans le futur (à gauche), votre but est de phaser le Calphayus le plus vite possible tout en faisant suffisamment de dégâts de zone pour vaincre les vagues d’adds. Ensuite vous devrez aller dans le passé (à droite), et garder votre concentration au combat Concentration au combat, dopant etc. et les utiliser sur l’énergie de puissance avant que celle-ci n’arrive sur Calphayus. Ces énergies de puissances arrivent lorsque Calphayus est à 80%, 50% et 25% environ. Vous ne devriez avoir besoin de ne faire que la première, les deuxièmes et troisièmes sphères étant gérées par l’autre groupe.

Si vous commencez dans le passé (à droite), vous devrez vaincre le boss ainsi que quelques corrupteurs qui casteront des afflictions sur votre groupe. Deux stratégies existent : les laisser cast et encaisser les afflictions avec des cooldowns défensifs et du gros heal, et vaincre les corrupteurs à l’AoE (stratégie préférée depuis la 7.0) ou bien essayer de les tuer avant qu’ils ne terminent leur cast (stratégie préférée à la 6.0). Ensuite vous devrez aller dans le futur (à gauche), et baisser la vie de 12 cristaux répartis sur 4 fontaines sans les tuer, et utiliser la concentration au combat Concentration au combat et autres cooldowns offensifs sur les cristaux visés. Attention, faire des dégâts sur ces cristaux renverra une partie des dégâts, donc attention à ne pas se suicider. Les dégâts renvoyés ne peuvent pas être mitigés par l’armure en duracier Armure en duracier ou autre cooldown défensifs, mais peuvent être compensés par la montée d’adrénaline Montée d'adrénaline ou medpac.

Raptus

L’exécution de Force se reflète, le Rebounder peut donc être utilisé (attention ne restez pas dans la zone rouge). Vous pouvez garder votre concentration au combat Concentration au combat si les autres DPS n’ont pas de gros burst.

Conseil

Vous n’avez pas de cleanse donc êtes dépendants du dispell des heals ou de l’ami de la Force d’un assassin tank. Vous pouvez kite Raptus (cependant pas la meilleure classe), aider sur Bestia en la tauntant (avec des cooldowns défensifs évidemment), ou bien faire du DPS sur Calphayus et Tyrans. Vous pouvez profiter qu’un boss se rapproche de vous pour le scorch. Lors du défi (phase avec Dread Master Styrak et Brontes), faites un maximum de multi sur les deux. Utilisez votre Rebounder lorsque Styrak se téléporte au milieu de la salle et demandez que personne n’interrompe son cast : il perdra la moitié de sa vie et s’auto tuera avec deux Rebounder . Si vous prenez le cristal de Tyrans, orientez vous vers l’extérieur de la salle pour ne pas orienter les Explosions de foudre sur les petits camarades. Sauf si vous voulez que les heals souffrent, ce que je comprendrais parfaitement. En burn, utilisez votre armure en duracier Armure en duracier dès que disponible, votre rebounder également, le bouclier réactif Bouclier réactif dès que la première armure en duracier Armure en duracier se termine et la kolto en cas de vie un peu trop basse. Vous ne devriez pas demander trop de heal.

Malaphar le sauvage 

Utilisez l’armure en duracier Armure en duracier dès que la zone rouge apparaît et restez dedans jusqu’à ce que vos heals vous supplient en larmes de sortir. Puis utilisez la montée d’adrénaline Montée d'adrénaline, le bouclier réactif Bouclier réactif et la réduction des dégâts de zone (si vous l’avez, préférez l’Armure réfléchissante ) et restez encore, de toutes façons à ce moment-là vous avez tellement de Réduction de dégâts que même Valkoryon ne vous tue pas. Puis sortez. Et recommencez. N’oubliez pas de faire des dégâts de zone sur les adds.

L’escouade épée 

Prenez Défense du front . Multidottez les deux walkers. Tapez l’unité 2 si l’unité 1 est sous bouclier.

Sous-rôdeur 

Prenez tueurs à gages si vous n’avez pas confiance en vos heals, sinon prenez l’Armure réfléchissante . L’Immuabilité Immuabilité vous permettra de ne pas être bump après la tempête furieuse.

Les commandants révanites 

Vous pouvez utiliser le Rebounder sur la grosse AoE violette du Seigneur Kurse.

Revan 

Tout comme Brontes, Revan est un boss dans lequel les mécaniques s’adaptent parfaitement au kit des Avant-gardes, et encore plus de la spécialisation Plasmatechnie. Vous pouvez également off-tank le boss. Prenez l’Armure réfléchissante ainsi que le Rebounder . Vous l’utiliserez lors du lancé de cailloux (Heave). Il renverra sur Revan tous les dégâts de l’attaque. En P1, utilisez l’armure en duracier Armure en duracier et le bouclier réactif Bouclier réactif si vous prenez des dégâts des liens de Force ou de la corruption d’essence. Lorsque HK-47 arrive, vous pourrez immuniser le renversement des grenades (n’immunise pas les dégâts subis) grâce à l’Immuabilité Immuabilité. Votre concentration au combat Concentration au combat permettra de burst la sonde du milieu et la vaincre très vite. Le Rebounder peut également sauver la cible du tir de la sonde si elle ne meurt pas suffisamment vite. A l’étage supérieur, il est possible d’immuniser les « push » et les « pulls » grâce à l’Immuabilité Immuabilité. Les lancers sont de retour et peuvent toujours être reflétés au rebounder. Les lames peuvent être attirées vers soi grâce au harpon harpon, et si vous êtes situés au bord du cercle central, la lame pourra être attirée dans le vide. Au dernier étage, vous pouvez toujours rebound les lancers, mais surtout utilisez votre concentration au combat Concentration au combat sur Revan pour le phaser le plus vite possible et ainsi se concentrer sur les mécanique des aberrations au plus vite. Si les bumps de celles-ci passent malgré l’Immuabilité Immuabilité, les « push » et les « pulls » sont toujours immunisés. Enfin lors de la burn sur le Core, vous prenez des dégâts de zone en permanence, réduisant fortement le cooldown de votre montée d’adrénaline Montée d'adrénaline, et proc votre armure en duracier Armure en duracier, entrée en lice et électro-bouclier.

Tyth

Prendre le passif Défense du front. Au pull, faites Plasmatisation, Salve Incendiaire, frappe d’électrochocs, tir à fort impact sur Tyth, puis posez une plasmatisation sur chaque droïde de magma, puis utilisez votre concentration au combat et vague ionique sur les trois. Ne lésinez pas sur les cooldowns défensifs (armure en duracier, bouclier, taunt de masse et précast votre montée d’adrénaline) sur cette phase, voire à tout mettre car vous slackerez sur plusieurs zones de dégâts superposées. De plus, vous ne prendrez plus beaucoup de dégâts une fois cette phase passée.

Si vous avez l’attribution « première Grace », préférez la Cryo-grenade à l’immuabilité (cette assigne est faisable sans votre stun mais beaucoup plus compliqué car il vous faudra utiliser votre Jump, votre afflux neural et votre interrupt à des moments très précis afin de ne jamais votre grace soigner Tyth), et assurez votre coup en prenant des électrogrenades (les grenades sismiques ne fonctionnent pas !). https://youtu.be/t3pb36ZfK2M?t=231

Si vous avez l’attribution « seconde Grace », vous pouvez prendre l’immuabilité, et gérez vos deux Graces grâce à : jump + afflux neural en milieu du 1er cast et interrupt à la fin du 2e cast.

Si vous avez un attribution « adds », gardez l’immuabilité, vous pouvez prendre la frappe d’électrochocs AoE (passif Frappe tactique, niveau 23) si vous manquez de puissance de zone et que les adds ne meurent pas suffisamment vite.

Aivela & Esne

Prenez les points par défaut, avec le passif Défense du front. Vous pouvez utiliser votre concentration au combat au pull, attention à ne pas phaser votre Codex trop vite ! Utilisez votre armure en duracier dès que vous vous faites taper dessus par ces derniers. Si vous êtes visé par le Nexus, utilisez votre bouclier réactif afin de réduire les dégâts du rayon.

En P2, utilisez votre taunt de masse chaque fois que Esne et Aivela sautent en dehors de la salle et envoient les très grosses grenades.

Lors de la phase d’interception des rayons, mettez vous sous armure en duracier dès le début de votre interception, puis votre bouclier réactif vers la fin de l’interception. Utilisez votre taunt de masse en cas de grenades.

Nahut

Le point Défense du front est fortement recommandé, cependant en cas de heals de type « Alpha », vous pouvez prendre l’Armure réfléchissante (non recommandé). Le passif regain sonique est INDISPENSABLE et doit TOUJOURS être pris sur ce boss, car il permet au tank de ne pas prendre les dégâts du Découpage Suralimenté (Energized Slice), une attaque qui fait de très lourds dégâts. Attention, même si cette attaque est un cleave, seul le détenteur de l’aggro de Nahut reflètera les dégâts.

Dépendant de votre stratégie pour les tourelles (je ne suis pas ici pour expliquer laquelle utiliser), prenez la Cryo-grenoade ou non.

En burn, lorsque vous devez aller chercher une charge de batterie dans la zone de dégâts, utilisez de gros cooldowns défensifs, les heals ont d’autres chose à faire que de heal quelqu’un sans CD def !

Scyva

P1 (Omega Protocol Droid) : utilisez bien votre interruption sur les droïdes d’essaim de stase (Stasis Swarm Droid), leur cast « Champ Atrophique » (« Atrophic Field »), si complété, peut tuer n’importe quel joueur, avec des cooldown défensifs ou non ! Ces adds là ne peuvent pas être stun par votre afflux neural, et ralentissent fortement les joueurs visés, même sous immuabilité. Vous pouvez utiliser votre concentration au combat une seule fois lors de cette phase (au pull), mais pas une deuxième fois car vous devrez l’utiliser lors d’une prochaine phase.

P2 (Catalysts) : Utilisez la concentration au combat lors de la 1e phase de double catalyseurs (rappel : si ces catalyseurs terminent leur cast, le groupe entier sera vaincu). Vous devriez avoir suffisamment de DPS pour les second doubles catalyseurs grâce aux stacks gagnés.

P3 (Scyva) : Même si votre concentration au combat est de nouveau disponible, vous n’avez pas le temps de l’utiliser au début de cette phase, car la première Mise à feu du noyau (Ignite Core) à lieu environ une minute environ après le début de cette phase. Préparez bien lors de cette phase vos canons d’épaules, n’utilisez aucun cooldown qui pourrait être utilisé de manière offensive (bouclier, rendement, dopant, etc.) et gardez les pour l’Ignite Core

Ignite Core : Il s’agit du plus gros check DPS du jeu actuellement : il faut avoir plus de 200k de dégâts par secondes pendant une douzaine de secondes environ (2 500 000 de dégâts). En tant qu’Avant-garde Plasmatechnie, vous êtes la classe Alpha, la tête de la ligue, le top du top, le meilleur pour ce challenge. Pendant le cast, Scyva fera des dégâts de zone, permettant de tick votre armure en duracier, votre bouclier réactif, votre entrée en lice. Vous avez 15 secondes de concentration au combat, donc légèrement plus de temps que le cast en lui-même. Et surtout, vous avez 100% de crit. Cependant, vous ne devrez absolument pas le gâcher tellement le check est élevé, donc pré dottez le boss juste avant le début du cast (plasmatisation et salve incendiaire), puis dès que le cast commence (ou dès que vous voyez le buff Ignite Core sur le boss), envoyez la sauce, à commencer par le tir à fort impact de préférence. Si vous ratez le check DPS, le groupe sera vaincu. Si vous réussissez le check DPS, il y aura un Atomic Scattering (Eparpillement Atomique), qui vous fera prendre de très lourds dégâts si vous êtes trop au centre (utilisez votre taunt de masse à ce moment-là).

Reste du combat : assez banal, ne faites pas les poulets sans tête au moment de l’Extinction Protocol (Protocole d’Extinction), vous pouvez réduire leur dégâts grâce au taunt de masse notamment. Pour une vidéo de Scyva :

Izax

Vous êtes l’une des meilleures classes sur ce boss, notamment grâce à votre DPS monocible sous fuel, grâce à votre contrôle sur les adds (gel par carbonite), vos nombreux cooldowns défensifs, très utiles sur ce boss, ainsi que votre potentielle « prédation du pauvre » avec le Scanner anti-furtivité.

Au pallier 43, prenez par défaut l’Avant-garde d’élite pour l’afflux neural qui revient plus vite, ou bien le scanner anti-furtivité si votre groupe a besoin de plus de mobilité sur la phase de la Griffe (P1) ou en phase des missiles (P4.5). Au pallier 64, prenez la défense du front, absolument indispensable au vu des dégâts subis, ainsi que l’augmentation paralysante au pallier 73, pour augmenter le temps de contrôle des adds. Le rebounder peut être utile pour refléter un missile, mais peu recommandé car risque de prendre plusieurs missiles, et prendre un missile pose un long débuff augmentant les dégâts pris. Il peut être également utiliser contre les adds, mais on préfèrera avoir un afflux neural plus long.

Si vous êtes ciblés par une cascade à induction, utilisez votre taunt de masse pour la réduction de dégâts de zone.

P1 (Griffe) : Utilisez votre concentration au combat, mettez vous à l’écart sous AoE DR si vous avez la cascade, rien de particulier.

P2 (Ancres) : Utilisez votre armure en duracier 2 secondes après que les adds apparaissent, il devrait vous durer jusqu’à la destruction des ancres. Utilisez votre salve sonique dès que vous voyez la cascade, sur vous ou sur un autre joueur, afin de réduire les dégâts de l’explosion. Une fois libéré, allez proche d’Izax, tauntez les petits adds qui s’éloignent trop ou tapent les heals, spreadez bien votre salve incendiaire. Ces adds prennent des dégâts très réduits de zone, donc le meilleur moyen de les vaincre sont les effet réguliers, et les tomber donc en spread ou bien en monocible. Ces adds font de gros dégâts mais sont contrôlables, donc n’hésitez pas à utiliser votre Afflux neural pour les stun et aider votre groupe. Utilisez votre bouclier réactif si les adds vous tapent et si vous prenez trop cher. Essayer de pré dot Izax juste avant que son bouclier ne soit détruit par vos tanks, et utilisez votre concentration au combat s’il est disponible. La première fois, il ne devrait pas l’être, mais la 2nde fois qu’il sera détruit, il devrait être de retour. Le boss prend alors 200% de dégâts en plus, donc sous concentration au combat vous allez l’atomiser.

P3 (Attaches et interruptions) : selon votre strat, vous allez taper le boss ou les attaches, dans tous les cas, utilisez votre salve sonique et votre armure en duracier en cas de cascade à induction. Faites attention à ne pas interrompre Izax tant que vos tanks (ou heals) n’auront pas terminé leur attribution (attention : sauter sur le boss l’interrompt !).

P4 (Droides) : pendant cette phase, les mêmes petits droïdes vus en P2 arriveront en masse vers vous, par vagues de 3. Malheureusement, vous n’avez qu’un seul spread toutes les 15 secondes (13.9 secondes avec le 1er cap alacrité), donc utilisez le au bon moment. Utilisez votre Afflux neural pour interrompre les adds dans leur cast et les contrôler un maximum. Utilisez votre Afflux explosif pour poser votre effet régulier de brûlure du cylindre sur les adds, mais avec un maximum de dégâts monocible sur Izax. Vous aurez normalement de meilleures classes pour tuer les adds avec vous, tels que des Gardiens (en tant qu’Avant-garde vous avez le pire spread en terme de classe sur ces adds). Utilisez votre armure en duracier ou votre bouclier réactif si les adds vous ont en cible, gardez votre salve sonique en cas de cascade à induction sur vous.

P4.5 (Missiles) : si vous avez le scanner anti-furtif, c’est votre moment de briller, utilisez le pour que votre groupe aille plus rapidement aux endroits épargnés des missiles. Utilisez votre immuabilité si vous avez beaucoup de trajet à parcourir ou que vous êtes en retard

P5 (Gemini) : faites attention aux grosses sphères qui parcourent la salles, ainsi qu’aux mines et aux nombreux adds, vous pouvez mourir très rapidement si vous êtes imprudent. Les mines viseront automatiquement le droïde Gemini, donc ne restez pas trop proche d’elles. Les sphères font de lourds dégâts, mais peuvent être réduits notamment grâce à votre salve sonique (il n’y a plus de cascade à induction à partir de cette phase). Tuez les drones d’attaches avant qu’ils ne paralysent le droïde Gemini, et récupérez leurs attaches (besoin pour une phase ultérieure). Si votre stratégie est de tuer tous les drones découpeurs de coque (Hull Cutter Drones), spreadez sur eux et essayer de les tomber au plus vite, attention à ne pas reprendre leur aggro au tank. Contrôlez-les un maximum avec des Afflux neural et des grenades sismiques. Une fois la phase terminée et l’immense explosion arrivée, cachez vous bien avec votre groupe, contrôlez et/ou tuez les adds restant et vérifiez que vous êtes bien placés (une petite croix rouge apparait).

P6 (Burn) : Izax est mal en point mais pas vaincu, réapparait et commence à charger d’urgence son omnicanon. Vous aurez donc 42 secondes pour vaincre Izax avant la fin de l’Emergency Override : Fire Omnicanon (Commandes d’urgence : tir de l’Omnicanon). Si Izax est au-dessus de 1 HP à la fin de ce cast, il lancera un 2e cast de 4 secondes qui tuera le groupe. Si Izax est vaincu pendant le 1er cast (de 42 secondes) ou le 2nd cast (4 secondes), vous aurez gagné. Si Izax est vaincu pendant les 2 secondes entre ces deux casts, il réussira quand même à tirer avec son omnicanon et tuera tout le groupe. Il en va de même s’il n’est pas vaincu à la fin du 2e cast.

Au début de cette phase, vous devrez donc avoir une attache avec vous (ou en récupérer une très vite), s’approcher d’Izax, le viser et utiliser l’attache sur Izax. Elle fera fonction de grappin et vous serez au corps à corps avec lui. Si vous utilisez une 2e fois votre attache, alors que vous êtes déjà au corps à corps, vous serez projeté loin de la plateforme et vaincu. Si vous utilisez votre saut à la place de l’attache, il en sera de même. Lorsque l’omnicanon sera chargé à 55% / stacks, Izax mettra un debuff sur le groupe, un effet régulier qui vous fera prendre de légers dégâts. Utilisez votre concentration au combat et tous vos autres cooldowns offensifs lorsque vous arrivez à son corps à corps, et utilisez votre rendement énergétique et votre bouclier lorsque vous commencerez à prendre des dégâts. Vous êtes Avant-garde, je vous rappelle vous aimez prendre des dégâts, donc à ce moment-là vous détruisez Izax avec votre plein potentiel (entrée en lice, armure en duracier, électro bouclier) sans prendre suffisamment de dégâts pour vous inquiéter. And the End poggers. GG pour être devenu Tueur/se des dieux Machines en spécialiste ! Vidéo pour le boss :

Chef de meute (Rouge)

Il est recommandé de prendre la Cryo-grenade cryo-grenade à la place de l’Immuabilité Immuabilité : la mobilité est certes utile mais pas indispensable, tandis que les traqueurs venimeux font beaucoup de dégâts et doivent être étourdis et tués au plus vite. Prendre l’Armure réfléchissante  à la place de la Défense du front . L’Augmentations paralysantes (niveau 73) n’est pas non plus un mauvais choix. Si vous voulez minimiser vos dégâts pris, entrez dans les fleurs dès que possible pour ne pas prendre de stacks. Si vous voulez augmenter vos dégâts infligés (recommandé), attendez d’avoir deux stacks de venin avant d’entrer dans la fleur. Celle-ci vous supprimera un stack, vous laissant le reste du combat avec ce stack. Vous ne prendrez pas suffisamment de dégâts pour être un problème à soigner, cependant vous ferez proc votre entrée en lice, votre armure en duracier Armure en duracier et votre bouclier réactif Bouclier réactif (prendre des dégâts pour faire des dégâts). Utilisez l’électro fléchette et la carbonite sur les adds.

Générateur Auxiliaire 

Vous pouvez prendre Frappe tactique (niveau 23), il est fortement probable que vous n’ayez pas d’uptime suffisamment conséquent pour assure la rentabilité de la Chaleur suppressive. Prenez Tueurs à gages et utilisez votre salve sonique Salve sonique si le droïde de poursuite de la Czerka vous poursuit.

Centre de sécurité 

Le scanner anti-furtivité est un point très utile pour l’augmentation de vitesse.

Escouade trandoshan Mutante

Si vous tankez Titax, utilisez l’armure en duracier Armure en duracier, puis bouclier réactif Bouclier réactif, puis encore une fois l’armure en duracier Armure en duracier, la montée d’adrénaline Montée d'adrénaline en cas de dégâts subis trop importants et la salve sonique Salve sonique lorsque vous prenez des dégâts de zone. Le Rebounder n’étant pas utile sur ce boss, prendre l’outils efficace pour pouvoir utiliser la montée d’adrénaline Montée d'adrénaline lorsque stun n’est pas une mauvaise idée. Votre but en tant que tank de Titax n’est pas de maximiser vos dégâts mais votre survie. Si vous ne tankez pas Titax, vous allez justement faire le plus de dégâts possible en essayant de faire un maximum de multicible possible. Lorsque vous êtes sous Immuabilité Immuabilité vous ne serez pas renversé par les bombardements en piqué de Greus ou écraser les faibles de Titax.

Maitre Traqueur 

Vous pouvez aller taunt le fonceur déterminé qui ciblera par défaut un des heals pour pouvoir l’orienter et ainsi aider les heals. Vous pouvez également utiliser la carbonite sur les adds. Le Rebounder est utile sur la salve de tirs puissants du Maître Traqueur.

Avant-garde Culminante 

Prenez tueurs à gages si vous ne jouez pas le parse. Utilisez le Rebounder pour réduire les dégâts pris du tank. Utilisez votre portée pour ne pas gêner le(s) autre(s) DPS à vos côtés. N’utilisez pas votre concentration au combat Concentration au combat en même temps que vos dopants. Utilisez vos canons d’épaule dès que disponibles, même si ce n’est pas en même temps que la concentration au combat Concentration au combat : le combat est suffisamment long pour pouvoir l’utiliser plus souvent que des concentration au combat Concentration au combat.

IP-CPT

Prenez le Défense du front, et utilisez votre salve sonique si vous êtes ciblés par une Réponse Disproportionnée aux intrusions (Disproportionate Intrusion Response), les très grosses grenades. Celles-ci, en explosant, vous pose un effet régulier de saignement faisant de gros dégâts, demandez un cleanse si vous êtes bas en vie, ou sinon profitez en pour utiliser votre armure en duracier pour réduire les dégâts pris et augmenter votre DPS .

Si vous n’êtes pas en assigne de click mais sur les bombes (explosifs armés), pré dottez-les lorsqu’elles sont sous bouclier (plasmatisation et salve incendiaire), et envoyez directement la vague ionique, plasmatisation, la frappe d’électrochocs et le tir à fort impact pour les vaincre au plus vite. Si vous devez tanker les droïdes exécuteurs, utilisez votre bouclier réactif, votre armure en duracier ainsi que votre montéer d’adrénaline si vous tombez très bas. Utilisez votre concentration au combat pendant les phases avec ces droïdes

Chien de guerre

Prenez Défense du front et utilisez votre salve sonique si vous devez encaisser un missile ou si vous voulez vous faire exploser. Si vous devez protéger le tank grâce à votre couleur, mettez vous sous immuabilité et sous bouclier réactif.

Lord Kanoth

Prenez l’armure réfléchissante si vos heals vous le permettent, prenez la défense du front si vous êtes légers en soins reçus. Utilisez votre armure en duracier lorsque vous prenez des dégâts de Graine d’Echo, votre salve sonique et votre bouclier réactif si vous commencez à prendre trop de dégâts ou vous prévoyez une grosse prise de dégâts (DPS packés par exemple).

Lord Valéo

Heu wait…

Lady Dominique

Utilisez votre immuabilité si vous êtes visés par l’explosion assommante (bump). Essayez d’utiliser votre saut à chaque fois que vous êtes bump par Inciter (bump de tout le groupe) pour revenir plus vite, et utilisez votre armure en duracier lorsque vous revenez, car vous prendrez des dégâts de zone. Sur le Watchdog, utilisez votre concentration au combat afin de pouvoir le vaincre au plus vite, et utilisez votre bouclier réactif ou salve sonique si vous allez vous prendre un missile. Utilisez votre immuabilité si vous êtes ciblés par l’explosion récursive à un endroit où vous pourriez tomber pour vous immuniser contre le pushback. En burn, utilisez bien votre Afflux neural pour contrôler les adds, et interrompre les casts des Faucheuses Grises.

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