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Guide Maraudeur Carnage PvE 7.0

Sommaire

Plop à tous ! Vous voici sur le guide, orienté joueur contre environnement, dédié au Maraudeur Carnage. Nous espérons qu’il vous permettra d’approfondir vos connaissances de cette spécialisation. Bonne lecture à vous.

Mise à jour Patch 7.3.1
Ce guide a été écrit par Benoît Varéo (Benja'm), de la guilde Et Paf Le Jawa, Leviathan.

Si la spécialisation Carnage était boudée en 6.0 en raison d’un manque de DPS, elle est revue sur le devant de la scène en 7.1. En effet, grâce à l’ajout du tactique Éclat de Mortis Éclat de Mortis et l’ajustement de certains passifs de cette spécialisation, cette dernière est nettement plus viable sur un bon nombre de boss, en HM comme en NIM.

En tant que Maraudeur, vous disposez de deux bons utilitaires de groupe, à savoir :

  • La Prédation qui offrira, à votre groupe, une bonne capacité de mobilité, en plus d’un boost de défense
  • La Soif de sang (inspi) qui augmente les dégâts infligés et les soins prodigués par votre groupe

Cette spécialisation du Maraudeur se base principalement sur une bonne capacité de burst monocible, avec de puissantes attaques de mêlée. Même s’il est possible de faire de bons dégâts de zone, votre fonction première restera le burst mono. En Carnage, vous disposez également d’un bonus d’alacrité de 3%, octroyé par la forme Ataru . La maîtrise du Maraudeur Carnage repose essentiellement sur une bonne gestion de son énergie (Rage) et sur l’optimisation des capacités utilisées sous Ravage . En effet, le Ravage est le pouvoir central de votre rotation. En plus de booster votre alacrité pendant toute la durée du buff, il permet d’obtenir une unité de Férocité en plus et diminue la consommation en point de Rage de votre Massacre , ainsi que de la Volée de coups .

Équipement et statistiques

Statistiques

Précision

« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »

Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense. 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.

C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap 110% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.

C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définit seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non. Elle ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.

Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).

Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auxquels vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.

Alacrité

« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »

L’Alacrité impacte de nombreux éléments :

  • Elle réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
  • Elle réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
  • Elle réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
  • Elle réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
  • Elle augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
  • Elle réduit le temps de recharge global (GCD).

C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.

Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,4s, 1,3s ou même moins !

L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale, on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%). Toutefois, en Maraudeur Carnage, vous n’avez pas besoin d’un index d’Alacrité aussi élevé. En effet, vous disposez d’un bonus d’alacrité de 3%, grâce à la Forme Ataru . De fait, il ne vous manque que 4,14%, soit 1123 d’index d’alacrité.

Critique

« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »

L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :

  • Chance critique
  • Multiplicateur critique

Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :

  • Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale. Celles-ci sont données dans le descriptif de votre pouvoir.
  • Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.

A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :

  • Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
  • Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
  • Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.

L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.

Le rendement décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage, est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique. Cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).

Choix de votre équipement

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision. Celui-ci correspond à 2694 points. En Maraudeur Carnage, le cap d’alacrité est de 1123 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.

  • Précision
    • Précision 110% → Index de précision 2694.
  • Alacrité
    • Alacrité 7,14% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 1123.
      (4,14% + 3% de la forme Ataru = 7,14%)
  • Critique
    • Le restant des statistiques
  • Reliques 
    • Si l’index critique est supérieur à 3100 → Assaut inopiné / Châtiment concentré ;
    • Si l’index critique est inférieur à 3100 → Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
  • Stim
    • Stim versatile  → Précision / Critique
  • Dopant
    • Dopant offensif polybiotique avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.

Objets légendaires

Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques. Ils remplacent les bonus de set de la 6.0 qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).

 Pack de vainqueur intrépide (critique)

Lorsque vous utilisez une capacité de dégâts utilisant la Rage, vous obtenez le buff Vainqueur intrépide Buff Vainqueur intrépide.. Avec ce buff, vos dégâts de mêlée sont augmentés de 10% pendant 10 secondes.

Commentaire : Puisque la plupart de vos attaques consomment de la Rage, vous serez en mesure de conserver le buff conféré par cet objet légendaire durant toute votre rotation. Vous comprenez pourquoi cet implant est donc un incontournable.

Pack d’éliminateur (alacrité)

Activer le Double lancer de sabre confère le Défi d’éliminateur Buff Défi d'éliminateur., qui transforme votre prochain Lancer vicieux en coup critique. Infliger un coup critique avec une attaque d’arme génère 1 point de Rage. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.

Commentaire : Grâce au passif Bain de sang , la spécialisation Carnage vous permet d’utiliser régulièrement le Lancer vicieux , quelque que soit le niveau de santé de votre cible. La garantie d’un coup critique sur un sort souvent utilisé reste donc intéressante. De plus, la génération de points de Rage produite par cet implant est essentielle, permettant de réaliser la rotation proposée plus bas. Ainsi, on privilégiera cet objet légendaire au pack d’Appel du ravageur .

Objets tactiques

À prendre en priorité !
Éclat de Mortis Éclat de Mortis

Infliger des dégâts avec le Massacre confère une unité d’Hyper pouvant monter jusqu’à 3 unités. Pour chaque unité, vos chance de coup critique augmentent de 15% et le coût en Rage de votre prochain Massacre augmente de 1. L’Hyper dure 6 secondes et prend fin lorsque que des dégâts sont infligés avec une autre capacité que le Massacre , générant 1 point de Rage par unité retirée.

Commentaire : Ce tactique remplace Forme du Dieu affamé Éclat de Mortis qui avait été supprimé au lancement de la 7.0. Il vous permettra de booster votre DPS via un enchaînement de Massacres . Cet objet tactique sera votre seule option, réellement intéressante, pour du monocible.

 Pouvoir caché

Le Camouflage de Force génère 2 points de Rage par seconde.

Commentaire : Ce tactique peut vous permettre de générer jusqu’à dix points de Rage avant d’engager le combat. Cependant, en aucun cas il ne doit être conservé pour combattre, au risque de perdre beaucoup de DPS. Il est surtout utilisé afin d’obtenir une ouverture plus nerveuse, notamment sur poteau. Il peut également être une alternative plus agressive si vous ne souhaitez pas engager avec la Charge de Force . Si vous décidez d’utiliser cet utilitaire, pensez à prévenir votre groupe afin que le combat ne soit pas lancé avant que vous n’ayez pu changer de tactique.

Secondaires et non-prioritaires…
 Tome des lames inflexibles

Le choc permet à votre prochain Massacre d’infliger des dégâts à un maximum de 8 ennemis proches de votre cible principale.

Commentaire : Il s’agit de votre tactique pour réaliser des dégâts multicibles. Toutefois, en l’utilisant, vous perdrez drastiquement du DPS sur cible unique. De ce fait, nous ne vous recommandons pas de le prendre sur la plupart des combats de boss. Les seuls endroits où il puisse être intéressant, c’est sur le deuxième et le troisième boss de Dxun ou sur les différents packs d’adds entre chaque boss.

Tactique Malveillance d'Andeddu. Malveillance d’Andeddu

Utiliser l’Écorchure fait saigner la cible, lui infligeant des points de dégâts internes sur 12 secondes.

Commentaire : Il s’agit du tactique monocible du début de la MAJ 7.0, mais depuis la 7.1, nous lui préférons Éclat de Mortis Éclat de Mortis pour du monocible. Toutefois, selon votre préférence, il est possible de jouer la Malveillance d’Andeddu Tactique Malveillance d'Andeddu. pour du multicible, sur des packs d’adds par exemple. En effet, combiné au passif Écorchure perforante , la Malveillance d’Andeddu Tactique Malveillance d'Andeddu. permet de propager son effet de saignement à tous les ennemis touchés par Écorchure . En mon sens, ce n’est pas le choix le plus intéressant, sur des packs d’ennemis, le Tome des lames inflexibles semble plus efficace. Mais si vous voulez varier les plaisirs, c’est une possibilité. Ne l’utilisez surtout pas sur boss, au risque de perdre beaucoup de DPS.

Pouvoirs

Voici les capacités dont dispose le Maraudeur Carnage de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités du Maraudeur Carnage.

RAVAGE

-> Délai de réutilisation de 1,4 seconde

Requiert et convertit 30 unités de Fureur pour utiliser le Ravage . Une fois activé, il vous octroie 30% d’alacrité pendant 6 charges . Chaque attaque utilise 1 charge. Confère 1 unité de Férocité supplémentaire si la Férocité est utilisée quand le Ravage est actif. De plus, grâce au passif Frappes efficaces , lorsque le Ravage est actif, le Massacre et la Volée de coups consomment 1 point de Rage en moins.

Commentaire : C’est la clé de voûte de votre rotation. En plus de vous offrir une fenêtre de burst agréable, avec un enchaînement rapide d’attaques, le Ravage vous permet de réduire votre consommation de points de Rage. Si besoin, en cas d’interruption de votre rotation, vous pouvez utiliser la Frénésie pour obtenir directement les 30 unités de Fureur qui vous permettront d’activer le Ravage . Toutefois, assurez vous que vous n’avez pas besoin de la Soif de sang dans les 2 minutes 30 qui suivent.

FÉROCITÉ

-> Délai de réutilisation de 11,2 secondes / Consomme 1 point de Rage

Confère 2 unités de Férocité pendant 10 secondes. La pénétration d’armure du Souffle dévastateur , de l’Écorchure , du Lancer vicieux , du Saccage , du Massacre , du Choc et de la Volée de coups augmente de 110% quand la Férocité est active. Utiliser l’un de ces pouvoirs consomme 1 unité de Férocité . Si la Férocité est activée durant le Ravage , vous obtenez 3 unités de Férocité au lieu de 2. De plus, via le passif Frénésie sanguinaire , l’activation de la Férocité vous confère une immunité contre les interruptions et les effets de contrôle pendant 6 secondes.

Commentaire : C’est une autre capacité clé de votre burst. Si le Ravage est utilisable ou qu’il va l’être très bientôt, retardez l’activation de la Férocité pour le faire durant le Ravage , histoire d’obtenir les 3 unités de Férocité .

SOIF DE SANG

-> Délai de réutilisation de 5 minutes

Requiert et convertit 30 unités de Fureur pour utiliser la Soif de sang . Son activation confère à vous-même et aux membres de votre groupe (présents dans un rayon de 40 mètres) le buff Soif de sang . Celui-ci augmente de 10% les dégâts infligés et les soins prodigués pendant 10 secondes. Une fois les 10 secondes écoulées, le buff est remplacé par la Satiété qui vous empêche d’être de nouveau affecté par la Soif de sang durant les 5 minutes qui suivent.

Commentaire : Il s’agit de votre inspiration (aussi appelée « Inspi » ou « BL »). Vu son long délai de réutilisation (5 minutes), il ne faut pas l’activer à n’importe quel moment. Généralement, sur les boss dont le combat dure longtemps, on l’utilise à l’ouverture et à la fin du combat. Si le combat dure moins de 5 minutes, on l’utilisera plutôt en fin de combat. Toutefois, en HM ou en NiM, la Soif de sang pourra être conservée pour des phases spécifiques qui demandent un gros burst DPS. Autre point, étant donné que son activation consomme 30 unités de Fureur , il faudra utiliser la Frénésie juste après avoir activé le Ravage . Il convient donc d’enchaîner des capacités comme ceci : Ravage > Frénésie > Soif de sang . Cela afin de ne pas perturber votre rotation.

SOUFFLE DÉVASTATEUR

-> Délai de réutilisation de 8,4 secondes / Consomme 3 points de Rage / Portée de 10 mètres

Libère un puissant souffle de Force énergétique vers la cible (attaque de Force), infligeant des points de dégâts énergétiques. Le Souffle dévastateur étourdit les ennemis standards et faibles pendant 5 secondes. Le passif Exécution permet aux dégâts occasionnés par la Forme Ataru de conférer l’Exécution , ce qui augmente de 10% les dégâts et de 100% les chances de coup critique (grâce au passif Rage noire ) de votre prochain Souffle dévastateur .

Commentaire : Il s’agit de l’une de vos attaques principales. Mais aussi de votre seule attaque de Force présente dans votre rotation monocible. Le Souffle dévastateur doit impérativement être utilisé lorsqu’il est proc (en surbrillance), soit lorsque le passif Exécution est actif. Effectivement, en plus de tous les effets cités précédemment, le Souffle dévastateur génère 1 point de Rage s’il consomme le buff de l’Exécution , grâce au passif Frénésie sanguinaire .

ÉCORCHURE

-> Délai de réutilisation de 14 secondes / Consomme 3 points de Rage / Portée de 4 mètres

Empale la cible à l’aide de deux sabres laser, lui infligeant des points de dégâts d’arme et l’engourdissant pendant 1,5 secondes (place le débuff Gêne sur la cible, ce qui empêche les actions et fuites demandant de la mobilité). Brise également la cible pendant 45 secondes (débuff Destruction ). L’armure des cibles brisées est réduite de 20%.

Commentaire : Il s’agit de l’une de vos plus puissantes attaques de mêlée. Dans l’arbre des pouvoirs, vous pourrez choisir entre 3 passifs qui permettent de modifier l’Écorchure . Nous y reviendrons un peu plus bas. Cette capacité peut, notamment, devenir multicible si elle est couplée avec le passif Écorchure perforante .

MASSACRE

-> Pas de délai de réutilisation / Consomme 3 points de Rage / Portée de 4 mètres

Frappe la cible avec deux sabres laser, lui infligeant des points de dégâts d’arme et déclenchant automatiquement une attaque de Forme Ataru . Durant les 6 secondes qui suivent le Massacre , votre Forme Ataru a 30% de chances supplémentaires de se déclencher. Grâce au passif Frappes efficaces , le Massacre consomme 1 point de Rage en moins s’il est utilisé durant le Ravage . Le passif Fente enragée permet au Massacre de restituer 1 point de Rage après son utilisation.

Commentaire : Le Massacre est une attaque de mêlée importante dans votre rotation. Il est affecté aussi bien par votre tactique monocible (Éclat de Mortis Éclat de Mortis), que par celui multicible (Tome des lames inflexibles ). De fait, sur une cible unique, le but sera d’enchaîner un maximum de Massacres , afin de faire monter vos unités d’Hyper pour augmenter vos chances de coup critique. Sur plusieurs cibles, il faudra utiliser un Choc de façon à rendre le prochain Massacre multicible. De plus, dans l’arbre des pouvoirs, vous devrez choisir entre 3 passifs qui modifieront le Massacre . Nous verrons ce point un peu plus bas.

LANCER VICIEUX

-> Délai de réutilisation de 9,3 secondes / Consomme 3 points de Rage / Portée de 10 mètres

Lance le sabre laser principal sur une cible, infligeant des dégâts d’arme. Ne fonctionne que sur les cibles ayant 30 % ou moins de santé maximum. Toutefois, en spécialisation Carnage, il est possible d’activer le Lancer vicieux sur une cible qui dispose de plus de 30% de santé, grâce au passif Bain de sang . Pour déclencher le passif Bain de sang , il faudra réaliser une attaque de Forme Ataru . Mais ceci est assez simple du fait qu’un simple Massacre en déclenche une automatiquement. Utiliser le Lancer vicieux lorsqu’il est proc (en surbrillance, sous buff du Bain de sang ) annule sa consommation en points de Rage. Notez également que le passif Fente enragée permet au Lancer vicieux de vous redonner 1 point de Rage après utilisation.

Commentaire : Le fait de pouvoir l’utiliser, toutes les 20 secondes, sur des cibles qui ont plus de 30% de santé, en fait un atout de choix pour votre rotation. D’autant plus qu’il s’agit de votre plus puissante attaque de mêlée.

SACCAGE

-> Délai de réutilisation de 16,8 secondes / Portée de 4 mètres

Réalise une série d’attaques au sabre laser qui infligent des dégâts d’arme.

Commentaire : Cette attaque de mêlée fait de bon dégâts. Mais ce qui la rend intéressante, c’est qu’elle ne consomme pas de point de Rage. Ceci fait du Saccage un très bon filer pour vous aider dans votre gestion d’énergie.

ASSAUT MARTYRISANT

-> Délai de réutilisation de 11,2 secondes / Octroie 6 points de Rage / Portée de 4 mètres

Frappe la cible plusieurs fois à l’aide de deux sabres laser, lui infligeant des dégâts d’arme. Grâce au passif Fente enragée , l’Assaut martyrisant place sur la cible le débuff Affliction pendant 45 secondes. Ce dernier augmente les dégâts provenant des attaques de mêlée de 5% sur la cible.

Commentaire : Cette attaque n’inflige pas une grande quantité de dégâts. Toutefois, elle est très importante pour votre rotation. Ceci pour sa capacité à générer des points de Rage, mais aussi pour l’Affliction qu’elle pose sur l’ennemi.

DOUBLE LANCER DE SABRE

-> Délai de réutilisation de 16,8 secondes / Octroie 2 points de Rage / Portée de 30 mètres

Lance deux sabres laser en ligne droite sur la cible, lui infligeant des dégâts d’arme. Cette attaque peut toucher jusqu’à 8 ennemis se trouvant sur sa trajectoire. Le Double lancer de sabre applique le débuff Ralentissement (physique) sur les cibles qu’il touche. Ce débuff ralentit les ennemis dans leurs déplacements de 50% pendant 6 secondes. De plus, avec le Pack d’éliminateur , l’utilisation du Double lancer de sabre vous confère le buff Défi d’éliminateur Buff Défi d'éliminateur., qui permet à votre prochain Lancer vicieux d’infliger des dégâts critique.

Commentaire : Il s’agit de votre attaque avec la plus grande portée. Elle inflige une quantité de dégâts non négligeable et elle permet de générer des points de Rage, ce qui la rend intéressante pour votre gestion d’énergie. Mais c’est surtout le fait qu’elle buffe votre Lancer vicieux qui fait d’elle un incontournable de votre rotation. Notez tout de même que vous devez faire attention à votre placement lors de son utilisation. En effet, l’attaque ne s’arrête pas à l’ennemi ciblé. Si votre cible se trouve à une distance inférieure à 30 mètres, l’attaque se poursuivra derrière la cible jusqu’à atteindre sa portée maximale. Donc lorsque vous l’activez, assurez vous d’être positionné de sorte à ne pas toucher des ennemis supplémentaires non voulus.

CHOC

-> Délai de réutilisation de 14 secondes / Consomme 3 points de Rage / Portée de 5 mètres

Attaque de Force qui atteint jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres, autour de vous, leur infligeant des dégâts cinétiques. Étourdit (débuff Étourdissement ) les ennemis faibles et standard pendant 2 secondes. Avec l’objet tactique Tome des lames inflexibles , le Choc vous octroie le buff Smashacre (dure 10 secondes et est consommé par le Massacre ) qui permet à votre prochain Massacre d’infliger des dégâts à un maximum de 8 ennemis proches de votre cible principale.

Commentaire : Le Choc est l’une de vos attaques de zone (AOE). Mais en Maraudeur Carnage, sans le tactique Tome des lames inflexibles , cette attaque ne sera pas forcément prioritaire. Effectivement, c’est une attaque de Force, elle n’est donc pas buffée par vos autres capacités et contrairement à la Volée de coups , elle ne dispose pas d’une réduction de consommation de point de Rage sous Ravage . Toutefois, sur les groupes d’ennemis faibles, le Choc pourra éventuellement être utilisé pour sa propriété de stun de masse (Étourdissement ).

VOLÉE DE COUPS

-> Pas de délai de réutilisation / Consomme 3 points de Rage / Portée de 5 mètres

Entaille les cibles, leur infligeant des dégâts d’arme. Cette attaque permet de toucher jusqu’à 8 ennemis en face de vous (à 180 degrés) dans un rayon de 5 mètres. Le passif Maîtrise de la forme Ataru permet à la Volée de coups d’infliger les dégâts supplémentaires de forme Ataru . Grâce au passif Frappes efficaces , la Volée de coups consomme 1 point de Rage en moins s’il est utilisé durant le Ravage . De plus, le passif Fente enragée permet à la Volée de coups de restituer 1 point de Rage après son utilisation.

Commentaire : Cette attaque de mêlée est votre capacité de zone (AOE) principale. En effet, les différents passifs qui lui sont associés vous permettent de spammer la Volée de coups durant le Ravage et d’infliger à coup sûr des dégâts via la forme Ataru . Sans le tactique Tome des lames inflexibles , la Volée de coups est prioritaire sur le Choc .

CHARGE DE FORCE

-> Délai de réutilisation de 14 secondes / Octroie 3 points de Rage / Portée entre 10 et 30 mètres

Cette capacité vous permet de sauter vers une cible à distance, lui infligeant des dégâts avec l’arme principale. Après le saut, la cible est immobilisée (débuff Immobilisation ) pendant 4s et son action en cours est interrompue. La Charge de Force ne fonctionne pas contre les cibles à couvert.

Commentaire : Généralement, cette attaque est utilisée pour démarrer le combat, pour son effet générateur de points de Rage. Elle peut ensuite être utilisée pour gagner en mobilité et revenir rapidement au CAC de votre ennemi.

ASSAUT

-> Pas de délai de réutilisation / Octroie 2 points de Rage / Portée de 4 mètres

Inflige quelques points de dégâts d’arme à la cible.

Commentaire : En 7.0, l’Assaut , aussi appelé « coup blanc », ne fait pas partie de votre rotation. Celui-ci inflige trop peu de dégâts pour être intéressant. Toutefois, il pourra éventuellement être utilisé pour sa capacité à générer des points de Rage s’il vous en manque pour une raison X ou Y (lors d’un long stop DPS, par exemple, si la Charge de Force n’est pas disponible ou si vous faites des erreurs dans votre rotation, afin de pouvoir la reprendre…).

Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. RETOUR DE SABRE

-> Délai de réutilisation de 3 minutes / Utile contre des dégâts de mêlée, à distancer, de Force et techno

Activer le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. vous octroie le buff Retour de sabre qui augmente votre défense de mêlée et à distance de 50% et qui vous permet d’absorber 25% des dégâts de Force et techno. Cet effet dure 12 secondes.

Commentaire : Il s’agit d’une très bonne capacité défensive. Mais celle-ci dispose d’un long délai de réutilisation. Le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. devra donc être utilisé sur des gros pics de dégâts pour soulager les Heals. Sur de petits dégâts réguliers il est recommandé d’activer plutôt le Camouflage de souffrance qui vous octroiera un boost de DPS non négligeable.

CAMOUFLAGE DE SOUFFRANCE

-> Délai de réutilisation de 1 minute / Utile contre tout type de dégâts subis

Le Camouflage de souffrance , une fois activé, vous fait bénéficier du buff Camouflage de souffrance qui vous octroie une réduction de 20% de tous les dégâts subis et inflige quelques points de dégâts énergétiques aux attaquants (effet disponible qu’une fois par seconde). Ce buff dure 10 secondes, mais chaque attaque que vous subissez pendant qu’il est actif réinitialisera sa durée, pour un maximum de 30 secondes.

Commentaire : Cette capacité défensive est particulièrement efficace sur des dégâts réguliers. Le Camouflage de souffrance peut vous permettre d’encaisser une DOT ou de rester dans une zone d’effet (AOE). Il est également très intéressant pour augmenter votre DPS. Vous pouvez, par exemple, faire exprès de rester dans une AOE pour générer plus de dégâts. Toutefois, pensez à vous assurer que cela ne pose pas de problème aux Heals.

CAMOUFLAGE DE FORCE

-> Délai de réutilisation de 45 secondes / Utile contre tous les types de dégâts subis

Actionner ce pouvoir vous applique le buff Camouflage de Force , ce qui va purger tous les effets néfastes présents sur vous et réduire de 50% votre animosité auprès des ennemis qui vous entourent. De plus, il réduit également de 50% tous les dégâts reçus. Pendant toute la durée du buff, votre vitesse de déplacement est augmentée de 50% et vous êtes immunisé contre tous les effets de contrôle (étourdissement, projection…). Le buff peut durer jusqu’à 6 secondes, mais si vous prenez des dégâts directs durant le Camouflage de Force , vous perdrez immédiatement le buff (ainsi que ses effets). Couplé au tactique Pouvoir caché , le Camouflage de Force génère 2 points de Rage par seconde.

Commentaire : Le Camouflage de Force est une capacité très polyvalente qui peut répondre à tout un tas de situations. C’est à la fois un CD défensif, votre purge et votre sort de désaggro. Toutefois, selon les boss, on réservera ce sort pour des situations bien précises. Par exemple, sur un boss qui nécessite un dispell (purge) d’un débuff, on l’utilisera essentiellement pour cela, à moins que le débuff puisse être encaissé aisément par le Camouflage de souffrance . Si le combat ne requiert pas de purge ou d’un gros CD défensif dans les 45 secondes qui suivent votre ouverture, vous pourrez justement l’utiliser à ce moment-là pour réduire votre animosité. Puis sur certains combats, comme la phase finale de Revan HM, le Camouflage de Force pourra être activé afin d’éviter un bump et pouvoir, de fait, rester au CAC de votre cible.

RELÂCHEMENT

-> Délai de réutilisation de 2 minutes

Capacité qui permet de purger les effets invalidants et affectant les déplacements.

Commentaire : C’est votre déstun.

DISRUPTION

-> Délai de réutilisation de 12 secondes

Ce sort permet d’interrompre l’action en cours de votre cible et de verrouiller cette capacité pendant 4 secondes.

Commentaire : Il s’agit de votre cut, aussi appelé « Interrupt ».

FRÉNÉSIE

-> Délai de réutilisation de 2 minutes 30

La Frénésie vous octroie directement 30 unités de Fureur .

Commentaire : Généralement, on conserve cette capacité précieusement pour pouvoir activer la Soif de sang juste après le Ravage . Toutefois, il est aussi possible de l’utiliser pour activer le Ravage , dans le cas d’un pool foireux par exemple ou durant le combat, après une longue phase d’interruption, pour pouvoir reprendre à partir de l’ouverture. Mais il faudra s’assurer de ne pas avoir besoin de votre inspi dans les 2 minutes 30 qui suivent, au risque de perturber fortement votre rotation.

HAINE CANALISÉE

-> Pas de délai de réutilisation / Canalisation jusqu’à 15 secondes

Cette capacité, utilisable uniquement hors combat, permet de restaurer vos points de vie. Grâce au passif Ressassement , la Haine canalisée génère jusqu’à 30 unités de Fureur durant sa canalisation. Cet effet générateur de Fureur n’est disponible que toutes les 30 secondes.

Commentaire : Nous utiliserons systématiquement ce pouvoir avant d’engager le combat afin de disposer directement des 30 unités de Fureur nécessaires pour activer le Ravage lors de votre ouverture.

FORME ATARU

Adopte une forme de combat acrobatique au sabre laser, augmentant l’alacrité de 3%. Vos attaques de mêlée réussies ont 20% de chances de déclencher une deuxième frappe qui inflige quelques points de dégâts d’arme. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 secondes.

Commentaire : C’est le passif qui fait toute la spécificité du Maraudeur Carnage. Il impacte votre façon de vous équiper de par son bonus d’alacrité. De plus, il prend une place non négligeable dans votre DPS.

MAÎTRISE DE LA FORME ATARU

La Volée de coups déclenche une attaque de forme Ataru sur chaque ennemi qu’elle touche.

Commentaire : Ce passif va booster votre DPS multicible, rendant la Volée de coups plus intéressante que le Choc (dans le cas où l’objet tactique Tome des lames inflexibles n’est pas équipé).

MAÎTRISE DE L’ATARU

Augmente de 5% les dégâts infligés par vos attaques de forme Ataru .

Commentaire : Augmentation intéressante du DPS via la forme Ataru .

EXÉCUTION

Les dégâts occasionnés par la forme Ataru confère l’Exécution , qui augmente de 10% les dégâts de votre Souffle dévastateur .

Commentaire : Grâce à ce passif, le Souffle dévastateur bénéficiera de cette augmentation de dégâts à chaque fois que vous l’utiliserez dans votre rotation.

FRÉNÉSIE SANGUINAIRE

Quand l’Exécution est consommée par le Souffle dévastateur , vous obtenez 1 point de Rage. De plus, vous bénéficiez d’une immunité contre les interruptions et les effets de contrôle pendant 6 secondes après l’activation de la Férocité . L’effet d’immunité n’est disponible que toutes les 30 secondes.

Commentaire : Si la partie concernant l’immunité est négligeable en JcE. La première partie est très intéressante pour votre gestion d’énergie, le Souffle dévastateur , dans votre rotation, étant toujours utilisé sous Exécution .

RAGE NOIRE

L’Exécution augmente désormais de 100% les chances de coup critique du Souffle dévastateur .

Commentaire : Avec ce passif, dans votre rotation, le Souffle dévastateur infligera toujours des dégâts critiques. Ceci fait de cette attaque un élément essentiel de votre DPS.

FRAPPES EFFICACES

Lorsque de Ravage est actif, le Massacre et la Volée de coups consomment 1 point de Rage en moins.

Commentaire : Un très bon passif pour la réduction de consommation de Rage.

BAIN DE SANG

Les dégâts de la forme Ataru déclenchent le Bain de sang , qui met fin au délai de réutilisation du Lancer vicieux et vous permet d’utiliser celui-ci sur une cible, quel que soit son niveau de santé sans consommer de point de Rage. Cet effet n’est disponible que toutes les 20 secondes.

Commentaire : Il s’agit du passif qui vous permet d’intégrer le Lancer vicieux à votre rotation.

SABRES FRÉNÉTIQUES

Les dégâts occasionnés par la forme Ataru augmentent de 2% votre réduction de dégâts et vos défenses de mêlée et à distance. Cumulable 3 fois. Dure 10 secondes.

Commentaire : Les attaques de forme Ataru se déclenchant très régulièrement pendant votre rotation, vous devriez avoir presque continuellement 3 unités de Sabres frénétiques , soit une réduction de dégâts totale de 6%.

PUISSANCE ANORMALE

Augmente les dégâts bonus de mêlée, à distance, de Force et techno et les soins de 5%.

Commentaire : C’est votre buff de classe, vous l’obtenez à la fin du chapitre 3 de votre histoire de classe.

Volition. VOLITION

Augmente votre vitesse de déplacement de 15%.

Commentaire : Un boost de vitesse c’est toujours intéressant.

Ressassement, Fureur. FUREUR

Activer une attaque qui puise dans les points de Rage et vaincre des adversaires génère des unités de Fureur .

Commentaire : C’est le passif qui vous permet de générer vos 30 unités de Fureur , nécessaires à l’activation du Ravage ou de la Soif de sang .

FENTE ENRAGÉE

La Volée de coups , le Lancer vicieux et le Massacre restituent 1 point de Rage lors de leur utilisation. De plus, l’Assaut martyrisant afflige sa cible pendant 45 secondes. Les attaques de mêlée infligent 5% de dégâts supplémentaires aux cibles ayant le débuff Affliction sur elles.

Commentaire : Ce passif vous permet de mieux gérer votre énergie. Il vous octroie également un boost de DPS plutôt intéressant du fait que la plupart de vos capacités offensives sont des attaques de mêlée.

Ressassement, Fureur. RESSASSEMENT

Vous générez jusqu’à 30 unités de Fureur au cours de l’utilisation de la Haine canalisée . Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes.

Commentaire : Le Ressassement Ressassement, Fureur. vous permet de générer vos 30 unités de Fureur hors combat.

MÈCHE COURTE

Augmente de 2 unités la quantité de Fureur Ressassement, Fureur. cumulée quand des pouvoirs qui consomment de la Rage sont activés, et réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de la Frénésie .

Commentaire : Une augmentation de Fureur Ressassement, Fureur. générée est toujours bienvenue. De plus, ce passif fait passer le délai de réutilisation de la Frénésie de 3 minutes à 2 minutes 30.

Arbre de pouvoirs

La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :

  • choix entre 3 passifs différents
  • choix entre 3 capacités différentes
  • choix entre une capacité et 2 passifs

Explications

Comme souvent, les points sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences. Toutefois, certains seront plus fréquemment utilisés que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.

Les choix PvE importants sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.

Niveau 23

Choix entre deux passifs et une capacité :

Écorchure perforante (passif) : L’Écorchure inflige des dégâts supplémentaires jusqu’à 8 ennemis dans un cône derrière votre cible principale.

Commentaire : Ce passif transforme votre Écorchure en capacité multicible. Ceci peut être intéressant sur les packs d’ennemis, surtout si vous le couplez avec le tactique Malveillance d’Andeddu Tactique Malveillance d'Andeddu., car la DOT sera propagée à toutes les cibles touchées. Mais pour être efficace, il faut que tous les ennemis soient bien rassemblés devant vous, au risque que peu de cibles soient impactées. Ne prenez pas ce point sur boss, même s’il y a quelques adds, vous perdrez trop de DPS en monocible. Toutefois, ce passif peut être envisagé sur les deuxième et troisième boss de la Nature du progrès, si votre groupe requiert plus de DPS multicible, ou sur les packs d’adds entre les boss.

Écorchure pénétrante (capacité) : Se dirige rapidement vers la cible pour l’empaler à l’aide des deux sabres laser, lui infligeant des points de dégâts d’arme et l’engourdissant pendant 1.5 seconde au cours desquelles elle ne peut pas recourir aux actions et fuites réclamant de la mobilité. Cette attaque dispose d’une portée de 10 mètres. De plus, son activation augmente votre vitesse de déplacement de 10% pendant 10 secondes. (Remplace l’Écorchure ).

Commentaire : Cette nouvelle capacité ne vous apportera pas de gain de DPS. Elle rajoute juste un déplacement et un boost de vitesse à l’Écorchure . Toutefois, le boost de vitesse, de 10%, est assez négligeable. Votre classe dispose déjà de suffisamment de sorts de mobilité. De plus, un sort qui implique un déplacement de votre personnage peut poser problème sur certains boss qui demandent des placements spécifiques. Vous pouvez éventuellement le prendre pour du JcE solo, si vous voulez vraiment plus de mobilité. Mais nous le déconseillons sur du contenu JcE de groupe.

Écorchure ravageante  (passif) : Les chances de coup critique de l’Écorchure augmente de 10% quand le pouvoir Ravage est actif. Lorsque l’Écorchure consomme une unité de Ravage , son délai de réutilisation est réinitialisé.

Commentaire : C’est le point à prendre ici pour du monocible. En effet, l’augmentation des chances de coup critique de l’Écorchure sous Ravage est toujours bonne à prendre. De plus, le fait que le délai de réutilisation de l’Écorchure se réinitialise, sous Ravage , vous permettra de caser 2 fois l’Écorchure dans votre rotation. Cette attaque faisant partie de vos capacités avec le plus fort potentiel offensif, cela ne pourra être que bénéfique pour votre DPS.

Niveau 27

Choix entre deux passifs et une capacité :

Fente piégeuse (passif) : Le Massacre et le Saccage ralentissent les cibles qu’ils touchent de 50% pendant 10 secondes.

Commentaire : Les boss sont immunisés aux effets de ralentissement. Ce point est donc inutile en JcE. Il n’y a pas de situations pertinentes où il peut être intéressant de ralentir des ennemis additionnels (adds).

Fentes écrasantes (passif) : Le Saccage immobilise la cible pendant 3 secondes et génère 1 point de rage.

Commentaire : Ce point n’est pas intéressant en JcE, le Saccage n’est pas utilisé à cet effet.

Prédation (capacité) : Confère la Prédation à vous ainsi qu’aux membres de votre groupe dans un rayon de 40 mètres, augmentant la vitesse de déplacement de 80% et la défense en mêlée et à distance de 10%. Purge les effets affectant les déplacements. Dure 10 secondes et dispose d’un délai de réutilisation de 30 secondes.

Commentaire : On prendra toujours cette capacité en JcE. C’est un très bon utilitaire, aussi bien pour vous même, que pour tout votre groupe. La Prédation sera essentiellement utilisée pour son augmentation de la vitesse de déplacement. Toutefois, lors de certains combats, disposer d’une purge des effets affectant les déplacements sera un vrai atout pour tout le groupe. De même, l’augmentation de défense sera appréciée sur des phases critiques pour soulager les soigneurs.

Niveau 39

Choix entre trois passifs :

Posture de défense (passif) : Chaque fois que vous infligez des dégâts avec le Massacre , votre réduction de dégâts augmente de 2%. Cumulable jusqu’à 3 fois et dure 6 secondes.

Commentaire : Ce passif peut nous permettre d’obtenir jusqu’à 6% de réduction de dégâts sur presque toute la durée du combat, tant qu’on tape. Malgré cela, le boost des chances de coup critique du Massacre , via la Lame frénétique , reste plus intéressant. Vous pouvez éventuellement prendre ce passif sur du contenu solo (pour les Chapitres par exemple), sur des combats où le DPS n’est pas un problème, mais la survie si. Après la réduction de dégâts n’est pas non plus très importante, elle peut être agréable, mais ne sera pas réellement significative sur une grosse prise de dégâts.

Déluge rapide (passif) : Le Massacre inflige 10% de dégâts supplémentaires pour chaque effet améliorant les déplacements que vous vous êtes appliqué à vous-même.

Commentaire : Nous ne vous recommandons pas ce point. En effet nous pouvons nous appliquer jusqu’à 3 effets améliorant les déplacement, avec l’Écorchure pénétrante , la Prédation et le passif Rapidité . Toutefois, En JcE, nous ne prenons pas l’Écorchure pénétrante . De son côté, la Prédation doit souvent être utilisée à des moments précis, en relation avec les mécaniques des boss. Ce qui exclut de l’utiliser dans le cycle. Du coup, il ne reste que la Rapidité , ce qui rend ce passif nettement moins intéressant.

Lame frénétique (passif) : Les chances de coup critique du Massacre sont augmentées de 20%. Activer le Massacre réduit le délai de réutilisation de la Frénésie de 3 secondes.

Commentaire : On prendra presque toujours ce passif. En effet, le Massacre étant le sort le plus utilisé dans votre cycle, augmenter ses chances de coup critique ne pourra être que positif pour votre DPS. De plus, on ne crache pas sur une réduction du délai de réutilisation de la Frénésie , celle-ci pouvant être utilisée pour redémarrer votre cycle en rendant votre Ravage disponible, toutefois, nous prioriserons toujours son utilisation pour la Soif de sang .

Niveau 43

Choix entre deux passifs et une capacité :

Déchaînement de puissance (capacité) : Convertit toutes les charges de pouvoir du Déchaînement de puissance et vous applique autant de cumuls que de charges pendant 15 secondes. Chaque cumul confère un bonus de 25 % à votre prochaine attaque de mêlée directe sur une seule cible. Chaque attaque consomme un cumul. Récupère une charge de pouvoir toutes les 15 secondes pour un maximum de 4 charges.

Commentaire : Si le Déchaînement de puissance faisait partie de votre cycle en 6.0, ce n’est plus le cas en 7.0. En effet, avec la disparition du bonus de set Chute de l’intrépide, cette capacité perd de son intérêt (suppression du passif Puissance résiduelle + suppression du regain de charge via les attaques). Le passif Rapidité augmente à la fois votre vitesse de déplacement et vos chances de coup critique, ce qui le rend plus efficace, d’autant plus qu’il est actif sur presque toute la durée du combat.

Rapidité  (passif) : Les coups critiques augmentent votre vitesse de déplacement de 5% et vos chances de coup critique de 5% également. Dure 6 secondes et se cumule jusqu’à 5 fois.

Commentaire : C’est le passif à prendre sur ce palier. Il vous permet d’obtenir, sur presque toute la durée du combat, 25% de boost sur votre vitesse de déplacement, améliorant ainsi votre réactivité, et 25% de chances de coup critique en plus, augmentant de fait votre DPS. Sachant que nous avons déjà augmenté les chances de coup critique du Massacre avec le passif Lame frénétique , chaque Massacre effectué donne de grandes chances d’obtenir un cumul de Rapidité .

Vitesse  (passif) : Infliger des dégâts avec une attaque de forme Ataru réduit de délai de réutilisation des capacités offensives utilisant de la Rage de 1 seconde. Cet effet n’est disponible que toutes les secondes. De plus, la forme Ataru inflige 3% de dégâts supplémentaires.

Commentaire : 3% d’augmentation sur la forme Ataru , c’est pas énorme… De plus, la réduction du délai de réutilisation des capacités consommant de la Rage n’est pas très intéressante en comparaison du passif Rapidité .

Niveau 51

Choix entre trois passifs :

Inexorable  (passif) : Génère 4 points de Rage en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de sommeil ou de renversement. Réduit le délai de réutilisation du Relâchement de 30 secondes.

Commentaire : En JcE, il y a très peu de situations où il pourrait être bon d’avoir un Relâchement qui revient plus vite. De même, très peu de boss infligent les effets invalidants indiqués, ceci est d’autant plus vrai pour les DPS. Pour l’effet générateur de Rage, nous prendrons plutôt le passif Camouflage de rétribution au palier 64.

Forme d’acier (passif) : Augmente la réduction des dégâts internes et élémentaires de 3%. De plus, l’activation de la Soif de sang , du Camouflage de souffrance ou de la Prédation réduit de 30% les dégâts qui vous sont infligés par des effets de zone (AOE) pendant 10 secondes.

Commentaire : 3% de réduction de dégâts internes et élémentaires, c’est toujours bon à prendre, même si c’est pas énorme. Mais ce qui nous intéresse plus, c’est les 30% de réduction des dégâts des AOE ! De fait, le Camouflage de souffrance devient très fort pour rester au contact du boss, même si celui-ci est dans une AOE. Mais pas d’imprudence non plus, voyez quand même si ce n’est pas trop pénible pour vos soigneurs. De même, la Prédation , si elle n’est pas nécessaire pour un boost de vitesse ou une purge, pourra également être utilisée à cet effet. Par contre ne gaspillez pas une Soif de sang juste pour rester dans une AOE, il y a des limites au « slackage » ! Bande de vilains. 😅

Intrus (passif) : La Charge de Force reçoit une charge supplémentaire et confère 2 unités de Fureur une fois activée.

Commentaire : Bon, clairement, ce passif ne sera pas une priorité. Mais, il pourra éventuellement être pris sur des combats où il y a peu (ou pas) de dégâts d’AOE. Notamment, si vous avez besoin de plus de mobilité (si besoin de switch sur des ennemis éloignés, par exemple). La génération de Fureur n’est pas très intéressante ici, d’autant plus que la Charge de Force n’est pas utilisée si souvent que ça en combat, hormis à l’ouverture.

Niveau 64

Choix entre trois passifs :

Camouflage de rétribution  (passif) : Chaque utilisation de l’Assaut et de l’Assaut martyrisant réduit de délai de réutilisation du Camouflage de souffrance de 3 secondes. Génère 1 point de Rage en cas d’attaque quand le Camouflage de souffrance est actif. Cet effet n’est disponible qu’une fois toutes les 2 secondes..

Commentaire : Nous prendrons généralement ce passif sur ce palier, mais si vous préférez opter pour plus de survie, notamment si vous débutez, vous pouvez prendre le Retour de sang à la place. Concernant le Camouflage de rétribution , sa réduction du délai de réutilisation du Camouflage de souffrance est toujours bienvenue, même si elle est légère, du fait que l’Assaut ne fasse pas partie du cycle et que l’Assaut martyrisant dispose d’un délai de réutilisation de 11,2 secondes. De plus, la génération de Rage en cas d’attaque est également agréable. Ceci vous permettra plus de souplesse dans votre cycle, notamment en cas d’interruption.

Passage en force (passif): La Volée de coups Volée de coups inflige 15% de dégâts supplémentaires.

Commentaire : Dans le cas où il y a beaucoup d’ennemis additionnels et que des dégâts de zone sont nécessaires, ce passif pourra être intéressant. En effet, en Maraudeur Carnage, la Volée de coups Volée de coups est la capacité que vous utiliserez le plus, à la place du Massacre , dans les situations où les dégâts d’AOE sont nécessaires.

Retour de sang (passif) : L’activation du Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. immunise contre les étourdissements, le sommeil, les soulèvements et les effets invalidants pendant 6 secondes. Si vous êtes attaqué alors que le Retour de sabre est actif, vous récupérez 3% de votre santé maximale. Cet effet de soin n’est disponible qu’une fois par seconde.

Commentaire : C’est un passif qui ne sera pas toujours utile selon les boss, mais qui peut vous offrir une bonne capacité de survie, en vous rendant jusqu’à un maximum de 36% de votre vie ! En vrai, il y a peu de combats qui peuvent demander une immunité contre des effets invalidants et le Retour de sable Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. dispose d’un long délai de réutilisation. Ceci limite son utilisation au cours d’un combat. Par contre, l’effet de soin peut être très intéressant, mais il faut que les dégâts pris soient réguliers pour que le Retour de sang soit efficace.

Niveau 68

Choix entre trois capacités :

Étranglement de Force (capacité) : Étrangle la cible, l’étourdissant pendant 4 secondes et générant une animosité modérée. Inflige des points de dégâts cinétiques et confère 3 points de Rage pendant sa durée. Ce pouvoir peut être canalisé lorsque vous vous déplacez. Dispose d’un délai de réutilisation de 55,9 secondes.

Commentaire : Il s’agit d’un stun (étourdissement) qui n’est pas interrompu par les dégâts. Toutefois, notez que la plupart des ennemis, lors des combats de boss, sont immunisés aux effets invalidants. Mais dans certains cas très précis, ce passif pourra être pris, notamment en fonction de la composition de votre groupe. En effet, certaines spécialisations disposent toujours de leur stun par défaut. Donc il ne sera pas toujours nécessaire de prendre ce passif, même sur les combats qui nécessitent un stun.

Course folle (capacité) : Élancez-vous sur 20 mètres, infligeant des points de dégâts d’arme aux ennemis qui se trouvent sur votre chemin et augmentant vos chances de défense de 100% pendant la course. Peut être utilisée en cas d’immobilisation et purge tous les effets affectant les déplacements à l’activation. Dispose d’un délai de réutilisation de 35 secondes.

Commentaire : Cette capacité vous offre un gain de mobilité non négligeable, qui pourra être agréable sur la plupart des combats. Mais ce qui rend également la Course folle intéressante, ce sont ses 100% de chances de défense. Alors oui, ça ne sera pas utile sur tous les combats, notamment du fait de sa durée très courte. La Course folle dure environ 1,5 seconde. C’est très peu ! Donc pour l’utiliser en tant que capacité défensive, ça demande une très bonne gestion du timing. De plus, son utilisation implique un déplacement, il faut donc faire attention à sa position, pour ne pas se jeter devant le boss, dans le vide ou dans une AOE. Son avantage est son délai de réutilisation assez court. Sur plusieurs combats, nous lui préférerons la Rage éternelle qui dispose d’une durée plus longue et qui n’implique pas un déplacement de notre personnage.

Rage éternelle (capacité) : Réduit les dégâts que vous subissez de 99% pendant 6 secondes. La Rage éternelle dispose d’un délai de réutilisation de 2 minutes 30.

Commentaire : Cette capacité défensive sera prise par défaut. En effet, il s’agit de l’une de vos meilleures capacités défensives, d’autant que la Rage éternelle permet d’encaisser tous types de dégâts. Toutefois, méfiez-vous de certaines mécaniques de boss qui font des dégâts bien trop importants pour qu’une réduction de 99% les encaisse. De plus, notez que le délai de réutilisation de la Rage éternelle est particulièrement long, ce qui ne permet pas de l’utiliser plus d’une fois sur la plupart des combats. Malgré cela, surtout si vous débutez, la Rage éternelle vous permettra de parer à pas mal d’éventualités. Plus tard, vous pourrez envisager de prendre par défaut la Course folle . Mais celle-ci demande une gestion précise du timing et de son placement, ce qui n’est pas toujours évident.

Niveau 73

Choix entre trois passifs :

Soif de rage (passif) : La Soif de sang confère 12 points de Rage pendant son activation. Vous récupérez 1% de votre santé maximale quand vous activez un pouvoir consommant des points de Rage.

Commentaire : Alors, autant vous le dire directement, ne prenez pas ce passif pour sa génération de points de Rage. Généralement la Soif de sang ne pourra pas être utilisée plus d’une fois par combat et son utilisation correspond souvent à des phases précises dans le but d’un burst DPS. Par contre, si vous n’avez pas besoin de la génération de Fureur du passif Impudence , vous pouvez prendre la Soif de rage pour les soins qu’elle procure.

Intercepteur (passif) : La Charge de Force et le Souffle dévastateur freinent la cible, réduisant sa vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes.

Commentaire : Les boss sont immunisés aux effets de ralentissement. Ce point est donc inutile en JcE. Il n’y a pas de situations pertinentes où il peut être intéressant de ralentir des ennemis additionnels (adds).

Impudence (passif) : Augmente votre réduction des dégâts de 2% et confère 2 unités de Fureur en cas d’attaque. Cet effet générateur de Fureur n’est disponible que toutes les 1,5 seconde.

Commentaire : Ce passif nous propose une petite réduction de dégâts qui est toujours bonne à prendre. Mais ce qui nous intéresse tout particulièrement, c’est la génération de Fureur qui peut être très utile en cas d’interruption de votre cycle, au profit d’une mécanique de boss (déplacements, stop DPS, switch de cible… impliquant d’arrêter de taper). Ce gain de Fureur pourra vous permettre de reprendre votre cycle plus facilement et avec une minimisation de la perte de DPS. Sur des boss « poteaux » sur lesquels vous pouvez taper en continu du début à la fin du combat, le passif Soif de rage pourra être plus pertinent.

Arbre « passe-partout »

Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.

Ci-dessous les points importants ou à privilégier :

  • Écorchure ravageante
  • Prédation
  • Lame frénétique
  • Rapidité
  • Forme d’acier
  • Camouflage de rétribution
  • Rage éternelle
  • Impudence

Ci-dessous les points spécifiques :

Écorchure perforante
À prendre pour plus de dégâts multicibles si besoin.

Intrus
Pour de la mobilité sur les combats avec des switchs de cibles, si une réduction des dégâts d’AOE n’est pas utile.

Passage en force
À prendre pour plus de dégâts multicibles si besoin.

Retour de sang
Si besoin d’une immunité et/ou de soins personnels et que vous n’avez pas besoin de Rage supplémentaire.

Course folle
Pour encaisser certaines mécaniques de combat ou pour augmenter votre mobilité, au choix.

Soif de rage
Si la génération de Fureur n’est pas un problème, à prendre pour une meilleure survie (soin personnel).

Arbre des pouvoirs du Maraudeur Carnage en 7.3.
À modifier selon les besoins

Fonctionnement de la spécialisation

Quelques spécificités du Maraudeur Carnage

Ravage et Férocité : un duo central dans votre cycle

  • Une fois utilisé, le Ravage vous octroie 30% d’alacrité pendant les 6 charges . Durant ces 6 charges, votre GCD (Délai de réutilisation global) passe à 1,1 seconde au lieu de 1,4 seconde. Ceci vous permet d’enchaîner plus rapidement vos attaques, et ceci jusqu’à la consommation de la dernière charge.
  • Le Ravage a également un autre effet : si la Férocité est utilisée alors que le Ravage est actif (donc avant que la dernière charge soit consommée), alors celle-ci produit une charge de Férocité supplémentaire, soit 3 charges au lieu de 2 en temps normal. Ainsi, il est impératif que vous claquiez une des deux Férocités de votre cycle sous le Ravage , ceci afin de maximiser votre DPS.
  • De plus, grâce au passif Frappes efficaces , le Ravage diminue la consommation en Rage du Massacre et de la Volée de coups Volée de coups. Habituellement, ils consomment 3 points de Rage, mais sous Ravage , ils n’en consomment plus que 2. Ceci est un autre point important pour notre rotation et la gestion de notre énergie.

La forme Ataru : un autre aspect important de la spé Carnage

  • Le passif forme Ataru augmente votre alacrité de 3%. Ceci vous permet notamment de mettre moins de points dans la statistique Alacrité que la plupart des autres spécialisations. De fait, vous pouvez mettre un peu plus de points sur la statistique Critique.
  • Mais ça ne s’arrête pas là, grâce à ce passif, nos attaques de mêlée ont 20% de chances de déclencher une deuxième frappe (nommée attaque de forme Ataru ) qui inflige quelques points de dégâts d’arme.
  • Avec le passif Maîtrise de la forme Ataru , la Volée de coups Volée de coups déclenche une attaque de forme Ataru sur toutes les cibles qu’elle touche. C’est notamment pour ça que la Volée de coups Volée de coups est une composante importante pour du dégât en multicible.
  • Notez également que les dégâts réalisés avec les attaques de forme Ataru déclenchent l’Exécution qui augmente de 10% les dégâts du Souffle dévastateur et lui confère 100% de chances de coup critique. De plus, quand le Souffle dévastateur consomme l’Exécution , il vous rend 1 point de Rage. Ainsi, le Souffle dévastateur doit toujours être utilisé avec le buff Exécution actif.
  • Les dégâts occasionnés par une attaque de forme Ataru déclenchent aussi le Bain de sang qui met fin au délai de réutilisation du Lancer vicieux et vous permet de l’utiliser sur une cible disposant de plus de 30% de santé. C’est ce qui permet, au Maraudeur Carnage, d’intégrer le Lancer vicieux au cycle dès le début du combat, peu importe les points de vie de la cible.
  • Grâce au passif Sabres frénétiques , les attaques de forme Ataru augmentent de 2% votre réduction de dégâts et vos défenses de mêlée et à distance. Ceci peut se cumuler 3 fois pour un total de 6%. C’est pas non plus énorme, mais toujours bon à prendre pour votre survie.
  • L’utilisation du Massacre confère, pendant 6 secondes, 30% de chances supplémentaires à votre forme Ataru de se déclencher. De plus, le Massacre déclenche automatiquement une attaque de Forme Ataru . Ce qui permettra de vous octroyer tous les effets vus précédemment.
  • Comme vous pouvez le constater, une bonne partie de votre cycle est basée sur la forme Ataru . Celle-ci représente également une part non négligeable de votre DPS. En effet, sur un combat, les dégâts occasionnés par les attaques de forme Ataru représentent un peu plus de 12% de votre DPS total.

Des utilitaires pour tout le groupe !

  • Le débuff Affliction , que vous placez naturellement sur votre cible grâce à l’Assaut martyrisant . Il augmente de 5% les dégâts qu’elle subit de la part des attaques de mêlée. Cet effet négatif vous sera utile, d’autant plus que votre cycle contient une majorité d’attaques de mêlée. Mais il aidera également d’autres spécialisations, comme la spé Tromperie de l’Assassin, par exemple, qui dispose de nombreuses attaques de mêlée, mais n’applique pas elle-même ce débuff.
  • Le débuff Destruction , appliqué sur votre ennemi avec l’attaque Écorchure . Il réduit de 20% l’index d’armure de la cible sur laquelle il a été posé. Ce débuff sera utile à tout le groupe, en particulier sur les phases qui demandent beaucoup de DPS. À savoir que le débuff fonctionne également sur les dégâts qui proviennent d’autres sources que les joueurs.
  • La Prédation qui offre au groupe 3 effets bénéfiques et 1 autre supplémentaire juste pour vous :
    • Augmentation de la vitesse de déplacement de 80% (pendant 10 secondes) [Groupe]
    • Augmentation de la défense de mêlée et à distance de 10% (pendant 10 secondes) [Groupe]
    • Purge de tous les effets affectant les déplacements (à l’activation) [Groupe]
    • Réduction des dégâts de zone (AOE) subis de 30%, grâce au passif Forme d’acier (pendant 10 secondes) [Solo]
  • La Soif de sang Soif de sang ! C’est votre inspi. Celle-ci a 2 effets bénéfiques pour le groupe et 1 autre juste pour vous :
    • Augmentation de 10% des dégâts infligés (pendant 10 secondes) [Groupe]
    • Augmentation des soins reçus de 10% (pendant 10 secondes) [Groupe]
    • Réduction des dégâts de zone (AOE) subis de 30%, grâce au passif Forme d’acier (pendant 10 secondes) [Solo]

De la mobilité, en veux-tu ? En voilà !

En Maraudeur Carnage, vous disposez d’une très bonne mobilité. Ceci est plutôt une bonne chose ! En effet, étant une spécialisation au corps à corps, vous devez rester au plus proche de vos ennemis. Mais certaines mécaniques de boss impliqueront des déplacements, les switchs de cible, des ralentissements, des projections… Nous allons donc faire le tour des atouts dont vous disposez pour parer à ces éventualités.

  • Charge de Force > Cette capacité vous permet de sauter sur une cible, située entre 10 et 30 mètres de vous. N’hésitez pas à l’utiliser si vous vous retrouvez loin de votre cible. Surtout que cette capacité ne consomme pas de Rage, mais en restitue. Donc vous pouvez l’utiliser à tout moment et reprendre votre cycle là où vous en étiez. De plus, grâce au passif Intrus , votre Charge de Force dispose de 2 charges ! Vous pouvez donc sauter sur une autre cible, puis revenir sur votre ennemi précédent en quelques secondes.
  • Course folle (si vous l’avez prise) > Elle vous permet de vous déplacer très rapidement sur 20 mètres devant vous. Elle est très pratique pour sortir d’une zone d’effet ou la traverser (si elle inflige juste des dégâts) sans prendre de dégâts. Vous pouvez également l’utiliser pour rejoindre votre cible si la Charge de Force n’est pas disponible. Mais avant de l’utiliser pour vous déplacer, assurez-vous de ne pas en avoir besoin comme capacité défensive dans les 35 secondes qui suivent. C’est à vous de voir ce que vous devez prioriser. Autre point intéressant avec la Course folle , celle-ci peut être utilisée même si vous êtes immobilisé et elle purge les effets affectant les déplacements à son activation.
  • Prédation > Elle augmente votre vitesse de déplacement (ainsi que celles des membres de votre groupe) de 80% pendant 10 secondes et purge les effets affectant les déplacements. Pareil, si les mécaniques du boss n’impliquent pas d’accélérer le déplacement du groupe ou de purger les effets affectant la mobilité du groupe, il ne faut pas hésiter à l’utiliser pour soi-même. Ceci, que ce soit pour vous déplacer plus vite ou vous purger d’un effet qui vous entrave / ralentit. Encore une fois, tout dépend des priorités induites par le combat.
  • Camouflage de Force > Il augmente votre vitesse de déplacement de 50% et vous immunise contre les effets de contrôle (étourdissement, projection…) pendant la durée du buff (6 secondes). Le Camouflage de Force sera principalement utilisé pour son effet défensif ou pour vous purger ou pour diminuer votre animosité (-25%) ! Donc à vous de voir selon votre besoin. Toutefois, vous pouvez, à défaut d’autres capacités disponibles, l’utiliser pour vous déplacer plus vite, mais ce n’est vraiment pas à prioriser. Ne l’utilisez jamais à cet effet si vous en avez besoin pour une autre mécanique ! Vous pouvez également l’utiliser pour rester au CaC de votre ennemi, si la mécanique implique des bumps / projections. Elle pourra aussi servir à vous retirer un effet néfaste affectant vos déplacements grâce à sa capacité de purge.
  • Férocité > Alors, là on entre vraiment dans de l’optimisation un peu plus poussée. En effet, grâce au passif Frénésie sanguinaire , toutes les 30 secondes, l’activation de la Férocité vous confère une immunité aux effets de contrôle (comme les bumps, par exemple), pendant 6 secondes. Ainsi, sur certains boss, si vous arrivez à bien timer l’utilisation de la Férocité et du proc du buff Frénésie sanguinaire Buff de la Frénésie sanguinaire (immunité)., vous pouvez résister à une projection. Ceci peut vous éviter un déplacement ou l’utilisation d’une capacité de mobilité. Après, si vous débutez, ne vous préoccupez de cette spécificité de la Férocité . Surtout que ce n’est vraiment pas évident à prendre en compte, la Férocité faisant partie de votre cycle. De plus, dans la plupart des cas, le Camouflage de Force suffira.
  • Relâchement > Vous purge des effets invalidants et affectant les déplacements. Ne pas hésiter à l’utiliser, d’autant plus qu’il ne sert à rien d’autre. Donc pourquoi s’en priver ?
  • Rapidité (passif) > Les coups critiques augmentent votre vitesse de déplacement de 5% (se cumule jusqu’à 5 fois). Vous pouvez donc atteindre un boost de 25% avec 5 unités de Rapidité 5 unités de Rapidité (Maraudeur Carnage).. Ce n’est pas non plus énorme, mais étant disponible pendant presque tout le combat, tant que vous tapez, c’est un bonus de mobilité agréable. Très intéressant sur les combats qui impliquent de déplacer le boss régulièrement ou, tout simplement, pour vous dégager d’une AOE, le buff restant 6 secondes après son dernier rafraîchissement.

Avec tout ça, on ne pourra pas dire que vous manquez de mobilité !

Ouverture avec le tactique Pouvoir caché

Il s’agit d’une ouverture un peu plus agressive que celle dite « classique » (que nous aborderons un peu plus bas). Cette ouverture est particulièrement recommandée en Maraudeur Carnage car elle vous évitera une phase creuse de DPS avant l’arrivée du burst. En effet, l’ouverture classique, avec la Charge de Force , est conçue pour générer suffisamment de Rage (énergie) afin de pouvoir lancer notre burst. Mais avec l’objet tactique Pouvoir caché , on zappe cette phase de génération de Rage (en combat). Ce qui nous permet d’attaquer directement avec notre burst. On privilégiera cette ouverture pour de la progression HM / NiM en guilde ou avec un groupe PU « sérieux », avec vocal. Notez que pour réaliser cette ouverture, vous aurez besoin à la fois de Pouvoir caché et d’Éclat de Mortis Éclat de Mortis.

Note : Si vous débutez avec le Maraudeur et que, dans un premier temps, cette ouverture vous pose problème (gestion du timing du début du combat, groupe qui ne fait pas de décompte avant de pull les boss, pull foireux, notamment sur les opérations avec un groupe full PU pas très organisé, ou sans vocal), vous pouvez utilisez l’ouverture classique qui n’implique pas de switch d’objet tactique. De même, si vous n’avez pas encore le tactique Pouvoir caché avec vous.

Ouverture avec le Camouflage de Force pour le Maraudeur Carnage en 7.3.

Le pré-cast

  • On commence, hors combat, avec le tactique Pouvoir caché .
  • Comme pour l’autre ouverture, on utilise la Haine canalisée pour générer nos 30 unités de Fureur .
  • Ensuite, peu de temps avant le lancement du combat, utilisez le Camouflage de Force . Attention, il est important que ceci soit fait juste avant le lancement du combat. Le Camouflage de Force , grâce au tactique, va générer jusqu’à 10 points de Rage durant les 6 secondes du buff. Et c’est là que tout doit se passer vite, car si vous attendez trop hors combat, vous allez commencer à perdre des points de Rage.
  • Donc juste après la fin du buff du Camouflage de Force , changez d’objet tactique pour passer sur l’Éclat de Mortis Éclat de Mortis. Le combat doit être lancé dans les secondes qui suivent afin que l’ouverture se passe au mieux.

Préparation du burst

  • Débutez avec le Double lancer de sabre , tout en vous rapprochant de l’ennemi / boss. Celui-ci vous octroie le buff Défi d’éliminateur Buff Défi d'éliminateur. qui rendra les dégâts de votre prochain Lancer vicieux critiques. Grâce au Double lancer de sabre , vous devriez être au maximum de votre jauge de Rage.
  • Poursuivez avec un premier Massacre et enchaînez avec le combo Ravage , Frénésie et Soif de sang Soif de sang (ou Soif de sang > > , au choix, comme vous préférez).
  • Vient ensuite un second Massacre , suivi de près par la Férocité et le Dopant offensif . La Férocité nous confèrera 3 stacks de Férocité , étant utilisée alors que le Ravage est toujours actif.

Phase de burst !

  • On termine avec un dernier Massacre . Ce qui devrait nous permettre d’avoir 3 unités d’Hyper . Et on balance notre Lancer vicieux (buffé par le Défi d’éliminateur Buff Défi d'éliminateur., les 3 unités d’Hyper et la Férocité ) et notre Souffle dévastateur (lui aussi buffé, par l’Exécution et la Férocité ).
  • Ceci met un point final à notre ouverture.

Pour l’inspi et le dopant ?

  • Comme pour l’ouverture classique, l’inspi et le dopant sont présents dans notre ouverture à titre indicatif. Si vous avez besoin de les utiliser à l’ouverture, c’est là que vous pouvez les placer. Mais si vous en avez besoin plus tard, vous pouvez les retirer de l’ouverture sans problème.

Pull foireux… là c’est le drame 😆

  • Si vous n’avez pas eu le temps de repasser sur Éclat de Mortis Éclat de Mortis… que le combat a été lancé… et que vous êtes toujours avec le tactique Pouvoir caché … autant le dire… c’est la cata ! Bon plus sérieusement, certes, c’est pas top, vous n’allez pas fournir votre plus belle prestation, mais vous devriez survivre. Vous pouvez faire votre cycle, même si vous n’avez pas les boosts des unités d’Hyper . Juste, remplacez la première Écorchure après le Ravage par un Massacre , qui consommera moins de Rage sous buff du Ravage . C’est pour éviter ce cas de figure que nous ne recommandons pas cette ouverture à ceux qui débutent ou, plus généralement, si vous partez avec un groupe que vous ne connaissez pas.
  • Si vous être toujours avec Éclat de Mortis Éclat de Mortis, mais que vous n’avez pas eu le temps de faire vos pré-cast avec le tactique Pouvoir caché , nous vous conseillons de suivre les indications présentes dans l’onglet de l’ouverture classique.

Pour finir, on fait quoi après ?

  • Une fois votre ouverture terminée, vous pouvez, sans transition, poursuivre avec le début du cycle.

Ouverture classique à la Charge de Force

Si vous regarder sur Parsely.io, vous pourrez constater que toutes les ouvertures débutent au Camouflage de Force . En effet, ce dernier, combiné au tactique Pouvoir caché , permet d’avoir une ouverture plus agressive. Mais il est parfois compliqué de mettre l’ouverture au Camouflage de Force en place. De ce fait nous vous proposons également une ouverture plus classique qui débute avec la Charge de Force . Si vous débutez ou que vous n’avez pas encore le tactique Pouvoir caché , nous vous conseillons cette ouverture. Ceci dans le but de vous familiariser avec la spécialisation. Mais aussi afin de vous éviter de mauvaises surprises si vous partez en opération avec un groupe que vous ne connaissez pas.

Ouverture avec le Charge de Force pour le Maraudeur Carnage en 7.3.

Le pré-cast

  • Avant le combat, nous utilisons toujours la Haine canalisée pour générer 30 unités de Fureur .

Génération de points de Rage

  • La Charge de Force et l’Assaut martyrisant vont vous permettre de générer jusqu’à 10 points de Rage.
  • De plus, l’Assaut martyrisant place le débuff Affliction sur la cible. Ceci augmente les dégâts qu’elle subit de 5%, de la part des attaques de mêlée. C’est toujours bon à prendre.
  • Le Massacre , qui vient juste après, va nous permettre de buffer le Double lancer de sabre avec 1 unité d’Hyper . Il nous permet également de temporiser en attendant le retour de l’Assaut martyrisant en début de cycle.
  • Puis, le Double lancer de sabre nous octroie 2 points de Rage supplémentaires. Il nous permet également d’obtenir le buff Défi d’éliminateur Buff Défi d'éliminateur.. Ce dernier transformera les dégâts de notre prochain Lancer vicieux en dégâts critiques.

Phase de burst !

  • On débute avec un premier Massacre , puis on enchaîne rapidement avec le Ravage , la Frénésie et la Soif de sang Soif de sang. Le Ravage va consommer nos unités de Fureur et les transformer en 6 stacks de Ravage . La Frénésie nous redonne immédiatement 30 unités de Fureur . Ceci nous permet d’activer dans la foulée notre inspi, la Soif de sang Soif de sang. Après, vous pouvez faire Soif de sang > > , à la place de > > Soif de sang. Ceci n’a pas de grande importance, tant que la Férocité est utilisée sous Ravage .
  • On poursuit avec 2 Massacres , avec la Férocité (et le dopant offensif , si besoin pour maximiser le DPS) entre les 2. Les Massacres , en consommant des stacks de Ravage , utiliseront 1 point de Rage en moins. À ce moment-là, nous aurons donc effectué une suite de 3 Massacres . Grâce au tactique Éclat de Mortis Éclat de Mortis, nous disposerons donc de 3 unités d’Hyper . De fait, notre prochaine attaque aura 45% de chances de coup critique supplémentaires. La Férocité , de son côté, nous donne 3 stacks de Férocité , du fait que le Ravage soit toujours actif. Elle va donc buffer le Massacre qui vient juste derrière, ainsi que les 2 attaques suivantes.
  • Enfin nous enchaînons avec le Lancer vicieux , le Souffle dévastateur et l’Écorchure . Ce sont vos 3 attaques les plus puissantes. Les 2 premières vont bénéficier d’une augmentation de 110% de leur pénétration d’armure (grâce aux stacks de Férocité qu’elles consommeront). Le Lancer vicieux sera gratuite en Rage (buff Bain de sang ) et rendra 4 points de Rage (en consommant les 3 unités d’Hyper + passif Fente enragée ). Le Lancer vicieux et le Souffle dévastateur seront tous les 2 critiques, grâce aux buffs Défi d’éliminateur Buff Défi d'éliminateur. et Exécution . L’Écorchure placera sur votre cible le débuff Destruction . Celui-ci réduira son armure de 20%.

Inspi ? Pas inspi ?

  • La Soif de sang Soif de sang est présente dans notre ouverture qu’à titre d’indication. Si vous devez l’utiliser en début de combat, c’est à ce moment-là qu’il faudra la claquer, juste après le Ravage et la Frénésie . Comme mentionné plus haut, il est aussi possible d’inverser pour faire : Soif de sang > > .
  • Mais aucune obligation ! Si vous devez conserver votre inspi pour plus tard, vous pouvez effectuer l’ouverture sans. Pour cela, après le Ravage , faites directement le Massacre .

Pull foireux…

  • Pas de panique ! Si le combat débute et que vous n’avez pas vos 30 unités de Fureur , 3 solutions :
    • Vous n’avez pas besoin de la Soif de sang Soif de sang dans les premières 2 minutes 30 du combat. Dans ce cas, utilisez immédiatement la Frénésie , puis faites votre ouverture normalement sans l’inspi.
    • Vous n’avez pas besoin de la Soif de sang Soif de sang pile à l’ouverture, mais peu de temps après. Ici, tant pis pour l’ouverture, on débute avec une Charge de Force toute de même, puis on attaque le cycle avec l’Assaut martyrisant . On placera tout de même un coup blanc (Assaut ), entre l’Assaut martyrisant et le premier Massacre , afin de ne pas manquer de Rage.
    • Votre raid leader veut l’inspi immédiatement à l’ouverture. Vous pouvez rager dans votre coin 😡, mais obtempérer quand même. Du coup, on fera : Frénésie + Charge de Force > cycle avec Assaut martyrisant , Assaut (pour la génération d’énergie), Soif de sang Soif de sang (inspi), puis on reprend normalement à partir du premier Massacre .

La question du dopant

  • Pareil que pour l’inspi, il est présent dans l’ouverture qu’à titre indicatif. Si vous en avez besoin plus tard pour une phase de burst, vous pouvez le zapper en passant directement au Lancer vicieux après la Férocité .

Et on fait quoi après ?

  • Une fois votre ouverture terminée, vous pouvez, sans transition, poursuivre avec le début du cycle.

Si vous n’avez pas besoin de la BL (Soif de sang Soif de sang) en début de combat, vous pouvez utiliser la Frénésie pour ouvrir avec un double Ravage . Ceci vous donnera une ouverture assez rapide avec un GCD en moins par rapport à l’autre.

Ouverture avec le Charge de Force et le double Ravage pour le Maraudeur Carnage en 7.3.

Nous allons détailler ce qui change par rapport à l’ouverture normale :

  • Déjà, après le pré-cast, on débute directement avec un Ravage , suivi d’une Frénésie . La Frénésie est utilisée le plus tôt possible pour qu’elle soit de nouveau disponible, dans le combat, le plus rapidement possible.
  • On enchaîne ensuite avec la Charge de Force et l’Assaut martyrisant (comme pour l’ouverture précédente). Puis on retire le Massacre pour passer directement au Double lancer de sabre .
  • Après quoi, nous décalons légèrement le Ravage afin de claquer 2 Massacres avant celui-ci.
  • À partir du second Ravage , la fin de l’ouverture reste la même à l’exception d’1 Massacre en moins).
  • De cette façon, nous avons toutes nos attaques sous Ravage , nous octroyant son boost d’alacrité sur toute la durée de l’ouverture. Ce qui rend l’enchaînement des capacités assez dynamique et agréable !

Rotation fixe en monocible

Dans un premier temps, nous vous proposons un cycle totalement fixe. Nous vous indiquerons un peu plus bas un cycle qui optimise un peu plus les unités d’Hyper . Mais celui-ci peut totalement convenir, même sur du contenu haut niveau.

Cycle totalement fixe pour le Maraudeur Carnage en 7.3.

Ligne (1) de la rotation

  • Même si cette ligne comporte une petite phase de burst, elle est essentiellement dédiée à la génération d’unités de Fureur , dans le but d’utiliser le Ravage en ligne (2) pour notre phase de burst principale.
  • Les 2 Assauts martyrisants servent à la fois à générer de la Rage, mais aussi à maintenir le débuff Affliction sur la cible. Cet effet néfaste dure 45 secondes. Vous devriez donc pouvoir le maintenir aussi longtemps que vous continuez à taper.
  • Après votre premier Assaut martyrisant (en sortant de l’ouverture ou de la ligne (2) du cycle), vous devriez avoir assez d’énergie (Rage) pour enchaîner 3 Massacres . Ces derniers vont vous permettre de générer 3 unités d’Hyper .
  • Vient ensuite la Férocité qui vous octroiera 2 stacks de Férocité .
  • Vous pouvez alors claquer votre petite phase de burst qui débute, juste après la Férocité , avec l’Écorchure , puis le Souffle dévastateur et le Double lancer de sabre :
    • L’Écorchure sera alors buffée à la fois par la Férocité et les stacks d’Hyper . De fait, elle ne consommera pas de Rage, elle aura 45% de chances de faire des dégâts critiques et elle disposera de 110% d’augmentation de pénétration d’armure. Elle appliquera le débuff Destruction sur la cible (durant 45 secondes, il devrait, comme l’Affliction , rester sur la cible pendant tout le combat, tant que vous tapez). Étant activée hors Ravage , elle activera son délai de réutilisation.
    • Le Souffle dévastateur bénéficiera lui aussi de la Férocité (donc + 110% de pénétration d’armure). Il sera également buffé par l’Exécution qui devrait être active (notamment grâce aux Massacres ). Ce buff lui permettra d’augmenter ses dégâts de 10% et le transformera en coup critique. Il consommera 3 points de Rage, mais il vous en rendra 1 ensuite, toujours grâce au passif Frénésie sanguinaire .
    • Après ça, on finit avec le Double lancer de sabre , qui vous rendra un peu d’énergie et vous octroiera l’effet bénéfique Défi d’éliminateur Buff Défi d'éliminateur.. Faites toujours attention à votre position quand vous utilisez le Double lancer de sabre . En effet, la zone d’effet de l’attaque se prolonge sur plusieurs mètres devant vous, même si vous êtes au corps à corps de votre cible.
  • 2ème Assaut martyrisant pour faire remonter votre Rage.
  • On poursuit avec 2 Massacres qui feront la transition entre la ligne (1) et la ligne (2).

Ligne (2) de la rotation

  • Après le second Massacre , vous pouvez activer le Saccage . Celui-ci utilisera vos 2 unités d’Hyper et ne consommera pas de Rage. Ce Saccage vous permet de temporiser le retour de la Férocité .
  • Vient un nouveau Massacre . Ici, vous devriez avoir vos 30 unités de Fureur pour activer votre Ravage .
  • C’est maintenant le tour de votre phase de burst principale :
    • On commence en activant le Ravage qui vous donnera 6 unités . Puis, juste après, utilisez une nouvelle fois la Férocité . Elle vous octroiera 3 stacks de Férocité puisque le Ravage est actif.
    • Nous faisons un 2ème Massacre , qui consommera 1 point de Rage en moins grâce au Ravage , aura un bonus de +110% de pénétration d’armure (en consommant 1 stack de Férocité ) et générera une 2ème unité d’Hyper pour buffer l’attaque qui viendra juste derrière.
    • On enchaîne avec le Lancer vicieux , que vous pouvez activer grâce au passif Bain de sang . Il sera buffé par la Férocité , le Défi d’éliminateur Buff Défi d'éliminateur. et les 2 unités d’Hyper . Il aura donc un bonus de +110% de pénétration d’armure, il consommera moins de Rage et fera des dégâts critiques. Il vous rendra même 1 point de Rage via le passif Fente enragée .
    • S’en suit le Souffle dévastateur , qui bénéficiera encore une fois de la Férocité et de l’Exécution .
    • Puis on terminera avec une Écorchure qui rafraîchira le débuff Destruction sur la cible. De plus, grâce au passif Écorchure ravageante , elle aura 10% de chances de faire un coup critique et elle ne déclenchera pas son délai de réutilisation, ceci parce que le Ravage est toujours actif. C’est ce qui nous permet d’utiliser l’Écorchure à 2 reprises dans notre cycle monocible.
  • Après tout cela, vous pourrez reprendre au début de la ligne (1).

Quand utiliser l’inspi et le dopant ?

  • Si on a besoin de l’inspi, on l’utilisera, en ligne (2), comme suit : > > Soif de sang ou Soif de sang > > .
  • Le dopant offensif pourra être claqué juste après la Férocité .

Si je me rate et que je manque d’énergie, au début de la ligne (1) ?

  • Si vous constatez, pour une raison X ou Y, que vous n’allez pas avoir assez d’énergie pour enchaîner les 3 Massacres , la Férocité , l’Écorchure et le Souffle dévastateur , vous devrez utiliser un coup blanc. Vous pouvez insérer un Assaut juste après le premier Assaut martyrisant et avant de faire vos 3 Massacres . C’est ce qui impactera le moins votre cycle.

Décalage du Ravage

  • Il se peut, grâce à vos différents passifs, que le Ravage soit disponible avant sa position dans le cycle (présenté ci-dessus). Dans ce cas, vous pouvez le décaler légèrement en inversant le 2ème Massacre de la ligne (2) avec le Ravage . Ne cherchez pas à le décaler plus, au risque de perturber votre cycle.

Nous vous proposons là une petite variante du cycle. Dans le cycle que vous avons présenté ci-dessus, nous n’avons qu’une seule fois 3 unités d’Hyper . Ici, l’idée va être de l’avoir 2 fois !

Cycle optimisé pour le Maraudeur Carnage en 7.3.

Les modifications interviennent uniquement en ligne (2) et (4).
Ce qui change réellement :

  • Pour commencer, au tout début des lignes (2) et (4), au lieu de faire > > , comme indiqué sur le cycle totalement fixe, nous allons faire > > . Ce changement va permettre de générer 3 unités d’Hyper pour le Lancer vicieux qui viendra par la suite (au lieu de 2 unités avant).
  • Cette petite modification va nous permettre d’avoir un boost un peu plus fort, avec notamment plus de chances de coup critique pour notre 3ème Massacre de la ligne. Toutefois, comme vous le savez, plus on enchaîne de Massacres , plus leur coût en Rage augmente. Ceci risque donc de mettre un peu à mal notre gestion d’énergie.
  • Pour palier le problème de consommation de Rage, lié à notre premier changement, il nous faudra procéder à une autre modification. En ligne (2), on remplacera l’Écorchure de fin par un Massacre . En effet, les deux capacités consomment 3 points de Rage. Mais étant donné que nous sommes toujours sous Ravage , le coût en Rage du Massacre est diminué d’un point. Ainsi, une fois sur deux, le cycle comportera une seule Écorchure (au lieu de 2).

Pas de changement pour les lignes (1) et (3).

Pour du multicible

Alors, soyons clair, le Maraudeur Carnage peut faire des dégâts multicibles non-négligeables, mais par rapport à d’autres classes, il sera plus efficace sur une cible unique. En effet, déjà, pour que vos capacités offensives soient efficaces, il faut que vos cibles soient bien rassemblées (packées) en face de vous. La plupart de vos attaques multicibles étant des cônes devant vous, vous toucherez plus difficilement des cibles se trouvant sur les côtés ou derrière vous.

Nous allons vous indiquer, ci-dessous, plusieurs possibilités en fonction de votre choix d’objet tactique et de passif. Toutefois, notez que tout changement entraînera une perte de DPS monocible plus ou moins conséquente. C’est pourquoi, sur Boss, nous vous recommandons de rester avec Éclat de Mortis Éclat de Mortis, même s’il y a des ennemis additionnels. Après, sur les packs de mobs entre les boss, ou en contenu solo, faites vous plaisir !

Enchaînement d’attaques selon le tactique et le passif (palier 23) choisi :

Enchaînements d'attaques pour du dégâts de zone, selon les objets tactiques et passifs choisis pour le Maraudeur Carnage en 7.3.

Sur boss avec des ennemis additionnels

  • Dans la majorité des cas, on restera avec le combo Éclat de Mortis Éclat de Mortis et Écorchure ravageante . On pourra donc réaliser la première ligne (sur le schéma ci-dessus) si vous avez vraiment besoin d’un burst DPS multicible. Sinon, l’option qui perturbera le moins votre cycle sera de remplacer quelques Massacres par des Volées de coups Volée de coups. En effet, les deux capacités ont le même coût en Rage et bénéficient de la même réduction de 1 point sous Ravage .
  • Après, si vraiment les dégâts de zone de votre groupe ne sont pas au top, vous pouvez concéder d’échanger le point Écorchure ravageante pour celui multicible : Écorchure perforante . Vous ne pourrez alors faire qu’une seule Écorchure par cycle, mais celle-ci fera des dégâts multicibles.

Cas particuliers : 2ème et 3ème « boss » de la Nature du progrès

Ici, selon votre assignation, 2 cas de figure sont possibles :

  • On vous demande de vous focaliser sur, ou de prioriser, les cibles principales, comme les droïdes, les faucheurs, les crabes… Dans ce cas, on reste, comme indiqué un peu plus haut, avec Éclat de Mortis Éclat de Mortis et l’Écorchure ravageante . Ceci afin de maximiser votre burst monocible. Si besoin, on remplace quelques Massacres par des Volées de coups Volée de coups.
  • On vous demande de faire un maximum de dégâts de zone… vous pouvez changer de spécialisation ! Vous la voyez la spé Annihilation qui vous fait de l’œil ? 😆 Bon, vous êtes toujours là et vous voulez persister en Maraudeur Carnage 😉, vous pouvez alors envisager de prendre le tactique Tome des lames inflexibles Tome des lames inflexibles., avec pourquoi pas le passif Écorchure perforante . Soyons fous ! Par contre, soyez prévenus, vous allez perdre considérablement du DPS monocible, alors assurez vous que d’autres membres de votre groupe pourront compenser de ce point de vue. Il faut savoir s’adapter à la situation et à la composition de votre groupe.

Sur du contenu en solo

Toutes les possibilités sont viables en soi, tout dépend de ce dont vous avez besoin :

  • Éclat de Mortis + > Si vous devez vous concentrer sur un ennemi en particulier (un combat de boss par exemple)
  • Éclat de Mortis + > Si vous avez besoin de descendre un peu plus vite les ennemis additionnels
  • Tome des lames inflexibles. + > Si besoin de fournir principalement du DPS multicible, avec un ennemi un peu plus fort en focus
  • Tome des lames inflexibles. + > Pour de purs dégâts multicibles ! Pour enchaîner des packs d’ennemis sans importance, par exemple
  • Tactique Malveillance d'Andeddu. + > Pour poser une DoT en multicible, puis kiter les ennemis pour éviter des dégâts (assez rare)

Après, c’est aussi selon votre envie ou humeur du moment. l’important, en solo, est de trouver un gameplay qui vous plaît. Personne ne sera là pour vous reprocher un manque de DPS.

Astuce : Comme vous pouvez le voir sur le schéma (un peu plus haut), il y a des symboles étoiles (*) par moment. En fait, à cet endroit, vous pouvez insérer un Choc entre l’Assaut martyrisant et le Ravage . Cette astuce sert principalement pour la gestion des ennemis en solo. En effet, le Choc , en plus de faire des dégâts de zone, va étourdir vos ennemis (faibles ou standards) pendant 2 secondes. Alors vous allez me dire « 2 secondes c’est rien », mais en vrai, sur des chapitres en mode maître, ça reste 2 secondes où vos ennemis ne vous attaquent pas. Dans certains cas, ça peut faire la différence.

Le Maraudeur Carnage en opération

L’intérêt de la spé Carnage en JcE HL

Depuis la perte de l’auto-critique sur le Ravage , la spécialisation Fureur est devenue un peu plus hasardeuse en termes de DPS sur les phases de burst, même si elle tape toujours très bien ! Mais ceci s’ajoute au petit désagrément causé par le saut de l’Extermination Extermination (qui peut être pénible sur certains boss). De plus, contrairement aux 2 autres spés, le Marau Fureur ne dispose pas de réduction des dégâts d’AOE sur le Camouflage de souffrance et la Prédation . Ainsi, le Maraudeur Carnage n’est pas en reste et peut être préféré à la spé Fureur pour du burst monocible. De son côté, la spécialisation Annihilation dispose d’un atout de choix, son heal sur le groupe qui n’est pas négligeable, surtout sur un groupe qui débute ! Alors certes, son burst n’est pas aussi fort que celui du Marau Carnage, mais une fois tous les dégâts sur la durée placés, son DPS, lui, est supérieur.

C’est donc à vous de voir, selon vos besoins et ceux de votre groupe, ce qui s’adapte le mieux à votre situation. Par exemple, pour des dégâts multicibles, la spé Annihilation sera plus forte grâce à sa propagation de DoT. Mais gardez en tête que le Marau Carnage reste plus que viable sur la plupart des contenus, même NiM.

Opédex : le Marau Carnage selon les boss

Dans cette partie, nous allons voir les différentes stratégies qu’un Maraudeur Carnage va pouvoir suivre afin de maximiser son DPS, son efficacité et sa résistance sur chaque boss des différentes opérations HM / NiM, ainsi que sur les 5 ennemis épiques. Il est important, sur le contenu de haut niveau, de savoir comment les boss vont fonctionner durant les combats. Vous devez donc connaître pour chaque opération :

  • Les types de dégâts et d’attaques de chaque boss.
  • Les phases critiques, avec beaucoup de dégâts, afin d’anticiper l’utilisation de vos capacités défensives.
  • Les déplacements des boss afin d’anticiper vos mouvements pour perdre le moins de DPS possible.

Ces connaissances vous permettront, notamment, d’adapter vos choix de points (dans l’arbre des pouvoirs), afin de correspondre à vos besoins. Le but étant d’avoir avec vous vos meilleurs atouts pour faire face aux mécaniques des combats.

Les conseils ci-dessous sont donnés pour le contenu en mode Maître (NiM) et/ou Vétéran (HM).

Droïde d’annihilation XRR-3

  • Si le boss vous met la DoT Brûlure, utilisez le Camouflage de souffrance .
  • Après la phase du bump (projection), activez la Prédation pour aider tout le monde à revenir sur le boss.
  • Pendant la phase de la Salve de missiles, groupez vous sous le boss avec les autres pour profiter des soins de zone de vos Healers. Et utilisez un CD défensif (Camouflage de souffrance avec le passif Forme d’acier ou Rage éternelle ).

Gharj

  • Au CaC du boss, vous allez prendre beaucoup de dégâts lors des sauts de Gharj.
    Vous pouvez les encaisser de plusieurs manières :
    • Avec le Camouflage de Force (à activer pile au moment où le boss saute, avant qu’il atterrisse).
    • Avec le Camouflage de souffrance . Ce deniers sera plus efficace avec le passif Forme d’acier (palier 51).
    • À l’aide de la Rage éternelle (à activer pile au moment où le boss saute, avant qu’il atterrisse).
    • En vous reculant pour ne pas être pris dans la zone d’effet du saut.
  • Activez la Prédation lorsque le groupe doit changer de plateforme.
  • Ne vous mettez jamais entre le boss et une cascade de lave, si le boss vous bump dedans, c’est le One Shot !
  • Ajoutez quelques Volées de coups Volée de coups à votre cycle si les adds sont à portée.

Les piliers ancestraux

  • Prenez l’Étranglement de Force (palier 68) pour stun les Acklays et le passif Intrus (palier 51) pour de la mobilité.
  • Pensez à interrompre le cast de la Barrière de Force des adds avec une Charge de Force ou une Disruption .
  • Si vous avez l’aggro des Acklays, utilisez le Camouflage de souffrance ou le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur., au besoin.
  • Préparez vous à cliquer lorsque votre débuff arrive à sa fin.

Le Conseil infernal

  • En tant que DPS, vous devez vous occupez d’un ennemi maraudeur (ceux avec le plus de vie).
  • Pensez à retirer vos buffs de soin (posés par vos soigneurs).
  • Utilisez le Camouflage de souffrance pour maximiser votre DPS.
  • Ne tapez pas le mob d’un autre joueur tant que le vôtre n’est pas mort. Vous ne pourrez mettre qu’un seul coup ensuite sur l’adversaire de l’un de vos coéquipiers, donc claquez un gros sort de préférence comme le Lancer vicieux , ou le Souffle dévastateur , ou encore l’Écorchure .

Note : Après avoir terminé le Conseil infernal, en mode Vétéran (HM), ne rentrez pas tout de suite dans la salle où se trouve Soa. En effet, si vous entrez dedans, le combat se lancera automatiquement. Attendez que tout le monde soit devant l’entrée de la salle et prêt pour entrer. Vous pourrez, à ce moment là, activer la Prédation pour accélérer le déplacement du groupe.

Soa le démoniaque

  • 1ère phase / 2ème étage :
    • Utilisez le Camouflage de souffrance au CaC pour encaisser les attaques du boss s’il se retourne sur vous.
    • À 75% de vie du boss, activez la Prédation pour aider le groupe à retourner à l’entrée.
  • 2ème phase / 1er étage :
    • Focus les Pièges mentaux en priorité, le passif Intrus (palier 51) peut être utile ici pour passer rapidement du boss au Piège mental avec une Charge de Force , puis une autre pour revenir sur le boss.
    • Pour encaisser les Boules d’éclair, plusieurs solutions :
      • Les prendre sous Camouflage de Force
      • Les traverser avec une Course folle (un peu plus technique)
      • Utiliser la Rage éternelle
    • À 29% de vie du boss, activez la Prédation pour aider le groupe à retourner à l’entrée.
  • Phase finale / Rez-de-chaussée :
    • Pareil qu’en phase 2 pour les Pièges mentaux et les Boules d’éclair.
    • N’allez pas sous le pilier qui retombe au risque d’être projeté et de prendre de gros dégâts.
    • Vous pouvez taper un peu Soa, même sous bouclier, pour monter votre Rage et votre Fureur .
    • Vous pouvez utiliser la Prédation pour aider le Tank à déplacer le boss vers l’ombre du pilier.

Brise-Os

  • Restez derrière le boss le plus possible, sauf quand vous avez l’aggro (là c’est aux autres de bouger).
  • Vous pouvez encaisser les grosses attaques du boss (quand il fait un mouvement de bras pour vous frapper) avec le Camouflage de Force ou la Rage éternelle .
  • Si vous êtes enterré, restez loin du boss ensuite, de préférence dans son dos, pour éviter ses cleaves. S’ils vous touchent alors que vous avez encore le débuff, vous serez immédiatement One Shot.
  • Faites quelques Volées de coups Volée de coups si les adds sont regroupés sous le boss. Si vous avez l’aggro d’un ou plusieurs adds, utilisez le Camouflage de souffrance . Focus le Garde Gamorréen dès qu’il arrive, avant que le boss le mange.

Jarg et Sorno

  • Si vous êtes sur Sorno, faites une rotation avec vos coéquipiers pour cut les Déchargements et les Scanners rapides. Les Déchargements sont la priorité, d’ailleurs, avec vos 12 secondes seulement de délai de réutilisation, vous devriez être en mesure d’interrompre tous les Déchargements avec votre Disruption .
  • Vous pouvez retirer la DoT Brûlure, posée par Jarg, avec le Camouflage de Force . Sinon vous pouvez aussi l’encaisser avec le Camouflage de souffrance si vos Healers ne sont pas trop en PLS.
  • Faites un focus sur la Sonde quand elle arrive (sur la phase où Sorno est remonté). Si vous n’arrivez pas à la taper avec vos capacités monocibles, utilisez le Double lancer de sabre et la Volée de coups Volée de coups pour lui faire du dégât.

Contremaître Broyeur

  • Insérez des Volées de coups Volée de coups dans votre cycle si les adds sont groupés sous le boss.
  • Utilisez le Camouflage de Force lorsque le boss saute pour éviter le bump. Sinon vous pouvez spammer votre Charge de Force pendant que vous êtes projeté pour revenir immédiatement sur le boss. Vous pouvez activer une Prédation à ce moment-là, pour aider votre groupe à revenir sur le boss.

Constructeur lourd G4-B3

  • Si vous êtes assigné au boss, placez vous de sorte à ne pas être sous la douche de flammes, au risque de prendre des dégâts. Faites un focus sur la petite sonde qui stun le Tank si besoin.
  • Si jamais vous entrez dans la zone d’une Sonde explosive, utilisez le Camouflage de souffrance .
  • Si vous vous prenez une Grenade adhésive à impulsion, écartez vous du groupe et claquez une capacité défensive pour l’encaisser, comme le Camouflage de Force , par exemple.
  • Si vous vous occupez des consoles et que les soigneurs ne sont pas à portée, n’hésitez pas à utiliser un Médipac si votre santé passe en dessous de 50%. À la rigueur, étant donné que vous n’allez pas du tout taper le boss ou presque, vous pouvez envisager, exceptionnellement, de prendre le tactique Gardien vital Gardien vital. pour plus de survie.

Karagga l’inflexible

  • Mettez vous toujours sur le côté du boss, pas devant, ni derrière.
  • Si des Droïdes souris arrivent, vous pouvez faire quelques Volées de coups Volée de coups pour aider à les tomber.
  • Si vos soigneurs sont d’accord, vous pouvez rester un peu dans les flaques d’huile enflammées avec le Camouflage de souffrance pour augmenter un peu votre DPS. Mais pas d’imprudence non plus !
  • Si vous êtes attiré loin du boss par un vortex, utiliser une Charge de Force pour repartir aussi sec. Vous pouvez aussi claquer une Prédation pour aider les autres à fuir. Si le débuff du vortex (Énergie instable) est sur vous, vous pouvez vous purger avec votre Camouflage de Force , mais attendez que vos collègues se soient éloignés de vous avant.

Zorn et Toth

  • En mode Maître (NiM), le Médipac devra être utilisé pour purger la DoT Empoisonnement au baradium.
  • Au CaC de Toth, vous allez prendre des dégâts à chaque choc (saut sur place du boss). Vous pouvez minimiser ces dégâts avec de la réduction des dégâts d’AOE : Camouflage de souffrance et Prédation (grâce au passif Forme d’acier , palier 51).
  • Gardez le Camouflage de Force pour le cas où vous prendriez les Débuffs appliqués par Zorn.
  • La Prédation pourra aussi être utilisée, lorsque Toth devient fou, pour faciliter le déplacement de la personne qui a l’AOE jaune, notamment si c’est un distant, le tank de Zorn ou un soigneur.

Calcinis et Hèle-Tempête

  • Si vous êtes sur Hèle-Tempête et que vous prenez la DoT Destruction simple, lors de la mécanique de la « Double D« , utilisez le Camouflage de souffrance .
  • Sous les boucliers, ne faites pas de dégâts de zone.
  • Dans le cas où votre bouclier serait détruit prématurément… Et avant de chercher le(s) coupable(s) pour un assassinat parfaitement justifié 😆, utilisez le Camouflage de souffrance et si ça ne suffit pas, Rage éternelle .
  • Si le Tank qui pose les dômes électriques passe près de vous, vous pouvez activer la Prédation pour l’aider.

Colonel Vorgath

  • Organisez vous bien, avec votre groupe, pour les interruptions de la Surcharge et du Clivage de la sonde.
  • Vous pouvez vous retirer les DoT Sonde explosive et Sonde d’interrogatoire avec le Camouflage de Force .
  • Utilisez la Prédation lorsque la dernière mine a été désactivée pour faciliter le déplacement du groupe.
  • Lors de la phase finale contre le Colonel Vorgath, si vous avez l’AOE rouge, écartez vous du groupe et utilisez une capacité défensive (Camouflage de Force , Camouflage de souffrance si passif Forme d’acier , Rage éternelle ).
  • Si vous avez l’aggro d’une ou plusieurs tourelles : Camouflage de souffrance ou Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur..

Kephess

  • Sur ce combat, il y a de nombreuses occasions où la Prédation pourra être utile :
    • Pour aider le groupe à se déplacer jusqu’au Poseur de bombe.
    • Lorsqu’il faut placer la bombe sous le Walker, si le porteur est loin.
    • Sur la phase de switch entre les deux Droïdes énergétiques Pulsar.
    • À 50% des PV de Kephess, au moment où il fait son Cadeau des maîtres (Grande AOE violette).
  • Ici, vous pouvez prendre la Course folle (palier 68) et le passif Intrus (palier 51) pour gagner en mobilité.
  • Ne faites surtout pas d’attaque de zone sur la phase des packs de Trandoshans, tant que le bouclier est présent ! Une fois le bouclier tombé, si vous avez l’aggro des adds, utiliser le Camouflage de souffrance ou le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur..
  • Gardez votre meilleur burst pour les phases où vous tapez le Walker.

Horreur Absolu

  • Si vous avez la DoT Bave corrosive, écartez vous du groupe et utilisez le Camouflage de Force pour la retirer. Vous poserez alors une AOE à vos pieds. Si une AOE est posée près du boss, vous pouvez rester un peu dedans, volontairement, avec le Camouflage de souffrance . Mais pas d’imprudence non plus, demandez aux soigneurs s’ils sont OK pour ça.
  • Si vous avez l’aggro des petites larves, vous pouvez claquer le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. ou le Camouflage de souffrance .
  • Vous pouvez activer la Prédation aux changements de position du boss pour aider le groupe à se déplacer. De plus, il est possible de prendre le point Intrus (palier 51) pour une meilleure mobilité.

Gardes d’Effroi

  • Phase de DPS sur Heirad :
    • Camouflage de souffrance sur les Éclairs de Force.
    • Pour encaisser le Champ d’éclairs, plusieurs solutions :
      • Course folle ! Pas forcément évident à timer, mais si vous la claquez sur la dernière seconde du cast d’Heirad, en vous plaçant face à un mur, vous pouvez encaisser sans prendre de dégâts.
      • Avec la Rage éternelle (si vous l’avez prise à la place de la Course folle , au palier 69).
      • Camouflage de Force + Camouflage de souffrance (avec le passif Forme d’acier , palier 51).
    • Lorsqu’Heirad est sous bouclier, pensez à cut Ciphas dès que la Disruption est activable.
  • Phase de DPS sur Ciphas :
    • Pour encaisser la Malédiction, vous avez deux possibilités :
      • Course folle ! Pas forcément évident à timer, mais si vous la claquez sur la dernière seconde du débuff, en vous plaçant face à un mur, vous pouvez éviter le One Shot.
      • En dernier recours, dans le cas où vous avez un Assassin / Ombre Tank et qu’il s’est équipé du tactique Ami de la Force Tactique Ami de la Force., vous pouvez lui demander un Linceul de Force linceul de force / Résilience Résilience. Il faudra pour cela que votre Tank vous applique la Protection Protection Assassin / Protection Ombre et qu’il utilise son Linceul de Force linceul de force / Résilience Résilience sur les dernières secondes de votre débuff. Notez, tout de même, que les classes qui n’ont aucune capacité pour encaisser la Malédiction seront prioritaires pour cette solution.
    • La Charge de Force peut être utilisée pour interrompre l’Étranglement de Ciphas.
  • Phase finale avec Kel’sara :
    • Lorsque les adds arrivent, focus sur celui qui cast. Puis, si les autres ennemis sont ramenés près de Kel’sara, vous pouvez intégrer quelques Volées de coups Volée de coups dans votre cycle pour aider à les tomber.
    • Activez la Prédation pour aider lors de la phase du lien jaune (Marque de mort). Si c’est vous qui êtes ciblé, vous pouvez aussi utiliser la Course folle ou le Camouflage de Force pour vous éloigner rapidement.
    • Vous pouvez également éviter le bump de Kel’sara avec le Camouflage de Force .

Opérateur IX

  • N’hésitez pas à monter votre Rage et votre Fureur sur les phases où vous n’avez rien à faire de particulier.
  • La Prédation peut être activée pour faciliter les déplacements entre les noyaux. Ici vous pouvez prendre la Course folle pour améliorer votre mobilité, le point Intrus (palier 51) peut aussi aider.
  • Si vous ne cliquez pas, donc que vous êtes assigné à l’AOE au centre, vous pouvez utiliser le Double lancer de sabre pour prendre l’aggro de votre sonde et la tomber au centre.
  • N’oubliez pas de cut les Régulateurs. Si vous avez l’aggro de l’un deux, utilisez le Camouflage de souffrance ou Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. pour encaisser ses attaques. Vous pouvez aussi aider le Tank à reprendre l’aggro en réduisant votre animosité, pour cela, le Camouflage de Force est votre ami.

Kephess

  • Si vous êtes assigné aux Distorsions énergétiques (orbes blanches), utilisez le Camouflage de souffrance une fois qu’elle est sur vous pour maximiser votre DPS et votre réduction de dégâts.
  • Vous pouvez utiliser la Rage éternelle sur le Souffle laser de Kephess.
  • Le saut de Kephess (Bombe d’Effroi), matérialisé par une AOE rouge sous vos pieds, peut être encaissé avec le Camouflage de Force . Vous pouvez aussi utiliser la Prédation ou le Camouflage de souffrance (avec le passif Forme d’acier du palier 51).
  • La Prédation peut aussi être utilisée sur la phase finale, pour aider les Tanks qui posent les AOE.

Cauchemar Venu D’ailleurs

  • Phase 1 / En bas :
    • Activez la Prédation pour faciliter les déplacements du groupe sur la phase des adds venant du boss.
    • Si vous prenez l’Altération du vide (aussi appelée « bonbon »), utilisez le Camouflage de souffrance ou la Prédation pour leur réduction des dégâts d’AOE (avec le passif Forme d’acier ). En mode Maître (NiM), il faut vous purger le Débuff à 3 ou 4 stacks. Vous pouvez utiliser le Camouflage de Force pour ça.
  • Phase 2 / En haut :
    • Sur les tentacules, vous pouvez rester sur la plateforme et encaisser le slam (Bousculade) avec la Rage éternelle . Vous pouvez également l’encaisser avec le Camouflage de Force , couplé à la Prédation (avec le passif Forme d’acier , palier 51). Autre combinaison possible pour encaisser le slam, le Camouflage de souffrance (toujours avec le passif Forme d’acier ) et le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur..
    • Sur les Anomalies (si c’est vous qui devez vous en occuper) et les Irrégularités, utilisez le Camouflage de souffrance pour maximiser votre DPS et votre réduction de dégâts reçus.
    • Lors de la phase finale (focus boss, chacun sur sa plateforme), n’hésitez pas à claquez des capacités défensives comme le Camouflage de souffrance ou la Prédation (avec le passif Forme d’acier , palier 51) qui vont réduire les dégâts d’AOE que vous subissez. Le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. pourra aussi être utilisé sur cette phase et en dernier recours la Rage éternelle (si vous ne les avez pas utilisés avant).

Dash’roode

  • Ici, il est préférable que vous restiez en focus sur le boss, dans la mesure du possible. Si les adds sont au CaC du boss, vous pouvez caler quelques Volées de coups Volée de coups dans votre rotation.
  • Si vous êtes téléporté dans la tempête, utilisez vos capacités de mobilité pour rejoindre le plus vite possible le groupe : Course folle , Prédation et Charge de Force quand le boss est à portée.
  • Si votre groupe manque un peu de DPS, vous n’êtes pas obligé d’utiliser le bouclier lorsque vous êtes téléporté. Vous pouvez le conserver pour la fin du combat.
  • Si vous avez l’aggro des adds ou si vous n’avez plus de bouclier (en phase finale), utilisez le Camouflage de souffrance .

Titan 6

  • Pour encaisser l’Énorme grenade (grande AOE rouge), plusieurs options :
    • Rage éternelle (HM + NiM) ou Course folle (HM). Notez que le timing de la Course folle peut être un peu chaud. En effet, il faut l’utiliser sur la dernière seconde du débuff et de préférence contre une paroi, pour éviter un massacre de rochers ! Si vous avez de la latence, optez pour la Rage éternelle , ça sera une valeur plus sûre.
    • Camouflage de Force (HM + NiM)
  • Utilisez le Camouflage de souffrance pour la 1ère pluie de missiles de chaque phase ou si vous avez l’aggro des adds. Pour la 2ème pluie de missiles (qui débute juste avant d’aller vous cacher), vous pouvez utiliser la Prédation (avec le passif Forme d’acier , palier 51) pour sa réduction des dégâts d’AOE et pour aider le groupe à se cacher.
  • Camouflage de souffrance sur la phase finale. Puis, si ça devient critique : Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur..
  • Pour les grenades de fin, écartez vous rapidement avec la Prédation ou la Course folle (si vous l’avez), puis faites une Charge de Force pour revenir sur le boss.

Tueuse

  • Si vous devez rester en bas, focus sur le boss :
    • Camouflage de souffrance lors du Rugissement de Tueuse.
    • Si vous êtes ciblé par le poseur de Pièges de feu, écartez vous. Lorsque le poseur arrive sur vous et qu’il commence son animation pour poser l’AOE de flammes, claquez la Charge de Force pour retourner sur le boss. Si vous n’êtes pas à portée, Camouflage de Force lors de l’animation du poseur, en repartant vers le boss, ça vous permettra d’encaisser d’éventuels dégâts de la zone de flammes.
    • Prédation si le groupe d’en haut est à portée, pour les aider à se déplacer.
  • Si vous êtes assigné aux adds en haut de l’arène :
    • Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. ou Camouflage de Force si vous avez l’aggro des tireurs d’élite.
    • Camouflage de souffrance lors du Rugissement du boss.
    • Prédation pour aider les déplacements vers le pack d’adds suivant.
    • Prendre la Course folle vous aidera lors de vos déplacements.

Oasis City + Chef des Opérations

  • Sur l’équipe Rouge (recommandée) :
    • Pensez bien à interrompre les ennemis.
    • Camouflage de souffrance si vous avez l’aggro.
    • Si vous êtes avec un Tank, n’hésitez pas à utiliser le Camouflage de Force pour réduire votre animosité.
  • Sur l’équipe Verte (non-recommandée) :
    • Utilisez votre Camouflage de souffrance si vous avez l’aggro.
    • Camouflage de Force ou Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. si vous prenez trop de dégâts.
  • Sur l’équipe Dorée (non-recommandée) :
    • Focus sur l’ennemi de gauche car il fait des soins. Il faut l’interrompre ou le stun (arrangez-vous avec votre équipier pour ne pas les faire en même temps). Vous pouvez prendre l’Étranglement de Force (palier 68).
    • Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. ou Camouflage de Force si vous avez l’aggro de l’ennemi de droite.
  • Sur l’équipe Bleue (recommandée) :
    • Si vous êtes avec un Tank, restez derrière les ennemis.
    • Si jamais vous avez l’aggro vous pouvez utiliser le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. (si besoin) et pensez à passer derrière l’ennemi lorsqu’il fait son attaque en cône (cleave) devant lui.
    • Camouflage de Force pour vous purger la DoT ou Camouflage de souffrance si pas disponible.

Conseil : Une fois votre équipe tuée, si vous êtes toujours en combat, vous pouvez utiliser la Prédation pour avancer plus vite. Sinon, reprenez votre monture pour gagner du temps.

  • Sur le Chef des Opération :
    • Camouflage de Force pour vous purger la DoT Sonde explosive.
    • Faites en priorité les tourelles proches du boss. S’il n’y a pas de DPS distant dans le groupe, vous pouvez prendre le point Intrus (palier 51). Ceci vous permettra de switcher plus facilement entre le boss et les tourelles éloignées.

Olok l’ombre

  • Ici, vous pouvez éventuellement prendre le point Intrus (palier 51) pour plus de mobilité sur les adds et le boss.
  • Si vous prenez l’aggro de l’un des Droïdes de front MA-9, utilisez le Reflet de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. ou le Camouflage de Force . Ce sont les ennemis qui feront le plus de dégâts. Les Droïdes d’assaut P-2B peuvent aussi faire assez mal, si jamais vous avez l’aggro, claquez des capacités défensives.
  • Lors de l’affrontement contre Olok, si vous êtes assigné au Marchand d’armes, pensez à interrompre son cast Offre finale. Vous pouvez le laisser faire sa canalisation d’Échantillons gratuits.

Chefs de Guerre du Cartel

  • Votre Prédation sera vraiment utile au groupe sur ce combat. En effet, en NiM, elle permet de purger la DoT Grenade corrosive posée par Horic (qui fait particulièrement mal) sur n’importe quel membre du groupe. De fait, tant que Horic est là, réservez votre Prédation pour les membres de votre groupe, surtout si plusieurs joueurs ont la DoT en même temps. Pour vous, spécifiquement, vous pouvez utiliser le Camouflage de Force ou le Relâchement pour vous retirer la DoT en question. Restez à l’écoute des soigneurs.
  • Sur tout le début du combat, activez votre Camouflage de souffrance dès que disponible.
  • Si Horic vous cible et que vous prenez trop de dégâts, utilisez le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur.. Dans tous les cas, ne restez pas dans son AOE en cône s’il l’a fait sur vous. le Camouflage de souffrance et sa réduction des dégâts d’AOE (grâce au passif Forme d’acier , palier 51) sera particulièrement utile sur cette phase.
  • Essayez de garder quelques capacités défensives pour Vilus. Si Vilus se téléporte sur le Tank qui s’occupe de Sunder, n’allez pas le taper. Sinon vous risquez de reprendre l’aggro de Sunder et si vous vous éparpillez, Vilus pourra se téléporter n’importe où, ce qui ne sera pas pratique. Vous pouvez lui lancer un Double lancer de sabre à distance et en attendant qu’il revienne, remontez votre Fureur .
  • Si vous avez l’aggro de Sunder, en phase 3 (HM) ou en phase 4 (NiM), fuyez ! La Course folle ou le Camouflage de Force sont vos amis. Gardez la Prédation pour aider les autres, mais en cas de situation critique, utilisez la pour vous. Si vous avez le Relâchement de disponible, vous pouvez l’utiliser ici également pour fuir. Si, Sunder cast la Conclusion sur vous, utilisez la Course folle sur la dernière seconde du cast pour l’encaisser.
  • Si vous avez l’aggro d’un ou plusieurs petits adds à la fin, utilisez le Camouflage de souffrance .

Styrak

  • Première phase / Dragon Kell :
    • Quand le Tank est attiré par un fantôme, vous pouvez utiliser le Camouflage de Force pour encaisser le choc (mini-saut) que va faire le Dragon Kell. Vous pouvez aussi activer la Prédation pour cela, grâce à sa réduction des dégâts de zone, dans le cas où vous auriez pris le passif Forme d’acier (palier 51).
    • Quand le Dragon Kell se met en mode toupie, mettez vous bien en ligne derrière le Tank. Si jamais vous prenez quand même la DoT Épine toxique (NiM), claquez le Camouflage de Souffrance pour l’encaisser et augmenter votre DPS. N’allez pas prendre la DoT volontairement non plus ! Je vous vois venir, bande de vilains ! 😅
    • Si vous êtes assigné pour encaisser les pics du Dragon Kell (quand il tourne), placez-vous devant les membres de votre groupe. Et utilisez votre Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. (avec le passif Retour de sang , palier 64), couplé avec votre Camouflage de souffrance . Le passif Soif de Rage (palier 73) peut vous être utile sur cette phase pour les soins qu’il va vous octroyer. Si le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. a été claqué trop tôt, vous pouvez mettre la Rage éternelle ou le Camouflage de Force à la fin de ce dernier.
  • Deuxième phase / Styrak :
    • Utilisez le Camouflage de souffrance quand le boss fait ses éclairs canalisés sur le groupe. Juste après l’Éclair de Force, vous aurez, en NiM, une DoT (Victime de surcharge). Vous avez 2 secondes pour vous écarter des autres et utiliser le Camouflage de Force pour encaisser son explosion. Ne claquez pas de CD défensif si un Spécialiste / Avant-Garde utilise le Regain sonique / .
    • Essayez de conserver votre phase de burst, avec le Ravage , pour la phase de la grande apparition centrale (aussi appelée « phase du Jésus »). Si vraiment il y a besoin, vous pouvez claquer la Frénésie à cet effet.
    • Sur la phase des 4 fantômes en croix, n’hésitez pas à activer votre Prédation pour aider le groupe à se répartir plus vite. Ne vous éloignez pas de votre fantôme avant sa disparition.
  • Phase finale / Styrak + Dragon Kell :
    • Camouflage de souffrance dès que disponible ! Puis Prédation à la fin du Camouflage de souffrance pour obtenir une réduction des dégâts de zone (si vous avez pris le passif Forme d’acier , palier 51).
    • Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. si vous avez l’aggro du Dragon Kell.
    • Camouflage de Force ou Rage éternelle (si vous l’avez prise) en cas d’aggro de Styrak.

Nefra

  • Le Camouflage de souffrance est votre ami sur ce boss, utilisez le dès la première pose de la DoT Voix des Maîtres.
  • Si vous voyez que les soigneurs ont du mal à vous remonter, purgez-vous avec le Camouflage de Force .
  • Utilisez la Prédation si jamais un droïde vient au CaC avec sa grande AOE rouge, pour faciliter le déplacement.

Draxus

  • Lorsque les Subtheroth arrivent en fin de vie, écartez-vous rapidement. Vous pouvez fuir avec une Course folle par exemple. Ou alors, vous pouvez encaisser la Décharge énergétique avec la Rage éternelle .
  • N’hésitez pas à utiliser quelques Volées de coups Volée de coups sur les packs d’adds pour les tomber plus vite.
  • Utilisez le Camouflage de Force pour vous purger de la Grenade corrosive. En Vétéran (HM), vous pouvez aussi purger l’Affliction posée par les Corrupteurs, en cas d’interruption ratée.
  • Au CaC de Draxus, faites attention à votre placement, de sorte à être suffisamment loin des autres pour ne pas partager la Grenade corrosive, lorsque le boss la lance sur quelqu’un.
  • Si vous avez les Éclairs de Force des Commissionnaire sur vous, vous pouvez utiliser le Camouflage de souffrance .
  • En mode Maître (NiM), n’utilisez jamais la Charge de Force sur les Corrupteurs ! En effet, la Charge de Force va interrompre le cast du Corrupteur, mais celui-ci va relancer le cast immédiatement et vous ne pourrez plus l’interrompre. En effet, vous ne pouvez réaliser qu’un seul cut. Si vous en faites un 2ème, vous serez One Shot. Nous privilégierons donc la Disruption pour cut le cast car le Corrupteur ne pourra pas le relancer dans les 4 secondes qui suivent. Si vous avez besoin de vous déplacer rapidement sur cette phase, utilisez la Course folle ou la Prédation .
  • Si vous devez vous occuper d’une Démanteleuse, ne vous mettez pas dos à un mur. Laissez de la distance derrière vous afin de pouvoir être projeté loin et de laisser le temps à quelqu’un d’autre de reprendre l’aggro. Si vous voyez qu’on tarde à vous la reprendre après avoir été bumpé… Courez pour votre vie ! La Prédation est votre amie !

Grob’thok

  • Sur ce combat, vous serez plus efficace en focus boss, si les adds sont à portée, quelques Volées de coups Volée de coups peuvent être réalisées pour aider à les tomber.
  • Utilisez le Camouflage de souffrance sur les Chocs de tuyau ou si vous avez l’aggro des Ugnaughts. Si les adds commencent à vous faire trop mal, vous pouvez claquer le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. ou la Rage éternelle (si vous l’avez prise). Si d’autres DPS tapent les adds, vous pouvez aussi utiliser le Camouflage de Force pour baisser votre animosité et ainsi tenter de perdre l’aggro des Ugnaughts.
  • Si besoin, vous pouvez activer la Prédation sur demande du Tank pour déplacer rapidement le boss. S’il n’y a pas besoin de la Prédation pour les déplacements, vous pouvez l’utiliser pour réduire les dégâts d’AOE du boss.

Corrupteur Zéro

  • Sur les packs d’ennemis, concentrez vous sur les Droïdes D-13 et D-15. Il faut interrompre le plus possible leurs capacités. Si l’un d’eux pose une AOE rouge sur vous et que vous ne pouvez pas l’interrompre, écartez-vous un peu du groupe pour l’encaisser. Pour cela, utilisez le Camouflage de souffrance ou le Camouflage de Force .
  • De même, Camouflage de souffrance sur le Barrage de missiles.
  • Vous pouvez aussi utiliser la Prédation lors de la grande AOE rouge de la Bousculade massive pour aider votre groupe à en sortir rapidement. Si votre Prédation n’est pas dispo, vous pouvez utiliser la Course folle au besoin.
  • Quand la santé du boss approche les 35-30%, gardez votre Prédation pour la phase où il faudra se déplacer pour éviter les rayons laser. Dès qu’un laser est terminé, commencez à vous déplacer pour anticiper le prochain.

Brontes

  • Sur ce combat, pour plus de mobilité, vous pouvez prendre le point Intrus (palier 51).
  • Pour encaisser les Sphères énergétiques (aussi nommée communément « boule d’éclairs ») :
    • Avec la Rage éternelle . Si vous avez pris le point Intrus , vous pouvez faire, par exemple : Rage éternelle > Charge de Force sur la sphère > Charge de Force sur Brontes
    • Avec la Course folle . Ici, le timing n’est pas forcément évident. En gros, pour que ça fonctionne, il faut que vous traversiez la sphère pendant la durée de la Course folle . Si vous ne le sentez pas, ou que vous avez un peu de latence, optez pour l’une des deux autres options.
    • Sous Camouflage de Force . Attendez que la sphère arrive à 13-14 stacks et traversez la sous Camouflage de Force , vous prendrez des dégâts, mais vous survivrez.
  • La Prédation peut être utilisée pour faciliter la phase des doigts avec les arcs électriques. D’ailleurs, sur cette phase, n’hésitez pas à monter votre fureur avec quelques Volées de coups Volée de coups dans le vide.
  • Si vous avez l’AOE rouge lors de la phase des « Kephess » (Clones corrompus), écartez vous du groupe et encaissez le saut du « Kephess » avec le Camouflage de Force ou le Camouflage de souffrance (si vous n’avez pas pris Intrus ).
  • Lorsque Brontes arrive vers les 53-52% de vie, essayez de conserver votre burst pour le premier droïde de la phase de l’horloge. En NiM, le rayon de Brontes peut partir dans le sens horaire ou dans le sens inverse. Donc attendez de voir la direction que prend le rayon et sautez (Charge de Force ) sur le droïde vers lequel le rayon se dirige.
  • Sur la phase de l’horloge, n’hésitez pas à utiliser vos capacités de mobilité (Charge de Force , Course folle , Prédation ) pour passer de droïde en droïde le plus rapidement possible. Faites bien attention de ne pas cibler Brontes avec votre Charge de Force , sinon c’est le One Shot. 😆
  • Lors de la phase des 6 doigts et des 2 mains, utilisez le Camouflage de souffrance .
  • Au retour de Brontes (en dernière phase), même si elle est sous bouclier et qu’elle ne prend pas de dégâts, n’hésitez pas à la taper pour monter votre Rage et votre Fureur .
  • Si Brontes vous focus pour vous bump (projeter), vous avez trois possibilités :
    • Relâchement + Camouflage de Force
    • Relâchement + Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur.
    • Relâchement + Rage éternelle
  • Lors du bump, spammez la Charge de Force pour revenir immédiatement sur Brontes. Vérifiez tout de même qu’elle n’a pas placé une AOE violette à ses pieds, histoire de ne pas foncer dedans.
  • En phase finale, utilisez le Camouflage de souffrance dès que disponible. Et claquez la Prédation pour aider les déplacements. Sous les boucliers des mains, montez votre Rage et votre Fureur .

Astuce : Sur les packs d’ennemis entre les boss, vous pouvez prendre votre stun, l’Étranglement de Force , dans l’arbre de pouvoirs (palier 68). Nous le prenons rarement, mais il vous sera utile pour interrompre les Interrogatrices.

Bestia

  • Restez toujours sur le flanc des Monstres d’Effroi.
  • N’hésitez pas à faire quelques Volées de coups Volée de coups lorsque les Tentacules sont là.
  • Si vous reprenez l’aggro des Larves, utilisez le Camouflage de souffrance .
  • Pour encaisser l’AOE rouge, utilisez soit le Camouflage de Force , soit la Rage éternelle .

Tyrans

  • Utilisez le Camouflage de souffrance si vous la DoT (Affliction).
  • Si mauvais placement ou reprise d’aggro, Camouflage de Force ou Rage éternelle pour encaisser l’Explosion de foudre. Bon ce n’est pas censé arriver, mais on n’est jamais trop prudent.

Calphayus

  • Si jamais, pour une raison X ou Y, vous avez l’AOE rouge, Course folle pour vous éloigner du groupe, puis Camouflage de souffrance . Si les soigneurs ont du mal à vous tenir, utilisez le Retour de sable Retour de sabre Ravageur / Maraudeur..
  • Lors de la 1ère phase Passé / Futur, il sera préférable que vous alliez à droite pour pouvoir envoyer votre burst sur l’ennemi qui réalise un cast. S’il y a un manque de DPS sur un des adds (à droite) et qu’une Affliction passe, utilisez le Camouflage de Force pour purger la DoT sur vous.
  • Sur la 2ème phase Passé / Futur, vous devriez aller à gauche. Là, tapez les cristaux pour descendre leurs PV, mais ne les détruisez pas. Ceci vous fera gagner du temps lorsqu’il faudra en détruire.
  • Lors de la dernière phase, utilisez la Prédation pour aider le Tank lors de son kite du boss.
  • Gardez votre dopant offensif pour la phase finale. Cela afin de fournir votre meilleur burst, vous pourrez également utiliser la Soif de sang Soif de sang juste après la chute de l’holocron.

Raptus

  • Vous pouvez utiliser le Camouflage de souffrance au CaC du boss.
  • Si besoin, vous pouvez, en phase finale, encaisser le rayon et l’AOE circulaire grâce à la Rage éternelle . Ceci afin de continuer de faire des dégâts au CaC. Mais sortez rapidement de l’AOE avant la fin du buff .
  • Utilisez la Prédation pour aider le groupe à se diriger vers les défis.
  • À la fin des défis, quand le boss arrête sa toupie, passez sous Camouflage de Force pour encaisser d’éventuels dégâts, notamment si les Tanks ne sont pas encore sortis de leur défi.

Le Conseil

  • Sur ce combat, c’est à vous de choisir ce qui vous arrange au palier 68 de l’arbre des pouvoirs :
    • Soit vous jouez la carte de la mobilité avec la Course folle
    • Soit vous privilégiez la survie avec la Rage éternelle
  • Gardez votre Camouflage de Force pour vous purger de la Marque de mort.
  • En cas d’aggro de Tyrans, vous pouvez encaisser l’Explosion de foudre avec le Retour de sable Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. ou avec la Rage éternelle (si vous l’avez prise). Si vous vous occupez de lui, vous pouvez utiliser le Camouflage de souffrance .
  • Si on vous attribue Raptus, vous pouvez garder la Rage éternelle pour le taper durant son Cyclone. N’hésitez pas à utiliser le Double lancer de sabre pendant le kiting pour poursuivre votre DPS. Après si un DPS taunteur ou un distant peut s’en occuper à votre place, c’est quand même mieux !
  • Sur les phases où vous ne tapez pas, lors d’un déplacement par exemple, n’hésitez pas à monter votre Fureur , vous pouvez claquer des Volées de coups Volée de coups dans le vide par exemple.
  • En phase 2, avec le Dragon Kell, n’hésitez pas à utiliser le Camouflage de souffrance .
  • Sur la phase finale, la prise de dégâts est assez importante et régulière. Il va falloir faire tourner vos CD défensifs : Camouflage de souffrance dès que disponible, Prédation , Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur., Rage éternelle (si vous l’avez prise)… Si la survie pose problème sur cette phase, vous pouvez voir pour prendre, soit le passif Retour de sang (palier 64) ou le Passif Soif de rage (Palier 73). Ils vous permettront de régénérer votre santé. Assurez vous tout de même que la génération de Rage ou de Fureur n’est pas trop pénalisée en changeant de passif.

Sparky 

  • Utilisez le Camouflage de Force pour encaisser le saut de Sparky (AOE rouge).
  • Si vous devez vous occuper des adds, n’hésitez pas à utiliser le Camouflage de souffrance et si vous commencez à avoir beaucoup de stack d’Agression déchirante sur vous, vous pouvez claquer votre Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur.. Prenez éventuellement le point Passage de force (au palier 64).
  • Il est possible de prendre le point Intrus (palier 51) pour faciliter les switchs entre les adds et le boss.

Intendant Bulo

  • Vous pouvez prendre la Rage éternelle et l’utiliser pour rester au CaC du boss pendant le Barrage de masse (suite de plusieurs AOE Bleues).
  • N’hésitez pas à utiliser votre Camouflage de Force dès qu’il est disponible, pour réduire votre animosité, car le boss change facilement d’aggro. Ceci évitera de cleaver le groupe.
  • Si vous avez les adds sur vous, utilisez la Camouflage de souffrance et amenez les dans l’AOE violette.
  • Vous pouvez utiliser la Prédation pour aider la personne qui s’occupe des adds.

Torque 

  • Restez sur le boss le plus possible. C’est là où vous serez le plus efficace. Vous pouvez envoyez quelques Volées de coups Volée de coups si des adds sont à portée. Mais faites attention à ne pas toucher les droïdes de réparation.
  • Utilisez le Camouflage de souffrance dès qu’il est up, surtout sur la fin.
  • Laissez les soigneurs vous purger en cas d’immobilisation et gardez votre Relâchement pour le cas critique où vous seriez stun dans une AOE rouge des dispositifs incendiaires ou si les healers tardent vraiment trop à vous purger.
  • La Rage éternelle peut être intéressante pour la phase finale, pour gagner en survie. N’hésitez pas non plus à claquer votre Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. si les Heal commencent à avoir du mal, et que le Camouflage de souffrance ne suffit plus.

Master & Blaster 

  • Sur la première phase, une fois en place, ne bougez plus !
  • Vous pouvez encaisser l’explosion de la grenade avec le Camouflage de Force ou le Retour de Sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur..
  • N’hésitez pas à utiliser la Prédation pour aider ceux qui vont devoir se déplacer, en P1.
  • Prenez la Course folle pour l’utiliser lors de la photocopieuse (ou lasagnes, selon le petit nom que vous donnez à cette phase). Vous pouvez aussi utiliser la Prédation pour aider le groupe si les zones sûres sont loin.
  • Sur la phase finale, surtout, pas de Prédation ou de Camouflage de Force , au risque de vous retirer le débuff que va placer sur vous Master. Ce débuff est indispensable pour éviter la projection de Blaster.
  • Utilisez le Camouflage de souffrance en phase finale.

Coratanni 

  • Sur la première phase avec Coratanni, vous pouvez utiliser le Camouflage de souffrance dès que disponible.
  • Si vous avez l’aggro de Perle, n’hésitez pas à claquer le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. si besoin.
  • Lors du combat contre Ruugar, vous pouvez utiliser le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. ou la Rage éternelle pour encaisser les souris. Gardez le Camouflage de Force au cas où vous auriez besoin de vous purger, pour retirer une DoT.

Malaphar le sauvage 

  • Vous pouvez utiliser le Camouflage de souffrance pendant tout le combat, dès que disponible, pour booster votre DPS et réduire les dégâts réguliers que vous allez prendre.
  • Voyez comment les soigneurs arrivent à vous remonter. Et adaptez votre sortie de l’AOE autour de Malaphar en fonction. Il peut être intéressant de rester le plus longtemps possible afin de maximiser l’utilisation du Camouflage de souffrance . Toutefois, si vous voyez que vos Healers ont du mal, ne tentez pas le diable.
  • N’hésitez pas à faire quelques Volées de coups Volée de coups si les adds sont proches du boss.
  • Si vous avez l’aggro d’adds, utilisez le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. pour encaisser leurs attaques.

L’escouade épée 

  • Vous pouvez utiliser le Camouflage de souffrance sur la pluie de missiles.
  • Pour la Prédation , mettez-vous d’accord avec votre groupe. Soit vous pouvez l’utiliser après la Gravitation, afin que chacun retrouve rapidement sa position. Soit vous pouvez l’utiliser pour aider le tank qui portera les explosifs, lors de son déplacement. À voir ce qui aidera le plus votre groupe.
  • Pour encaisser l’Énorme grenade (Grande AOE blanche), vous avez plusieurs solutions :
    • Avec le Camouflage de Force ou le Reflet de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur., vous pouvez également vous écarter rapidement du groupe avec la Course folle , puis revenir avec la Charge de Force (s’il n’y a pas d’AOE rouge au CaC).
    • Avec la Course folle . Ici, on ne l’utilisera pas pour s’écarter, mais pour encaisser les dégâts de la grenade. C’est un peu plus difficile à timer, mais en gros, il faut claquer la Course folle sur la dernière seconde du débuff. Si vous avez du mal ou que vous avez de la latence, restez sur la première option.
  • Vous pouvez utiliser quelques Volées de coups Volée de coups sous l’Unité 1 quand le droïde est là.

Sous-rôdeur 

  • Dès l’apparition des Petits rôdeurs : Camouflage de Souffrance .
  • Il est possible de prendre le point Intrus (palier 51) pour passer d’ennemi en ennemi avec la Charge de Force .
  • Prenez la Course folle sur ce combat pour plus de mobilité.
  • Vous pouvez utiliser le Camouflage de Force pour éviter le bump, à la fin de la Tempête.
  • Vous pouvez utiliser la Prédation pour aider le groupe à se positionner au moment de la croix. Mais il est aussi possible de l’utiliser pour que tout le monde se cache rapidement avant la Tempête. Voyez ce que votre groupe préfère.

Les commandants révanites 

  • Ici, deux possibilités au palier 68 de votre arbre de pouvoir :
    • Soit l’Étranglement de Force , pour aider sur les interruptions des adds. C’est l’un des rares combats où il peut être pertinent de le prendre.
    • Soit la Rage éternelle pour rester dans l’AOE (Choc bondissant) de Kurse, sur la phase finale. Si votre groupe dispose d’une réflexion de groupe, prenez l’Étranglement de Force .
  • Utilisez le Camouflage de souffrance sur la phase finale.
  • Vous pouvez utiliser la Prédation après le bump de Deron, pour aider le groupe à se repositionner. Sur la phase finale, la Prédation peut aussi être utilisée pour sa réduction des dégâts d’AOE (avec le point Forme d’acier).
  • Sur ce combat, vous pouvez prendre le point Passage en force (au palier 64).
  • Si vraiment on vous assigne la gestion des adds en phase finale, ce qui ne serait pas très judicieux, mais bon, admettons. Vous pouvez éventuellement passer sur le tactique Tome des lames inflexibles Tome des lames inflexibles. pour ce combat. À vous de voir si vous prenez également le passif Écorchure perforante ou pas (voir la partie « Pour du multicible »).

Revan 

  • Sur la P1 avec Revan, vous pouvez utiliser le Camouflage de souffrance si vous êtes relié à un autre joueur par un rayon. Si vous êtes relié à un soigneur et que vous voyez que les Healers sont un peu en PLS, allez couper le rayon en passant derrière la colonne d’énergie centrale.
  • En P2 avec HK, vous pouvez poser votre grenade au sol en vous purgeant avec le Camouflage de Force . Si vous faites ça, écartez-vous du groupe. Ne posez pas votre grenade au CaC du boss.
  • Toujours sur HK, lors de l’apparition des sondes, utilisez la Prédation pour aider le tank qui a l’aggro à se cacher pour éviter le laser de HK. Sur cette phase, focus la sonde du milieu (bordure intérieure). Si vous avez l’aggro de la sonde et que votre groupe manque un peu de DPS sur celle-ci, utilisez la Rage éternelle pour encaisser le gros pic de dégâts.
  • Lors du début de la phase 3, avec les 4 piliers, claquez le Camouflage de souffrance . Utilisez le Camouflage de souffrance dès que disponible lorsque Revan revient, notamment si une lame arrive au CaC.
  • Sur la phase finale, avec le noyau, n’hésitez pas à utiliser le Camouflage de Force pour éviter le Push et ainsi rester au CaC pour continuer à taper. À la toute fin, si vous êtes très haut en stacks, utilisez la Rage éternelle pour encaisser le Lancer de Revan (« Heave » sur le timer de StarParse).

Tyth

  • La Prédation peut être utile pour aider le groupe à se placer lors de l’Inversion.
  • Le Camouflage de souffrance pourra être utilisé (grâce au passif Forme d’acier , palier 51) pour réduire des dégâts d’AOE, notamment pour encaisser l’explosion des Gardiens (en NiM). Si vous avez l’aggro des Gardiens, vous pouvez utiliser le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. si besoin pour plus de survie.
  • Vous pouvez éventuellement prendre l’Étranglement de Force (palier 68) pour stun les Justices.

Esne et Aivela

  • Ici, Camouflage de souffrance au démarrage pour les Codex.
  • Vous pouvez encaisser le laser du Nexus (en phase 1) avec la réduction des dégâts de zone du Camouflage de souffrance ou de la Prédation , grâce au passif Forme d’acier (palier 51). La Rage éternelle peut être une solution de secours si vous êtes vraiment bas en vie. Attention au Camouflage de Force , sur cette phase ! En effet, ce dernier vous fera perdre l’attention du Nexus qui redirigera son laser sur un autre joueur.
  • Si vous devez encaisser le double Rayonnement des boss, vous pouvez utiliser le Camouflage de souffrance . Le passif Soif de Rage (palier 73) peut également aider pour les soins qu’il vous octroie.
  • Le Camouflage de souffrance pourra également être utilisé contre la DoT Protocole de synergie, placée sur vous par le Nexus si vous coupez son rayon en phase 2. C’est à vous de prioriser selon vos besoins. Si la DoT Protocole de synergie vous pose problème, surtout en NiM, la Rage éternelle peut vous aider.
  • Vous pourrez utiliser le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. si vous avez l’aggro d’une ou plusieurs Contre-mesures. Vous pouvez, au besoin, prendre le passif Retour de sang (palier 64) pour plus de survie.
  • La Prédation peut être utilisée pour aider les déplacements des Tanks ou des Healers. Vous pouvez aussi l’utiliser pour encaisser une AOE, lors de la phase des lasers, au besoin, grâce au passif Forme d’acier (palier 51). Mais dans ce cas, prévenez votre équipe, histoire que les gens fassent attention à ne pas se jeter dans le vide, avec un déplacement non contrôlé. 😆 Vous pouvez aussi utiliser le Camouflage de Force pour amortir une AOE.

Nahut

  • Si vous êtes assigné aux tourelles, prenez l’Étranglement de Force au palier 68. Le Camouflage de Force pourra être utilisé pour encaisser le Tir aligné des Tourelles électromagnétiques. Si rien n’est disponible, le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. peut également être utilisé à cet effet. Sur la phase des tourelles, vous risquez d’être hors de portée des soigneurs. Vous pouvez, en partie, pallier cela avec le point Soif de Rage (palier 73) qui vous donnera une meilleure survie.
  • Si vous restez sur le boss, prenez soit la Course folle , qui vous donnera un gain de mobilité, qui peut être appréciable, ou la Rage éternelle , pour plus de survie.
  • N’hésitez pas à utiliser le Camouflage de souffrance pour le Nuage déchirant en P1.
  • En P2, vous pouvez utiliser le Camouflage de Force pour réduire les dégâts infligés par le Tir embusqué de canon lourd électromagnétique, de Nahut. Si vous avez un problème, pour une raison X ou Y, lors du transfert de la bougie. Vous pouvez encaisser un 2ème Tir embusqué avec la Rage éternelle , que vous pouvez coupler avec le Camouflage de Force pour encore plus de réduction de dégâts.
  • La Prédation peut être utilisée pour aider le groupe à se placer juste après la phase 1.
  • Le passif Forme d’acier (palier 51) sera votre meilleur ami sur ce combat, il permet à votre Camouflage de souffrance , votre Prédation et votre Soif de sang Soif de sang de réduire les dégâts de zone (AOE) que vous subissez.

Scyva

  • Le Camouflage de souffrance peut être utilisé en P1 si vous avez l’aggro de Droïdes d’essaim de stase.
  • La plupart des dégâts de zone (AOE) pouvant être évités, vous pouvez éventuellement prendre le passif Intrus (palier 51) pour plus de mobilité en P2. Toutefois, vous pouvez également garder la Forme d’acier pour la P3 (en HM), dans le cas où vous voudriez traverser l’une des zones violettes tournantes. Vous pourrez alors utiliser le Camouflage de souffrance ou la Prédation à cet effet.
  • La Prédation peut être utilisée sur les Protocoles d’extinction en se coordonnant avec votre équipe. Pour cette phase, la Course folle pourrait être une fausse bonne idée, il n’est pas facile de maîtriser sa trajectoire, surtout dans le vif de l’action. Vous pourriez tuer un coéquipier, en lui coupant la route, ou vous jeter dans l’AOE placée par un autre. La Rage éternelle sera plus efficace pour rattraper un éventuel cafouillage de coordination. Le bonus de vitesse octroyé sous Camouflage de Force peut vous aider lors des Protocoles d’extinction.

Izax 

  • Juste avant d’arriver sur Izax, vous pouvez utiliser le Camouflage de souffrance et le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. pour encaisser les attaques des Droïdes de déflexion, une fois que vous avez pris l’aggro.
  • Sur le boss, vous pouvez encaisser la Cascade d’induction avec le Camouflage de souffrance ou la Prédation (grâce au passif Forme d’acier , palier 51). Vous pouvez utiliser la Course folle pour ne pas prendre de dégâts sur le premier tick de la Cascade d’induction. La Course folle vous permettra d’avoir plus de mobilité tout au long du combat.
  • Vous pouvez activer la Prédation pour faciliter le déplacement du groupe lors de la phase où il faut détruire le bouclier déflecteur d’Izax avec les rayons.
  • Si vous avez l’aggro des adds : Camouflage de souffrance et Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur..
  • Gardez un maximum de mobilité pour la phase des 4 Rafales de missiles. La Course folle et le Camouflage de Force seront vos alliés pour cette phase. La Prédation sera également très utile, mais gardez la de sorte qu’elle soit bénéfique au maximum de monde possible. Arrangez vous avec votre groupe pour qu’ils ne gaspillent pas une capacité de mobilité alors que vous avez activé la Prédation .
  • Sur la toute fin du combat, n’hésitez pas à utiliser le Camouflage de souffrance lors de la Radiation extrême.

Chef de meute (Rouge)

  • Dès les premières stacks de Venin écarlate, utilisez le Camouflage de souffrance . N’hésitez pas à le réactiver une fois qu’il est de nouveau disponible, aussi bien pour votre survie, que pour votre DPS.
  • S’il y a besoin d’aide sur la gestion des adds, vous pouvez prendre l’Étranglement de Force (palier 68).
  • En cas d’aggro des adds, si le Camouflage de souffrance ne suffit pas, utilisez le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur..
  • La Prédation sera utilisée pour faciliter les déplacements du groupe.
  • Le passif Soif de rage (palier 73) peut être intéressant pour son effet générateur de soins personnels.

Générateur Auxiliaire 

  • Gardez votre Prédation pour les phases de déplacement du groupe.
  • Optimisation des dégâts multicibles : vous pouvez prendre le passif Passage en force (au palier 64) pour plus de dégâts multicibles. N’hésitez pas à faire des Volées de coups Volée de coups dès que plusieurs adds sont à portée. Vous pouvez aussi passer votre Écorchure en attaque multi, ceci avec le passif Écorchure perforante (palier 23). Si vraiment votre groupe manque d’efficacité en multicible, vous pouvez envisager de prendre un objet tactique multi (Tome des lames inflexibles Tome des lames inflexibles.). Notez toutefois qu’en Carnage, vous serez toujours plus efficace en monocible, donc voyez vraiment avec vos coéquipiers s’ils ne disposent pas de spécialisations avec un DPS multicible plus optimisé. À savoir que si vous connaissez bien la spé Annihilation, vous serez plus performant avec celle-ci pour faire des dégâts multicibles !
  • S’il y a besoin d’aide sur la gestion des adds, vous pouvez prendre l’Étranglement de Force (palier 68). Dans le cas contraire, vous pouvez prendre la Course folle pour améliorer votre mobilité.
  • En cas de focus par le Droïde de poursuite de la Czerka, écartez vous du groupe et claquez le Camouflage de Force pour encaisser sa première attaque sur vous. le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. pourra également être utile.
  • Si la gestion de la Fureur et de la Rage n’est pas un soucis, vous pouvez prendre les passifs Retour de sang (palier 64) et Soif de rage (au palier 73) pour gagner en survie. Ceci pourra être utile si vous avez plusieurs adds aux fesses ! Sur les packs d’adds, n’hésitez pas à claquer régulièrement le Camouflage de Force pour réduire votre animosité. Le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. et le Camouflage de souffrance peuvent être utilisés contre les adds pour plus de survie.

Centre de sécurité 

  • Gardez votre Prédation pour les phases de déplacement du groupe. Après la deuxième pause, utilisez la Prédation une fois que l’effet du Sérum (boost de vitesse) est terminé. Vous pouvez activer le Camouflage de Force pour augmenter votre vitesse de déplacement (et réduire votre animosité au passage).
  • Optimisation des dégâts multicibles : vous pouvez prendre le passif Passage en force (au palier 64) pour plus de dégâts multicibles. N’hésitez pas à faire des Volées de coups Volée de coups dès que plusieurs adds sont à portée. Vous pouvez aussi passer votre Écorchure en attaque multi, ceci avec le passif Écorchure perforante (palier 23). Si vraiment votre groupe manque d’efficacité en multicible, vous pouvez envisager de prendre un objet tactique multi (Tome des lames inflexibles Tome des lames inflexibles.). Notez toutefois qu’en Carnage, vous serez toujours plus efficace en monocible, donc voyez vraiment avec vos coéquipiers s’ils ne disposent pas de spécialisations avec un DPS multicible plus optimisé. À savoir que si vous connaissez bien la spé Annihilation, vous serez plus performant avec celle-ci pour faire des dégâts multicibles !
  • Au palier 68, au choix : Étranglement de Force ou Course folle (selon le besoin).
  • Si la gestion de la Fureur et de la Rage n’est pas un soucis, vous pouvez prendre les passifs Retour de sang (palier 64) et Soif de rage (au palier 73) pour gagner en survie. Ceci pourra être utile si vous avez plusieurs adds aux fesses ! Sur les packs d’adds, n’hésitez pas à claquer régulièrement le Camouflage de Force pour réduire votre animosité. Le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. et le Camouflage de souffrance peuvent être utilisés contre les adds pour plus de survie.

Escouade Trandoshan Mutante

  • Sur le chemin, n’hésitez pas à tourner entre le Camouflage de souffrance et le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur.. En effet, au CaC des packs d’adds, vous risquez de prendre pas mal de dégâts. Si vous n’avez plus de CD défensif, pensez à vous reculer pour prendre moins de dégâts, le temps que les soigneurs vous remontent. Vous pouvez prendre le point Retour de sang (palier 64) pour plus de survie avec le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur..
  • Sur les boss, la Prédation sera utilisée essentiellement pour aider à cliquer sur la console ou pour faciliter le déplacement des Tanks, lorsqu’ils doivent amener les boss sur les rails ou déplacer le boss final.
  • Au CaC de Greus, vous pouvez utiliser le Camouflage de souffrance en cas de dégâts. Il pourra également être utilisé pour le débuff de venin appliqué par Hissyphus, tant que ce dernier est toujours là. Le passif Soif de rage (palier 73) peut aussi aider pour sa génération de soins personnels.
  • Pour encaisser le saut de Titax (Écraser les faibles), plusieurs possibilités :
    • Course folle , contre un mur / barrière, sur la dernière seconde de canalisation de Titax.
    • Camouflage de Force , qui pourra être couplé avec le Camouflage de souffrance (grâce au passif Forme d’acier , palier 51) si votre santé est vraiment critique.
    • Rage éternelle (au lieu de la Course folle , si vous vous sentez plus à l’aise avec).
  • En mode Maître (NiM), pour le boss final, le Chasseur ultime, faites tourner vos CD défensifs au CaC. Le passif Forme d’acier devrait bien vous aider en octroyant une réduction des dégâts d’AOE sur le Camouflage de souffrance , la Prédation et la Soif de sang Soif de sang. Vous pourrez encaisser les petites AOE bleues avec le Camouflage de Force ou avec la Course folle / Rage éternelle (selon votre choix), en vous écartant du groupe.

Maître Traqueur 

  • Si vous êtes la cible de la Grenade de tempête de feu (AOE orange), vous pouvez vous écarter rapidement du groupe avec la Course folle et revenir sur le boss, une fois l’AOE posée, avec la Charge de Force . Vous pouvez aussi utiliser la Prédation , à ce moment-là, que ce soit pour vous ou pour un autre membre de votre groupe.
  • Sur les phases hors lumière, si vous avez l’aggro d’adds, utilisez le Camouflage de Force ou le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur., le temps que les Tanks les reprennent. Sinon le Camouflage de souffrance est votre ami !
  • Vous pouvez activer la Prédation pour aider la personne ciblée par le Fonceur déterminé à se placer.
  • Camouflage de souffrance lorsque vous êtes dans le Nuage toxique de Shelleigh (le crabe de fin, en HM).

Avant-garde Culminante 

  • Durant ce combat, la Prédation sera principalement réservée au porteur de la batterie, pour ses déplacements, ou éventuellement au poseur des fusées, quand il doit aller en reprendre.
  • Au CaC du boss, il est possible de slacker dans l’AOE de l’Explosion d’acide avec le Camouflage de souffrance . Le passif Soif de rage (palier 73) est un bon atout ici aussi. Si vous êtes plusieurs spécialisation au CaC, faites attention à votre placement pour ne pas vous marcher dessus, histoire de ne pas partager la pluie de roquettes. Celle-ci peut aussi être encaissée avec le Camouflage de souffrance (qui sera particulièrement efficace grâce au passif Forme d’acier , palier 51) ou avez le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. si vous êtes bas en vie. Essayez quand même d’économiser vos sorts défensifs pour les cast d’Ultra violence où il tire 4 salves de roquettes.
  • Vous pourrez vous purger vous-même l’AOE verte de la Contagion. Pour cela, utilisez le Camouflage de Force . Au CaC il est recommandé de poser l’AOE de la Contagion dans l’AOE de l’Explosion d’acide.
  • Le Camouflage de souffrance peut aussi être utilisé sur le Nuage de venin écarlate ou sur la Zone de défense.
  • Pour aller chercher les Sérums (pour le Voltinator), rapidement, vous pouvez utiliser une Course folle , puis revenir sur le boss avec une Charge de Force . Faites tout de même attention à la position du boss pour ne pas sauter directement dans une AOE verte de Contagion, sinon c’est la cata ! 😅
  • Lors des phases de Voltinator, si c’est à vous d’utiliser les Sérums , activez en 2 en même temps pour retrouver votre précision, puis burstez le boss. Si ce n’est pas votre tour, montez votre Rage et votre Fureur .

IP-CPT

  • Au palier 68, vous pouvez prendre la Course folle pour plus de mobilité.
  • Le passif Forme d’acier (palier 51) est plus que recommandé sur ce combat pour sa réduction des dégâts d’AOE.
  • La Prédation pourra être utilisée pour aider les membres de votre groupe (ou vous même) à s’écarter s’ils (ou vous) ont la Grenade d’ajustement de position (majeur), la grande AOE rouge. Vous pouvez également activer la Prédation pour les phases où il faut se rendre aux consoles (même si les gens sont censés anticiper le mouvement).
  • Pour encaisser la Grenade d’ajustement de position (majeur), plusieurs possibilités :
    • Course folle contre un mur sur la dernière seconde du débuff.
    • Camouflage de souffrance pour encaisser les dégâts de la zone et de la DoT Blessure par éclats d’obus.
    • Camouflage de Force , si vous êtes sûr que les Healers vous purgeront la DoT ensuite.
    • En dernier recours, la Prédation pour encaisser les dégâts de la zone.
  • La DoT Blessure par éclats d’obus pour être retirée avec le Camouflage de Force , si besoin.
  • En ce qui concerne la Grenade d’ajustement de position (mineure), soit la petite AOE rouge, vous pouvez l’encaisser sans CD défensif en vous écartant légèrement du groupe. Si vraiment vous êtes bas en vie, vous pouvez utiliser les mêmes capacités défensives que pour la grande AOE.
  • Après un déplacement, si vous revenez sur le boss avec la Charge de Force , faites attention à la position des zones de flammes et des rayons pour ne pas sauter dedans.
  • Si vous avez l’aggro d’un droïde Exécuteur, utilisez le Camouflage de souffrance et/ou le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur.. Vous pouvez vous retirer les DoT Plasma conducteur et Résidu de scories avec le Camouflage de Force . Si vous n’êtes pas en très bonne santé, n’hésitez pas à utiliser un Médipac . Le point Soif de rage (palier 73) peut aider à votre survie.

Chien de garde

  • Pour ce combat, la Course folle peut être assez hasardeuse… Prendre la Rage éternelle sera certainement votre meilleure option pour le palier 68. Encore une fois, le passif Forme d’acier (palier 51) sera votre ami !
  • Si vous devez absolument encaisser une AOE rouge (Missiles), plusieurs options :
    • Camouflage de souffrance pour sa réduction des dégâts de zone.
    • Camouflage de Force , dans ce cas, les soigneurs devront vous retirer le débuff Lambeaux.
    • Avec la Prédation (pour sa réduction des dégâts d’AOE), s’il n’y a pas besoin d’un boost de vitesse juste après.
    • Rage éternelle , si votre santé est critique.
  • Après avoir encaissé une AOE rouge, vous pouvez activer le Camouflage de Force pour retirer le débuff Lambeaux.
  • La Prédation peut être utilisée lors du Protocole de traque, pour aider le déplacement du Tank.
  • Pour encaisser le rayon du boss, vous pouvez utiliser :
    • Le Camouflage de Force
    • La Rage éternelle
    • Le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur.

Conseils : Pour passer le couloir envahi de Nihrot (qui mène au 3ème boss) plus facilement, vous pouvez prendre les points Retour de sang (palier 64) et Soif de rage (palier 73) pour gagner en survie ! La Course folle (palier 68) pourra également vous aider à vous déplacer, notamment si une Faucheuse, dont vous avez l’aggro, n’a pas été interrompue à temps.

Seigneur Kanoth

  • Lorsque le boss utilisera Graine d’écho, vous pouvez claquer le Camouflage de souffrance si vous êtes ciblés. Ne restez pas sur la même dalle que d’autres personnes ciblées ! Ensuite, vous pouvez encaisser la DoT Impureté résonnante avec Camouflage de souffrance ou la retirer avec le Camouflage de Force . Tout dépendra de votre niveau de santé et de la capacité des soigneurs à vous tenir.
  • La Prédation peut être activée lors de la phase de Pousse latérale / Pousse verticale pour aider ceux qui vont placer le Nihrot à s’écarter du groupe et à se positionner. La Prédation peut aussi aider le groupe à se positionner lors de la phase de l’Onde d’apparition de choc (quand le boss se divise en 3 sur les coins de la salle), afin d’éviter les attaques Onde(s) de choc et/ou Vague(s) explosive(s).
  • Si vous devez slacker dans le Nihrot, utilisez le Camouflage de souffrance .
  • Pour plus de survie en phase finale :
    • Vous pouvez prendre la Rage éternelle au palier 68. Elle sera particulièrement utile pour gagner du temps si toute la salle se retrouve envahie par le Nihrot.
    • Vous pouvez vous soigner un peu vous-même grâce au passif Soif de rage (palier 73). À vous de voir ce dont vous avez besoin entre la survie et la génération de Fureur (passif Impudence ).

Dame Dominique

  • Au palier 68, c’est à vous de voir ce que vous préférez. Soit vous optez pour de la mobilité supplémentaire avec la Course folle . Ce qui peut être un plus, mais faites attention à votre position pour ne pas vous jeter dans le vide, les passerelles sont assez étroites sur la partie haute. Soit vous prenez la Rage éternelle pour plus de survie.
  • Vous pouvez également prendre le passif Intrus (palier 51) pour plus de mobilité.
  • Pour la Prédation , voyez avec votre groupe, avant le combat. Elle peut être utile lorsqu’il faudra déplacer le boss d’un Régulateur de conduite à un autre. Mais elle peut aussi être utilisée pour aider des personnes avec moins de mobilité pour placer les AOE oranges (Perturbation) ou lors des Explosions récursives (AOE jaunes). La Prédation pourra aussi être activée pour retirer certains effets affectant des déplacements, sur vous et les membres du groupe.
  • Si jamais, pour une raison X ou Y, vous avez l’AOE violette, écartez vous du groupe et utilisez au choix :
    • le Camouflage de souffrance (si jamais vous avez conservé la Forme d’acier , au palier 51).
    • le Camouflage de Force .
    • la Course folle (si vous l’avez prise, mais faites très attention à votre déplacement).
    • la Rage éternelle , en dernier recours.
  • Vous pouvez éviter le bump qui vient après Isoler ou celui des AOE jaunes (Récursives) avec le Camouflage de Force . Dans le cas de la chaîne de Récursives (4 AOE jaunes), n’utilisez pas le Camouflage de Force si vous et vos coéquipiers êtes bien placés. Utilisez le plutôt en cas d’erreur de placement pour éviter une projection hasardeuse. Le bump qui intervient à la fin du cast Isoler peut aussi être contré en spammant la Charge de Force pendant la projection.
  • Lors des phases avec des adds, concentrez vous sur du DPS monocible (focus sur les Détonateurs gris « Drouk », sur Lady Dominique et sur les Faucheuses grises) et ne vous occupez pas des Esclaves de l’essaim gris, qui seront tombés par d’autres DPS plus adaptés à du dégât multicible. Si vraiment y a besoin, vous pouvez caler quelques Volées de coups Volée de coups, ici et là, si les adds sont bien regroupés devant vous. Si vous avez l’aggro des adds, utilisez le Camouflage de souffrance et le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. (si votre vie commence à trop baisser). En phase finale, en cas d’aggro d’adds, vous pouvez utiliser la Rage éternelle pour gagner le plus de temps de DPS possible.
  • Lors du retour du Chien de garde (en mode Vétéran / HM), ne gaspillez pas vos capacités défensives sur les premières AOE rouges. Elles sont assez simples à éviter. Et burstez le Chien de garde. À partir du moment où vous aurez de nouveau des AOE oranges ou bleues, vous pourrez encaisser les AOE rouges des missiles avec le Camouflage de Force et/ou le Camouflage de souffrance . Si finalement vous avez pris le point Forme d’acier à la place d’Intrus , vous pourrez aussi utiliser la Prédation à cet effet.
  • Le Camouflage de Force peut également être conservé pour la première phase de Récursives (AOE jaunes) qui arrive juste après le Chien de garde (environs 10 à 15 secondes après).
  • En phase finale, si la gestion des adds est un problème, vous pouvez éventuellement prendre le passif Retour de sang (palier 64) pour plus de survie sous Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur.. Le passif Soif de rage peut aussi être intéressant (palier 73), mais faites tout de même attention à votre gestion de Rage et de Fureur .

Fureur dorée / Cours de Toborro

  • Lorsque le boss prépare ses Lasers de masse (il se retourne et une alarme se déclenche), vous pouvez activer la Prédation pour aider le groupe à remonter rapidement. D’autant plus qu’en mode Vétéran (HM), le temps que vous avez pour remonter est de plus en plus court au fur et à mesure des passages. Ici, vous pouvez prendre la Course folle pour plus de mobilité sur le combat. le Camouflage de Force peut aussi être utilisé pour se déplacer plus vite.
  • Si vous avez la Frappe satellite (grande AOE violette) écartez vous du groupe et claquez le Camouflage de souffrance (qui sera plus efficace avec le passif Forme d’acier , palier 51). Si vous avez pris la Rage éternelle à la place de la Course folle , vous pouvez l’utiliser également pour encaisser la Frappe satellite.
  • Dans la mesure du possible, demandez à rester sur le boss, vous serez plus efficace ainsi. Mais si on vous assigne tout de même les adds, n’hésitez pas à utiliser le Camouflage de souffrance sur eux, voir le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur..

L’Amblyope [Event Résurgence de Rakgoules]

  • Pensez à utiliser un Vaccin rakgoule Vaccin rakgoule. avant de faire les packs d’ennemis qui se trouvent autour de la zone. Le boss, lui, ne vous infectera pas, mais les adds du début, eux, le peuvent.
  • Sur ce combat, vous serez plus efficace en focus boss. Vous pouvez éventuellement intégrer quelques Volées de coups Volée de coups à votre rotation si les adds sont groupés sous le boss.
  • Utilisez la Prédation pour sortir de l’AOE violette, si elle n’est pas disponible, vous pouvez aussi utiliser la Course folle ou le Camouflage de Force à cet effet. L’AOE peut aussi être encaissée avec la Rage éternelle .
  • Le Camouflage de souffrance ou le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. vous aideront à encaisser les coups des adds si vous avez l’aggro sur eux. Le Camouflage de souffrance pourra aussi être utilisé si vous prenez le débuff de l’AOE verte.
  • Si vous utilisez la Charge de Force pour revenir sur le boss, faites attention au placement des AOE vertes pour ne pas sauter dedans. Vous pouvez prendre le passif Intrus (palier 51) pour plus de mobilité.

Xénoanalyste 2 [Event des Gree]

  • Lors de la phase d’Évaluation de la tolérance thermique, utilisez la Prédation pour aider le Tank qui doit aller se cacher derrière un pilier, pour interrompre le laser du boss.
  • Vous pouvez faire quelques Volées de coups Volée de coups sur les packs d’adds. Si vous prenez l’aggro, vous pouvez utiliser le Camouflage de souffrance pour mieux encaisser leurs attaques.
  • Prenez le passif Intrus (palier 51) pour faciliter vos switchs entre le boss et les noyaux de données.
  • Sur la phase finale, si le boss se retourne sur vous, plusieurs possibilités pour encaisser son attaque :
    • Camouflage de Force
    • Rage éternelle (si vous l’avez prise au palier 68)
    • Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur. si vous n’avez plus rien

Monolithe colossal / Cœur en ruines

  • Si vous recevez la Malédiction du monolithe, écartez-vous du groupe et du boss. Vous pouvez vous mettre sur l’une des failles présentes dans la pièce pour réduire les soins que vous recevez. Vous pouvez également retirer les buffs de soins que vous avez sur vous avec un clic droit dessus.
  • Pour les AOE de couleur, si vous y êtes assigné, voyez avec vos collègues, mais généralement, en DPS, il faudra alterner entre la Rouge (qui boost les dégâts faits) et la Violette (qui boost la génération d’énergie). Vous pourrez utiliser la Prédation pour aider le groupe à se positionner pour les couleurs autour de la faille. Le Camouflage de souffrance pourra également être utilisé à ce moment-là. Si vraiment votre santé est critique, n’hésitez pas à utiliser la Rage éternelle avant de rentrer dans votre couleur, au moment de « Rompre la faille« , pour encaisser les dégâts durant le stun.
  • N’hésitez pas à monter votre Rage et votre Fureur durant « Rompre la faille« , si vous ne faites pas les couleurs.
  • Si le boss se retourne sur vous pour faire son Cri terrible, ne bougez pas et utilisez le Camouflage de souffrance . Si vous n’êtes pas la cible de l’attaque, sortez du cône d’effet. Utilisez également le Camouflage de souffrance si vous prenez tout de même la DoT Cri terrible.
  • Le passif Soif de rage (palier 73) peut être un vrai plus pour votre survie sur ce boss.

Reine géonosienne mutante / Ruche de la reine des montagnes

  • Sur ce combat, la mobilité est cruciale ! On prendra le passif Intrus (palier 51) et la Course folle (palier 68). Si votre groupe manque de stun, vous pouvez prendre l’Étranglement de Force à la place de la Course folle .
  • Pour plus de survie, vous pouvez aussi prendre le passif Retour de sang (palier 64) et/ou le passif Soif de Rage (palier 73). Il faudra faire attention à votre gestion de Rage et de Fureur dans ce cas là.
  • Si vous avez la grande AOE, écartez vous du groupe et faites en sorte de ne pas placer l’AOE sur les œufs avec un rayon rouge. Vous pouvez utiliser le Camouflage de Force pour vous retirer le Débuff placé par l’AOE.
  • Si vous avez encore votre Course folle , n’hésitez pas à utiliser la Prédation pour un autre membre du groupe qui à la grande AOE, histoire de faciliter son déplacement.
  • Faites un stun avec l’Étranglement de Force sur les Gardes royaux si besoin pour bloquer leurs attaques.
  • Si vous avez l’aggro des adds, activez le Camouflage de souffrance . Si vous êtes en phase finale ou si votre santé est critique, n’hésitez pas à utiliser le Retour de sabre Retour de sabre Ravageur / Maraudeur., qui bénéficiera du Retour de sang (si vous l’avez pris).
  • Durant le combat, si les adds sont groupés sous le boss, n’hésitez pas à caler quelques Volées de coups Volée de coups dans votre rotation. S’il y a des Vandales dans le lot, faites un focus sur eux en priorité. Si vous êtes en phase finale, faites un focus monocible sur le boss et oubliez les adds.

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