Le gameplay du Commando Médecine de Guerre est majoritairement du heal réactif, ce qui signifie que vous réagirez principalement en réponse aux dégâts subis par vos alliés et non en amont. Bien que ce style de guérison fasse du Commando Médecine de Guerre l’un des guérisseurs les plus faciles à jouer, comprendre les combats et tous ses passifs peut prendre un certain temps. De plus, il vous faudra maintenir la vie des autres joueurs suffisamment haute pour prévenir des prochains pics de dégâts. Faire cela vous poussera à avoir une vision générale du déroulement d’un combat.
C'est aussi notre rentrée sur #SWTOR !
— Hologuide (@HologuideFR) September 18, 2023
Nous espérons que ce nouveau concept de mise en avant des classes vous plaira. Pour commencer, nous mettons en avant le Commando heal avec notre toute première infographie ainsi que son guide ! #swtorfamily
Guide : https://t.co/xj8ZOmsGSg pic.twitter.com/IfxrUpGJo5
Mis à jour Patch 7.3.1 Ce guide a été écrit par Ylana de la guilde Et Perditio avec l'aide de certains joueurs.
Contrairement à un DPS qui fera plus ou moins la même chose à chaque try, le rôle de Heal est basé sur l’anticipation et la réactivité. L’utilisation de vos capacités de soins dépend des conditions et des situations, ces dernières pouvant changer du tout au tout au cours d’un même combat. De ce fait, il est important de savoir garder certaines capacités pour un moment critique imminent, à défaut de remonter quelqu’un de 80% à 100%.
Pour en savoir plus sur les bases, familiarisez vous avec l’explication du Commando Médecine de Guerre.
Ce guide étant assez massif au niveau des informations apportées, je conseille aux joueurs voulant comprendre le B.A.-BA du Commando Médecine de Guerre de ne lire que certaines parties. L’équipement et l’arbre de pouvoirs sont toujours deux parties importantes dans les guides de classes. Comprendre ses pouvoirs ainsi que la gestion de vos cellules est obligatoire pour le Commando heal ainsi que la gestion de ses priorités.
Pour aller plus loin, les scénarios de soins sont des exemples de combinaisons pour plusieurs situations que vous pouvez retrouver en opérations.
Équipement et statistiques
Statistiques
Alacrité
« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »
L’Alacrité impacte de nombreux éléments :
- Elle réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
- Elle réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
- Elle réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
- Elle réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
- Elle augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
- Plus vous allez avoir une meilleure régénération, plus vous allez consommer aussi. Dépenser 15 d’énergie toutes les 1,3 secondes avec 7 de régénération revient à 15 d’énergie toutes les 1,4 secondes avec 5 de régénération. La différence se ressent que sur les coups ne générant pas de chaleur.
- Elle réduit le temps de recharge global (GCD).
C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.
Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !
L’index d’Alacrité est le premier index à prioriser (ou second si vous mettez de la Précision, rentable que sur de très rares combats où vous devez stun : Nahut Nim / Huntmaster Nim, Draxus HM ou Revan HM). Il est à 1,4s (2054 d’index d’alacrité soit 7,14% + 1 amélio soit 2184) pour avoir plus d’index de critique.
Critique
« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »
L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :
- Chance critique
- Multiplicateur critique
Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :
- Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
- Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.
A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :
- Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
- Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
- Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.
L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.
À partir d’un certain seuil, plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez le pourcentage augmenter. Ce rendement décroissant est d’environ 5000 pour l’index de critique. Cependant, il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).
Choix de votre équipement
En Mercenaire Garde du corps, le cap alacrité est à 1.4s GCD, c’est-à-dire 2054 points + 1 amélioration supplémentaire afin de lisser le GCD par rapport au lag serveur ce qui donne 2184 points. Si vous arrivez au-delà des 5000 de critique, augmentez alors votre maîtrise. Référez vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0 pour en savoir plus.
- Précision
- Chances de précision 105% → Index de précision 2694 ;
- Combat où avoir le cap PEUT être intéressant : Nahut Nim / Draxus HM / Revan HM
La précision peut être utile dans certains cas. Elle n’est pas recommandée pour les nouveaux joueurs, ni pour les groupes qui débutent car ils sont davantage enclins à subir des dégâts supplémentaires.
- Alacrité
- Chances d’alacrité 7,14% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2054 + 1 amélio : 2184 ;
- Critique
- Chances de critique ~42% → Index de critique 5000;
- Maîtrise
- Uniquement si vous dépassez de trop la statistique de critique.
- Reliques
- Assaut inopiné / Châtiment concentré.
- Stim
- Stim de qualification → Maîtrise / Puissance.
- Dopant
- Dopant de triage avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de soin.
Objets légendaires
Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0. Ces derniers nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous pouvez équiper jusqu’à 2 implants et donc avoir 2 bonus différents (non cumulables).
Pack de tir canalisé (critique)
L’activation d’une cellule de kolto superchargé permet à votre prochain tir à fort impact
, décharge magnétique
ou infusion de bacta
de distribuer des coups ou des soins critiques.
Commentaire : Cet implant vous octroie un burst heal.
Pack de cellules surchargées (alacrité)
La sonde médicale avancée génère 3 unités de supercharge
. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes.
Commentaire : La cellule de kolto superchargé étant votre principal sort de gestion de cellules ainsi que votre boost pour burst heal couplé au Pack de tir canalisé
, il est intéressant d’en avoir régulièrement.
Pack de recherche avancée (alacrité)
Réduit de 1,5 seconde le délai de réutilisation de la sonde médicale avancée et de 3 secondes celui du infusion de bacta
.
Commentaire : Plutôt axé PvP, ou sur des combats courts nécessitant du burst heal constant (à mettre à la place du Pack de cellules surchargées ).
Objets tactiques
Scanner de traitement SC-4
Le traitement successif restaure 5 % de santé supplémentaire et génère des unités de supercharge
pendant la canalisation, jusqu’à 4 unités pour une canalisation complète.
Commentaire : Le meilleur tactique possible pour toutes les situations avec une augmentation de votre heal de zone ainsi que de votre burst grâce à l’acquisition des unités de supercharge .
Restauration réellement rapide
La sonde médicale avancée peut être activé pendant les déplacements et restaure 15 % de santé supplémentaire.
Commentaire : Cet objet tactique peut être intéressant pour des combats qui requièrent beaucoup de mobilité, mais pas indispensable comme le premier.
Vapeurs de propergol
Les capsules de kolto laissées par la bombe de kolto
durent une seconde de plus et restaurent 5 % de point de santé supplémentaires.
Commentaire : Ce bonus est idéal quand les joueurs sont bien groupés pendant d’importantes phases de heal. Cependant, nous ne le privilégierons pas pour des combats avec du mono heal. Il sera rentable uniquement sur des combats à 16 joueurs bien que le Scanner de traitement SC-4 reste beaucoup plus fort.
Pouvoirs
Voici les capacités dont dispose le Mercenaire Garde du corps de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités du Mercenaire Garde du corps. La partie explication du Mercenaire Garde du corps détaillera les pouvoirs de soins et certains passifs.
Sonde trauma
Déploie une sonde trauma de 7 charges qui dure jusqu’à 3 minutes. Quand la cible subit des dégâts, la sonde trauma perd 1 charge et restaure X point(s) de santé à la cible. Cet effet n’est disponible que toutes les 2,5 secondes. Une seule sonde trauma peut être utilisée à la fois sur une cible.
Injection médicale
Restaure X de santé à une cible alliée.
Infusion de bacta
Restaure instantanément X de santé à une cible alliée.
Sonde médicale avancée
Soigne une cible alliée de X.
Sonde médicale
Restaure X de santé à une cible alliée.
Bombe de kolto
Restaure X points de santé à 8 alliés maximum dans un rayon de 8 mètres autour de la zone cible. Dépose une réserve de capsules de kolto au sol, soignant les alliés en son sein à hauteur de Y points de santé pendant Z secondes.
Traitement successif
Restaure X de santé à une cible alliée pendant la durée de l’effet, et Y de santé à une nouvelle cible alliée à chaque déclic dans un rayon de 20 mètres. Au total, 4 cibles maximum bénéficient des soins au moment du déclic final. Génère 28 points de chaleur pendant la durée de la canalisation.
Cellule de kolto superchargée
Requiert et convertit 10 unités de supercharge pour dissiper 10 points de chaleur et augmenter les soins prodigués de 5 % pendant X. Lorsqu’il est actif, la sonde médicale avancée n’a pas de délai de réutilisation et génère 5 points de chaleur en moins.
Aide de terrain
Dissipe jusqu’à deux effets technologiques ou physiques négatifs infligés à une cible alliée.
Commentaire : C’est votre dispell, l’utiliser quand une DoT ou un debuff peut se faire dispell est plus intéressant que de heal un joueur. Pensez à décocher “Afficher uniquement les débuffs annulables” ( Editeur d’interface > Cadre d’opération), en effet certains débuffs ne seront pas affichés alors que vous pouvez les dispells mais en plus de ça, cela vous permettra aussi de voir les DoT que vous ne pouvez pas retirer sur les joueurs qui nécessite une attention particulière à heal.
Électrofilet
Lance un électrofilet qui piège la cible, réduisant sa vitesse de déplacement de 50 % et infligeant X de dégâts énergétiques sur Y secondes. Lorsqu’elle est piégée par l’électrofilet, la cible subit 20 % de dégâts en plus si elle bouge. Cet effet peut être cumulé jusqu’à 10 fois sur les joueurs ennemis et 5 fois sur les autres cibles. L’électrofilet gêne également la cible, l’empêchant de recourir à des actions nécessitant une grande mobilité comme les charges, les dissipations et la vitesse amplifiée. Dure Z.
Tirs auto
Pluie ininterrompue de tirs infligeant X de dégâts d’arme et consommant 24 cellules énergétiques pendant la durée de l’effet. Les ennemis faibles pris dans le tir de blaster sont étourdis pendant la durée des tirs.
Commentaire : Attaque monocible avec temps de canalisation et avec temps de réutilisation. Plus gros pouvoirs de dégâts monocible.
Tirs de canon chargés
Surcharge le canon d’assaut et libère une rafale rapide de tirs chargés puissants, infligeant X de dégâts d’arme à la cible. Requiert le canon d’assaut.
Commentaire : Attaque monocible avec temps de canalisation et sans temps de réutilisation
Tir à fort impact
Tire une salve très puissante infligeant X de dégâts d’arme à la cible. Ne fonctionne que contre les cibles en état d’incapacité ou subissant des dégâts réguliers.
Commentaire : Attaque monocible avec temps de réutilisation. Seule contrainte, pour pouvoir activer ce pouvoir, la cible doit être soit étourdie soit subir régulièrement des dégâts.
Tir pilon
Tire une salve dévastatrice infligeant X de dégâts d’arme à la cible.
Commentaire : Attaque de base du commando à faible dégâts et sans temps de réutilisation.
Rafale de mortier
Lance une volée de mortier dans la zone cible, infligeant X de dégâts cinétiques à un maximum de 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres pendant sa durée. Les cibles faibles et standard sont soufflées par l’explosion. Consomme 30 cellules énergétiques pendant la durée de l’effet.
Commentaire : Attaque de zone (AoE) avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation. C’est votre plus grosse attaque de zone.
Avalanche de tirs
Tire des salves de blaster sur un maximum de 8 cibles dans un rayon de 5 mètres autour de la zone cible, infligeant X de dégâts d’arme pendant la durée de l’effet. Les ennemis faibles et standard sont parfois renversés par l’avalanche de tirs. Requiert un canon d’assaut. Consomme 32 cellules énergétiques pendant la durée.
Commentaire : Attaque de zone avec temps de canalisations (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation.
Grenade à plasma
Lance une grenade à plasma qui explose au contact, infligeant X de dégâts cinétiques à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 8 mètres. Consume les cibles dans un plasma ardent, leur infligeant Y de dégâts élémentaires supplémentaires pendant Z. Les flammes font paniquer les cibles faibles et standard.
Commentaire : Attaque de zone avec temps de canalisations (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation. A lancer juste avant que le tank attaque un groupe d’ennemis afin que la bombe atteigne ses cibles lors du pull.
Salve explosive
Salve lourde qui inflige X de dégâts cinétiques à la cible principale et Y de dégâts cinétiques à un maximum de 7 cibles standard ou faibles dans un rayon de 5 mètres. Si la cible principale est un ennemi faible ou standard, elle est projetée au sol.
Commentaire : Attaque de zone si ennemi standard ou faible (attaque monocible sinon). Projette à terre les cibles standards (peu utilisé).
Bouclier réactif
Augmente de 25 % la réduction de dégâts pendant 12 secondes.
Commentaire : Second plus gros sort défensif après la Dissuasion résonnante . Il permet de réduire de 25 % les dégâts sur 12 secondes, mais possède un long délai de réutilisation (2 minutes).
Montée d’adrénaline
L’activation de ce pouvoir vous gonfle à bloc pendant un maximum de X, ce qui déclenche une montée d’adrénaline lorsque votre santé est réduite à 35 % ou moins. Si votre santé est déjà à 35 % ou moins, la montée d’adrénaline se déclenche automatiquement. Une fois activée, la montée d’adrénaline est soumise à un délai de réutilisation de 3 minutes et vous restaure rapidement jusqu’à 35 % de votre santé maximum pendant Y sans dépasser 35 % de votre santé maximum.
Commentaire : Pendant une minute après activation de ce sort, si votre vie descend en dessous de 35 %, vous bénéficiez de soins (équivalant à 35 % de votre santé maximale) pendant 8 secondes. En revanche, l’effet ne vous soignera plus si vous retournez au-dessus de 35 % de vie. Cet effet est disponible toutes les 3 minutes après l’activation de l’effet (et non du pouvoir) ou après une minute sans déclenchement de l’effet.
CD défensif inutile sans le point Afflux de dopant , avec juste 35%, il est utile pour maintenir une DoT comme sur Nefra.
Immuabilité
Confère X d’immunité contre les effets affectant les déplacements, les renversements et les effets physiques et augmente la vitesse de déplacement de 30 %.
Commentaire : Pendant 10 secondes, votre vitesse est augmentée de 30 % (on n’est pas non plus sur de la grosse vitesse) ET vous êtes immunisé contre tous les effets affectant les déplacements, les reversements et les effets physiques.
Ténacité
Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements.
Commentaire : Votre purge.
Salve assommante
Tire une salve qui met la cible KO pendant X au maximum. Les cibles qui ne sont pas des joueurs mises KO régénèrent leur santé rapidement (hors cibles standard et faibles). Les dégâts interrompent cet effet.
Commentaire : Il s’agit d’un mezz, faire des dégâts sur la cible touchée termine l’effet.
Tir incapacitant
Interrompt l’action de la cible et l’empêche d’utiliser ce pouvoir pendant les 4 prochaines secondes.
Commentaire : Votre interruption.
Recharge des cellules
Votre prochain pouvoir ne génère pas de chaleur, et vous dissipez 50 unités de chaleur pendant 3 secondes après l’avoir utilisé.
Manipulation technologique
Le prochain pouvoir doté d’un temps d’activation utilisé dans moins de X s’activera instantanément puis conférera l’immunité contre le recul et les interruptions pendant 15 secondes.
Commentaire : Très généralement utilisé pour lancer une sonde médicale avancée instantanément.
Charge percutante
Repousse et projette 8 ennemis proches. Les cibles atteintes subissent X de dégâts élémentaires et leurs déplacements sont ralentis de 50 % pendant Y.
Sonde médicale d’urgence
Appelle un droïde pour réanimer un allié en état d’incapacité. Ce pouvoir peut être utilisé en combat.
Recharge vitale
Régénère la santé et dissipe la chaleur. Inutilisable en combat.
Supercharge
Activer le tir pilon , l’injection médicale
, les tirs de canon chargés, la salve gravitationnelle ou la sonde médicale
génère une unité de supercharge. Pendant sa canalisation, la recharge vitale génère des unités de supercharge
. Chaque unité augmente tous les dégâts et les soins de 0,1 %. Cumulable jusqu’à 10 fois. Dure X secondes.
Verrouillage de cible
Les tirs auto, le déluge de tirs, le tir à fort impact ignorent 30 % de l’armure de la cible. De plus, les chances de coup critiques de la sonde médicale
et de l’infusion de bacta
sont augmentées de 5 % et les résultats critiques des pouvoirs de dégâts et de soin augmentent les dégâts et les soins critiques de 10 % pendant X.
Pansement des blessures traitées
Augmente la réduction de dégâts de 5 % et la chance de coup critique techno de 3 %.
Main sûre
Réduit de 70 % le recul subi lors de l’activation des pouvoirs de soin. Réduit de 10 % l’animosité générée par les soins.
Réflexion rapide
Augmente les chances de coup critique de la sonde médicale de 5 %.
Médecine prodigieuse
En cas d’activation, la sonde médicale génère un cumul supplémentaire de supercharge
et augmente le bonus de soins critiques de tous les soins de 10 %.
Triage sur le terrain
L’activation de la sonde médicale avancée confère une charge de triage sur le terrain, réduisant de 5 points le coût en cellules énergétiques de votre prochaine sonde médicale avancée
. Cet effet peut cumuler jusqu’à 3 charges.
Réponse d’urgence
Supprime l’utilisation de cellule énergétique par l’infusion de bacta . De plus, activer l’infusion de bacta
confère la réponse d’urgence, ce qui active instantanément votre prochaine sonde médicale avancée
. Dure 15 secondes.
Résidu de kolto
La bombe de kolto laisse un résidu de kolto sur 8 cibles affectées au maximum dans sa zone d’impact, réduisant de 50 % la vitesse de déplacement pendant 3 secondes. De plus, la sonde médicale avancée
confère la revigoration à sa cible, augmentant les soins reçus de 3 % pendant 45 secondes.
Boosters médicaux
Réduit la consommation de cellules énergétiques de la bombe de kolto de 5 et augmente les chances de soins critiques de la sonde trauma
de 5 %. De plus, l’injection médicale
régénère 1 cellule énergétique lorsqu’elle soigne de façon normale, et 2 cellules énergétiques lorsqu’elle soigne de façon critique.
Médecine préventive
L’infusion de bacta applique la médecine préventive à la cible, lui restaurant X de santé supplémentaire pendant Y. De plus, le traitement successif
protège les cibles qu’il soigne, augmentant leur armure de 10 % pendant 45 secondes.
Arbre de pouvoirs
La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :
- choix entre 3 passifs différents
- choix entre 3 capacités différentes
- choix entre une capacité et 2 passifs
Explications
Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.
Les choix PvE importants sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.
Niveau 23
Choix entre trois passifs :
Sondes intégrées
(passif) : L’activation de la sonde médicale avancée
confère les sondes intégrées pendant 15 secondes, augmentant les soins que vous conférez de 5 %.
Commentaire : L’augmentation brut de heal de 5% sur tous les pouvoirs permet d’être efficace sur les combats mêlant phase de zone (AoE) et sur cible unique.
Globules résiduels (passif) : Soigner une cible alliée à l’aide de la sonde médicale avancée
fait apparaître un globule résiduel pendant 10 secondes. Une autre cible alliée peut se déplacer sur le globule résiduel et se voir restituer X points de santé.
Commentaire : Ce point demande une attention particulière de la part des DPS pour aller prendre les boules, qui n’est pas nécessaire avec les 2 autres points. Trop en dessous des 2 autres pour le considérer.
Sondes critiques (passif) : Augmente les chances de coup critique de la sonde médicale avancée
de 10 %.
Commentaire : Meilleur point pour du heal sur cible unique.
Niveau 27
Choix entre deux capacités et un passif :
Grenade adhésive
(capacité) : Lance une grenade adhésive qui explose après plusieurs secondes. Quand la grenade est active, les ennemis standard et faibles sont pris de panique. L’explosion inflige X point(s) de dégâts cinétiques à un maximum de 8 ennemis et réduit leur vitesse de déplacement de 60 % pendant Y. Les ennemis standard et faibles sont soufflés par l’explosion.
Commentaire : Très peu utile, même pour DPS, on préférera une rotation avec les sorts de bases, Mais il peut devenir rentable sur des combats multicible donc uniquement si vous voulez taper.
Barrière chargée (passif) : Les tirs chargés et la sonde médicale
confèrent une barrière chargée qui réduit de 2 % les dégâts subis pendant 15 secondes. Cumulable jusqu’à 3 fois.
Commentaire : C’est le point par défaut. Ce passif vous confère une réduction de dégâts presque permanente, encore faut-il penser à les cumuler.
Droïde chasseur-tueur (capacité) : Tire des sondes qui scannent la zone pour débusquer des adversaires furtifs pendant 15 secondes et confère la garde droïde, qui augmente votre réduction des dégâts en cas d’étourdissement de 30 %. Les cibles débusquées sont immobilisées, et la vitesse de tous les ennemis se trouvant dans le champ est réduite de 30 %.
Commentaire : En règle générale pas d’une très grande utilité en JcE. Peut être utilisé sur les adds qui passent en mode furtif exemple : entre le premier et second boss de Denova ou sur les adds avant Nahut. Ne sert à rien sur Olok l’ombre, mais fonctionne sur l’add.
Niveau 39
Choix entre trois passifs :
Sondes efficaces (passif) : Lorsque la sonde trauma
soigne sa cible, elle a 25 % de chances de ne pas perdre de charge.
Commentaire : Point confort, polyvalent et qui marche partout et dans toutes situations lors de combats où la gestion des sonde trauma peut être problématique, mais aussi afin de permettre une économie de chaleur. Un point de base lors de combat où tout le groupe est dépacké.
Il est parfait pour de l’apprentissage.
Sondes de voisinage (passif) : Lorsque la sonde trauma
soigne sa cible, il soigne également deux cibles alliées supplémentaires dans un rayon de 5 mètres à hauteur de X points de santé.
Commentaire : Lors de combats où plusieurs personnes se retrouvent souvent proches les unes des autres. Il apporte un soin supplémentaire de “soutien” en plus de vos autres sorts.
Point énergivore, il est bien sur des combats où les phases de pression en heal sont courtes, ou le combat en lui-même (Nefra, Nahut P1, Tyth, Corrupteur 0, Titan 6, etc).
Bouclier à traumatismes (passif) : Lorsque la sonde trauma
soigne sa cible, la cible bénéficie d’un obus bouclier qui dure jusqu’à 4 secondes et absorbe jusqu’à X points de dégâts. Cet effet n’est disponible que toutes les Y secondes.
Commentaire : L’absorption est risible. Laissez ça à l’Érudit heal, et si vous n’en avez pas, les deux premiers sont largement plus intéressants.
Niveau 43
Choix entre deux passifs et une capacité :
Diversion (capacité) : Réduit l’animosité envers tous les ennemis actuels. Pendant X secondes après utilisation, augmente les chances de défense à distance et de mêlée de 35 %, confère l’immunité aux interruptions et confère 2 charges de leurre. Chaque charge de leurre intercepte et absorbe 1 attaque de Force ou Techno imminente.
Commentaire : Point à prendre si vous n’avez pas besoin de la Célérité superchargée . Les 35% de défense de mêlée / à distance et une absorption sur les 2 premiers coups direct de Force / Techno (le tir du Chien de garde (R4), le tir d’oeuf de huntmaster Nim) en fait un très bon CD défensif, et c’est aussi un détaunt.
Célérité superchargée (passif) : Requiert et convertit 10 cumuls de supercharge
afin de vous conférer la célérité superchargée, ainsi qu’aux membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant l’alacrité de 10 %. Dure X secondes. Les cibles affectées par la célérité superchargée deviennent épuisées et ne peuvent pas en être affectées de nouveau pendant 5 minutes.
Commentaire : En règle générale, si vous êtes le seul Mercenaire ou Commando de votre groupe, c’est le point par défaut afin d’utiliser “l’inspiration” ou la “BL” pour vos DPS lors de phase de burst afin de réduire le CD offensif des DPS au pull (en effet si les DPS profitent du buff alacrité au moment du pull, leur CD reviendront plus vite).
Mais il peut être remplacé par un autre point lors de certaines rencontres ne nécessitant pas un moment critique de burst DPS précis.
Overclocking (passif) : Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la salve assommante et de la manipulation technologique. De plus, la manipulation technologique produit une seconde charge, permettant l’activation instantanée de vos deux pouvoirs suivants ayant un temps d’activation.
Commentaire : Point à prendre lors de phase de burst heal très régulier, si vous n’avez pas besoin des deux autres.
Niveau 51
Choix entre trois passifs :
Condensateur de cellules (passif) : La recharge des cellules
recharge immédiatement 15 cellules supplémentaires et confère 10 % d’alacrité pendant 6 secondes.
Commentaire : Point confort généralement pris pour une meilleure gestion de ses ressources.
Bouclier réflexif (passif) : Quand vous subissez des dégâts, le délai de réutilisation actif du bouclier réactif
est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 seconde. De plus, lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 20 % de chances d’émettre un refuge d’énergie qui absorbe Y de dégâts pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.
Commentaire : Si la gestion de vos ressources n’est pas un problème, c’est un très bon point vous offrant une amélioration de votre survie. Demande une petite connaissance des combats.
Défense tenace (passif) : Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation de la charge percutante
et de 30 secondes celui de la ténacité
. La durée de l’immuabilité
augmente de 4 secondes.
Commentaire : Aucun combat ne vous demandera d’avoir ça.
Niveau 64
Choix entre trois passifs :
Afflux de dopant (passif) : La montée d’adrénaline
se déclenche à 60 % de votre santé maximale et peut vous restaurer des points de santé jusqu’à ce seuil. La montée d’adrénaline
dure également 2 secondes de plus et vous soigne deux fois plus chaque fois qu’elle restaure des points de santé.
Commentaire : Très puissant à l’extension précédente, désormais on préférera prendre l’Infirmier du front qui est trop utile afin d’avoir une mobilité accrue, ce qui est un incontournable en JcE. Mais parfois, il faut aussi apprendre à ne pas marcher, car la montée d’adrénaline
peut vous aider sur des combats comme Huntmaster ou Izax Hm / Nim.
Bouclier de combat
(passif) : Désormais, le bouclier réactif
réduit le recul d’activation de pouvoirs de 30 % supplémentaires, augmente tous les soins reçus de 20 % et vous immunise contre les interruptions.
Commentaire : Trop peu intéressant, 20% de soins reçus sur vous n’est pas intéressant, il n’y a aucune raison que ce soit vous qui preniez le plus de dégâts du combat.
Infirmier du front (passif) : Les tirs auto, le déluge de tirs et le traitement successif
peuvent être activés pendant que vous vous déplacez.
Commentaire : Trop utile pour ne pas être pris, il est très rare d’avoir des combats ne nécessitant pas de déplacement. Et continuer à pouvoir soigner tout en bougeant est vitale.
Niveau 68
Choix entre trois capacités :
Dissuasion résonnante (capacité) : Active un système de réponse avancé qui absorbe tous les dégâts directs imminents destinés à une cible unique pendant les prochaines 6 secondes, renvoyant à l’attaquant 50 % des dégâts absorbés et vous soignant à hauteur de 5 % de votre santé maximale chaque fois qu’une attaque est absorbée. Peut être utilisé en cas d’étourdissement.
Commentaire : Point extrêmement intéressant pour contrer certaines mécaniques de combats, comme la malédiction sur les gardes d’effroi sur Asation, ou encore pouvoir AoE sur le guerrier trandoshan pendant la rencontre avec le chef de guerre Kephess à Denova, voir le Mercenaire / Commando Heal en opération pour plus d’information.
Salve de propulsion (capacité) : Tire une salve particulièrement comprimée, qui vous projette 20 mètres en arrière et vous immunise contre les effets de contrôle pendant la projection. De plus, personne ne peut vous sauter dessus ou vous attirer, et vous obtenez l’immunité contre le recul et les interruptions pendant 4 secondes. Subir des dégâts de mêlée ou des dégâts techno pendant ces 4 secondes réinitialise le délai de réutilisation de la salve de propulsion. Cet effet n’est disponible que toutes les 40 secondes. Utilisation impossible en cas d’immobilisation ou de gêne. Requiert un canon d’assaut.
Commentaire : Point pris si vous n’avez pas besoin de votre Dissuasion résonnante et si vous devez vous positionner / repositionner rapidement. Point de mobilité.
Cryo-grenade (capacité) : Lance une cryo-grenade qui gèle la cible, lui infligeant Y de dégâts énergétiques et l’étourdissant pendant 4 secondes.
Commentaire : Inutile, très peu d’ennemis sont contrôlables en opération et de plus on préférera utiliser le missile assommant plus efficace lors d’un contrôle.
Niveau 71
Choix entre trois passifs :
Force assommante (passif) : La Salve explosive
immobilise la cible pendant X. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes. De plus, l’effet de projection de la charge percutante
est plus fort et propulse les ennemis 4 mètres plus loin.
Commentaire : L’effet n’est pas très utile, les deux autres points sont bien plus intéressants.
Stim de combat parallactique (capacité) : Vous rechargez 20 cellules énergétiques en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité. De plus, si l’un de ces effets se produit, votre prochain pouvoir techno utilisé dans les X secondes inflige 10 % de dégâts ou de soins supplémentaires.
Commentaire : Vous serez très peu souvent en situation d’incapacité pour que ce point soit intéressant. De plus, compter dessus pour la gestion de vos ressources serait très peu intéressant.
Stabilisateurs traumatiques (capacité) : Lorsque le bouclier réactif
est actif, vous générez une unité de stabilisateurs de trauma chaque fois que vous recevez des dégâts directs. Cumulable 15 fois. Quand l’effet du bouclier réactif cesse, chaque unité de stabilisateurs de trauma vous restaure instantanément 5 % de votre santé maximale.</p>
Commentaire : Votre survie est essentielle.
Arbre “passe-partout”
Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.
- Sondes intégrées
- Barrière chargée
- Sondes efficaces
- Célérité superchargée
- Bouclier réflexif
- Infirmier du front
- Dissuasion résonnante
- Stabilisateurs traumatiques
Ci-dessous les points spécifiques :
Sondes critiques
Pour du soin majoritaire sur cible unique.
Sondes de voisinage
Soins de soutien sur plusieurs joueurs.
Diversion
Un CD défensif supplémentaire, dont une absorption sur les 2 prochains coups direct Force / Techno.
Overclocking
Si phase de burst heal réguliers.
Condensateur de cellules
Point confort, gestion des cellules.
Afflux de dopant
Si besoin davantage de survie, pour 2 ou 3 boss maximum dans SWTOR.
Salve de propulsion
Pour plus de mobilité, se positionner / repositionner rapidement.
Explications du Mercenaire Garde du corps
Pouvoirs de soins
Sonde trauma 
Les sondes trauma sont à placer autour de vos alliés. Elles disposent de 7 charges. A chaque fois qu’un allié prend un dégât, il est légèrement soigné et la sonde perd une charge. Enfin la sonde trauma
disparaît au bout de 3 minutes, peu importe le nombre de charges restant. Une seule sonde trauma
peut être utilisé à la fois sur une cible, peut importe le nombre de Mercenaire ou Commando heal présent dans le groupe.
De plus, au niveau 39 de l’arbre de pouvoir vous pouvez appliquer une modification. Le passif Sondes efficaces est le plus polyvalent, la sonde trauma
a 25 % de chances de ne pas perdre de charge lorsqu’il soigne un joueur. Tandis que le passif Sondes de voisinage
soigne également deux joueurs supplémentaires dans un rayon de 5 mètres autour du porteur de la sonde. Il sera utile dans les scénarios de soin de zone, lorsque plusieurs joueurs sont proches les uns des autres. Les Sondes de voisinage
apportent un soin de “soutien” en plus de vos autres sorts, mais nécessite de reposer les sonde trauma
plus souvent.
C’est un des sorts les plus importants à comprendre, et à maîtriser, en Mercenaire Heal. Les placer, et les reposer pendant un combat est important mais cela ne sera pas votre priorité numéro une SI le groupe nécessite du soin direct. Pour plus d’infos voir la section spécifique ici.
Infusion de bacta 
L’infusion de bacta est votre second soin sur cible unique, possédant un temps de réutilisation et intervenant dans les plus gros burst de soins. Le passif Réponse d’urgence
– niveau 60 supprime le coût en chaleur et permet à celui-ci d’activer la sonde médicale avancée
sans incantation.
Le passif Traitement proactif – niveau 78 ajoute une HoT sur la cible de l’infusion de bacta
, qui soigne toutes les 3 secondes pendant 9 secondes. Enfin sous cellule de kolto superchargée
et avec le Pack de tir canalisé
, la prochaine infusion de bacta
fait des soins critiques.
Sonde médicale avancée 
La sonde médicale avancée est votre plus gros sort de soin réactif. C’est un soin sur cible unique avec temps de canalisation et temps de réutilisation, sauf sous cellule de kolto superchargée
. Le passif Résidu de kolto
permet à la sonde médicale avancée
de poser la revigoration à sa cible, augmentant les soins reçus de 3 % pendant 45 secondes. L’infusion de bacta
confère la Réponse d’urgence
– niveau 60, permettant à la prochaine sonde médicale avancée
de ne pas avoir de temps de canalisation.
En raison de sa simplicité d’utilisation et de sa quantité de soins, c’est l’un de vos meilleurs soins à associer à la manipulation technologique et au point Overclocking
afin d’annuler son temps de canalisation.
Selon le point que vous avez choisi dans votre arbre au niveau 23, la sonde médicale avancée pourra augmenter vos soins de 5%, grâce au point Sondes intégrées
. Avec Sondes critiques
, les chances de coup critique de la sonde médicale avancée
augmentent de 10 %. Depuis la mise à jour 7.3, le Pack de cellules surchargées
, permet à la sonde médicale avancée
de générer 3 unités de supercharge
toutes les 15 secondes.
En règle générale, la sonde médicale avancée se fera surtout pour du soin sur cible unique afin de soigner rapidement après un pic de dégâts.
Sonde médicale 
Un soin sur cible unique qui coûte cher en cellules. Cependant il permet de monter vos unités de supercharge de 2 à chaque activation. De plus, grâce au passif Efficience critique
– niveau 51 la sonde médicale
confère une charge d’efficience critique, réduisant de 5 les cellules utilisés par votre prochaine sonde médicale avancée
, cumulable 3 fois. Le passif Barrière chargée
permettra d’augmenter votre réduction de dégâts de 2% à chaque utilisation, cumulable 3 fois soit 6% de réduction de dégâts supplémentaire.
La sonde médicale est un soin réactif, mais pas le plus fort et possède une canalisation égale à votre GCD. Son utilisation empêche le déplacement et n’est pas rentable en terme de chaleur. Malgré tout, ce sort permet de fournir plus de soins que l’injection médicale
.
Traitement successif 
Pour du soin de zone sur 4 joueurs, le traitement successif soigne fortement votre cible et soigne faiblement 3 autres joueurs les plus bas en vie de votre groupe. Avec le point Infirmier du front
– niveau 78, il peut être canalisé en déplacement. De plus, grâce au passif Traitement proactif
accorde un bonus d’armure de 10 % aux cibles qu’il affecte.
Les 3 joueurs les plus bas en vie doivent se trouver dans un rayon de 20m autour de la cible principale de votre traitement successif pour en profiter. Grâce au tactique Scanner de traitement SC-4
le traitement successif voit ses soins augmenter de 5% et génère 4 unités de supercharge
pendant la canalisation. Ce dernier effet justifie une utilisation régulière de ce sort afin de maximiser la gestion de votre cellule de kolto superchargée
.
Votre traitement successif augmente aussi l’index d’armure de votre cible de 10%. Augmenter l’armure augmente la réduction de dégâts énergétiques / cinétiques de ~1.5% en moyenne, ce qui peut être assez faible.
Bombe de kolto 
C’est votre pouvoir de soin en zone le plus puissant. Ne surtout pas hésitez à lancer la bombe de kolto sur le groupe de manière régulière. Son court délai de réutilisation en fait toute sa force ! Le soin prodigué et sa durée d’effet peut augmenter grâce à l’objet tactique Vapeurs de propergol
.
Le passif Résidu de kolto – niveau 68 permet à la bombe de kolto
de procurer un debuff sur 8 ennemis passant dans la zone, réduisant la vitesse de déplacement de 50% pendant 3 secondes. Savoir ça en JcE n’a pas de réel intérêt hormis aggro les larves sur le Cauchemar venu d’ailleurs.
Je rappelle que vous devez placer votre zone de heal à la souris, pas double cliquer dessus !
Injection médicale 
Un pouvoir de soin comparable à un filler, c’est le soin le plus faible que vous pouvez faire. Grâce au passif Amplificateurs de kolto – niveau 73, l’injection médicale
dissipe 1 point de chaleur pendant un soin normal et 2 points de chaleur pendant un soin critique. Mais aussi de récupérer une unité de supercharge
à chaque utilisation via le passif Supercharge
, afin de préparer votre cellule de kolto superchargée
.
L’injection médicale est votre soin gratuit, mais offre très peu de soin pour pallier aux pics de dégâts possibles. Vous voudrez l’utiliser lorsqu’il n’y a pas de très grosse urgence et que votre énergie n’est pas au mieux de sa forme pour parer à un prochain pic de dégâts. De plus, il vous permet de temporiser la perte de points de vie de vos coéquipiers sans monter en chaleur, en attendant que des sorts plus puissants soient disponibles.
Gestion des cellules
La clé de la gestion de chaleur passe par l’utilisation de la cellule de kolto superchargée , il dissipe directement 10 points de chaleur en plus de réduire le coût de la sonde médicale avancée
de 5. Cependant, pour avoir votre cellule de kolto superchargée
de proc vous devez monter vos unités de supercharge
tout en soignant réactivement au dégâts pris par le groupe.
Cellule de kolto superchargée : Requiert et convertit 10 unités de supercharge pour recharger 10 cellules énergétiques et augmenter les soins prodigués de 5 % pendant 8 secondes. Une fois activée, la sonde médicale avancée
n’a pas de délai de réutilisation et consomme 5 cellules énergétiques en moins.
Ce qui signifie concrètement qu’en plus de dissiper votre chaleur, votre pouvoir de soin sonde médicale avancée coûte moins d’énergie (en plus d’augmenter les soins, mais nous sommes dans la gestion de chaleur.)
Si votre groupe a besoin de soins, plusieurs options sont à votre disposition afin de monter vos unités de supercharge pour avoir votre cellule de kolto superchargée
.
- Hors combat
- Recharge vitale – 10 unités pendant toute la canalisation ;
Injection médicale – 1 unité / 2 unités en cas critique, avec le passif Supercharge
;
- Si il n’y a pas de très grosse urgence, et que votre énergie n’est pas au mieux de sa forme. Cela vous permettra de dissiper votre chaleur grâce au passif Amplificateurs de kolto
;
- Si il n’y a pas de très grosse urgence, et que votre énergie n’est pas au mieux de sa forme. Cela vous permettra de dissiper votre chaleur grâce au passif Amplificateurs de kolto
Tir pilon – 1 unité
Sonde médicale – 2 unités
- Dans le cas où votre énergie n’est pas en seuil critique ou la santé du groupe n’est pas dans le rouge ;
Traitement successif – 4 unités avec le tactique SC-4
La recharge des cellules est à utiliser de préférence sur un long cast (traitement successif
, tirs auto
), ou a minima sur une canalisation (sonde médicale avancée
, tirs de canon chargés), il rend le prochain GCD gratuit avant de s’activer.
L’utilisation de la cellule de kolto superchargée
, en plus de booster votre heal, c’est votre sort de gestion de chaleur !
Si la vie de vos coéquipiers est assez haute, il est important de toujours rester actif. Que ce soit par la préparation de vos Supercharges pour un prochain burst heal ou par vos sorts de dégâts.
Priorités de soins
Contrairement à un DPS qui fera plus ou moins la même chose à chaque try, le rôle de Heal est basé sur l’anticipation et la réactivité car l’utilisation de vos capacités dépendent des conditions et situations pendant les combats qui peuvent changer du tout au tout sur le même boss. Il est important de ce fait de savoir garder certaines capacités pour un moment critique imminent que remonter quelqu’un de 80% à 100%.
Sonde trauma
- En tout temps et partout, ils assurent des soins constants sur l’ensemble du groupe et permettent d’anticiper les phases de dégâts ;
Traitement successif
- Soigner votre cible ainsi que les 3 joueurs les plus bas en vie, 4 unités de supercharge
avec le tactique SC-4
, à utiliser régulièrement ;
- Soigner votre cible ainsi que les 3 joueurs les plus bas en vie, 4 unités de supercharge
Bombe de kolto
- Soin de zone, à utiliser régulièrement ;
Infusion de bacta
- Dans le cas d’un pic de dégâts, pour annuler le temps de canalisation de la sonde médicale avancée
;
- Dans le cas d’un pic de dégâts, pour annuler le temps de canalisation de la sonde médicale avancée
Sonde médicale avancée
- Dans le cas d’un pic de dégâts ;
Sonde médicale
- Si votre énergie n’a pas atteint le seuil critique, ou en cas d’extrême urgence. Génère 2 unités de supercharge
;
- Si votre énergie n’a pas atteint le seuil critique, ou en cas d’extrême urgence. Génère 2 unités de supercharge
Injection médicale
- Si il n’y a pas de très grosse urgence, génère 1 unité / 2 unités de supercharge
en cas critique.
- Si il n’y a pas de très grosse urgence, génère 1 unité / 2 unités de supercharge
Sonde trauma
La sonde trauma est le meilleur soin à placer sur les membres du groupe. C’est la mécanique la plus importante pour un Garde du corps. Le strict minimum est de s’assurer que votre (ou vos) tank(s) ai(ent) des sondes trauma sur eux tout au long du combat. Si vous n’avez pas l’habitude de placer des sondes trauma
, c’est bien le tout premier réflexe à prendre ! La seconde étape est de placer des sondes trauma
sur le reste du groupe, et d’arriver à les garder tout au long du combat. Il est important de bien prendre en main cette mécanique, les sondes trauma
assurent des soins constants sur l’ensemble du groupe et permettent d’anticiper les phases de dégâts.
Si vous avez un autre Mercenaire ou Commando dans votre groupe, il est préférable de vous mettre d’accord au préalable afin de vous partager les colonnes pour les poser. Mais il est aussi possible qu’un seul les mettent. Si le duo heal et de la même classe (double Mercenaire) et que l’autre Mercenaire pose des sondes trauma par dessus les votre, le soin comptera pour le premier qui a posé les sondes. En revanche, si le duo est un Commando / Mercenaire, ils vont mutuellement “s’écraser” les sondes.
Pour vous aider à placer, et surtout à garder actif vos sondes trauma sur le groupe, il existe une interface très pratique sur le logiciel StarParse : l’interface “Raid Hots”.
Pour rappel, StarParse est un logiciel dédié à SWTOR qui permet de “mesurer” les dégâts et les soins que vous effectuez sur un combat, ainsi que les dégâts et soins effectués par le reste de votre groupe.
NB : Les repose des sondes va clairement dépendre du combat, parfois il sera plus intéressant de prioriser les soins réactif à la repose, voir même de retarder la repose sur le groupe pour effectuer quelque chose de plus utile sur le moment.
Traitement successif
Moins puissant que la bombe de kolto lors de soin multicible, il permet de soigner votre cible ainsi que les 3 joueurs les plus bas en vie de votre groupe. La personne que vous ciblez sera la personne qui recevra le plus de soins. Néanmoins, le passif Traitement proactif
– niveau 78 permet de placer un bonus de +10 % d’armure pendant 45 secondes aux joueurs touchés par le traitement successif
. Grâce à l’objet tactique Scanner de traitement SC-4
, le traitement successif
voit son soin augmenté de 5% et génère 4 unités de supercharge
.
Avec le point Infirmier du front – niveau 78, il peut être canalisé en déplacement. Le gain de 4 unités de supercharge
ainsi que son soin intelligent sur 4 joueurs en fait un sort de soin à utiliser régulièrement.
Bombe de kolto
C’est le sort multi-cible le plus puissant. Ne surtout pas hésitez à le lancer sur le groupe de manière régulière. Son court CD en fait toute sa force ! Son Heal et sa durée d’effet va augmenter grâce à l’objet tactique Vapeurs de propergol . S’il est aussi haut dans l’ordre des priorités c’est que généralement, vous allez prioriser de remonter le raid s’il est packé et vous-même avec du spread heal afin d’avoir une meilleure gestion de votre énergie.
Infusion de bacta
Votre infusion de bacta posera en premier lieu le passif Traitement proactif
– niveau 78, qui va permettre de restaurer des points de vie supplémentaire, tout en activant la Réponse d’urgence
– niveau 60 qui va annuler le temps d’activation de la sonde médicale avancée
. De plus, sous cellule de kolto superchargée
et avec le Pack de tir canalisé
, la prochaine infusion de bacta
fait des soins critiques.
Dès lors qu’un joueur se prend un dégâts non prévu, ou si sa vie doit être remonté rapidement, utilisez l’infusion de bacta est important. Cela étant, si le joueur ne craint rien dans les prochains GCD, tous les autres soins de votre kit seront plus intéressant.
Sonde médicale avancée
La sonde médicale avancée appliquera la revigoration, via le passif Résidu de kolto
– niveau 68, qui augmentera les soins reçus de la cible de 3%. C’est votre cast le plus rentable en terme de soin effectué et de chaleur généré.
Sonde médicale
Faites du sonde médicale , dans le cas où votre énergie n’est pas en seuil critique ou en cas d’extrême urgence. Les trois gros inconvénients de ce sort sont :
- Possède un temps de canalisation ;
- Ne peut pas être canalisé en déplacement ;
- Peu rentable du point de vue chaleur
L’avantage de ce sort est qu’il permet de générer 2 unités de supercharge par utilisation. Malgré tout, ce sort permet de fournir plus de soins que l’injection médicale
.
Injection médicale
L’utilisation de l’injection médicale se fera si il n’y a pas de très grosse urgence, et que votre énergie n’est pas au mieux de sa forme pour parer à un prochain pic de dégâts. Cela vous permettra de dissiper votre chaleur grâce au passif Amplificateurs de kolto
et de temporiser la perte de points de vie de vos coéquipiers (en attendant que des sorts plus puissants soient disponibles). Mais aussi de récupérer des unités de supercharge
pour le prochain moment critique.
Avant un combat
En Mercenaire Garde du corps, vous avez un certain nombre de petites astuces à faire avant de commencer un combat. Bien entendu, vous devrez vous adapter au mode de difficulté, votre groupe et à chaque combat pour décider s’il est nécessaire ou non de tout réaliser.
- Placer les sondes trauma
. C’est probablement la mécanique la plus importante pour un Mercenaire Heal ;
- Montez vos unités de supercharge
à 10 cumuls ;
- Soit via votre régénération de santé, soit via injection médicale
, sonde médicale
et traitement successif
pour placer le buff de Protection
(index d’armure) ;
- Il est possible (mais pas nécessaire) de commencer avec le “double gaz” au pull, mais rien ne vous oblige à faire cela.
Utilisez votre cellule de kolto superchargéedans les 10 secondes avant le pull et en ayant vos 10 unités de supercharge
de nouveau prêt pour une éventuelle BL au pull avec votre recharge des cellules
après.
- Soit via votre régénération de santé, soit via injection médicale
Pour les deux points suivants, il n’est clairement pas obligatoire de les réaliser. Mais vous pouvez les garder en tête si les pulls ont tendance à mal se passer.
- Faire un traitement successif
pour placer le buff de Protection
(index d’armure) sur les 2 tanks ;
- Accordé par le passif Traitement proactif
– niveau 78.
- Accordé par le passif Traitement proactif
- Vous pouvez utiliser votre sonde médicale avancée
sur les deux tanks afin qu’ils bénéficient tous deux du bonus de +3 % de soins reçus pendant 45 secondes accordé par le passif Résidu de kolto
– niveau 68.
Scénarios de soins
Soins de zone
Les sondes trauma sont à replacer sur tout le groupe, c’est votre plus grosse sortie de soin. La cellule de kolto superchargée
doit pouvoir être activé, et doit toujours être lancé avant votre traitement successif
pour augmenter vos soins de 5%. Il en va de même avec la sonde médicale avancée
, le point Sondes intégrées
augmentera vos soins de 5% supplémentaire. Au total, votre bombe de kolto
et votre traitement successif
bénéficieront d’une augmentation de 10% de soin.
N’hésitez pas à lancer la bombe de kolto de manière régulière, c’est votre sort multi-cible le plus puissant. Pendant son délai de réutilisation vous pouvez soigner en monocible, soit en burst cible unique (infusion de bacta
+ sonde médicale avancée
) soit avec l’injection médicale
et reposer des sondes trauma
au besoin. La sonde médicale
est un bon entre deux et permet d’augmenter vos unités de supercharge
de 2 unités.
Pensez aussi à monter vos unités de supercharge . Le traitement successif
et la sonde médicale avancée
seront lancés pendant les 8 secondes d’utilisation de la cellule de kolto superchargée
afin de maximiser vos unités de supercharge
. Le gaz coûte 10 unités
, le traitement successif
vous fera gagner 4 unités avec le tactique SC-4
et la sonde médicale avancée
3 unités avec le Pack de cellules surchargées
.

Il faut aussi penser à venir au corps à corps là où se trouve le groupe pendant une phase de soin en zone. Se remonter en même temps que les autres jours est la clé pour une meilleure gestion d’énergie.
Anticipation cible unique
Avant tout, les sondes trauma doivent être rafraichis afin de préparer les dégâts imminent. Cette première sonde médicale avancée
est à mettre en précast pour avoir le soin instantané après la prise de dégâts. Vous devez aussi avoir votre cellule de kolto superchargée
de prêt pour anticiper le pic de dégâts, celui-ci augmente les soins de 5% en plus de supprimer de délai de réutilisation de la sonde médicale avancée
, de sorte que vous puissiez soigner une partie des dégâts pris par le tank.

L’infusion de bacta sous cellule de kolto superchargée
, et avec le Pack de tir canalisé
, sera auto-crit. Il est placé ici pour burst heal le plus rapidement possible après le pic de dégâts. Avec le point Sondes intégrées
la sonde médicale avancée
vous permettra de gagner 5% de soins supplémentaires pendant 15 secondes, et sera instantané grâce au passif Réponse d’urgence
– niveau 60. De plus, il pose le buff revigoration sur la cible augmentant les soins reçus 3%. La manipulation technologique
vous donne l’occasion de pouvoir envoyer une sonde médicale avancée
supplémentaire sans canalisation. Enfin, vous pouvez lancer un traitement successif
pendant l’utilisation de la cellule de kolto superchargée
afin de bénéficier des buffs d’augmentations de soins ainsi que de monter 4 unités de supercharges
via le tactique SC-4
.
Burst cible unique
Nous attaquons un point fort du Mercenaire Heal ! Un membre de votre équipe perd subitement plus de la moitié de sa vie, que faites-vous ?
Le combo de base afin de remonter une barre de vie rapidement s’articule autour de :
Infusion de bacta
Sonde médicale avancée
Votre infusion de bacta posera en premier lieu le passif Traitement proactif
– niveau 78, qui va permettre de restaurer des points de vie supplémentaire, tout en activant la Réponse d’urgence
– niveau 60 qui va annuler le temps d’activation de la sonde médicale avancée
. De plus, celui-ci appliquera la revigoration via le passif Résidu de kolto
– niveau 68 qui augmentera les soins reçus de la cible de 3%.
Afin de remonter une barre de vie presque inexistante, on cherchera à maximiser tous les passifs se référant à ce combo.

La cellule de kolto superchargée vous permettra d’augmenter tous les soins de 5% et de réduire le coût en cellules de votre sonde médicale avancée
, ainsi que d’annuler son temps de réutilisation. Il peut être placé en 2ème position. Couplé au passif Efficience critique
, il vous offre la possibilité de ne pas monter trop rapidement en chaleur lors des phases critiques si vous avez utilisé votre sonde médicale
au préalable. L’infusion de bacta
annuler le temps d’activation de la sonde médicale avancée
via la Réponse d’urgence
– niveau 60, avec une augmentation des soins reçu de 3% comme dit précédemment. L’activation de la sonde médicale avancée
avec le point Sondes intégrées
augmente vos soins de 5% supplémentaire pendant 15 secondes.
La manipulation technologique avec le point Overclocking
, vous donne l’occasion de pouvoir envoyer deux sondes médicale avancée
sans canalisation. Vous pouvez envoyer une sonde médicale avancée
de plus avant la fin de votre cellule de kolto superchargée
.
Faire des dégâts
On s’ennuie, et si on montrait aux DPS qui tape le plus fort ?
Soyons d’accord, la priorité du soigneur est bien de soigner le groupe ! Mais le DPS du soigneur n’est pas à négliger. Il peut permettre de faire phaser des boss légèrement plus tôt, ou encore arracher les derniers 2% de vie de l’add avant la mort subite de tout le groupe … Voici les priorités DPS d’un Mercenaire Heal.
Priorités DPS
Cible unique
Électrofilet
Cellule de kolto superchargée +
Tir à fort impact
- Grâce au Pack de tir canalisé
.
- Grâce au Pack de tir canalisé
Tir à fort impact sans cellule de kolto superchargée
Tirs auto
Tirs de canon chargés
Tir pilon
- Si vous manquez d’énergie.
Vous pouvez aussi utiliser votre
Rafale de mortier pour une cible. Pratique lors de la phase de l’horloge sur Brontes.
Multicible
Grenade adhésive – niveau 27
Grenade à plasma
Rafale de mortier
Avalanche de tirs
- Quand vous n’avez plus rien et qu’il reste toujours des adds.
Quelques outils pour un healer
Je ne saurais que trop insister sur l’importance de développer une compréhension approfondie des profils de dégâts dans les combats. Prédire les pics de dégâts, vous permettra d’utiliser votre heal proactif plutôt que réactif au bon moment. Vous serez pris par surprise et quelqu’un pourrait mourir si vous ne savez pas ce qui va se passer.
En règle générale, il est préférable de comprendre de ce que les tanks et les DPS sont censés faire. De plus, savoir approximativement combien de dégâts infligent chacune des attaques du boss sera extrêmement utile.
Connaître les combats
Anticiper les dégâts prévisibles
Droïde d’annihilation XRR-3 – CDE (Chambre de l’éternité) HM
Plusieurs mécaniques sont très facilement prévisible pour l’anticipation. Vous savez que lorsque le boss s’accroupit lors de la Salve des missiles tout le raid va prendre des dégâts. Ainsi d’avance vous avez rafraîchit vos sondes trauma sur l’ensemble du groupe avant cette phase et lancez votre bombe de kolto
lorsque tout le raid est bien packé.
Anticiper les erreurs
Droïde d’annihilation XRR-3 – CDE (Chambre de l’éternité) HM
Lors du Protocole tempête enclenché, des joueurs seront visés par des AoE rouge desquelles ils doivent sortir. Votre rôle à ce moment-là, c’est d’anticiper justement qu’un DPS ne soit pas assez réactif. Car soyons honnête ce qui rend justement le rôle de heal intéressant et pas similaire d’un try à l’autre est justement les erreurs qui peuvent être commises par vos coéquipiers et cela rentre dans l’anticipation. Quels sont les sources de dégâts pouvant être prises et à quels moments ?!?
Pour les combats vous référez à la section Mercenaire Heal en Opération ainsi que les guides des opérations présent sur le site.
Communiquer avec vos coéquipiers
Il y a une raison pour laquelle on souhaite avoir deux heals de classes différentes dans une équipe d’opération. C’est pour qu’ils puissent jouer sur leurs forces et leurs faiblesses. un bon exemple serait un duo Mercenaire Malfrat. Le Malfrat peut avoir un gameplay plus proactif avec ses HoT et l’utilisation de ses AoE. Tandis que le Mercenaire est plus utile sur les pics de dégâts et en soin réactif. Cela ne veut pas dire que le Malfrat ne peut pas burst un tank au besoin, ou que vous ne pouvez pas faire de “soins de soutien” sur les membres du groupe.
Comme pour tous les rôles, la communication est extrêmement importante. Vous devez communiquer, afin de ne pas gaspillez un GCD dans le vent. Dans l’hypothèse où des dispell doivent être fait, ou que quelqu’un est proche de la mort, et pour une raison quelconque vous ne pourrez pas l’aider. Dans ces moments il faudra communiquer sur votre situation. Si le joueur en question est hors-LoS (Lign of Sight / Ligne de Vue), si vous était haut en chaleur, etc. Vous pouvez aussi demander au groupe de mettre un CD défensif si à un moment vous n’êtes pas “bien”.
Interface
L’interface utilisateur de SWTOR est l’une des plus précises et des plus complètes dans un MMO. Vous pouvez vraiment configurer votre interface Heal de façon très précise. Voici quelques outils que j’utilise et que je conseille d’activer :
- Activer et utiliser la cible concentrée ;
- Ajuster la barre de canalisation de la cible concentrée à un endroit facile à voir ;
- Au milieu de l’écran, en haut ou en bas de votre cadre opération ;
- Afficher les textes d’informations ;
- Facultative, l’information peut apporter un plus comme savoir si votre tank est sous les 50% de vie au lieu de le faire au jugé ;
- Agrandir un maximum votre cadre d’opération
- Voici ma configuration : Ajustement 1,05 | Debuff : 0,65 | Buff : 0,2 | Espacement : 6 | Longueur : 140 | Largeur : 15
- Placez votre cadre d’opération là où il ne gênera pas votre vision du terrain, de vos pieds, tout en ayant le cadre à portée de vue.
L’acquisition de la cible de la cible concentrée est un outil presque indispensable en opération. Vous utiliserez la “cible concentrée” de façon à pouvoir “acquérir la cible de la cible concentrée”. L’exemple le plus significatif serait lors des switch de boss. Comme sur Brontes, Styrak, etc.
Mercenaire heal en PvE
Nous allons traiter des différentes stratégies en Mercenaire heal. Dans le but d’être le plus efficace possible sur chaque boss d’opérations sur Star Wars : The Old Republic.
Droïde d’annihilation XRR-3
Combat généralement où les membres sont packés surtout lors de la Salve de missile. Pic de dégâts multicible : Lorsque le droïde s’accroupit, il lance sa Salve de missiles. Pic de dégâts monocible (qui peut être évité mais préparez vous au cas où) : Protocole tempête enclenché.
Gharj
- Infirmier du front
Combat pas très packé sauf si entièrement constitué de CàC. Pic de dégâts multicible principalement lors des sauts de Gharj au CàC. Attention de ne pas se trouver dos à une coulée de lave lors du bump.
Les piliers ancestraux
Combat pas du tout packé. Pic de dégâts monocible si pas de cut sur les adds qui cast la barrière de force, sinon très peu de heal.
Le conseil infernal
- Dissuasion résonnante
Ne pas Heal les autres !!!! Demandez bien à vos compagnons d’enlever vos sondes avant de lancer le combat. Généralement les heals prennent les assassins. Vous pouvez refléter leur cast avec les Dissuasion résonnante afin de les descendre encore plus rapidement, ou passer DPS.
Soa le démoniaque
Combat semi packé. N’hésitez pas à demander à votre groupe de rester packé après la descente afin de les remonter plus facilement.
Zorn Toth
- Dissuasion résonnante
Combat où seuls les cac sont regroupés. Plusieurs pics de dégâts multicibles lors des sauts et du choc de Toth.
Dispell important sur tanks (stun de Zorn en prio, puis dispell DoT orange sur DPS si ils sont trop proches, car outre les dégâts périodiques, elle réduit la précision de la cible et sur les tanks).
En NIM vous pouvez refléter avec le point 68 Dissuasion résonnante le Poison au Baradium posé en début de combat, vous permettant de temporiser l’utilisation du médipack.
Calcinis et Héle-tempête
- Dissuasion résonnante
- Stabilisateurs traumatiques
- Bouclier réflexif
Combat packé. Pic de dégâts monocible conséquent lorsque le tank remonte sur les chars et possibilité de dégâts sur le tank lors de la pose des dômes. Pic de dégâts multicible lors de la double destruction. Dispell sur vous si vous faites le lapin en Hm / Nim.
Possibilité de refléter avec le point 68 Dissuasion résonnante la Décharge électrique (dôme électrique). Si vous êtes sur le char de droite et que vous prenez la double destruction, la DoT qu’elle pose fait stacker les Stabilisateurs traumatiques
du bouclier réactif
(il revient quasiment à chaque fois avec le point Bouclier réflexif
qui le fait revenir plus vite). Comme ca, pas besoin de vous soignez.
Colonnel Vorgath
Combat packé. Deux dispell à effectuer, mettez vous d’accord avec votre co-heal. Vous pouvez aider le DPS qui focus les droïdes en les bumpant avec le turbo-jetpack.
Kephess
- Dissuasion résonnante
Combat semi packé et monocible. Pic de dégâts important sur la personne qui monte dans le walker, pensez à le remonter full vie avant. Surtout si vous n’avez pas de sorcier / érudit dans le groupe.
Dégâts importants sur les deux tanks lors de l’apparition de Kephess. Possibilité de refléter avec les Dissuasion résonnante le bouclier des guerriers trandoshan. Bien penser à utiliser sa Dissuasion résonnante
avant d’utiliser sa rafale de mortier
dessus.
Horreur absolu
Combat semi packé (dépend du groupe). Pic de dégâts faible. Dispell sur la personne ayant le dot.
Gardes d’effroi
- Diversion
- Stabilisateurs traumatiques
- Dissuasion résonnante
Combat semi packé (dépend du groupe). Pendant la phase d’Heirad attention aux pics de dégâts multiples lors de la tempête de foudre. Sur vous, utilisez votre bouclier réactif avant les dégâts avec le point Stabilisateurs traumatiques
. Hésiter pas à aller au càc pour le soin, il suffira de vous replacer à distance avant l’explosion. Le heal de zone est un plus ici mais il ne faut pas abandonner les tank.
Phase Ciphas, si la malédiction est sur vous, n’allez pas dans les flaques vertes. Attendez 3 secondes avant la fin du débuff et mettez vos Dissuasion résonnante qui vous immunisera à la fin du débuff ou votre Diversion
.
Enfin, durant la phase de Kel’sara vous devrez faire attention au stop heal, traitement successif , repose de vos sondes trauma
sur le mauvais tank et HoT de l’infusion de bacta
sont à proscrire. Si le tank s’éloigne du càc vous pouvez faire du heal de zone. Lors de cette phase le tank prend énormément de dégâts, remontez le en priorité avant la phase du stop heal.
Si le rayon de Kelsara est sur vous, vous pouvez utilisez vos Dissuasion résonnante (si disponible).
Opérateur IX
Combat packé. Hormis utiliser votre heal de zone, et d’aider au DPS, au cut durant la P1 il n’y a pas grand chose à dire. Quand l’opérateur envoie son (ses) droïde(s), faites attention aux bump des adds, rapprochez vous des dps ou du tank pour leur faciliter la prise d’aggro et faites du soin en zone pendant les phase de couleurs et focus le tank qui a l’aggro.
Kephess
- Dissuasion résonnante
Combat packé (dépend du groupe). Pic de dégâts sur la personne ciblée par le rayon de flamme. Si vous etes ciblé, vous pouvez refléter les dégâts avec les Dissuasion résonnante . Faites attention à votre placement pour éviter au maximum de prendre les boules blanches en heal.
Cauchemar Venue D’ailleurs
Placez vous toujours de sorte à ce que la tentacule soit entre vous et le boss pour éviter les cleaves du boss. Il ne faut pas hésiter à DPS la tentacule pour limiter un maximum l’enrage des tentacules.
Côté heal, les DPS et le tank sont pack vous non. En Nim des dégâts croissants et importants sur le DPS qui prend le bonbon à chaque tics, pensez à le dispell arrivé à 3 ou 4 stacks.
En phase 2, garder le boss en cible concentré pour savoir à quel moment il canalise son cri et anticiper le soin sur le tank en question. Lors de la phase des irrégularités tuez celle à la plateforme du Heal. Ensuite préparez-vous à un burst Heal si les DPS ne sont pas assez rapide. Vous ou votre co-heal devez aider au DPS sur les tentacules (commando / mercenaire de préférence).
Dash’roode
Combat packé. Dégât plutôt constant sur le groupe et une grande probabilité de dégats mono sur les dps qui se feront bump. Des pics de dégâts sur le tank qui a l’aggro.
Titan 6
- Dissuasion résonnante
- Stabilisateurs traumatiques
- Bouclier réflexif
Combat dépacké (et packé à certains moment). Pic de dégâts monocible lors des grenades rouges qui s’accrochent aux joueurs, deux grenades en NIM. Préparer la phase de pluie de missiles avec vos sondes trauma sur le groupe, dégâts multi sur tout le groupe lors des la pluie de missile.
Les Dissuasion résonnante ne vous protège pas en nim lors des grenades rouges. Pensez à votre bouclier réactif
, et attention à votre placement car elle casse les rochers de protection.
Évitez d’être collé à vos compagnons lors de la phase des missiles et en phase finale.
Tueuse
- Dissuasion résonnante
Si vous êtes en bas votre priorité est de heal le tank. Il prendra beaucoup de pics de dégâts de tueuse. Si vous montez, utilisez vos Dissuasion résonnante lors du bump pour éviter le fous des adds. Attention à ne par être surpris par les dégats sur le tank une fois qu’il aura l’aggro des tireurs d’élite.
Chef des opérations
- Dissuasion résonnante
Évitez de poser vos sondes trauma sur les membres du raid. Seule la personne avec qui vous êtes peut l’avoir. Pensez à charger votre cellule de kolto superchargée avant de pull pour tuer au plus vite l’équipe qui vous est assigné. Sur l’équipe verte ou orange vous pouvez refleter les dégâts des adds. Sur le boss, utilisez votre dispell sur toutes les grenade pouvant l’être. Évitez d’être au CàC pour ne pas propager les dégâts de la grenade thermique.
Chefs de guerre du cartel
- Dissuasion résonnante
- Stabilisateurs traumatiques
- Bouclier réflexif
Le dispell du débuff d’armure sur le tank qui est sur Tuchuk est prioritaire sur TOUS VOS SORTS ! Il doit être effectué presque instantanément après l’apparition du débuff. En cas du debuff Gel antiémeute de Horic, l’immuabilité permet de se purge.
Pendant la phase de burst de Vilus Garr préparez vous à heal le DPS ou tank stun par ce dernier. Vous pouvez utiliser les Dissuasion résonnante avant le stun si vous etes le plus proche de Vilus. Les Dissuasion résonnante
pourront être utilisé sur Sunder si vous reprennez l’aggro.
En majorité le groupe va rester pack, hormis les 2 tank. Vous pouvez faire du heal de zone pour remonter les DPS et minimiser les prises de dégâts sur le groupe.
Maitre d’effroi Styrak
- Stabilisateurs traumatiques
- Bouclier réflexif
- Dissuasion résonnante
Pic de dégâts important lors de la toupie du dragon sur la personne entre le boss et le groupe.
Lors de la manifestation enchaînée : Aidez au DPS mais soyez prudent avec la gestion de votre chaleur. Quand Styrak est sur le terrain, vous pouvez faire du soin de zone sur le tank.
En phase final, tout votre kit est intéressant, que ça soit votre bouclier d’absorption sur le joueur qui a l’aggro au spread résurgence pour garder le groupe en vie.
Nefra Qui Barre La Route
Combat packé.
Pic de dégâts modéré sur les tank et un peu sur le raid. Dispell non obligatoire du raid, dépendra surtout de votre gestion de soin avec votre co-heal. Si jamais ne pas dispell les spécialistes / avant-garde DPS, qui vous remercieront.
Draxus
- Dissuasion résonnante
Combat dépacké avec des moments de package. Dispell des grenades. Les Dissuasion résonnante fonctionne sur les canalisation des commissionnaires.
Vous serez sûrement amené à cut un add avec le tir incapacitant, le stun et missile assomant ne marche pas en NIM.
En NiM lorsque vos dps sont sous leurs boucliers respectifs vous ne pourrez pas les heals, pensez à les remonter suffisamment avant.
Grob-thok
Des DPS peuvent prendre l’aggro des adds, faites attention à qui à l’aggro de quoi pour savoir sur qui placer vos soins mono. Pic de dégâts multicible lorsqu’il frappe au sol.
Corrupteur 0
- Dissuasion résonnante
N’oubliez pas de vite dispell les saignements sur le tank. On peut aussi dispel le DoT de flamme à la fin du laser de poitrine de Corrupteur Zéro. En soin vous pouvez abuser de l’aoe, avant et pendant la pluie de missile. Se cacher des adds lorsqu’il apparaissent permet de les packer vers le boss et faciliter le DPS sur eux. En tant que heal, vous serez leur cible favorite à leur apparition.
Maitre d’effroi Brontes
Combat en P1 dépacké et moment des 6 doigts, le reste packé. Pic de dégâts modéré lors des slam des mains sur les tanks. La partie la “plus difficile” est la partie avec l’apparition de Kephess. Même si beaucoup de DPS ont une immunité pour prendre leur boule les remonter est appréciable si vous ne souhaitez pas les voir disparaître.
Aidez les DPS sur le premier droïde de l’horloge, puis faites du soin de zone au besoin. Faite attention au tank qui part hors de portée prendre l’aggro des autres droides. Enfin, pensez à remonter votre force pour la phase suivante.
N’oubliez pas de bien poser vos sondes trauma pour la dernière phase. Le soin de zone est important. La cible concentrée est à placer sur Brontes pour soigner sa cible en dernière phase grâce la touche « Acquérir cible de la cible concentrée ». Si vous êtes visé vous utiliserez vos Dissuasion résonnante
lorsque vous êtes soulevé par le boss pour encaisser et refléter les dégâts du bump ou votre immuabilité
pour immunisé le bump.
Bestia
Se mettre toujours entre les deux tanks pour pouvoir bien les heal et toujours garder un œil sur le tank qui fait la réserve. Attention à ne pas vous placer entre une porte d’effroi et le tank qui reprend les monstres pour éviter les cleaves. Faites aussi attention lors de l’aoe rouge, les zones jaunes au sol peuvent apparaitre sous vos pieds et vous pouvez ne pas la voir à cause de l’aoe. Pensez à toujours vérifier en bougeant un peu.
Tyrans
- Stabilisateurs traumatiques
- Bouclier réflexif
Combat packé, pic de dégâts sur les tanks et pic de dégâts modéré sur des DPS qui ont le DoT (ne peut être dispell).
En nim, vous devez tomber après avoir posé la simplification, et les autres aussi. La chute enlève environ 40% de la barre de vie. Pensez à garder le groupe suffisamment haut en vie pour qu’ils puissent tomber.
Calphayus
- Dissuasion résonnante
En P1 poser les sondes trauma sur la graine sans oublier de dispell la dot. En P1 au niveau de la graine, pensez à faire du DPS sur le boss pour le phaser plus vite mais en mono. Utilisez cible concentrée sur la graine. Vous pouvez prendre la grosse aoe rouge en vous plaçant loin du groupe surtout si vous avez pris les Dissuasion résonnante
, en effet les dégâts peuvent se refléter et en plus de ça, vous n’aurez pas à gérer énormément votre vie.
Raptus
- Dissuasion résonnante
Combat packé. Pic de dégâts sur le tank qui a le boss, surtout en phase finale. En nim pensez à vous dispell quand vous rentrez dans le défi heal.
Conseil d’Effroi
- Bouclier réflexif
- Stabilisateurs traumatiques
Combat dépacké. Pic de dégâts élevé monocible. Quatre DoT sont importantes à dispell, pensez à vous mettre d’accord avec votre co-heal si vous prenez les crânes ou les corps.
Pour la première et troisième phase répartissez vous en deux avec votre co-heal. Vous aurez donc chacun 4 personnes à prendre en charge et cela vous évitera de perdre du temps à courir dans toute la salle (sauf pour les dispells).
En phase deux et quatre, le groupe étant pack vous pouvez abuser du soin de zone.
Sparky
Combat plus ou moins packé. Petits pics de dégâts lorsque Sparky saute sur différents membres de votre groupe, vous pouvez utiliser vos Dissuasion résonnante en allant dans les AoE rouge.
Intendant Bulo
Combat plus ou moins packé. Pics de dégâts sur les tanks lors des cleaves successifs du boss, et lors de l’arrivée des chariots
Torque
Combat packé. L’immuabilité permet de ne pas être bump lorsque le boss détruit une console.
Master & Blaster
- Dissuasion résonnante
Combat plus ou moins packé. Pics de dégâts sur les tanks lors des bumps de Blaster.
Pics de dégâts modéré lors de l’explosion successive des bombes sur les joueurs (AoE jaunes individuelles). Ces bombes stuns pendant 1 seconde sur place, en cas de mauvais placement lors de la phase des bandes rouges au sol, l’immuabilité permet d’éviter ce stun et de se placer.
Il est possible d’aider le tank lors du laser laser du patron en se mettant entre le tank et le patron, et en utilisant les Dissuasion résonnante . Attention : En dernière phase, il ne faut pas utiliser l’immuabilité
, sous peine de perdre le débuff de Vague impulsion ionique du patron.
Coratanni
Combat packé. Lors de la phase contre Ruugar, pic de dégât élevé sur le joueur ciblé par les souris.
Malaphar
Combat packé. Pic de dégâts constant sur le raid s’il reste longtemps dans la zone d’AoE de Malaphar. Vous pouvez utiliser vos Dissuasion résonnante dans l’AoE rouge posé par un joueur.
L’escouade épée
Combat dépacké. Plusieurs pics de dégâts, sur les tank mais aussi les DPS lors de la pluie de missile et sur la personne ayant l’AoE blanche.
Malgré l’envie de garder les 2 tanks à porter, il faut éviter de se retrouver entre les 2 walkers, pour ne pas poser d’AoE rouge lorsque le groupe est attiré au centre, et pour éviter les dégâts des droïdes lors des switchs de tank.
Sous-rôdeur
Combat packé. Pic de dégâts sur le tank qui a le boss le long du fight
Pic de dégâts modérés sur le groupe lors de l’apparition des petits rôdeurs. Vous pouvez utiliser votre immuabilité lors de la phase d’add afin de ne pas être ralenti et pouvoir vous placer au mieux.
Les commandants révanites
Combat plus ou moins packé. Série de vague d’adds, vous aurez souvent l’aggro à leur apparition. N’hésitez pas à rester à côté de votre tank pour qu’il les reprenne facilement.
Les petits adds venant de droites lancent un cleave sur leur cible, une fois le cast de ce cleave lancé il est recommandé d’en sortir, ou alors de stun / bump / cut l’add.
Revan
- Dissuasion résonnante
Combat plus ou moins packé. En tant que heal, il faudra dispell les DPS qui auront le debuff corruption d’essence en HM, puis se les dispell à la fin de la première phase dans les petites zones au sol au nord et au sud.
Lors de la phase avec HK, il est possible de dispell les grenades, mais elles posent une zone rouge aux pieds de la personne dispell, éviter de le faire au milieu du groupe.
Il est possible de faire un peu de DPS au premier étage, en se mettant devant Revan lorsqu’il fait son attaque en cône, après surcharge de sabre, et en utilisant votre Dissuasion résonnante .
L’immuabilité permet de ne pas être bump lors des push/pull, lors des fight dans les étages.
Tyth
- Bouclier réflexif
- Stabilisateurs traumatiques
- Salve de propulsion
Pensez à faire du heal de zone pendant l’inversion. Sachant que c’est un boss à adds, les adds viendront souvent sur vous, utilisez cette mécanique pour aider au travail des tanks.
Faites attention quand vous prenez l’inversion de ne pas avoir d’adds sur vous. Vous pouvez prendre pour la Salve de propulsion pour vous replacer rapidement après une inversion.
Aivela et Esne
- Stabilisateurs traumatiques
- Bouclier réflexif
- Dissuasion résonnante
Combat packé. Avec des pics de dégâts sur les tanks. Pensez à mettre un CD défensif pour la réduction de dégâts si vous avez sur vous une AoE ainsi qu’un rayon.
Nahut
- Stabilisateurs traumatiques
- Bouclier réflexif
- Dissuasion résonnante
Combat packé. Pics de dégâts sur les tanks. Anticipez les dégâts sur les tanks lors des switch de Nahut. Pendant la P1, vous pouvez faire du soin de zone pour les dégâts des stacks. Bombe de kolto sur cd.
Scyva
- Stabilisateurs traumatiques
- Bouclier réflexif
- Dissuasion résonnante
Burst monocible sur le tank ayant l’aggro des CFA. Lors des phases de groupe pack, le soin de zone est une bonne solution.
Izax
Gardez un oeuil sur la vie des tank et du DPS ayant l’aggro des adds en P4. Vous pouvez faire du soin de zone le reste du temps.
Chef de meute Rouge
- Dissuasion résonnante
Le groupe est souvent packé, le soin de zone est un gros plus ici. BL / inspi juste un peu avant le premier GCD au pull puis sous 30% si le combat dure. Possibilité de reflect les auto des add pour les tuer plus vite / réduire les dégâts sur le groupe
Générateur de bouclier et Centre de sécurité
- Salve de propulsion
Utilisez vos sorts de déplacement et vos soins en déplacement. Utilisez vos sorts de déplacement et vos soins en déplacement. La Salve de propulsion peut être une alternative sympathique si vous avez du mal à suivre le groupe.
Escouade Trandoshan mutante
- Stabilisateurs traumatiques
- Bouclier réflexif
- Dissuasion résonnante
Pensez à anticiper vos cast sur le tank qui est sur Hissyphus quand ce dernier est à 4 stacks de poison.
Maître traqueur
- Dissuasion résonnante
Combat packé. Lors des phases avec le maître traqueur au centre, il pourra vous être demandé de vous prendre la salve de tirs puissants. Il faut alors se mettre entre le groupe et le boss, et utiliser l’immuabilité pour ne pas être bump, et les Dissuasion résonnante
pour refléter les dégâts. Lors du tir d’oeuf en Nim, vous pouvez utiliser votre Diversion
pour absorber les dégâts.
Lorsque le boss est sous forteresse, le groupe se pack au bord de l’eau pour approcher les adds, vous pourrez alors les bumps avec le turbo-jetpack.
Avant-garde culminant
Combat dépacké en général. Pic de dégâts sur le tank. Vous pouvez demander aux DPS de se packer entre deux salves de roquettes pour les remonter en AoE. Un des heal doit également s’occuper de récupérer et de poser régulièrement des fusées neutralisantes sur le boss. Cela nécessite une bonne connaissance des phases, et une communication avec le tank qui s’occupe du boss.
IP-CPT
Combat dépacké (dépend des groupes). Pic de dégâts lors des grosses grenades sur deux personnes. Dispell en hm une fois après l’explosion, se mettre d’accord sur son co heal afin de ne pas dispell la même personne.
Pic de dégâts sur les personnes ayant les droïdes. Dispell sur les deux personnes tankant les deux droïdes (Mettez vous d’accord avec votre co-heal). Pics de dégâts sur tout le groupe si les unités intrusions explosent.
Chien de garde
Combat dépacké. Un gros dégâts lorsque le DPS protège le tank lors de l’appel des couleurs.
Llorsque deux DPS se font “péter” pour stack le boss, ils prennent beaucoup de dégâts si aucun CD def n’est utilisé. Pic de dégâts sur le tank en phase finale, pensez à le dispell sur CD. Pensez à dispell le débuff des missiles car il augmente les dégâts pris et réduit les soins reçus.
Kanoth
- Stabilisateurs traumatiques
- Bouclier réflexif
Combat dépacké lors de la pose d’écho et peut être packé sinon. Pic de dégâts lors de la graine d’écho sur tout le groupe. Peut être dispell, si deux personnes sont trop proches elles prendront 2 stacks et ça piquera un peu. Pic de dégâts sur les tanks lors de l’arrivée des monstruosités.
Dame dominique
Combat packé. Pic de dégâts sur les tanks, sur les poseurs d’AoE jaune et sur les cibles des récursives. Vous pouvez immuabilité le bump jaune et la recursive (mais pensez quand même à bien vous placer afin de ne pas bump le prochain ciblé par la rectification n’importe où) mais pas le bump général du groupe. Pour le bump général, il peut être intéressant de se placer au nord, sur la pente la plus basse pour prendre la pente la plus haute et alors rester sur place.