Bienvenue dans le guide de la Sentinelle Surveillance ! Nous allons aujourd’hui vous parler de la spécialisation DoT proposée aux Sentinelles.
Mis à jour Patch 7.3 Je remercie tous les joueurs qui m'ont fait des retours.
La Sentinelle Surveillance est une discipline dite DoT (de Damage over Time), c’est-à-dire que la plupart des dégâts faits ne proviennent pas, comme les disciplines Burst, des coups en eux-mêmes, mais d’effets faisant des dégâts sur une plus ou moins longue période. Dans le cas de la Sentinelle Surveillance, la plupart des dégâts sont des dégâts internes de brûlure ainsi que des dégâts énergétiques de votre fente .
La Sentinelle Surveillance est une classe corps à corps d’une portée de 4 mètres, elle offre un support raid conséquent, de plus elle jouit d’une mobilité absolue étant une classe CàC (Corps à Corps). Elle est extrêmement polyvalente, avec des CDs défensifs comme offensifs très puissants, ce qui rend la classe, et la discipline surveillance, top tier en PvE HL dans SWTOR.
Équipement et statistiques
Statistiques
Précision
« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »
Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.
C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap de 110% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.
C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définie seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.
Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).
Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire, qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auquel vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.
Alacrité
« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »
L’Alacrité impacte de nombreux éléments :
- Il réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
- Il réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
- Il réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
- Il réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
- Il augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
- Il réduit le temps de recharge global (GCD).
C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.
Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !
L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale, on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existent pour les classes ayant un passif d’alacrité.
Critique
« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »
L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :
- Chance critique
- Multiplicateur critique
Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :
- Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
- Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.
A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :
- Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
- Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
- Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.
L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.
Le rendement est décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage. Le cap est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).
Choix de votre équipement
Pièces d’armure
Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Sentinelle Surveillance, le cap d’alacrité est de 2054 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez-vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.
- Précision
- Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
- Alacrité
- Chances d’alacrité 7,14% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2054.
- Critique
- Le restant des statistiques
- Reliques
- Si l’index critique est supérieur à 3000 → Assaut inopiné / Châtiment concentré ;
- Si l’index critique est inférieur à 3000 → Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
- Stim
- Stim de qualification → Précision / Critique
- Dopant
- Dopant offensif polybiotique avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.
Objets légendaires
Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).
Pack d’appel du ravageur (critique)
Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de l’appel valeureux . De plus, l’activation du zen
augmente de 5% tous les dégâts infligés pendant 10 secondes.
Pack d’éliminateur (alacrité)
Activer le lancer de sabres jumeaux confère le défi d’élimination, qui transforme votre prochaine élimination
ou votre prochaine fente
en coup critique. Infliger un coup critique avec une attaque d’arme génère 1 point de Concentration. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.
Objets tactiques
Sabre fielleux
La cautérisation inflige 10% de dégâts supplémentaires. La fente
, l’élimination
et le lancer de sabres jumeaux
réinitialisent la durée des brûlures de votre cautérisation
et déclenchent ses dégâts.
Commentaire : C’est le meilleur tactique pour maximiser les dégâts sur cible unique. Vos effets de saignements infligeront une quantité accrue de dégâts.
Masque de Malmourral – Multicible
Quand la fente impitoyable inflige des dégâts à un ennemi affecté par la fonte de Force
, elle déclenche une rafale de dégâts qui touche jusqu’à 8 cibles alentour.
Commentaire : Tactique multicibles uniquement, très spécifique et vraiment pas obligatoire pour faire du dégâts de zone en Sentinelle Surveillance. C’est intéressant seulement si les pack d’adds meurent avant d’avoir besoin de reposer la cautérisation .
Pouvoir caché – Divers
Le camouflage de Force génère 2 points de Concentration par seconde.
Commentaire : Permet de monter votre jauge de Concentration avant le début d’un combat. Pensez à changer de tactique avant de rentrer en combat.
Pouvoirs
Voici les capacités dont dispose la Sentinelle Surveillance de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités de la Sentinelle Surveillance.
Zen
Requiert et convertit 30 unités de Centrage pour accéder à un état zen, augmentant les chances de coup critique de vos attaques de brûlure de 100% et permettant aux dégâts de brûlure que vous infligez de restaurer 1% de santé maximale à votre groupe. Dure 6 charges.
Commentaire : Pouvoir central de votre rotation. Le zen vous permet d’avoir un semblant de burst en ayant vos DoT en auto crit, et permet à ces dernières de restaurer 1% de votre santé maximale à l’ensemble d’un groupe de 4 joueurs.
Fonte de Force
Invoque le pouvoir de la Force pour conférer 3 points de concentration et faire fondre la cible, lui infligeant X de dégâts élémentaires de brûlure pendant 9 secondes.
Commentaire : Confère 3 points de Concentration, de plus avec le point Centre de fusion ses dégâts sont doublés et ont 100% de chances de critique (car utilisée sous zen
).
Cautérisation
Frappe la cible, lui infligeant X de dégâts d’arme et la fait brûler, lui infligeant Y de dégâts élémentaires pendant 9 secondes. Requiert deux sabres laser.
Commentaire : Votre DoT faisant le plus de DPS. Elle ne sera rentable que sur le temps, et pour cela elle doit être en continue sur votre cible. L’objet tactique Sabre fielleux vous y aidera.
Surcharge de sabre
Charge vos sabres lasers d’une énergie mortelle durant 15 secondes. Vos 3 prochaines attaques de mêlée réussies brûleront la cible, infligeant <<<1>[$d point/$d point/$d points]>> de dégâts élémentaires pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde et peut être cumulé 3 fois.
Commentaire : L’une des seules attaques du jeu qui ne prend pas en compte le GCD, et explique en grande partie pourquoi la discipline Surveillance a une exigence APM plus élevée que la plupart des autres classes DPS. Ce qui fait de la Surveillance une des plus compliquées à maîtriser selon moi.
Si vous aviez l’habitude en 6.0 de retarder l’application du troisième stack de surcharge de sabre , il est maintenant beaucoup moins important de s’en soucier, bien que cela soit toujours une augmentation soutenue du DPS. La façon dont la Concentration est générée et consommée et priorité de votre fonte de Force
rend difficile de le faire en 7.0.
Fente impitoyable
Frappe la cible avec les deux sabres laser, infligeant X de dégâts d’arme. Chaque utilisation de ce pouvoir confère l’implacabilité pendant Y, réduisant de 1,5 seconde le délai de réutilisation de votre prochaine fente impitoyable . Cumulable 3 (4) fois. Requiert deux sabres laser
Commentaire : C’est une de vos attaques les plus importantes en Sentinelle Surveillance. Il s’agit d’une capacité hautement prioritaire. De plus, la fente impitoyable augmente les dégâts infligés par vos saignements de 5% pendant 6 secondes. L’augmentation des dégâts n’est pas assez importante pour avoir un impact dans la rotation, mais est l’une de vos capacités les plus prioritaires. Enfin, elle applique le débuff de dégâts internes / élémentaires, ce qui fait que la cible subit 7% de dégâts internes / élémentaires supplémentaires.
Élimination
Lance le sabre laser principal sur une cible, infligeant X de dégâts énergétiques. Ne fonctionne que sur les cibles ayant 30% ou moins de santé maximum.
Commentaire : Elle inflige la même quantité de dégâts que la fente impitoyable , mais ne coûte que 3 de Concentration au lieu de 4 et a une portée de 10m. Malheureusement, elle ne peut être utilisée que contre des cibles qui ont moins de 30% de leurs PV max.
Fente
Entaille la cible, lui infligeant X de dégâts d’arme. Attaque avec les deux armes si applicable.
Commentaire : C’est votre principal filler, il représentera plus de la moitié de vos GCD lors de combat à cible unique.
Lancer de sabres jumeaux
Lance deux sabres laser en ligne droite sur la cible, infligeant X de dégâts d’arme à un maximum de 8 ennemis se trouvant directement devant vous jusqu’à 30 mètres. Les ennemis touchés sont ralentis de 50% pendant Y. Requiert deux sabres laser.
Commentaire : C’est un pouvoir de zone en cône, vos sabres laser se déplacent en ligne droite vers votre cible et continuent jusqu’à ce qu’ils soient à 30 mètres. Tous les autres ennemis qu’ils frappent en cours de route subiront également des dégâts. Les dégâts du double lancer ne sont pas instantanés, le temps de trajet existe et les sabre ne rafraichiront pas forcément votre cautérisation si l’ennemi est loin.
Les sabres se déplacent toujours vers le centre du réticule sur l’ennemi, là où les tirs de blaster toucheraient. C’est généralement la poitrine, mais pas toujours. Pour les ennemis plus grands ou gigantesques, cela peut entraîner le déplacement des sabres vers le haut et ne toucher personne d’autre en cours de route. Dans ces cas, il est préférable de cibler un ennemi proche si vous souhaitez toucher plusieurs cibles.
Barrage de lames
Réalise une série d’attaques au sabre laser qui infligent X de dégâts d’arme. Attaque avec deux armes si applicable.
Commentaire : Ne coûte pas de Concentration et inflige presque autant de dégâts que la fente (car il ne fait pas tick la cautérisation
). Veuillez noter que le barrage de lames
ne rafraîchit pas la cautérisation
avec le tactique Sabre fielleux
, contrairement au lancer de sabres jumeaux
.
Frappe acharnée
Frappe la cible plusieurs fois à l’aide des deux sabres laser, infligeant X de dégâts d’arme et générant 6 points de Concentration. Requiert deux sabres laser.
Commentaire : Votre pouvoir dédié à générer de la Concentration. Il n’est pas nécessaire de l’utiliser sur délai de réutilisation, la frappe acharnée inflige peu de dégâts et ne génère aucune Centrage, elle doit être utilisée le moins possible. Elle ne doit être utilisée que si vous avez 4 points de Concentration ou moins et que vous ne pourrez pas activer le prochain pouvoir.
Balayage de Force
Atteint jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres, leur infligeant X de dégâts cinétiques. Étourdit les ennemis faibles et standard pendant Y.
Commentaire : Votre pouvoir pour propager vos DoT. Il ne peut propager que la cautérisation et la fonte de Force
, pas les stacks de surcharge de sabre
. Dans des phases où vous êtes capable de maintenir une propagation de vos DoT, vous pouvez tirer parti du court délai de réutilisation du balayage de Force
par rapport au temps d’application de la fonte de Force
pour faire rebondir vos DoT entre les cibles.
Saut de Force
Saute vers une cible distante, infligeant X de dégâts avec l’arme principale, immobilisant la cible pendant 4s et interrompant l’action en cours de la cible. Confère 3 points de Concentration. Ne fonctionne pas contre les cibles à couvert.
Commentaire : Un CD de déplacement qui permet de générer 3 points de Concentration. De plus, interrompt la canalisation de la cible mais n’applique pas un verrouillage de 4 secondes, comme le fait votre capacité d’interruption.
Tempête de lame
Se sert de la Force pour projeter une vague d’énergie sur la cible, infligeant X de dégâts cinétiques. Les ennemis standard et faibles sont étourdis durant 4 secondes.
Commentaire : Elle ne fait pas partie de vos priorité ni de votre rotation. Sa portée de 10m est la seule raison de l’utiliser si vous êtes à distance de votre cible.
Frappe
Inflige X de dégâts d’arme avec une série d’attaques de mêlée rapides. Génère 2 points de Concentration. Attaque avec deux armes si applicable.
Commentaire : Grâce aux changement apportés à la génération de Concentration depuis la mise à jour 7.0 de SWTOR, vous ne devez plus l’utiliser.
Réprimande
Réduit tous les dégâts subis de 20% et inflige X de dégâts énergétiques aux attaquants. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. Dure 10 secondes. La réprimande réinitialise sa durée à la moindre attaque, mais cet effet ne peut excéder Z au total.
Commentaire : Elle n’est pas très forte lors de gros pics de dégâts, ou doit être couplée au retour de sabre. Le point Forme d’acier lui permet d’ajouter 30% de réduction de dégâts de zone pendant les 10 première secondes, soit 50% de réduction de dégâts de zone pendant ces 10 secondes.
La véritable force de la réprimande vient de l’atténuation de “petits” dégâts fréquents. C’est l’un des meilleurs CD défensifs du jeu pour les combats où les dégâts sont constants ou sous la forme de DoT comme Nefra, Sous-rôdeur, Aivela et Esne, Nahut, Rouge, Avant-Garde Culminant.
La réprimande est géniale dans ces situations parce qu’ellle peut durer jusqu’à 30 secondes et infliger des dégâts au cours de cette durée en fonction du nombre de fois où vous êtes touché.
Camouflage de Force
Masquez votre présence grâce à la Force, interrompant tous les effets dissipables et devenant difficile à détecter. Votre animosité envers tous vos ennemis ainsi que tous les dégâts reçus sont réduits de 50%, vous gagnez une immunité contre les effets de contrôle et votre vitesse de déplacement est augmentée de 50%. Dure 6 secondes. Infliger des dégâts directs interrompt l’effet prématurément.
Commentaire : C’est un des pouvoirs défensifs les plus intéressants. Il combine à la fois réduction de dégâts, manipulation hydraulique (pour l’image), dispell et vanish temporaire. Les ennemis ne vous remarquent pas pendant que le camouflage est actif, vous pouvez cut la canalisation si un ennemi est sur vous. En termes de réduction des menaces, il fonctionne comme n’importe quel autre pouvoir de réduction de menace, soit -25%.
Malheureusement pour bénéficier des effets de “manipulation hydraulique” (càd vitesse +50%, immunité au bump, au grap, à l’immobilisation et au ralentissement) et vanish, vous ne devez pas utiliser de pouvoirs de dégâts.
Retour de sabre
Active un retour de sabre laser, augmentant les défenses de mêlée et à distance de 50% et absorbant 25% des dégâts infligés par les attaques de Force et techno.
Commentaire : Ce CD défensif est utile contre n’importe quelle attaque, bien qu’il atténue les dégâts différemment selon le type d’attaque. Il est beaucoup plus puissant contre les dégâts de Mêlée / à Distance que contre les dégâts de Force / Technologie. L’absorption de 25% agit en dernier dans le calcul de dégâts subits ce qui signifie que les réduction de dégâts de X% sont prises en compte en totalité avant cette absorption de 25% des dégâts restants.
Détermination
Purge les effets invalidants et affectant les déplacements.
Commentaire : C’est tout simplement le déstun.
Inspiration
Requiert et convertit 30 cumuls de Centrage pour vous inspirer et inspirer les membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant tous les dégâts infligés et les soins prodigués de 10%. Dure X secondes. Les cibles affectées par l’inspiration sont déprimées et ne peuvent pas en être affectées de nouveau pendant 5 minutes.
Commentaire : C’est le buff de raid le plus puissant du jeu, mais son activation coûte 30 de Centrage, ce qui limite le moment où vous pouvez l’utiliser. Il vous faudra obligatoirement l’appel valeureux de disponible afin d’activer l’inspiration
et le zen
en même temps. Il est essentiel que l’inspiration
et le zen
soient activés immédiatement avant la fonte de Force
.
Vous ne devriez pas considérer l’inspiration comme un CD offensif personnel. En règle générale, votre raid lead vous dira quand il veut qu’il soit activé, il est généralement préférable d’activer l‘inspiration
ainsi que d’autre BL pendant certaines phases spécifiques. Étant donné que les BL de raid ont des longs délais de réutilisation, elles ne peuvent être activées qu’une ou deux fois par combat.
Appel valeureux
Libère un appel valeureux, générant immédiatement 30 unités de Centrage.
Commentaire : L’appel valeureux a une utilité limitée en tant que CD offensif en Sentinelle Surveillance car vous devez déjà activer le zen
à des moments très précis. L’utilisation la plus importante de l’appel valeureux
est l’activation de l‘inspiration
sans perturber votre rotation puisque cette capacité coûte également 30 de Centrage. Vous devez faire très attention à l’ordre dans lequel vous activez chacune de ces capacités.
Coup de pied de Force
Donne un coup de pied à la cible et interrompt son action, empêchant l’utilisation de ce pouvoir pour les 4 secondes qui suivent.
Commentaire : C’est tout simplement votre cut.
Centrage
Activer une attaque qui puise dans la Concentration et vaincre des adversaires génère de la Centrage. Quand vous disposez de 30 unités de Centrage, vous pouvez utiliser le zen , la Transcendance
et l‘inspiration
.
Bravoure
Augmente de 2 points la quantité de Centrage cumulée quand des pouvoirs qui consomment de la Concentration sont activés, et réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de l’appel valeureux .
Entaille ciblée
La fente , la fente cyclone
, l’élimination
et la fente impitoyable
restituent 1 point de Concentration lors de leur utilisation. De plus, la frappe acharnée
afflige sa cible pendant X. Les attaques de mêlée infligent 5% de dégâts supplémentaires aux cibles affligées.
Forme Juyo
Adopte une forme de combat agressive au sabre laser, augmentant tous les dégâts de vos attaques de mêlée de 1 % pendant X secondes. Cumulable jusqu’à 5 fois. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde.
Balayage brûlant
Réduit de 9 secondes le délai de réutilisation du balayage de Force et de 1 point sa consommation en Concentration. De plus, le balayage de Force
inflige 30% de dégâts supplémentaires et propage les effets de saignement de la cautérisation
et de la fonte de Force
aux cibles qu’il touche, s’il touche une cible déjà affectée par ces saignements.
Lames de plasma
Vos effets de brûlure ont 20% de chances de conférer 1 point de Concentration lorsqu’ils infligent des dégâts. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. Les brûlures de votre cautérisation , surcharge de sabre
et fonte de Force
vous soignent de 15% des dégâts qu’ils infligent.
Maîtrise du Juyo
Vos effets de brûlure infligent 1% de dégâts supplémentaires et ont 2% de chances supplémentaires par cumul de forme Juyo d’être critiques.
Concentration brûlante
Vos attaques qui infligent des dégâts directs à une cible en feu vous confèrent 1 point de Concentration. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes. De plus, la fente impitoyable rend sa cible attaquable pendant 45 secondes. Les cibles attaquables subissent 7% de dégâts élémentaires et internes supplémentaires.
Incandescence mentale
Vos effets de saignement ont 30% de chances de conférer l’Incandescence mentale qui augmente de 100% les dégâts de votre prochain lancer de sabres jumeaux et réinitialise son délai de réutilisation. Cet effet n’est disponible que toutes les 18 secondes.
Garde ardente
Infliger des dégâts de brûlure à une cible augmente votre réduction des dégâts de 5% pendant 3 secondes.
Accélération de la victoire
La forme Juyo est maintenant cumulable jusqu’à 6 fois et la fente impitoyable peut être cumulée jusqu’à 4 fois et confère deux unités à la fois. De plus, l’élimination
inflige 10% de dégâts supplémentaires.
Brûlures incandescentes
La fente impitoyable augmente de 5% les dégâts de brûlure que vous infligez pendant X après son utilisation.
Arbre de pouvoirs
La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :
- choix entre 3 passifs différents
- choix entre 3 capacités différentes
- choix entre une capacité et 2 passifs
Explications
Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.
Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.
Niveau 23
Choix entre trois passifs :
Centre de fusion (passif) : La fonte de Force
inflige deux fois ses dégâts initiaux lorsqu’elle consomme un cumul de zen
et vous soigne à hauteur de 50% des dégâts qu’elle inflige.
Commentaire : Il offre la plus grande augmentation de dégâts sur cible unique, mais la rotation devient plus difficile car elle est nécessite un timing très précis. Afin de garantir que les dégâts de la fonte de Force soient doublés en permanence, et que vous recevrez des soins, activez toujours le zen
1-2 GCD avant la fonte de Force
.
Fonte Juyo (passif) : La fonte de Force
fait plafonner vos cumuls de forme Juyo et génère 10 unités de Centrage.
Commentaire : Vous avez un peu plus de flexibilité en termes de moment où vous activez la fonte de Force par rapport au zen
, mais au prix d’un DPS plus faible.
Fusion critiques (passif) : Lorsqu’une cible est affectée par la fonte de Force
, les chances de coup critique et les dégâts de coup critique de toutes vos attaques de brûlure sur cette cible augmentent de 10%.
Commentaire : Sachant que le zen augmente les chances de coups critiques des dégâts de saignements de 100%, le point n’est pas vraiment utile. Même en cas de dégâts de zone, de contenu solo ou autre.
Niveau 27
Choix entre deux passifs et une capacité :
Fente piégeuse (passif) : La fente
, le déluge de lames
et le barrage de lames
ralentissent les cibles qu’ils touchent de 50% pendant 10 secondes.
Commentaire : Un point plus PvP que PvE. Les ralentissements ont très peu d’utilité car la plupart des adds que vous voudriez ralentir seront certainement immunisés.
Transcendance (capacité) : Confère la transcendance à vous ainsi qu’aux membres de votre groupe d’opérations dans un rayon de 40 mètres, augmentant la vitesse de déplacement de 80%, et la défense en mêlée et à distance de 10%. Purge les effets affectant les déplacements. Dure X secondes.
Commentaire : La seconde raison de jouer Sentinelle. Un buff de vitesse de groupe de 80% ainsi qu’une purge de groupe des effets affectant les déplacements aident toujours le groupe sur la grande majorité des boss de SWTOR. Soyez conscient des situations où une bonne partie du groupe doit se déplacer. Votre raid leader peut demander une Transcendance à des moments spécifiques afin d’aider à certaines mécaniques.
Elle peut aussi être utilisée comme dispell DoT à l’échelle du groupe, si la DoT a une composante affectant les mouvements. Le meilleur exemple est la grenade corrosive de Horic sur les Chefs de guerre du Cartel (Darvannis nim) où vous pouvez clean toutes les grenades sur le groupe.
Fentes paralysantes (passif) : Le barrage de lames
immobilise la cible pendant 3 secondes et génère 1 point de Concentration.
Commentaire : Un point plus PvP que PvE.
Niveau 39
Choix entre deux passifs et une capacité :
Fracture de Force (capacité) : Frappe la cible avec le pouvoir de la Force, lui infligeant X points de dégâts énergétiques, et Y points de dégâts internes supplémentaires pour chacun de vos effets de brûlure réguliers sur la cible. Remplace la cautérisation
.
Commentaire : Pas très intéressant, les autres point augmentant plus le dps final.
Concentration cautérisante (passif) : La cautérisation
applique un traumatisme et permet de récupérer la Concentration dépensée si elle est utilisée quand le pouvoir zen
est actif. Le traumatisme réduit les soins reçus de 20% pendant X.
Commentaire : Pratique pour avoir plus de Concentration. cependant la cautérisation ne se plaçant qu’à l’open, le point devient rapidement inutile. Je vous le conseillerais si vous avez du mal avec votre génération de Concentration ou si il y a beaucoup de changements de cible, impliquant une repose de la cautérisation
. Concernant le traumatisme, celui-ci est rarement utile en PvE mais si les tanks ne peuvent pas l’appliquer alors le point devient utile.
Vague enflammée (passif) : Infliger des dégâts avec la cautérisation
déclenche une onde depuis votre cible principale, permettant à vos brûlures de faire des dégâts aux cibles à proximité.
Commentaire : Les dégâts de zone via la Vague enflammée sont plus intéressants que ceux prodigués par votre fente cyclone
tout en coutant moins de Concentration. Il n’y a pratiquement aucune raison d’utiliser la fente cyclone
si vous prenez la Vague enflammée
.
Niveau 43
Choix entre deux passifs et une capacité :
Clarté dans la Force (capacité) : Convertit toutes les charges de pouvoir de la clarté dans la Force et vous applique autant de cumuls que de charges pendant 15 secondes. Chaque cumul confère un bonus de 25% à votre prochaine attaque de mêlée directe sur une seule cible. Chaque attaque consomme un cumul. Récupère une charge de pouvoir toutes les 15 secondes pour un maximum de 4 charges.
Commentaire : Une capacité moins bonne que les deux autres choix de ce niveau. Elle est devenue moins intéressante par rapport aux autres car il y a une très grosse différence de DPS entre ce point et les autres points.
Centre brûlant (passif) : Activer le zen
génère immédiatement 4 points de Concentration. Infliger des coups critiques avec des dégâts de saignement réguliers confère 2 unités de Centrage, même en cas de zen
. Cet effet n’est disponible que toutes les 2 secondes.
Commentaire : C’est le point à prendre par défaut. La Concentration générée par le zen , ainsi que celle gagnée lors de saignement critique vous permettra d’accumuler suffisamment de Centrage en utilisant des pouvoirs utilisant votre Concentration. Vous avez besoin de la génération de Centrage supplémentaire via Centre brûlant
afin d’obtenir les 30 unités de Centrage pour chaque activation de la fonte de Force
.
Zen brûlant (passif) : Toutes les attaques de dégâts de mêlée infligent X points de dégâts de brûlure supplémentaires lorsque le zen
est actif. Ces dégâts ne consomment aucune charge de zen
et ne sont disponibles qu’une fois par seconde.
Commentaire : Un point pas si mauvais pour augmenter le DPS, malheureusement en l’utilisant il est impossible d’avoir assez de Centrage pour rentabiliser le Centre de fusion . Le zen
n’aura aucune chance d’être proc avant que votre fonte de Force
ne revienne.
Niveau 51
Choix entre trois passifs :
Forme d’acier (passif) : Augmente la réduction des dégâts internes et élémentaires de 3%. De plus, l’activation de l’inspiration
, de la réprimande
ou de la Transcandance
réduit de 30% les dégâts qui vous sont infligés par les effets de zone pendant 10 secondes.
Commentaire : C’est à prendre par défaut. La réduction de dégâts de zone est très importante en PvE, surtout que ce point permet à deux CD défensifs de conférer cette réduction de 30% de dégâts de zone. C’est l’un des effets les plus puissants disponibles en tant que Sentinelle.
Intransigeance (passif) : Génère 4 points de Concentration en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de sommeil ou de renversement. Réduit le délai de réutilisation du relâchement de 30 secondes.
Commentaire : Inutile en PvE. Vous aurez très peu de contrôle lors de boss d’opération.
Intercesseur (passif) : Le saut de Force
reçoit une charge supplémentaire et confère 2 unités de Centrage une fois activée.
Commentaire : Situationnel, lorsque vous avez des déplacements rapides à effectuer. La perte de la réduction de dégâts de zone implique que vous ne pouvez le prendre que si le boss ne présente pas beaucoup de dégâts de zone.
Niveau 64
Choix entre trois passifs :
Adjudication (passif) : Chaque utilisation de la frappe
et de la frappe acharnée
réduit le délai de réutilisation de réprimande
de 3 secondes. Génère 1 point de Concentration en cas d’attaque quand la réprimande
est actif. Cet effet n’est disponible qu’une fois toutes les 2 secondes.
Commentaire : Permet d’augmenter sa génération de Concentration sous réprimande . Plus de Concentration permet d’augmenter ses dégâts. Il peut être intéressant de chercher à se prendre des dégâts sous réprimande
, couplé au point Forme d’acier
, afin d’utiliser ce passif.
Pionnier (passif) : La fente cyclone
inflige 15% de dégâts supplémentaires.
Commentaire : Le point n’est pas intéressant. La Vague enflammée fera que la cautérisation
infligera toujours plus de dégâts et coûtera moins de Concentration que la fente cyclone
.
Retour zélé (passif) : L’activation du retour de sabre
immunise contre les étourdissements, le sommeil, les soulèvements et les effets invalidants pendant 6 secondes. Si vous êtes attaqué alors que le retour de sabre
est actif, vous récupérez 3% de votre santé maximale. Cet effet de soin n’est disponible qu’une fois par seconde.
Commentaire : L’immunité contre les étourdissements, le sommeil, les soulèvements et les effets invalidants est bénéfique lors de combats spécifiques. Le soin total peut vous soigner jusqu’à 36% de vie, mais le retour de sabre a un délai de réutilisation assez long pour pouvoir être utilisé uniquement sur des phases où les dégâts subis peuvent être à la fois élevés et fréquents.
Niveau 68
Choix entre trois capacités :
La Force nous garde (capacité) : Réduit les dégâts que vous subissez de 99% pendant X.
Commentaire : Très important dans la mesure où il rend quasiment invincible pendant 4 secondes (99% de résistance sur tous les types de dégâts). Il permet ainsi de contrer certaines mécaniques de boss, comme le slam des tentacules du Cauchemar Venu D’ailleurs. Cependant, certaines mécaniques qui infligent plusieurs millions de dégâts vous tueront sous La Force nous garde .
Stase de Force (capacité) : Maîtrise la cible, l’étourdissant pendant Y. Inflige X de dégâts cinétiques et confère 3 points de rage pendant la durée. Ce pouvoir peut être canalisé lorsque vous vous déplacez.
Commentaire : Il s’agit de votre étourdissement, ce qui signifie qu’il ne se brise pas en cas de dégâts. En PvE, cela ne sera utilisé que pour des mécaniques très spécifique.s
Lame déferlante (capacité) : Parcourt rapidement 20 mètres, infligeant X points de dégâts d’arme aux ennemis qui se trouvent sur votre chemin et augmentant vos chances de défense de 100% pendant le blitz. Peut être utilisé en cas d’immobilisation et purge tous les effets affectant les déplacements pendant son utilisation.
Commentaire : Prendre ce point si vous avez besoin de plus de mobilité et contrer certaines mécaniques. C’est un CD défensif permettant d’ignorer certaines mécaniques des boss. Il est majoritairement utilisé comme un moyen de déplacement. Son utilisation est compliquée pour éviter des dégâts car il faut la timer.
Niveau 73
Choix entre trois passifs :
Stoïcisme (passif) : Augmente votre réduction des dégâts de 2% et confère 2 unités de Centrage en cas d’attaque. Cet effet générateur de Centrage n’est disponible que toutes les 1,5 secondes.
Commentaire : Permet de gagner plus de points de Centrage pendant les combats, donc augmente la sortie de dégâts. Dès lors que vous commencez à perdre des GCD au profit d’une mécanique, vous ne pourrez peut-être pas activer la fonte de Force sur délai de réutilisation car le zen
n’est pas revenu. Vous pouvez toujours faire un balayage de Force
“dans le vent” pour gagner des unités de Centrage.
Incisive (passif) : Le saut de Force
, la fonte de Force
, l’explosion dissonante
et le saut acharné
freinent la cible, réduisant sa vitesse de déplacement de 50% pendant X.
Commentaire : Un point plus PvP que PvE. Les ralentissements ont très peu d’utilité car la plupart des adds que vous voudriez ralentir seront certainement immunisés.
Concentration inspirée (passif) : L’inspiration
confère 12 points de Concentration pendant son activation. Vous récupérez 1% de votre santé maximum quand vous activez un pouvoir coûtant des points de Concentration.
Commentaire : Le soin prodigué est très élevé, plus intéressant que la réduction de dégâts donné par Stoïcisme . Choisissez ce point si vous n’avez pas besoin de Centrage supplémentaire et si vous pouvez taper en continu tout en prenant des dégâts constants. Dans le cas où les dégâts ne sont pas constants, les deux unités de Centrage données par le Stoïcisme
sont plus intéressantes.
Arbre “passe-partout”
Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.
- Centre de fusion
- Transcendance
- Vague enflammée
- Centre brûlant
- Forme d’acier
- Camouflage de rétribution
- La Force nous garde
- Stoïcisme
Ci-dessous les points spécifiques :
Concentration cautérisante
Si vous avez du mal avec votre génération de Concentration ou s’il y a beaucoup de changements de cible.
Intercesseur
Lorsque vous avez des déplacements à effectuer. Seulement si le boss ne présente pas beaucoup de dégâts de zone.
Retour zélé
Augmentation de la survivabilité, et soin personnel à hauteur de 36%.
Lame déferlante
Pour plus de mobilité et contrer certaines mécaniques.
Concentration inspirée
Si vous avez besoin d’une meilleure survivabilité, sans avoir besoin de Centrage supplémentaire.
Ouvertures, rotation et système de priorité
Avant-propos Zen, Centrage, Fonte et Surcharge de sabre
Zen
Comme je l’ai mentionné dans la partie “Pouvoir”, le zen est le pouvoir central de votre rotation. Il vous permet d’avoir un semblant de burst en ayant vos DoT auto-crit. De plus, il permet à ces dernières de restaurer 1% de votre santé maximale à un groupe de 4 joueurs. Le zen
accorde 6 charges, chaque fois que l’un de vos effets de saignement inflige un coup critique, 1 charge de zen
est consommée.
Plutôt que d’avoir un délai de réutilisation, le zen n’est utilisable que lorsque vous avez 30 unités de Centrage. Le Centrage est générée chaque fois que vous activez une attaque qui dépense de la Concentration. De plus, 30 unités de Centrage peuvent être utilisée pour activer l’inspiration
, voir la partie inspiration.
Centrage
La rotation / priorité, se base sur la capacité à monter vos 30 unités de Centrage. Celui-ci est généré chaque fois que vous activez une attaque qui dépense de la Concentration. Le point Stoïcisme donne 2 unités de Centrage en cas d’attaque, toutes les 1,5 seconde. Ce point vous permet d’augmenter votre génération de Centrage, donc augmente la sortie de dégâts.
Il est important de connaitre les pouvoirs qui génèrent et ne génèrent pas de Centrage. Il est plus facile de simplement mémoriser les pouvoirs qui ne coûtent pas de Concentration, et donc ne génèrent pas de Centrage :
Fonte de Force
Lancer de sabres jumeaux
Barrage de lames
Frappe acharnée
Frappe
Avec le point Fonte Juyo , la fonte de Force
génère 10 unités de Centrage.
Vous devez aussi savoir que grâce au passif Bravoure , la quantité de Centrage accumulé quand des pouvoirs qui consomment de la Concentration sont activés augmente de 2, chaque attaque qui consomme de la Concentration génère 4 Centrage, il faudra donc (au plus) 8 attaques pour atteindre 30 unités de Centrage. Dernière chose, vous accumulez 30 points de Centrage en utilisant une capacité de repos. Il vous permet de monter vos 30 unités de Centrage hors combat.
Fonte de Force
Concernant la fonte de Force , le point Centre de fusion
est si fort que toutes les priorités sont structurées autour du zen
. La disponibilité du zen
à temps pour chaque activation de la fonte de Force
est primordiale. Sa portée de 10 mètres et sa génération de 4 unités de Concentration lors de l’activation font de la fonte de Force
le pouvoir le plus prioritaire. Il doit être activé immédiatement après le zen
. Vous devriez toujours pouvoir activer la fonte lorsqu’elle devient disponible, et sous zen
.
Vous l’aurez compris, la rotation / priorité se base sur la capacité à monter les 30 unités de Centrage avant que le délai de réutilisation de la fonte de Force soit passé. Pour cela, il faudra utiliser au maximum les pouvoirs qui coûtent de la Concentration lorsque vous n’êtes pas sous zen
. N’oubliez pas le point Centre brûlant
qui permet à chaque coup critique de DoT de gagner 2 unités de Centrage, sachant que sous zen
vos Dot ont 100% de chances de critique.
Surcharge de sabre
C’est votre premier pouvoir de dégâts hors GCD, ou le second si l’on prend en compte le zen , qui peut être comparé à un CD offensif. Que ce soit la surcharge de sabre
ou le zen
, vous devez les activer hors GCD, c’est à dire en même temps qu’un pouvoir qui consomme le GCD. Cette particularité de la Sentinelle Surveillance explique pourquoi l’exigence APM est plus élevée que pour les autres classes DPS.
La surcharge de sabre est un pouvoir hors GCD, qui permet à vos 3 prochaines attaques de mêlée (attaques qui font des dégâts blancs) de poser un saignement sur la cible, et cela pendant de 15 secondes. A chaque attaque de mêlée, le nombre de saignement augmente jusque 3. Chaque stack dure 6 secondes, et chaque attaque de mêlée réinitialise la durée. Dans la rotation expliquée ci-dessous, il faudra activer la surcharge de sabre
2 GCD avant la fonte de Force
, car la fonte est une attaque de Force (attaque qui fait des dégâts jaunes), donc ne pose pas le troisième stack de surcharge de sabre
. Avoir ces 2 stacks puis la fonte de Force
et enfin le troisième stack permet d’avoir un tick de surcharge de sabre
supplémentaire.
Ouvertures
Sans Pouvoir caché
La première ouverture que je vous propose se fait sans utiliser le tactique Pouvoir caché
. Elle est donc différente des ouvertures trouvables sur parsely.io. Je parlerai de l’ouverture Pouvoir caché
juste en dessous, elle donne un DPS légèrement plus élevé, mais sera un peu plus complexe à mettre en place.
Le saut de Force vous donnera suffisamment de Concentration pour enchaîner sur votre surcharge de sabre
, n’oubliez pas que la surcharge de sabre
est hors GCD, vous pouvez et devez le lancer pendant l’animation de votre charge ! La frappe acharnée
est de loin un pouvoir à éviter, malheureusement vous serez obligé de le mettre dès l’ouverture afin de gagner suffisamment de Concentration pour installer vos priorités, et pour placer votre buff d’augmentation de 5% de dégâts de mêlée. Le zen
(hors GCD) et la fente impitoyable
sont à activer avant la fonte de Force
afin d’avoir vos buffs. La fente impitoyable
augmentera de 7% les dégâts internes ainsi que de 5% les dégâts de saignement grâce au passif Brûlures incandescentes
– niveau 78. Le zen
aura l’effet Centre de fusion
en plus d’auto-crit vos ticks de DoT / brûlure.

La cautérisation est très importante à mettre après votre fonte de Force
, elle posera le 3ème stack de saignement de surcharge de sabre
, car le type d’attaque de la cautérisation
est mêlée, tandis que ces dégâts de saignement sont internes. Puis, le lancer de sabres jumeaux
si celui-ci à proc grâce au passif Incandescence mentale
ou le barrage de lames
si vous n’avez pas de proc. Tout le reste n’est qu’une application de priorité.
Avec Pouvoir caché
L’ouverture avec le tactique Pouvoir caché
est différente. Il est à utiliser avant le pull, et vous permet de monter votre Concentration en restant sous camouflage de Force
pendant 6 secondes. Votre but est de monter votre Concentration avant le combat, pré-lancer la surcharge de sabre
et changer de tactique pour Sabre fielleux
. Vous prendrez environ 8 secondes pour faire ces actions. En faisant ce pré-fight, votre surcharge de sabre
aura une plus grande disponibilité, donc plus de saignements sur votre cible.
Après vos 8 secondes de pré-fight, vous devez avoir 5 points de Concentration, 30 unités de Centrage et quelques secondes restantes sur la surcharge de sabre . Le saut de Force
, suivi de la fente impitoyable
vous permettra d’appliquer deux stacks de surcharge de sabre
en plus de votre plus gros coup de mêlée. De plus, la fente impitoyable
augmentera de 7% les dégâts internes ainsi que de 5% les dégâts de saignement grâce au passif Brûlures incandescentes
– niveau 78. Le zen
est mis pour les stacks de surcharge de sabre
ainsi que pour la cautérisation
suivi de la fonte de Force
. Enfin, activez votre lancer de sabres jumeaux
, si celui-ci à proc grâce au passif Incandescence mentale
, ou la frappe acharnée
pour la Concentration et pour votre buff d’augmentation de 5% de dégâts de mêlée. En outre, une fois la cautérisation
posée, vous partez sur des priorités.

Lors de la rotation, les priorités seront les mêmes que sans l’utilisation du tactique Pouvoir caché . Cependant, le plus gros changement sera le temps de disponibilité de surcharge de sabre
qui sera à placer sur délai de réutilisation.
Rotation et Système de priorité
En Sentinelle Surveillance, vous utilisez un système de priorité car il est impossible d’utiliser tous vos pouvoirs sur délai de réutilisation. Le zen suivi de la fonte de Force
est le pilier central de votre spé, toute la rotation et son système de priorité se construisent autour de ce “combo”, du point Centre de fusion
et de la génération de Centrage.
Rotation
La surcharge de sabre doit toujours être activée si vous avez assez de Concentration. Vous pouvez gagner un peu de DPS en l’activant toujours 2 GCD avant la fonte de Force
. Le but est d’obtenir 2 stacks de surcharge de sabre
avant de passer à 3 stacks en retardant l’application via la fonte de Force
(car attaque de Force). Il est idéal d’activer votre surcharge de sabre
en dehors du zen
, mais vous perdrez du DPS en la retardant.
Le zen et la fonte de Force
doivent être activés au plus tard à moins de 1 GCD l’un de l’autre. Toujours lancer le zen
avant la fonte de Force
afin que vous ne perdiez pas le buff du point Centre de fusion
. Étant donné que ces deux pouvoirs sont essentiels à votre rotation, ils ont la plus haute priorité. La fente impitoyable
sera à utiliser sur délai de réutilisation mais sans empiéter sur la partie statique / obligatoire de la rotation ! Normalement, la fente impitoyable
se placera tous les ~5 GCD, donc elle se déplacera dans votre cycle.

Le reste du système de priorité est moins compliqué qu’il n’y paraît. Au global, vous utiliserez des pouvoirs qui ne coûtent pas de Concentration pendant le zen , dans le but de pouvoir dépenser autant de GCD qui coûtent de la Concentration en dehors du zen. Vous maximiserez votre génération de Centrage.
Zen et génération de Centrage
Le mieux pour comprendre les priorités est de diviser la rotation en deux parties. La partie sous zen , et la partie de génération de Centrage. A cela se greffe vos procs de passifs, Brûlures incandescentes
– niveau 78 et Pack d’éliminateur
sous les 30%.
Pour vos 2 GCD de la partie “Zen “, vous utiliserez le lancer de sabres jumeaux
et le barrage de lames
pendant que vous êtes sous les 6 charges du zen
, vous retarderez leur utilisation en faveur de la fente
ou de l’élimination
jusqu’à votre prochain zen
. Concernant la frappe acharnée
l’idéal serait aussi de l’utiliser sous zen
, mais la grande majorité du temps vous aurez trop de Concentration pour que cela en vaille la peine*.
Hors zen , et donc pour monter vos unités de Centrage, vous aurez la fente impitoyable
en priorité puis la fente
. Le seul changement sera sous les 30%, ou la fente
ou l’élimination
qui suit votre lancer de sabres jumeaux
sera critique, donc sous les 30% l’élimination
doit uniquement être utilisée ici.
*Si vous mettez votre fente impitoyable juste après la fonte de Force
(GCD 2), vous devrez aussi la placer juste avant votre prochaine fonte (GCD 8), car la fente impitoyable
est à placer tous les 5 GCD. Dans ce cas, vous serez obligé d’utiliser la frappe acharnée
en GCD 3 pour avoir suffisamment de Concentration.
Explications du système de priorité
Zen et
Fonte de Force
- Pour les points Centre brûlant
qui permet à chaque coup critique de DoT de gagner 2 unités de Centrage, et Centre de fusion
qui inflige deux fois les dégâts initiaux de la fonte de Force
lorsqu’elle consomme un cumul de zen
;
- Le zen
auto-crit vos saignements et soigne votre groupe à hauteur de 1% de vos PV max ;
- Pour les points Centre brûlant
Surcharge de sabre
- Un plus si vous arrivez à la mettre 2 GCD avant la fonte de Force
pour utiliser des charges de zen
sur une surcharge de sabre à 3 stacks ;
- Un plus si vous arrivez à la mettre 2 GCD avant la fonte de Force
Fente impitoyable
- Votre plus puissante attaque de mêlée (hors auto-crit de l’élimination
) ;
- Augmente vos dégâts de saignements de 5%, passif Brûlures incandescentes
– niveau 78 ;
- Monte la Centrage ;
- Votre plus puissante attaque de mêlée (hors auto-crit de l’élimination
Cautérisation
Lancer de sabres jumeaux
- Pendant le zen
;
- Sous Incandescence mentale
augmente de 100% ses dégâts et réinitialise son délai de réutilisation ;
- Grâce au Pack d’éliminateur
, la prochaine élimination
ou la prochaine fente
sera auto-crit ;
- Réinitialise la cautérisation
;
- Pendant le zen
Élimination
- Si le zen
n’est pas actif ;
- Sous 30%, SI Lancer de sabres jumeaux
+ Pack d’éliminateur
au GCD précédent ;
- Réinitialise la cautérisation
;
- Monte la Centrage ;
- Si le zen
Barrage de lames
- Pendant le zen
;
- Il ne réinitialise pas, et ne fait pas tick la cautérisation
, c’est une charge de zen
de plus qui sera consommée par la fonte de Force
;
- Pendant le zen
Frappe acharnée
- Pendant le zen
;
- Elle ne réinitialise pas, et ne fait pas tick la cautérisation
, c’est une charge de zen
de plus qui sera consommée par la fonte de Force
;
- Afflige la cible, augmentant de 5% les dégâts des attaques de mêlée ;
- Pendant le zen
Fente
- Si le zen
n’est pas actif ;
- Réinitialise la cautérisation
;
- Monte la Centrage ;
- Si le zen
Inspiration
L’appel valeureux n’est pas très intéressant en tant que CD offensif en Sentinelle Surveillance. Vous devez activer votre zen
à des moments précis. Cependant l’appel valeureux
sera utile pour activer l’inspiration
sans réduire votre DPS puisque le zen
et l‘inspiration
coûtent 30 unités de Centrage.
Le zen doit être activé en premier, puis l’appel valeureux
suivi de l’inspiration
. Il est essentiel que vous puissiez activer le zen
et l‘inspiration
avant la fonte de Force
afin de bénéficier de la Concentration gagnée via le point Centre brûlant
.
Multicibles
Il n’y a pas vraiment de priorité multicibles. Que vous ayez le tactique monocible Sabre fielleux , ou multicibles Masque de Malmourral
ça sera plus ou moins la même chose. Le point Vague enflammée
sera plus intéressant que d’utiliser la fente cyclone
, même si vous faites le choix de prendre le point Pionnier
.
Le balayage de Force ne doit pas être sous estimé, il propagera vos DoTs. Il ne pourra propager que la cautérisation
et la fonte de Force
. Dans des phases où vous êtes capable de maintenir une propagation de vos DoTs, vous pouvez tirer parti du court délai de réutilisation du balayage de Force
par rapport au temps d’application de la fonte de Force
pour faire rebondir vos DoTs entre les cibles. Les faire rebondir de cible en cible permet d’avoir une disponibilité plus élevée de la fonte de Force
sur une seule cible, ce qui entraîne une augmentation du DPS sur cette cible, en général vous voudrez le faire sur le boss. Faites votre rotation monocible normalement, et utilisez le balayage de Force
sur délai de réutilisation.
Priorités
Votre première priorité est de vous assurer que la fonte de Force et la cautérisation
sont appliqués, puis les propager avec votre balayage de Force
. Utilisez le lancer de sabres jumeaux
en essayant de vous aligner avec plusieurs cibles pour réinitialiser la durée de votre cautérisation
. Grâce à la Vague enflammée
, vous utiliserez la cautérisation
comme filler au lieu de la fente
lorsque plusieurs ennemis seront proches de votre cible principale, mais au prix d’un DPS monocible plus faible.
Les charges de zen
se consomment très rapidement lorsque vous avez des DoTs sur plusieurs cibles, il est impératif d’utiliser le zen
juste avant la fonte de Force
pour des raisons de rotation et de priorité.
Surcharge de sabre
Cautérisation
Zen +
Fonte de Force
- Le zen
auto-crit vos saignement et soigne votre groupe à hauteur de 1% de vos PV max ;
- Le zen
Balayage de Force
- Propage votre fonte de Force
et votre cautérisation
;
- Propage votre fonte de Force
Fente impitoyable
- Augmente vos dégâts de saignements de 5%, passif Brûlures incandescentes
– niveau 78 ;
- Augmente vos dégâts de saignements de 5%, passif Brûlures incandescentes
Lancer de sabres jumeaux
- Sous Incandescence mentale
augmente de 100% ses dégâts et réinitialise son délai de réutilisation ;
- Réinitialise la cautérisation
;
- Sous Incandescence mentale
Cautérisation
- Grâce à la Vague enflammée
, vous utiliserez la cautérisation
comme filler
- Grâce à la Vague enflammée