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Guide Maraudeur Annihilation PvE 7.0

Sommaire

Bienvenue dans le guide du Maraudeur Annihilation ! Nous allons aujourd’hui vous parler de la spécialisation DoT proposée aux Maraudeur.

Mis à jour Patch 7.3
Je remercie tous les joueurs qui m'ont fait des retours.

Le Maraudeur Annihilation est une discipline dite DoT (de Damage over Time), c’est-à-dire que la plupart des dégâts faits ne proviennent pas, comme les disciplines Burst, des coups en eux-mêmes, mais d’effets faisant des dégâts sur une plus ou moins longue période. Dans le cas du Maraudeur Annihilation, la plupart des dégâts sont des dégâts interne de saignement ainsi que des dégâts énergétique de votre fente vicieuse Fente vicieuse.

Le Maraudeur est une classe corps à corps d’une portée de 4 mètres, elle offre un support raid conséquent, de plus elle jouit d’une mobilité absolue étant une classe CàC (Corps à Corps). Elle est extrêmement polyvalente, avec des CDs défensifs comme offensifs très puissants, ce qui rend la classe, et la discipline annihilation, top tier en PvE HL dans SWTOR.

Équipement et statistiques

Statistiques

Précision

« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »

Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.

C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap de 110% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.

C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définie seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.

Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).

Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire, qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auquel vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.

Alacrité

« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »

L’Alacrité impacte de nombreux éléments :

  • Il réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
  • Il réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
  • Il réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
  • Il réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
  • Il augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
  • Il réduit le temps de recharge global (GCD).

C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.

Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !

L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale, on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existent pour les classes ayant un passif d’alacrité.

Critique

« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »

L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :

  • Chance critique
  • Multiplicateur critique

Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :

  • Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
  • Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.

A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :

  • Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
  • Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
  • Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.

L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.

Le rendement est décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage. Le cap est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).

Choix de votre équipement

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Maraudeur Annihilation, le cap d’alacrité est de 2054 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez-vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.

  • Précision
    • Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
  • Alacrité
    • Chances d’alacrité 7,14% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2054.
  • Critique
    • Le restant des statistiques
  • Reliques 
    • Si l’index critique est supérieur à 3000 → Assaut inopiné / Châtiment concentré ;
    • Si l’index critique est inférieur à 3000 → Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
  • Stim
    • Stim de qualification → Précision / Critique
  • Dopant
    • Dopant offensif polybiotique avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.

Objets légendaires

Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).

 Pack d’appel du ravageur (critique)

Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la frénésie . De plus, l’activation du ravage  augmente de 5 % tous les dégâts infligés pendant 10 secondes.

 Pack d’éliminateur (alacrité)

Activer le double lancer de sabre  confère le défi d’élimination, qui transforme votre prochaine lancer vicieux  ou votre prochaine fente vicieuse Fente vicieuse en coup critique. Infliger un coup critique avec une attaque d’arme génère 1 point de Rage. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.

Objets tactiques

Sabre fielleux

La rupture inflige 10 % de dégâts supplémentaires. La fente vicieuse , lancer vicieux et le double lancer de sabre réinitialisent la durée des brûlures de votre rupture et déclenchent ses dégâts.

Commentaire : C’est le meilleur tactique pour maximiser les dégâts sur cible unique. Vos effets de saignements infligeront une quantité accrue de dégâts.

 Masque de Malmourral – Multicible

Quand la désagrégation Désagrégation inflige des dégâts à un ennemi affecté par la déchirure de Force Déchirure de Force, elle déclenche une rafale de dégâts qui touche jusqu’à 8 cibles alentour.

Commentaire : Tactique multicible uniquement, très spécifique et vraiment pas obligatoire pour faire du dégâts de zone en Maraudeur Annihilation. C’est intéressant seulement si les pack d’adds meurent avant d’avoir besoin de reposer la rupture .

 Pouvoir caché – Divers

Le camouflage de Force génère 2 points de Rage par seconde.

Commentaire : Permet de monter votre jauge de Rage avant le début d’un combat. Pensez à changer de tactique avant de rentrer en combat.

Pouvoirs

Voici les capacités dont dispose le Maraudeur Annihilation de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités du Maraudeur Annihilation.

Ravage
Requiert et convertit 30 unités de Fureur pour utiliser le ravage, augmentant les chances de coup critique de vos attaques de saignement de 100 % et permettant aux dégâts de saignement que vous infligez de restaurer 1 % de santé maximale à votre groupe. Dure 6 charges.

Commentaire : Pouvoir centrale de votre rotation. Le Ravage vous permet d’avoir un semblant de burst en ayant vos DoT en auto crit, et permet à ces dernières de restaurer 1% de votre santé maximale à l’ensemble d’un groupe de 4 joueurs.

Déchirure de Force Déchirure de Force
Invoque les pouvoirs du côté obscur pour conférer 4 points de Rage et déchirer la cible, la faisant saigner et lui infligeant X points de dégâts internes pendant 9 secondes.

Commentaire : Confère 3 points de Rage, de plus avec le point Centre drainé ses dégâts sont doublé et ont 100% de chances de critique (car utilisé sous ravage ).

Rupture Rupture
Poignarde la cible, lui infligeant X de dégâts d’arme et la fait saigner, lui infligeant Y de dégâts internes pendant 9 secondes. Requiert deux sabres laser.

Commentaire : Votre DoT faisant le plus de DPS. Elle ne sera rentable que sur le temps, et pour cela elle doit être en continue sur votre cible. L’objet tactique Sabre fielleux vous y aidera.

Sabre mortel Sabre mortel
Charge vos sabres lasers d’une énergie mortelle durant 15 secondes. Vos 3 prochaines attaques de mêlée réussies saigneront la cible, infligeant X points de dégâts de saignement internes pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde et peut être cumulé 3 fois.

Commentaire : L’une des seules attaques du jeu qui ne prends pas en compte le GCD, et explique en grande partie pourquoi la discipline Annihilation a une exigence APM plus élevée que la plupart des autres classes DPS. Ce qui fait de l’Annihilation une des plus compliqué à maîtriser selon moi.

Si vous aviez l’habitude en 6.0 de retarder l’application du troisième stack de sabre mortel Sabre mortel, il est maintenant beaucoup moins important de s’en soucier. Bien que cela soit toujours une augmentation soutenue du DPS. La façon dont la Rage est générée et consommée et priorité de votre déchirure de Force Déchirure de Force rend difficile de le faire en 7.0. 

Désagrégation Désagrégation
Attaque la cible avec les deux sabres laser pour infliger X de dégâts d’arme. Chaque utilisation de ce pouvoir confère l’annihilateur pendant 30 secondes, réduisant le délai de réutilisation de votre prochaine désagrégation Désagrégation de 1,5 seconde. Cumulable 3 (4) fois. Requiert deux sabres laser.

Commentaire : C’est une de vos attaques les plus importante en Maraudeur Annihilation. Il s’agit d’une capacité hautement prioritaire. De plus, la désagrégation Désagrégation augmente les dégâts infligés par vos saignements de 5 % pendant 6 secondes. L’augmentation des dégâts n’est pas assez importante pour avoir un impact dans la rotation, mais est l’une de vos capacités les plus prioritaires. Enfin, elle applique le débuff de dégâts internes / élémentaires , ce qui fait que la cible subit 7 % de dégâts internes / élémentaires supplémentaires.

Lancer vicieux
Lance le sabre laser principal sur une cible, infligeant X de dégâts d’arme. Ne fonctionne que sur les cibles ayant 30 % ou moins de santé maximum.

Commentaire : Il inflige la même quantité de dégâts que la désagrégation Désagrégation, mais ne coûte que 3 de Rage au lieu de 4 et une portée de 10 m. Malheureusement, il ne peut être utilisé que contre des cibles qui ont moins de 30 % de leurs PV max.

Fente vicieuse
Entaille la cible, lui infligeant X de dégâts d’arme. Attaque avec les deux armes si applicable.

Commentaire : C’est votre principal filler et représentera plus de la moitié de vos GCD lors de combat à cible unique.

Double lancer de sabre
Lance deux sabres laser en ligne droite sur la cible, infligeant X de dégâts d’arme à un maximum de 8 ennemis se trouvant directement devant vous jusqu’à 30 mètres. Les ennemis touchés sont ralentis de 50 % pendant Y. Requiert deux sabres laser.

Commentaire : C’est un pouvoir de zone en cône, vos sabres laser se déplacent en ligne droite vers votre cible et continuent jusqu’à ce qu’ils soient à 30 mètres. Tous les autres ennemis qu’ils frappent en cours de route subiront également des dégâts. Les dégâts du double lancer ne sont pas instantané, le temps de trajet existe et les sabre ne rafraichiront pas forcément votre rupture si l’ennemi est loin.

Les sabres se déplacent toujours vers le centre du réticule sur l’ennemi, là où les tirs de blaster toucheraient. C’est généralement la poitrine, mais pas toujours. Pour les ennemis plus grands ou gigantesques, cela peut entraîner le déplacement des sabres vers le haut et ne toucher personne d’autre en cours de route. Dans ces cas, il est préférable de cibler un ennemi proche si vous souhaitez toucher plusieurs cibles.

Saccage
Réalise une série d’attaques au sabre laser qui infligent X de dégâts d’arme. Attaque avec deux armes si applicable.

Commentaire : Ne coûte pas de Rage et inflige presque autant de dégâts que la fente vicieuse Fente vicieuse (car il ne fait pas tick la rupture ). Veuillez noter que le saccage ne rafraîchit pas la rupture avec le tactique Sabre fielleux , contrairement au double lancer de sabre .

Assaut martyrisant
Frappe la cible plusieurs fois à l’aide des deux sabres laser, infligeant X de dégâts d’arme et générant 6 points de Rage. Requiert deux sabres laser.

Commentaire : Votre pouvoir dédiée à générer de la Rage. Il n’est pas nécessaire de l’utiliser sur délai de réutilisation, l’assaut martyrisant inflige peu de dégâts et ne génère aucune Fureur, il doit être utilisé le moins possible. Il doit être utilisé que si vous avez 4 points de Rage ou moins et que vous ne pourrez pas activer le prochain pouvoir. 

Choc
Atteint jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres, leur infligeant X de dégâts cinétiques. Étourdit les ennemis faibles et standard pendant Y.

Commentaire : Votre pouvoir pour propager vos DoT. Il ne peut propager que la rupture et la déchirure de Force Déchirure de Force, pas les stack de sabre mortel Sabre mortel. Dans des phases où vous êtes capable de maintenir une propagation de vos DoT, vous pouvez tirer parti du court délai de réutilisation du choc par rapport au temps d’application de la déchirure de Force Déchirure de Force pour faire rebondir vos DoT entre les cibles.

Charge de Force
Saute vers une cible distante, infligeant X de dégâts avec l’arme principale, immobilisant la cible pendant 4s et interrompant l’action en cours de la cible. Confère 3 points de Rage. Ne fonctionne pas contre les cibles à couvert.

Commentaire : Un CD de déplacement qui permet de générer 3 points de Rage. De plus, interrompt la canalisation de la cible mais n’applique pas un verrouillage de 4 secondes, comme le fait votre capacité d’interruption.

Cri de Force Cri de Force
Souffle la cible avec un cri amélioré par la Force, lui infligeant X de dégâts cinétiques. De plus, les ennemis faibles et standard sont étourdis pendant 4 secondes.

Commentaire : Il ne fait pas parti de vos priorité ni de votre rotation. Sa portée de 10 m est la seule raison de l’utiliser si vous êtes à distance de votre cible.

Assaut
Genère 2 points de Rage et inflige X de dégâts d’arme avec une série d’attaques de mêlée rapides. Attaque avec les deux armes si applicable.

Commentaire : Grâce aux changement apportées à la génération de Rage depuis la mise à jour 7.0 de SWTOR, vous ne devez plus l’utiliser.

Camouflage de souffrance
Réduit tous les dégâts subis de 20 % et inflige X de dégâts énergétiques aux attaquants. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. Dure 10 secondes. Le camouflage de souffrance réinitialise sa durée à la moindre attaque, mais cet effet ne peut pas durer plus de Z secondes en tout.

Commentaire : Il n’est pas très fort lors de gros pics de dégâts, ou doit être couplé au retour de sabre. Le point Forme d’acier lui permet d’ajouter 30% de réduction de dégâts de zone pendant les 10 première secondes, soit 50% de réduction de dégâts de zone pendant ces 10 secondes.

La véritable force du camouflage de souffrance vient de l’atténuation de “petit” dégâts fréquents. C’est l’un des meilleurs CD défensif du jeu pour les combats où les dégâts sont constants ou sous la forme de DoT comme Nefra, Sous-rôdeur, Aivela et Esne, Nahut, Rouge, Avant-Garde Culminant.

Le camouflage de souffrance est génial dans ces situations parce qu’il peut durer jusqu’à 30 secondes et infliger des dégâts au cours de cette durée en fonction du nombre de fois où vous êtes touché.

Camouflage de Force
Masquez votre présence grâce à la Force, interrompant tous les effets dissipables et devenant difficile à détecter. Votre animosité envers tous vos ennemis ainsi que tous les dégâts reçus sont réduits de 50 %, vous gagnez une immunité contre les effets de contrôle et votre vitesse de déplacement est augmentée de 50 %. Dure 6 secondes. Infliger des dégâts directs interrompt l’effet prématurément.

Commentaire : C’est un des pouvoirs défensif les plus intéressant. Il combine à la fois réduction de dégâts, manipulation hydraulique (pour l’image), dispell et vanish temporaire. Les ennemis ne vous remarquent pas pendant que le camouflage est actif, vous pouvez cut la canalisation si un ennemis est sur vous. En termes de réduction des menaces, il fonctionne comme n’importe quelle autre pouvoir de réduction de menace, soit -25%.

Malheureusement pour bénéficier des effets de “manipulation hydraulique” (càd vitesse +50%, immunité au bump, au grap, à l’immobilisation et au ralentissement) et vanish vous ne devez pas utiliser de pouvoirs de dégâts.

Retour de sabre
Active un retour de sabre laser, augmentant les défenses de mêlée et à distance de 50% et absorbant 25% des dégâts infligés par les attaques de Force et techno.

Commentaire : Ce CD défensif est utile contre n’importe quelle attaque, bien qu’il atténue les dégâts différemment selon le type d’attaque. Il est beaucoup plus puissant contre les dégâts de Mêlée / à Distance que contre les dégâts de Force / Technologie. L’absorption de 25% agit en dernier dans le calcul de dégâts subit, ce qui signifie que les réduction de dégâts de X% sont prise en compte en totalité avant cette absorption de 25% des dégâts restant.

Relâchement
Purge les effets invalidants et affectant les déplacements.

Commentaire : C’est tout simplement le déstun.

Soif de sang Soif de sang
Requiert et convertit 30 cumuls de Fureur pour conférer la soif de sang à vous-même et aux membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant de 10 % tous les dégâts infligés et les soins prodigués pendant X secondes. Les cibles affectées par la soif de sang sont rassasiées et ne peuvent pas en être affectées de nouveau pendant 5 minutes.

Commentaire : C’est le buff de raid le plus puissant du jeu, mais son activation coûte 30 de Fureur, ce qui limite le moment où vous pouvez l’utiliser. Il vous faudra obligatoirement la frénésie de disponible afin d’activer la soif de sang Soif de sang et le ravage en même temps. Il est essentiel que la soif de sang Soif de sang et le ravage soient activés immédiatement avant la déchirure de Force Déchirure de Force.

Vous ne devriez pas considérer la soif de sang Soif de sang comme un CD offensif personnel. En règle générale, votre raid lead vous dira quand il veut qu’il soit activé, il est généralement préférable d’activer la soif de sang Soif de sang ainsi que d’autre BL pendant certains phases spécifique. Étant donné que les BL de raid ont des longs délai de réutilisation, ils ne peuvent être activés qu’une ou deux fois par combat.

Frénésie
Entre dans une frénésie furieuse, générant immédiatement 30 unités de Fureur.

Commentaire : La frénésie a une utilité limitée en tant que CD offensif en Maraudeur Annihilation car vous devez déjà activer le ravage à des moments très précis. L’utilisation la plus importante de la frénésie est l’activation de la soif de sang Soif de sang sans perturber votre rotation puisque cette capacité coûte également 30 de Fureur. Vous devez faire très attention à l’ordre dans lequel vous activez chacune de ces capacités.

Disruption
Éclate sur la cible, perturbant son action en cours et verrouillant cette compétence pendant les prochaines 4 secondes.

Commentaire : C’est tout simplement votre cut.

Fureur
Activer une attaque qui puise dans les points de Rage et vaincre des adversaires génère de la Fureur. Quand vous avez cumulé 30 unités de Fureur, vous devenez furieux et pouvez utiliser le ravage , la Prédation et la soif de sang Soif de sang.

Mèche courte
Augmente de 2 points la quantité de Fureur cumulée quand des pouvoirs qui consomment de la Rage sont activés, et réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de la frénésie .

Fente enragée
La fente vicieuse Fente vicieuse, la volée de coups Volée de coups, le lancer vicieux et la désagrégation Désagrégation restituent 1 point de Rage lors de leur utilisation. De plus, l’assaut martyrisant afflige sa cible pendant X. Les attaques de mêlée infligent 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles affligées.

Forme Juyo
Adopte une forme de combat agressive au sabre laser, augmentant tous les dégâts de vos attaques de mêlée de 1 % pendant X secondes. Cumulable jusqu’à 5 fois. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde.

Choc hémorragique
Réduit de 9 secondes le délai de réutilisation du choc et de 1 point sa consommation en rage. De plus, le choc inflige 30 % de dégâts supplémentaires et propage les effets de saignement de la rupture et de la déchirure de Force Déchirure de Force aux cibles qu’il touche, s’il touche une cible déjà affectée par ces saignements.

Hémorragie
Vos effets de saignement ont 20 % de chances de conférer 1 point de Rage lorsqu’ils infligent des dégâts. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. Les saignements de votre rupture , sabre mortel Sabre mortel et déchirure de Force Déchirure de Force vous soignent de 15 % des dégâts qu’ils infligent.

Maîtrise du Juyo
Vos effets de saignement infligent 1 % de dégâts supplémentaires et ont 2 % de chances supplémentaires par cumul de forme Juyo d’être critiques.

Soif de sang
Vos attaques qui infligent des dégâts directs à une cible en sang vous confèrent 1 point de Rage. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes. De plus, la désagrégation Désagrégation rend sa cible attaquable pendant 45 secondes. Les cibles attaquables subissent 7 % de dégâts élémentaires et internes supplémentaires.

Pulvérisation
Vos effets de saignement ont 30 % de chances de conférer la pulvérisation qui augmente de 100 % les dégâts de votre prochain double lancer de sabre et réinitialise son délai de réutilisation. Cet effet n’est disponible que toutes les 18 secondes.

Garde sanguinaire
Infliger des dégâts de saignement à une cible augmente votre réduction des dégâts de 5 % pendant 3 secondes.

Mort subite
La forme Juyo est maintenant cumulable jusqu’à 6 fois et la désagrégation Désagrégation peut être cumulée jusqu’à 4 fois et confère deux unités à la fois. De plus, le lancer vicieux inflige 10 % de dégâts supplémentaires.

Blessures sournoises
La désagrégation Désagrégation augmente de 5 % les dégâts de saignement que vous infligez pendant X après son utilisation.

Arbre de pouvoirs

La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :

  • choix entre 3 passifs différents
  • choix entre 3 capacités différentes
  • choix entre une capacité et 2 passifs

Explications

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.

Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.

Niveau 23

Choix entre trois passifs :

Centre drainé  (passif) : La déchirure de Force Déchirure de Force inflige deux fois ses dégâts initiaux lorsqu’elle consomme un cumul de ravage et vous soigne à hauteur de 50 % des dégâts qu’elle inflige.

Commentaire : Il offre le plus grande augmentation de dégâts sur cible unique, mais la rotation devient plus difficile car elle est nécessite un timing très précis. Afin de garantir que les dégâts de la déchirure de Force Déchirure de Force soient doublés en permanence, et que vous recevrez des soins, activez toujours le ravage 1-2 GCD avant la déchirure de Force Déchirure de Force

Déchirure Juyo  (passif) : La déchirure de Force Déchirure de Force fait plafonner vos cumuls de forme Juyo et génère 10 unités de Fureur.

Commentaire : Vous avez un peu plus de flexibilité en termes de moment où vous activez la déchirure de Force Déchirure de Force par rapport au ravage , mais au pris d’un DPS plus faible.

Saignements critiques  (passif) : Lorsqu’une cible est affectée par la déchirure de Force Déchirure de Force, les chances de coup critique et les dégâts de coup critique de toutes vos attaques de saignement sur cette cible augmentent de 10 %.

Commentaire : Sachant que le ravage augmente les chances de coups critique des dégâts de saignements de 100%, le point n’est pas vraiment utile. Même en cas de dégâts de zone, de contenu solo ou autre.

Niveau 27

Choix entre deux passifs et une capacité :

Fente piégeuse  (passif) : La fente vicieuse Fente vicieuse, le massacre et le saccage ralentissent les cibles qu’ils touchent de 50 % pendant 10 secondes.

Commentaire : Un point plus PvP que PvE. Les ralentissements ont très peu d’utilité car la plupart des adds que vous voudriez ralentir seront certainement immunisés.

Prédation  (capacité) : Confère la prédation à vous ainsi qu’aux membres de votre groupe d’opérations dans un rayon de 40 mètres, augmentant la vitesse de déplacement de 80 %, et la défense en mêlée et à distance de 10 %. Purge les effets affectant les déplacements. Dure X secondes.

Commentaire : La seconde raison de jouer Maraudeur. Un buff de vitesse de groupe de 80% ainsi qu’une purge de groupe des effets affectant les déplacements aident toujours le groupe sur la grande majorité des boss de SWTOR. Soyez conscient des situations où une bonne partie du groupe doit se déplacer. Votre raid leader peut demander une Prédation à des moments spécifiques afin d’aider à certaines mécaniques.

Elle peut aussi être utilisée comme dispell DoT à l’échelle du groupe, si la DoT a un composant affectant les mouvements. Le meilleur exemple est la grenade corrosive de Horic sur les Chefs de guerre du Cartel (Darvannis nim) où vous pouvez clean toutes les grenades sur le groupe.

Fentes écrasantes  (passif) : Le saccage immobilise la cible pendant 3 secondes et génère 1 point de Rage.

Commentaire : Un point plus PvP que PvE.

Niveau 39

Choix entre deux passifs et une capacité :

Fracture de Force  (capacité) : Frappe la cible avec le pouvoir de la Force, lui infligeant X points de dégâts énergétiques, et Y points de dégâts internes supplémentaires pour chacun de vos effets de saignement réguliers sur la cible. Remplace la rupture .

Commentaire : Pas très intéressant, les autres point augmentant plus le dps final.

Rage de rupture  (passif) : La rupture applique un traumatisme et permet de récupérer la Rage dépensée si elle est utilisée quand le pouvoir ravage est actif. Le traumatisme réduit les soins reçus de 20 % pendant X.

Commentaire : Pratique pour avoir plus de Rage. cependant la rupture ne se plaçant qu’à l’open l’utilité du point devient rapidement inutile. Je vous le conseillerais si vous avez du mal avec votre génération de Rage ou si il y a beaucoup de changement de cible, impliquant une repose de la rupture . Concernant le traumatisme, celui-ci est rarement utile en PvE mais si les tank ne peuvent pas l’appliquer alors le point devient utile.

Vague de sang  (passif) : Infliger des dégâts avec la rupture déclenche une onde depuis votre cible principale, permettant à vos saignements de faire des dégâts aux cibles à proximité.

Commentaire : Les dégâts de zone via la Vague de sang sont plus intéressant que ceux prodigué par votre volée de coups tout en coutant moins de Rage. Il n’y a pratiquement aucune raison d’utiliser la volée de coups si vous prenez la Vague de sang .

Niveau 43

Choix entre deux passifs et une capacité :

Déchainement de puissance  (capacité) : Consomme toutes les charges de pouvoir du déchaînement de puissance et vous confère des cumuls de déchainement de puissance. Chaque cumul augmente votre prochaine attaque de mêlée contre une cible unique de 25% et est consommé une fois les dégâts par cette attaque infligés. Recharge 1 charge de pouvoir toutes les 30 secondes.

Commentaire : Une capacité moins bonne que les deux autres choix de ce niveau. Il est devenu moins intéressant par rapport aux autres car il y a une très grosse différence de DPS entre ce point et les autres points.

Centre ensanglanté  (passif) : Activer le ravage génère immédiatement 4 points de Rage. Infliger des coups critiques avec des dégâts de saignement réguliers confère 2 unités de Fureur, même en cas de ravage . Cet effet n’est disponible que toutes les 2 secondes.

Commentaire : C’est le point à prendre par défaut. La Rage généré par le ravage , ainsi que celle gagné lors de saignement critique, vous permettra d’accumuler suffisamment de Fureur en utilisant des pouvoirs utilisant votre Rage. Vous avez besoin de la génération de Fureur supplémentaire via Centre ensanglanté  afin d’obtenir les 30 unités de Fureur pour chaque activation de la déchirure de Force Déchirure de Force.

Fureur sanguinaire  (passif) : Toutes les attaques de dégâts de mêlée infligent X points de dégâts de saignement supplémentaires lorsque le ravage est actif. Ces dégâts ne consomment aucune charge de ravage et ne sont disponibles qu’une fois par seconde.

Commentaire : Un point pas si mauvais pour augmenter le DPS, malheureusement en l’utilisant il est impossible d’avoir assez de Fureur pour rentabiliser le Centre drainé . Le ravage n’aura aucune chance d’être proc avant que votre déchirure de Force Déchirure de Force ne revienne.

Niveau 51

Choix entre trois passifs :

Forme d’acier  (passif) : Augmente la réduction des dégâts internes et élémentaires de 3 %. De plus, l’activation de la soif de sang Soif de sang, du camouflage de souffrance ou de la Prédation réduit de 30 % les dégâts qui vous sont infligés par les effets de zone pendant 10 secondes.

Commentaire : C’est à prendre par défaut. La réduction de dégâts de zone est très importante en PvE, surtout que ce point permet à deux CD défensif de conférer cette réduction de 30% de dégâts de zone. C’est l’un des effets les plus puissants disponibles en tant que Maraudeur.

Inexorable (passif) : Génère 4 points de Rage en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de sommeil ou de renversement. Réduit le délai de réutilisation du relâchement de 30 secondes.

Commentaire : Inutile en PvE. Vous aurez très peu de contrôle lors de boss d’opération.

Intrus  (passif) : La charge de Force reçoit une charge supplémentaire et confère 2 unités de Fureur une fois activée.

Commentaire : Situationnel, lorsque vous avez des déplacements rapides à effectuer. La perte de la réduction de dégâts de zone implique que vous pouvez le prendre seulement si le boss ne présente pas beaucoup de dégâts de zone.

Niveau 64

Choix entre trois passifs :

Camouflage de rétribution (passif) : Chaque utilisation d’assaut et d’assaut martyrisant réduit le délai de réutilisation de camouflage de souffrance de 3 secondes. Génère 1 point de Rage en cas d’attaque quand le camouflage de souffrance est actif. Cet effet n’est disponible qu’une fois toutes les 2 secondes.

Commentaire : Permet d’augmenter sa génération de Rage sous camouflage de souffrance . Plus de Rage permet d’augmenter ses dégâts. Il peut être intéressant de chercher à se prendre des dégâts sous camouflage de souffrance , couplé au point Forme d’acier , afin d’utiliser ce passif.

Passage en force  (passif) : La volée de coups Volée de coups inflige 15 % de dégâts supplémentaires.

Commentaire : Le point n’est pas intéressant. La Vague de sang  fera que la rupture infligera toujours plus de dégâts et coûtera moins de Rage que la volée de coups Volée de coups.

Retour de sang  (passif) : L’activation du retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. immunise contre les étourdissements, le sommeil, les soulèvements et les effets invalidants pendant 6 secondes. Si vous êtes attaqué alors que le retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. est actif, vous récupérez 3 % de votre santé maximale. Cet effet de soin n’est disponible qu’une fois par seconde.

Commentaire : L’immunité contre les étourdissements, le sommeil, les soulèvements et les effets invalidants est bénéfique lors de combats spécifiques. Le soin total peut vous soigner jusqu’à 36% de vie, mais le retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. à un délai de réutilisation assez long pour pouvoir être utilisé que sur des phases où les dégâts subit peuvent être à la fois élevés et fréquents.

Niveau 68

Choix entre trois capacités :

Rage éternelle  (capacité) : Réduit les dégâts que vous subissez de 99 % pendant X.

Commentaire : Très important dans la mesure où il rend quasiment invincible pendant 4 secondes (99% de résistance sur tous les types de dégâts). Il permet ainsi de contrer certaines mécaniques de boss, comme le slam des tentacules du Cauchemar Venu D’ailleurs. Cependant, certaines mécanique qui inflige plusieurs milions de dégâts vous tueront sous Rage éternelle .

Étranglement de Force  (capacité) : Étrangle la cible, l’étourdissant pendant Y secondes et générant une animosité modérée. Inflige X points de dégâts cinétiques et confère 3 points de Rage pendant la durée. Ce pouvoir peut être canalisé lorsque vous vous déplacez.

Commentaire : Il s’agit de votre étourdissement, ce qui signifie qu’il ne se brise pas en cas de dégâts. En PvE, cela ne sera utilisé que pour des mécaniques très spécifique.

Course folle  (capacité) : Élancez-vous sur 20 mètres, infligeant X points de dégâts d’arme aux ennemis qui se trouvent sur votre chemin et augmentant vos chances de défense de 100% pendant la course. Peut être utilisée en cas d’immobilisation et purge tous les effets affectant les déplacements à l’activation.

Commentaire : Prendre ce point si vous avez besoin de plus de mobilité et contrer certaines mécaniques d’instance. C’est un CD défensif permettant d’ignorer certaines mécaniques des boss. Il est majoritairement utilisé comme un moyen de déplacement. Son utilisation est compliquée pour éviter des dégâts car il faut timer son utilisation.

Niveau 73

Choix entre trois passifs :

Impudence  (passif) : Augmente votre réduction des dégâts de 2 % et confère 2 unités de Fureur en cas d’attaque. Cet effet générateur de Fureur n’est disponible que toutes les 1,5 secondes.

Commentaire : Permet de gagner plus de points de Fureur pendant les combats, donc augmente la sortie de dégâts. Dès lors que vous commencez à perdre des GCD au profit d’une mécanique, vous ne pourrez peut-être pas activer la déchirure de Force Déchirure de Force sur délai de réutilisation car le ravage n’est pas revenu. Vous pouvez toujours faire un choc “dans le vent” pour gagner des unités de Fureur.

Intercepteur (passif) : La charge de Force , la déchirure de Force Déchirure de Force, le souffle dévastateur et l’extermination Extermination freinent la cible, réduisant sa vitesse de déplacement de 50 % pendant X.

Commentaire : Un point plus PvP que PvE. Les ralentissements ont très peu d’utilité car la plupart des adds que vous voudriez ralentir seront certainement immunisés.

Soif de rage  (passif) : La soif de sang Soif de sang confère 12 points de Rage pendant son activation. Vous récupérez 1 % de votre santé maximum quand vous activez un pouvoir coûtant des points de Rage.

Commentaire : Le soin prodigué est très élevé, plus intéressant que la réduction de dégâts donné par Impudence . Choisissez ce point si vous n’avez pas besoin de Fureur supplémentaire et si vous pouvez taper en continu tout en prenant des dégâts constant. Dans le cas ou les dégâts ne sont pas constant, les deux unités de Fureur donné par l’Impudence sont plus intéressant.

Arbre “passe-partout”

Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.

  • Centre drainé  
  • Prédation  
  • Vague de sang  
  • Centre ensanglanté  
  • Forme d’acier  
  • Camouflage de rétribution
  • Rage éternelle
  • Impudence

Ci-dessous les points spécifiques :

Rage de rupture  
Si vous avez du mal avec votre génération de Rage ou si il y a beaucoup de changement de cible.

Intrus
Lorsque vous avez des déplacements à effectuer. Seulement si le boss ne présente pas beaucoup de dégâts de zone.

Retour de sang  
Augmentation de la survivabilité, et soin personnel à hauteur de 36%.

Course folle  
Pour plus de mobilité et contrer certaines mécaniques.

Soif de rage  
Si vous avez besoin d’une meilleure survivabilité, sans avoir besoin de Fureur supplémentaire.

A modifier au besoin

Ouvertures, rotation et système de priorité

Avant-propos Ravage, Fureur, Déchirure et Sabre Mortel

Ravage

Comme je l’ai mentionné dans la partie “Pouvoir”, le ravage est le pouvoir centrale de votre rotation. Il vous permet d’avoir un semblant de burst en ayant vos DoT auto-crit. De plus, il permet à ces dernières de restaurer 1% de votre santé maximale à un groupe de 4 joueurs. Le ravage accorde 6 charges, chaque fois que l’un de vos effets de saignement inflige un coup critique, 1 charge de ravage est consommée.

Plutôt que d’avoir un délai de réutilisation, le ravage n’est utilisable que lorsque vous avez 30 unités de Fureur. La Fureur est générée chaque fois que vous activez une attaque qui dépense de la Rage. De plus, 30 unités de Fureur peuvent être utilisé pour activer la soif de sang Soif de sang, voir la partie soif de sang.

Fureur

La rotation / priorité, se base sur la capacité à monter vos 30 unités de Fureur. Celle-ci est générée chaque fois que vous activez une attaque qui dépense de la Rage. Le point de l’Impudence  donne 2 unités de Fureur en cas d’attaque, toutes les 1,5 secondes. Ce point vous permet d’augmenter votre génération de Fureur, donc augmente la sortie de dégâts.

Il est important de connaitre les pouvoir qui génèrent et ne génèrent pas de Fureur. Il est plus facile de simplement mémoriser les pouvoirs qui ne coûtent pas de Rage, et donc ne génèrent pas de Fureur :

  • Déchirure de Force Déchirure de Force
  • Double lancer de sabre
  • Saccage
  • Assaut martyrisant
  • Assaut

Avec le point Déchirure Juyo , la déchirure de Force Déchirure de Force génère 10 unités de Fureur.

Vous devez aussi savoir que grâce au passif Mèche courte , la quantité de Fureur cumulée quand des pouvoirs qui consomment de la Rage sont activés augmente de 2, chaque attaque qui consomme de la Rage génère 4 Fureur, il faudra donc (au plus) 8 attaques pour atteindre 30 unités de Fureur. Dernière chose, vous accumulez 30 points de Fureur en utilisant une capacité de repos. Il vous permet de monter vos 30 unités de Fureur hors combat.

Déchirure de Force

Concernant la déchirure de Force Déchirure de Force, le point Centre drainé est si fort que toutes les priorités sont structurées autour du ravage . La disponibilité du ravage à temps pour chaque activation de la déchirure de Force Déchirure de Force est primordial. Sa portée de 10 mètres et sa génération de 4 unités de Rage lors de l’activation, font de la déchirure de Force Déchirure de Force le pouvoir le plus prioritaire. Elle doit être activée immédiatement après le ravage . Vous devriez toujours pouvoir activer la déchirure lorsqu’elle devient disponible, et sous ravage .

Vous l’aurez compris la rotation / priorité, se base sur la capacité à monter les 30 unités de Fureur avant que le délai de réutilisation de la déchirure de Force Déchirure de Force soit passé. Pour cela il faudra utiliser au maximum les pouvoirs qui coûtent de la Rage lorsque vous n’êtes pas sous ravage . N’oubliez pas le point Centre ensanglanté qui permet à chaque coups critiques de DoT de gagner 2 unités de Fureur, sachant que sous ravage vos Dot ont 100% de chances de critique.

Sabre mortel

C’est votre premier pouvoir de dégâts hors GCD, ou le second si l’on prend en compte le ravage , qui peut être comparé à un CD offensif. Que ça soit le sabre mortel Sabre mortel, ou le ravage , vous devez les activer hors GCD. C’est à dire en même temps qu’un pouvoir qui consomme le GCD. Cette particularité du Maraudeur Annihilation explique pourquoi l’exigence APM est plus élevée que pour les autres classes DPS.

Le sabre mortel Sabre mortel est un pouvoir hors GCD, qui permet à vos 3 prochaines attaques de mêlée (ndlr: attaques qui font des dégâts blanc) de poser un saignement sur la cible, et cela pendant de 15 secondes. A chaque attaque de mêlée le nombre de saignement augmente jusque 3. Chaque stack dure 6 secondes, et chaque attaque de mêlée réinitialise la durée. Dans la rotation expliqué ci-dessous, il faudra activer le sabre mortel Sabre mortel 2 GCD avant la déchirure de Force Déchirure de Force, car la déchirure est une attaque de Force (ndlr: attaques qui fait des dégâts jaune), donc ne pose pas le troisième stack de sabre mortel Sabre mortel. Avoir ces 2 stack puis la déchirure de Force Déchirure de Force et enfin le troisième stack permet d’avoir un tick de sabre mortel Sabre mortel supplémentaire.

Ouvertures

Sans Pouvoir caché

La première ouverture que je vous propose se fait sans utiliser le tactique Pouvoir caché , pour cela il est différent des ouverture trouvable sur parsely.io. Je parlerais de l’ouverture Pouvoir caché juste en dessous, elle donne un DPS légèrement plus élevé, mais sera un peu plus complexe à mettre en place.

La charge de Force vous donnera suffisamment de Rage pour enchaîner sur votre sabre mortel Sabre mortel, n’oubliez pas que le sabre mortel Sabre mortel est hors GCD, vous pouvez et devez le lancer pendant l’animation de votre charge ! L’assaut martyrisant est de loin un pouvoir à éviter, malheureusement vous serez obligé de le mettre dès l’ouverture afin de gagner suffisamment de Rage pour installer vos priorités, et pour placer votre buff d’augmentation de 5% de dégâts de mêlée. Le ravage (hors GCD) et la désagrégation Désagrégation sont à activer avant la déchirure de Force Déchirure de Force afin d’avoir vos buff. La désagrégation Désagrégation augmentera de 7% les dégâts internes ainsi que de 5% les dégâts de saignement grâce au passif Blessures sournoises – niveau 78. Le ravage aura l’effet Centre drainé en plus d’auto-crit vos tick de DoT / saignement.

La rupture est très importante à mettre après votre déchirure de Force Déchirure de Force, elle posera le 3° stack de saignement du sabre mortel Sabre mortel, car le type d’attaque de la rupture est mêlée, tandis que ces dégâts de saignement sont interne. Puis le double lancer de sabre si celui-ci à proc grâce au passif Pulvérisation ou le saccage si vous n’avez pas de proc. Tout le reste n’est qu’une application de priorité.

Avec Pouvoir caché

L’ouverture avec le tactique Pouvoir caché est différente. Il est à utiliser avant le pull, et vous permet de monter votre Rage en restant sous camouflage de Force pendant 6 secondes. Votre but est de monter votre Rage avant le combat, pré-lancer le sabre mortel Sabre mortel et changer de tactique pour Sabre fielleux . Vous prendrez environ 8 secondes pour faire ces actions. En faisant ce pré-fight votre sabre mortel Sabre mortel aura une plus grande disponibilité, donc plus de saignements sur votre cible.

Après vos 8 secondes de pré-fight vous devez avoir 5 points de Rage, 30 unités de Fureur et quelques secondes restante sur le sabre mortel Sabre mortel. La charge de Force , suivi de la désagrégation Désagrégation vous permettra d’appliquer deux stack de sabre mortel Sabre mortel en plus de votre plus gros coup de mêlée. De plus, la désagrégation Désagrégation augmentera de 7% les dégâts internes ainsi que de 5% les dégâts de saignement grâce au passif Blessures sournoises – niveau 78. Le ravage est mis pour les stacks de sabre mortel Sabre mortel ainsi que pour la rupture suivi de la déchirure de Force Déchirure de Force. Enfin, activez votre double lancer de sabre , si celui-ci à proc grâce au passif Pulvérisation , ou l’assaut martyrisant pour la Rage et pour votre buff d’augmentation de 5% de dégâts de mêlée . En outre, une fois la rupture de poser vous partez sur des priorités.

Lors de la rotation, les priorités seront les mêmes que sans l’utilisation du tactique Pouvoir caché . Cependant le plus gros changement sera le temps de disponibilité du sabre mortel Sabre mortel qui sera à placer sur délai de réutilisation.

Rotation et Système de priorité

En Maraudeur Annihilation, vous utilisez un système de priorité car il est impossible d’utiliser tout vos pouvoirs sur délai de réutilisation. Le ravage suivi de la déchirure de Force Déchirure de Force est le pilier central de l’annihilation, toute la rotation et son système de priorité se construisent autour de ce “combo”, du point Centre drainé et de la génération de Fureur.

Rotation

Le sabre mortel Sabre mortel doit toujours être activé si vous avez assez de Rage. Vous pouvez gagner un peu de DPS en l’activant toujours 2 GCD avant la déchirure de Force Déchirure de Force. Le but est d’obtenir 2 stack de sabre mortel Sabre mortel avant de passer 3 stack en retardant l’application via la déchirure de Force Déchirure de Force (car attaque de Force). Il est idéal d’activer votre sabre mortel Sabre mortel en dehors du ravage , mais vous perdrez du DPS en le retardant.

Le ravage et la déchirure de Force Déchirure de Force doivent être activés au plus tard à moins de 1 GCD l’un de l’autre. Toujours lancer le ravage avant la déchirure de Force Déchirure de Force afin que vous ne perdiez pas le buff du point Centre drainé . Étant donné que ces deux pouvoirs sont essentiel à votre rotation, ils ont la plus haute priorité. La désagrégation Désagrégation sera à utiliser sur délai de réutilisation mais sans empiéter sur la partie statique / obligatoire de la rotation ! Normalement, la désagrégation Désagrégation se placera tous les ~5 GCD, donc elle se déplacera dans votre cycle.

Maraudeur Annihilation priorité 7.0

Le reste du système de priorité est moins compliqué qu’il n’y paraît. Au global, vous utiliserez des pouvoirs qui ne coûtent pas de Rage pendant le ravage , dans le but de pouvoir dépenser autant de GCD qui coûtent de la Rage en dehors du ravage. Vous maximiserez votre génération de Fureur.

Ravage et génération de Fureur

Le mieux pour comprendre les priorité est de diviser la rotation en deux parties. La partie sous ravage , et la partie de génération de Fureur. A cela se greffe vos proc de passifs, Blessures sournoises – niveau 78 et Pack d’éliminateur sous les 30%.

Pour vos 2 GCD de la partie “Ravage “, vous utiliserez le double lancer de sabre et le saccage pendant que vous êtes sous les 6 charges du ravage . vous retarderez leur utilisation en faveur de la fente vicieuse Fente vicieuse ou lancer vicieux jusqu’à votre prochain ravage . Concernant l’assaut martyrisant l’idéal serait aussi de l’utiliser sous ravage , mais la grande majorité du temps vous aurez trop de Rage pour que cela en vaille la peine *. 

Hors ravage , et donc pour monter vos unités de Fureur, vous aurez la désagrégation Désagrégation en priorité puis la fente vicieuse Fente vicieuse. Le seul changement sera sous les 30%, ou la fente ou le lancer vicieux qui suis votre double lancer de sabre sera critique, donc sous les 30% le lancer vicieux doit uniquement être utilisé ici.

* Si vous mettez votre désagrégation Désagrégation juste après la déchirure de Force Déchirure de Force (GCD 2), vous devrez aussi la placer juste avant votre prochaine déchirure (GCD 8). Car la désagrégation Désagrégation est à placer tous les 5 GCD. Dans ce cas, vous serez obligé d’utiliser l’assaut martyrisant en GCD 3 pour avoir suffisamment de rage.

Explications du système de priorité

  1. Ravage et Déchirure de Force Déchirure de Force
    • Pour les points Centre ensanglanté qui permet à chaque coups critiques de DoT de gagner 2 unités de Fureur, et Centre drainé qui inflige deux fois les dégâts initiaux de la déchirure de Force Déchirure de Force lorsqu’elle consomme un cumul de ravage ;
    • Le ravage auto-crit vos saignement et soigne votre groupe à hauteur de 1% de vos PV max ;
  2. Sabre mortel Sabre mortel
    • Un plus si vous arrivez à le mettre 2 GCD avant la déchirure de Force Déchirure de Force pour utiliser des charges de ravage sur un sabre mortel à 3 stack ;
  3. Désagrégation Désagrégation
    • Votre plus puissante attaque de mêlée (hors auto-crit du lancer vicieux ) ;
    • Augmente vos dégâts de saignements de 5%, passif Blessures sournoises – niveau 78 ;
    • Monte la Fureur ;
  4. Rupture
  5. Double lancer de sabre
    • Pendant le ravage ;
    • Sous Pulvérisation augmente de 100 % ses dégâts et réinitialise son délai de réutilisation ;
    • Grâce au Pack d’éliminateur , le prochain lancer vicieux ou la prochaine fente vicieuse Fente vicieuse sera auto-crit ;
    • Réinitialise la rupture ;
  6. Lancer vicieux
    • Si le ravage n’est pas actif ;
    • Sous 30%, SI Double lancer de sabre + Pack d’éliminateur au GCD précédent ;
    • Réinitialise la rupture ;
    • Monte la Fureur ;
  7. Saccage
    • Pendant le ravage ;
    • Il ne réinitialise pas, et ne fait pas tick la rupture , c’est une charge de ravage de plus qui sera consommé par la déchirure de Force Déchirure de Force ;
  8. Assaut martyrisant
    • Pendant le ravage ;
    • Il ne réinitialise pas, et ne fait pas tick la rupture , c’est une charge de ravage de plus qui sera consommé par la déchirure de Force Déchirure de Force ;
    • Afflige la cible, augmentant de 5% les dégâts des attaques de mêlée ;
  9. Fente vicieuse Fente vicieuse
    • Si le ravage n’est pas actif ;
    • Réinitialise la rupture ;
    • Monte la Fureur ;

Soif de sang

La frénésie n’est pas très intéressant en tant que CD offensif en Maraudeur Annihilation. Vous devez activer votre ravage à des moments précis. Cependant la frénésie sera utile pour activer la soif de sang Soif de sang sans réduire votre DPS puisque le ravage et la soif de sang Soif de sang coûtent 30 unités de Fureur.

Le ravage doit être activé en premier, puis la frénésie suivis de la soif de sang Soif de sang. Il est essentiel que vous puissiez activer le ravage et la soif de sang Soif de sang avant la déchirure de Force Déchirure de Force afin de bénéficier de la rage gagné via le point Centre ensanglanté .

Multicibles

Il n’y a pas vraiment de priorité multicibles. Que vous ayez le tactique monocible Sabre fielleux , ou multicible Masque de Malmourral ça sera plus ou moins la même chose. Le point Vague de sang sera plus intéressant que d’utiliser la volée de coups Volée de coups, même si vous faites le choix de prendre le point Passage en force .

Le choc ne doit pas être sous estimé, il propagera vos DoT. Il ne pourra propager que la rupture et la déchirure de Force Déchirure de Force. Dans des phases où vous êtes capable de maintenir une propagation de vos DoT, vous pouvez tirer parti du court délai de réutilisation du choc par rapport au temps d’application de la déchirure de Force Déchirure de Force pour faire rebondir vos DoT entre les cibles. Les faire rebondir de cible en cible permet d’avoir une disponibilité plus élevée de la déchirure de Force Déchirure de Force sur une seule cible, ce qui entraîne une augmentation du DPS sur cette cible, en général vous voudrez le faire sur le boss. Faites votre rotation monocible normalement, et utilisez le choc sur délai de réutilisation.

Priorités

Votre première priorité est de vous assurer que la déchirure de Force Déchirure de Force et la rupture sont appliqués, puis les propager avec votre choc . Utilisez le double lancer de sabre en essayant de vous aligner avec plusieurs cible pour réinitialiser la durée de votre rupture . Grâce à la Vague de sang , vous utiliserez la rupture comme filler au lieu de la fente vicieuse Fente vicieuse lorsque plusieurs ennemis seront proche de votre cible principal, mais au pris d’un DPS mono cible plus faible.

Les charges du ravage se consomment très rapidement lorsque vous avez des DoT sur plusieurs cibles, il est impératif d’utiliser le ravage juste avant la déchirure de Force Déchirure de Force pour des raisons de rotation et de priorités.

  1. Sabre mortel Sabre mortel
  2. Rupture
  3. Ravage + Déchirure de Force Déchirure de Force
    • Le ravage auto-crit vos saignement et soigne votre groupe à hauteur de 1% de vos PV max ;
  4. Choc
    • Propage votre déchirure de Force Déchirure de Force et votre rupture ;
  5. Désagrégation Désagrégation
    • Augmente vos dégâts de saignements de 5%, passif Blessures sournoises – niveau 78 ;
  6. Double lancer de sabre
    • Sous Pulvérisation augmente de 100 % ses dégâts et réinitialise son délai de réutilisation ;
    • Réinitialise la rupture ;
  7. Rupture
    • Grâce à la Vague de sang , vous utiliserez la rupture comme filler

1 réflexion sur “Guide Maraudeur Annihilation PvE 7.0”

  1. Kurobatique

    Merci pour ce guide, je trouvais la spécialité un peu compliqué, mais maintenant je comprends mieux !

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