Logo Hologuide
Rechercher
Rechercher
Fermer ce champ de recherche.

Guide Commando Assaut PVE 7.0

Sommaire

Si vous êtes là, c’est que vous souhaitez découvrir le Commando Assaut. Ce guide est fait pour les joueurs débutants jusqu’aux joueurs confirmés.

Mise à jour Patch 7.3.1
Ce guide a été écrit par Hodoyatt avec l'aide d'Espadon, de la guilde Styx Reborn, Leviathan Empire.
infographie commando assaut

Le Commando Assaut fait partie des trois classes distantes. Il possède une mobilité bien supérieure à celle des autres DPS distants (Érudit et Franc-tireur), de sorte de ne pas gâcher votre rotation simplement parce que vous devez vous déplacer. Le changement de cible du Commando Assaut est assez complexe car il y a des compétences à appliquer avant de vraiment pouvoir commencer à taper sur la cible. Le Commando Assaut peut exécuter une rotation complète tout en se déplaçant, bien que son DPS en soit affecté.

À haut niveau, le Commando Assaut est très peu joué du fait de ne pas posséder une réduction de dégâts de zone et d’un faible apport au groupe.

La difficulté du Commando Assaut est la gestion de ses cellules ridiculement stricte et impitoyable. Vous ne pouvez vraiment pas vous écarter de la rotation, ou la perturber de trop, sinon vous allez consommer trop de cellules et votre DPS va chuter.

Équipement et statistiques

Statistiques

Précision

« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »

Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.

C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap 110% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.

C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définit seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.

Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).

Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auxquels vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.

Alacrité

« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »

L’Alacrité impacte de nombreux éléments :

  • Elle réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
  • Elle réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
  • Elle réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
  • Elle réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
  • Elle augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
  • Elle réduit le temps de recharge global (GCD).

C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.

Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !

L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale, on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existent pour les classes ayant un passif d’alacrité.

Critique

« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »

L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :

  • Chance critique
  • Multiplicateur critique

Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :

  • Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
  • Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.

A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :

  • Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
  • Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
  • Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.

L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.

Le rendement décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage, est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).

Choix de votre équipement

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Commando Assaut, le cap d’alacrité est de 2054 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.

  • Précision
    • Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
  • Alacrité
    • Chances d’alacrité 7,14% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2054.
  • Critique
    • Le restant des statistiques
  • Reliques 
    • Si l’index critique est supérieur à 3100 → Assaut inopiné / Châtiment concentré ;
    • Si l’index critique est inférieur à 3100 → Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
  • Stim
    • Stim versatile  → Précision / Critique
  • Dopant
    • Dopant offensif polybiotique avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.

Objets légendaires

Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).

 Pack de tir canalisé (critique)

L’activation d’une cellule superchargé Cellule superchargée spé Assaut. permet à votre prochain tir à fort impact Tir à fort impact, décharge magnétique Décharge magnétique ou infusion de bacta Infusion de bacta de distribuer des coups ou des soins critiques.

 Pack de cellules surchargées (alacrité)

Le tir de vortex Tir de vortex, le plastique d’assaut Plastique d'assaut et la sonde médicale avancée Sonde médicale avancée génèrent 3 cumuls de supercharge . Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes.

Objets tactiques

 Charges suralimentées

La durée de la cellule superchargé Cellule superchargée spé Assaut. et de la brûlure superchargée du spécialiste assaut est doublée et leur efficacité est améliorée.

Commentaire : C’est votre tactique monocible et par défaut. Il se combine très bien avec le Pack de tir canalisé puisqu’il vous permet d’obtenir la cellule surchargé Cellule superchargée spé Assaut. plus souvent. La DoT, Brûlure superchargée , sera considérée comme votre première source de dégâts. Il est utile sur 99% des boss du jeu, il est optimisé pour du monocible ou du “multicibles” avec un ou deux adds seulement.

Feu continu

L’avalanche de tirs Avalanche de tirs et la rafale de mortier Mort venue du ciel réinitialisent et déclenchent les brûlures infligées par votre salve incendiaire Salve incendiaire et les saignements de votre rafale irrégulière Rafale irrégulière. Cet effet est disponible toutes les 2,5 secondes.

Commentaire : Cet objet tactique est optimisé pour les boss multicibles, c’est-à-dire des boss avec beaucoup d’adds.

Pouvoirs

Voici les capacités dont dispose le Commando Assaut de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités du Commando Assaut.

Décharge magnétique Décharge magnétique
Déclenche un tir très puissant qui inflige X de dégâts d’arme à la cible. Remplace le tir à fort impact Tir à fort impact.

Commentaire : Votre deuxième source de dégâts, ce dernier va mettre en jeu différents passifs.

  • Célérité ardente vous permettra d’avoir votre prochain tirs de canon chargés Tirs des canon chargés ou rafale irrégulière Rafale irrégulière.
  • Déclenche aussi le buff Tirs boostés lorsque vous infligez des dégâts réguliers (soit les DoTs) vous gagnez 1 stack de Tirs boostés qui augmente les dégâts de votre prochain tirs de canon chargés Tirs des canon chargés ou avalanche de tirs Avalanche de tirs de 1% par stack (cumulable 10 fois soit 10% au total).
  • Il est gratuit grâce au passif Accélérateur ionique donné par les tirs auto tirs auto.

tirs auto Tirs auto
Pluie ininterrompue de tirs infligeant X de dégâts d’arme et consommant 24 cellules énergétiques pendant la durée de l’effet. Les ennemis faibles pris dans le tir de blaster sont étourdis pendant la durée des tirs.

Commentaire : Une autre source de dégâts mais il ne faut pas l’utiliser car il ne génère pas de stack. Le but étant d’obtenir un maximum de stacks le plus rapidement possible pour utiliser la cellule superchargé Cellule superchargée spé Assaut. le plus souvent possible.

Plastique d'assaut Plastique d’assaut
Lance un explosif plastique modelable qui adhère à la cible et explose après plusieurs secondes. L’explosion provoque X de dégâts cinétiques. Lorsque l’explosif se fixe, les ennemis faibles et standard sont pris de panique puis sont soufflés par l’explosion.

Commentaire : Sur le plan des dégâts pur, il est votre 3ème sort le plus puissant avec la décharge magnétique Décharge magnétique et les tirs auto tirs auto. Il va permettre à votre prochaine décharge magnétique Décharge magnétique ou tirs de canon chargés Tirs des canon chargés de déclencher un dégât de brûlure supplémentaire.

Tirs des canon chargés Tirs de canon chargés
Surcharge le canon d’assaut et libère une rafale rapide de tirs chargés puissants, infligeant X de dégâts d’arme à la cible. Requiert le canon d’assaut.

Commentaire : Tirs de canon chargés est en instant grâce au passif Célérité ardente et est buffé par le passif Tirs boostés .

Rafale irrégulière Rafale irrégulière
Tire des rayons irréguliers spéciaux sur la cible, lui infligeant X points de dégâts d’arme et provoquant un saignement qui inflige Y points de dégâts internes pendant Z secondes. Ce saignement marque sa cible pendant 45 secondes. Les attaques des armes à distance infligent 5 % de dégâts en plus aux cibles marquées.

Commentaire : C’est votre première DoT. Il appliquera potentiellement 3 debuffs :

  • Verrouillage (physique) qui augmente l’efficacité des attaques d’armes à distance pendant 45s (+5%),
  • Saignement qui est le dégâts de DoTs pour les 15 prochaines secondes,
  • Brûlures qui est un 2ème dégâts de DoTs interne pour les 5 prochaines secondes (induit par le proc du cylindre de gaz combustible ).

Salve incendiaire Salve incendiaire
Lance un projectile incendiaire qui enflamme la cible et lui inflige X de dégâts élémentaires et Y de dégâts élémentaires supplémentaires pendant 15 secondes.

Commentaire : Il appliquera 2 nouveaux debuffs sur votre cible.

  • Dégât de DoT du salve incendiaire Salve incendiaire qui est de type élémentaire pour les 15 prochaines secondes,
  • Vulnérabilité  aux attaques élémentaire et internes (+7%).

Cellule superchargée spé Assaut. Cellule superchargé
Requiert et convertit 10 unités de supercharge pour recharger 10 cellules énergétiques. Augmente les dégâts réguliers infligés de 10 % pendant X. Votre prochaine attaque à distance réussie contre une cible affectée par les brûlures d’une salve incendiaire Salve incendiaire déclenche une brûlure superchargée, infligeant Y de dégâts élémentaires pendant Z.

Commentaire : Il va recharger 10 cellules énergétiques, mais aussi

  • Il va augmenter vos dégâts réguliers de 10% pendant 16 secondes
  • Il applique une DoT supplémentaire, la brûlure superchargée , pendant 8 secondes (combinaison avec la salve incendiaire Salve incendiaire).

Cela représente plus de 20% du total des dégâts infligés. En conséquence de tout cela, il est extrêmement important d’utiliser cette capacité dès qu’elle devient disponible, afin d’obtenir tous ces effets aussi souvent que possible.

Électrofilet Commando Électrofilet
Lance un électrofilet qui piège la cible, réduisant sa vitesse de déplacement de 50% et infligeant X de dégâts énergétiques sur Y secondes. Lorsqu’elle est piégée par l’électrofilet, la cible subit 20 % de dégâts en plus si elle bouge. Cet effet peut être cumulé jusqu’à 10 fois sur les joueurs ennemis et 5 fois sur les autres cibles. L’électrofilet gêne également la cible, l’empêchant de recourir à des actions nécessitant une grande mobilité comme les charges, les dissipations et la vitesse amplifiée. Dure Z.

Commentaire: Inflige des dégâts sur la durée à une cible et réduit sa vitesse de déplacements de 50%.

Salve explosive Salve explosive
Salve lourde qui inflige X de dégâts cinétiques à la cible principale et Y de dégâts cinétiques à un maximum de 7 cibles standard ou faibles dans un rayon de 5 mètres. Si la cible principale est un ennemi faible ou standard, elle est projetée au sol.

Commentaire : Attaque de zone sur les ennemis standard ou faible (attaque monocible sur les boss). Projette à terre les cibles standards. Le proc Salves d’hyperattaque (sous les 30%) permet à votre salve explosive Salve explosive de ne consommer que 5 cellules et d’augmenter ses dégâts de 75%.

Rafale de mortier
Lance une volée de mortier dans la zone cible, infligeant X de dégâts cinétiques à un maximum de 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres pendant sa durée. Les cibles faibles et standard sont soufflées par l’explosion. Consomme 30 cellules énergétiques pendant la durée de l’effet.

Commentaire : Attaque de zone (AoE) avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et temps de réutilisation.

Avalanche de tirs Avalanche de tirs
Tire des salves de blaster sur un maximum de 8 cibles dans un rayon de 5 mètres autour de la zone cible, infligeant X de dégâts d’arme pendant la durée de l’effet. Les ennemis faibles et standard sont parfois renversés par l’avalanche de tirs. Requiert un canon d’assaut. Consomme 32 cellules énergétiques pendant la durée.

Commentaire : Attaque de zone avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation.

Grenade à plasma Grenade à plasma
Lance une grenade à plasma qui explose au contact, infligeant X de dégâts cinétiques à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 8 mètres. Consume les cibles dans un plasma ardent, leur infligeant Y de dégâts élémentaires supplémentaires pendant Z. Les flammes font paniquer les cibles faibles et standard.

Commentaire : Attaque de zone avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation. La Grenade à plasma Grenade à plasma fera office de spread grâce au passif Diffusion explosive . De plus, le passif Assaut inexorable augmente les dégâts des DoTs de 30% sous les 30% de vie de la cible.

Bouclier réactif Bouclier réactif
Augmente de 25 % la réduction de dégâts pendant X.

Commentaire: Permet de réduire de 25% les dégâts reçus pendant 12 secondes. Long temps de réutilisation (2 minutes), Mais très bon CD défensif malgré la longue durée de son utilisation sans le point Bouclier réflexif .

Montée d’adrénaline
L’activation de ce pouvoir vous gonfle à bloc pendant un maximum de X, ce qui déclenche une montée d’adrénaline lorsque votre santé est réduite à 35 % ou moins. Si votre santé est déjà à 35 % ou moins, la montée d’adrénaline se déclenche automatiquement. Une fois activée, la montée d’adrénaline est soumise à un délai de réutilisation de 3 minutes et vous restaure rapidement jusqu’à 35 % de votre santé maximum pendant Y sans dépasser 35 % de votre santé maximum.

Commentaire : Pendant une minute après activation de ce sort, si votre vie descend en-dessous de 35%, vous bénéficiez de soins (équivalent à 35% de votre santé maximale) pendant 8 secondes. En revanche, l’effet ne vous soigneras plus si vous retournez au-dessus de 35% de vie. Cet effet est disponible toutes les 3 minutes après l’activation de l’effet (et non du pouvoir) ou après une minute sans déclenchement de l’effet.

Immuabilité Immuabilité

Commentaire : Pendant 10 secondes, votre vitesse de déplacement est augmentée de 30% ET vous êtes immunisé contre tous les effets affectant les déplacements, les reversements et les effets physiques.

Charge percutante Charge percutante
Inflige X de dégâts élémentaires et repousse jusqu’à 8 ennemis à distance du Soldat. La vitesse de déplacement des cibles est réduite de 50 % pendant Y suite au renversement.

Commentaire : C’est votre bump.

Ténacité Ténacité
Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements.

Commentaire : Permet de vous purger des effets affectant les déplacements. Temps de réutilisation long (1min30).

Tir incapacitant Tir incapacitant
Permet d’interrompre l’action en cours de la cible.

Commentaire : A user sans modération.

Aide de terrain Aide de terrain
Dissipe jusqu’à deux effets technologiques ou physiques négatifs infligés à une cible alliée.

Commentaire : Dans certains cas le DPS peut clean, comme le Conseil de l’effroi avec la marque de mort de Tyrans. Essayez d’utiliser votre Aide de terrain Aide de terrain à la place d’un filler ou entre les rotation.

Manipulation technologique Manipulation technologique
Le prochain pouvoir doté d’un temps d’activation utilisé dans moins de X s’activera instantanément puis conférera l’immunité contre le recul et les interruptions pendant Y.

Commentaire : Dans les 15 secondes suivant l’activation de ce pouvoir, permet d’activer instantanément un pouvoir ayant un temps de canalisation. 

Recharge des cellules Recharge des cellules
Votre prochain pouvoir ne consomme pas de cellules énergétiques et vous rechargez 50 cellules énergétiques pendant X après son utilisation.

Commentaire : Recharge 50 cellules énergétiques pendant 3 secondes. Le point Condensateur de cellules  recharge 15 cellules énergétiques supplémentaires, soit un total de 65 cellules en 3 secondes et confère un bonus de 10% d’alacrité pendant 6 secondes.

Missile assommant Salve assommante
Tire une salve qui met la cible KO pendant X au maximum. Les cibles qui ne sont pas des joueurs mises KO régénèrent leur santé rapidement (hors cibles standard et faibles). Les dégâts interrompent cet effet.

Commentaire : Permet d’assommer un ennemi pendant 1 minute. Ce sort, au contraire de l’équivalent chez les classes ayant la furtivité, vous fait entrer en combat automatiquement.

Salves d’hyperattaque
Infliger des dégâts réguliers à une cible disposant de moins de 30 % de santé maximum confère les salves d’hyperattaque. Elles réduisent de 10 le nombre de cellules énergétiques consommées par votre prochaine salve explosive, augmentent les dégâts qu’elles infligent de 75 % et génèrent deux cumuls de supercharge. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes.

Commentaire : Le passif permet de générer 2 unités de supercharge à utiliser dès qu’il est disponible sous 30% pour éviter le double proc et donc de perdre un proc.

Tir brûlants
Le tir à fort impact et la décharge magnétique Décharge magnétique ignorent 30 % de l’armure de la cible. Infliger des dégâts avec l’un de ces deux pouvoirs déclenche votre cellule de plasma. De plus, si le tir à fort impact ou la décharge magnétique sont utilisés sur une cible en feu, vous régénérez 5 cellules énergétiques.

Commentaire : Un bon passif pour la recharge des cellules Recharge des cellules qui va permettre d’assembler une rotation

Chaleur étouffante
La salve incendiaire Salve incendiaire réduit la vitesse de déplacement de la cible de 30 % pendant qu’elle la brûle. De plus, la salve incendiaire Salve incendiaire rend la cible attaquable pendant 45 secondes. Les cibles attaquables subissent 7 % de dégâts internes et élémentaires supplémentaires.

Commentaire : Ce passif permet de buff notre salve incendiaire Salve incendiaire.

Accélérateur ionique
Les tirs de canon chargés Tirs des canon chargés, les tirs auto tirs auto et l’avalanche de tirs Avalanche de tirs mettent fin au délai de réutilisation du tir à fort impact et de la décharge magnétique Décharge magnétique. De plus, le prochain tir à fort impact ou décharge magnétique Décharge magnétique ne consomme pas de cellules énergétiques. Cet effet n’est disponible que toutes les 7,0 secondes.

Commentaire : Ce passif permet d’avoir la décharge magnétique Décharge magnétique le plus souvent possible donc un must pour notre DPS.

Diffusion explosive
La grenade à plasma Grenade à plasma inflige 25 % de dégâts supplémentaires et étend l’effet de brûlure de la salve incendiaire Salve incendiaire et l’effet de saignement de la rafale irrégulière Rafale irrégulière sur les cibles qu’elle touche si elles sont déjà affectées par l’un de ces effets.

Commentaire : Un gros buff pour notre DPS en multicible. Il sera très utile lors de notre rotation multicible. Il permet d’augmenter les chance de coup critique de certaines attaques

Assaut inexorable
Les attaques élémentaires infligent 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles atteintes de saignement, et les effets réguliers infligent 30 % de dégâts supplémentaires aux cibles ayant moins de 30 % de santé maximum. De plus, toutes les 10 secondes, obtenir un cumul de supercharge confère l’assaut inexorable, ce qui augmente vos chances de coup critique de 10 % pendant X secondes.

Commentaire : C’est l’un des passifs les plus importants du Commando DoT. Comme avec l’Ombre Sénérité, vous aurez des buffs de DPS en dessous des 30% de vie de la cible.

Célérité ardente
Les dégâts infligés par la décharge magnétique Décharge magnétique activent instantanément vos prochains tirs de canon chargés Tirs des canon chargés, tir irrégulier Rafale irrégulière ou sonde médicale. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes.

Commentaire : L’utilisation récurrente du tirs de canon chargés Tirs des canon chargéset rafale irrégulière Rafale irrégulière sera très utile lors de la formation d’une rotation.

Entraînement d’assaut
Augmente de 5 % les chances de coup critique à distance et de 15 % les dégâts bonus critiques des tirs auto tirs auto, des tirs de canon chargés Tirs des canon chargés, du plastique d’assaut Plastique d'assaut et de la décharge magnétique Décharge magnétique.

Commentaire : L’augmentation des buffs du tirs de canon chargés Tirs des canon chargés, du plastique d’assaut Plastique d'assaut et de la décharge magnétique Décharge magnétique sera très utile pour la rotation monocible et multicible.

 Tirs boostés
Infliger des dégâts réguliers confère les tirs boostés, augmentant de 1 % les dégâts infligés par vos prochains tirs de canon chargés Tirs des canon chargés ou avalanche de tir Avalanche de tirs. Cet effet est cumulable jusqu’à 10 fois et dure jusqu’à X.

Commentaire : Le passif considéré comme le plus important car elle permet d’améliorer votre rotation.

Arbre de pouvoirs

La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :

  • choix entre 3 passifs différents
  • choix entre 3 capacités différentes
  • choix entre une capacité et 2 passifs

Explications

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.

Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.

Niveau 23

Choix entre trois passifs :

Flamme explosive  (passif) : Les dégâts réguliers de la salve incendiaire Salve incendiaire ont 60 % de chances d’exploser, brûlant jusqu’à 4 cibles supplémentaires dans un rayon de 5 m autour de la cible principale.

Commentaire : Il sert uniquement sur des boss avec beaucoup d’adds comme sur Dxun sur le deuxième et troisième boss ou les adds entre deux boss.

Mise à feu incendiaire  (passif) : Les cibles affectées par les dégâts réguliers de votre salve incendiaire Salve incendiaire subissent 35 % de dégâts supplémentaires de votre cellule de plasma.

Commentaire : Le point est très interessant mais il est moins bon que le point Braises volatiles .

Hyper braises  (passif) : Les dégâts réguliers de la salve incendiaire Salve incendiaire ont 50 % de chances de déclencher des salves d’hyperattaque, quel que soit le pourcentage de vie de la cible. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.

Commentaire : Votre point par défaut. Le fait d’avoir une chance sur deux d’obtenir le passif Salves d’hyperattaque permettra d’avoir un burst quasi constant sur une cible en évitant la consommation excessive de cellules.

Niveau 27

Choix entre deux capacités et un passif :

Grenade adhésive Grenade adhésive (capacité) : Lance une grenade adhésive qui explose après plusieurs secondes. Quand la grenade est active, les ennemis standard et faibles sont pris de panique. L’explosion inflige X point(s) de dégâts cinétiques à un maximum de 8 ennemis et réduit leur vitesse de déplacement de 60 % pendant Y. Les ennemis standard et faibles sont soufflés par l’explosion.

Commentaire : Le point est utile uniquement sur beaucoup de cibles. A prendre uniquement sur les adds entre deux boss.

Barrière chargée  (passif) : Les tirs de canon chargés et la sonde médicale confèrent une barrière chargée qui réduit de 2 % les dégâts subis pendant X. Cumulable jusqu’à 3 fois.

Commentaire : On n’a pas de réduction de dégâts de zone. De ce fait, on va essayer de prendre un maximum de passif de réduction de dégâts sans mettre à mal le DPS du Mercenaire et les heals de notre groupe. A prendre quoi qu’il arrive pour votre survie.

Scanner anti-furtivité scanner anti-furtivite (capacité) : Tire des sondes qui scannent la zone pour débusquer des adversaires furtifs pendant X et confère une charge de protocoles de combat, augmentant les dégâts ou soins dispensés par votre prochain pouvoir de dégâts ou de soins directs non canalisé de 20%. Pour chaque cible furtive dévoilée, vous générez une charge supplémentaire de protocoles de combat. Cet effet est cumulable jusqu’à 5 fois.

Commentaire : Permet de dévoiler les ennemis furtifs dans une zone. Totalement inutile en PvE, il va servir uniquement sur la détection de mine sur DnM.

Niveau 39

Choix entre trois passifs :

Explosifs à impact  (passif) : Le plastique d’assaut Plastique d'assaut inflige 50 % de dégâts cinétiques supplémentaires, mais n’inflige plus de dégâts élémentaires. Les tirs de canon chargés Tirs des canon chargés et la décharge magnétique Décharge magnétique ne peuvent plus le faire exploser en avance.

Commentaire : Le point est intéressant mais il est moins puissant que le point Brûlure lente . Le fait qu’il n’explose pas avec le tirs de canon chargés Tirs des canon chargés et la décharge magnétique Décharge magnétique peut être un inconvénient sur des phases bien précises comme Styrak sur l’opération Repaire d’infâmes malandrins.

Mitraille lourde  (passif) : Le plastique d’assaut Plastique d'assaut peut toucher jusqu’à 8 ennemis supplémentaires dans un rayon de 8 m autour de la cible principale et infliger un quart des dégâts subis par la cible principale.

Commentaire : Le point est tentant uniquement si on veut faire du multicibles. Le gain de DPS est moins importante que le point Brûlure lente .

Brûlure lente  (passif) : Les dégâts réguliers du plastique d’assaut Plastique d'assaut sont 30 % plus puissants et brûlent pendant 6 secondes supplémentaires.

Commentaire : Le point par défaut. Il permet l’ajout d’une DoT sur la cible donc bonus de DPS sur la cible.

Niveau 43

Choix entre deux capacités et un passif :

Diversion diversion (capacité) : Réduit l’animosité envers tous les ennemis actuels. Pendant X secondes après utilisation, augmente les chances de défense à distance et de mêlée de 35 %, confère l’immunité aux interruptions et confère 2 charges de leurre. Chaque charge de leurre intercepte et absorbe 1 attaque de Force ou techno imminente.

Commentaire : Votre point par défaut dans n’importe quelle situation. Une réduction de dégâts supplémentaire en plus de réduire l’animosité de 25% sur les ennemis. Le temps de réutilisation est de 45 secondes. En DoT, la Diversion diversion à un passif qui augmente vos chances de défense et de résistance de 35% contre tous les types de dégâts pendant 6 secondes.

Célérité superchargée Célérité superchargée (capacité) : Requiert et convertit 10 cumuls de supercharge afin de vous conférer la célérité superchargée, ainsi qu’aux membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant l’alacrité de 10%. Dure X secondes. Les cibles affectées par la célérité superchargée deviennent épuisées et ne peuvent pas en être affectées de nouveau pendant 5 minutes.

Commentaire : Vous ne le prendrez jamais car vous perdez une réduction de dégâts. Augmente l’alacrité de tout votre groupe de 10% pendant 10 secondes. Fait partie des pouvoirs qu’on appelle “inspi” ou encore “BL”. Ce pouvoir possède un délai de réutilisation long (5 minutes). Il s’applique à tout le groupe et nécessite 10 charges de Supercharge pour être activé (fonctionnement expliqué plus bas dans l’article).

Overclocking (passif) Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la salve assommante Missile assommant et de la manipulation technologique Manipulation technologique. De plus, la manipulation technologique Manipulation technologique produit une seconde charge, permettant l’activation instantanée de vos deux pouvoirs suivants ayant un temps d’activation.

Commentaire : Le fait d’avoir deux pouvoirs instant peut causer une grande perte de cellules. De plus, on privilégiera toujours la réduction de dégâts, donc ce point est inutile.

Niveau 51

Choix entre trois passifs :

Condensateur de cellules  (passif) : La recharge des cellules Recharge des cellules recharge immédiatement 15 cellules supplémentaires et confère 10 % d’alacrité pendant Y.

Commentaire : Ce point pourrait être pris seulement pour ceux qui débutent la classe. Il servira uniquement pour la gestion des cellules. Lorsque vous maitriserez vos cellules, vous passerez sur le point Bouclier réflexif

Bouclier réflexif  (passif) : Quand vous subissez des dégâts, le délai de réutilisation actif du bouclier réactif Bouclier réactif est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 seconde. De plus, lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 20 % de chances d’émettre un refuge d’énergie qui absorbe Y de dégâts pendant X. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.

Commentaire : On a besoin des réductions de dégâts donc on prendra ce point par défaut. Il n’ y a pas d’autres choix possible dans ce niveau.

Défense tenace  (passif) : Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation de la charge percutante Charge percutante et de 30 secondes celui de la ténacité Ténacité. La durée de l’immuabilité Immuabilité augmente de 4 secondes.

Commentaire : Si le point est pris, il sera pris uniquement pour l’immuabilité Immuabilité. Ce point sera utile sur des boss comme Brontes à la burn, sinon vous le prenez uniquement dans des instances PvP.

Niveau 64

Choix entre trois passifs :

Afflux de dopant  (passif) : La montée d’adrénaline Surcharge de kolto se déclenche à 60 % de votre santé maximale et peut vous restaurer des points de santé jusqu’à ce seuil. La montée d’adrénaline dure également 2 secondes de plus et vous soigne deux fois plus chaque fois qu’elle restaure des points de santé.

Commentaire : Un passif peu utile car c’est le rôle du heal de vous restaurer votre barre de vie. Vous pouvez prendre ce point pour aider votre heal et vous soignez après un pic de dégâts.

Bouclier de combat  (passif) : Désormais, le bouclier réactif Bouclier réactif réduit le recul d’activation de pouvoirs de 30 % supplémentaires, augmente tous les soins reçus de 20 % et vous immunise contre les interruptions.

Commentaire : Peut être utile sur certains boss, pour réduire le recul subit lors de canalisations (si vous avez une DoT non clinable sur vous), ou recevoir plus de soins pendant votre CD défensif.

Homme-armée Homme armée (passif) : Gêner une cible avec l’électrofilet Électrofilet Commando confère l’homme-armée, augmentant votre alacrité de 15 % pendant 9 secondes. De plus, la cellule superchargée réduit le délai de réutilisation de la montée d’adrénaline Surcharge de kolto de 5 secondes.

Commentaire : Les boss d’opération ne peuvent pas être gêné à cause de leur buff immunité de boss. Donc pas de buff d’alacrité.

Niveau 68

Choix entre trois capacités :

Dissuasion résonnante Dissuasion résonnante (capacité) : Active un système de réponse défensif qui absorbe tous les dégâts directs imminents destinés à une cible unique pendant les prochaines X, renvoyant à l’attaquant 50 % des dégâts absorbés et vous soignant à hauteur de 5 % de votre santé maximale chaque fois qu’une attaque est absorbée. Peut être utilisé en cas d’étourdissement.

Commentaire : C’est le point par défaut. C’est votre reflet qui permettra d’avoir un gain de DPS énorme même si vous ne renvoyez que la moitié des dégâts. Plus gros pouvoir défensif (et offensif suivant les combats) du commando. Il permet de vous protéger des attaques et de renvoyer 50% de ces attaques à l’adversaire. De plus, pour chaque attaque, vous vous soignez de 5% de votre santé maximale.
Pouvoir avec un long temps de réutilisation (2 minutes). Attention néanmoins, certaines attaques ne peuvent pas être renvoyées par ce bouclier. La liste des attaques pouvant être renvoyées est décrite plus bas dans cet article.

Salve de propulsion Salve de propulsion (capacité) : Tire une salve particulièrement comprimée, qui vous projette 20 mètres en arrière et vous immunise contre les effets de contrôle pendant la projection. De plus, personne ne peut vous sauter dessus ou vous attirer, et vous obtenez l’immunité contre le recul et les interruptions pendant 4 secondes. Subir des dégâts de mêlée ou des dégâts techno pendant ces 4 secondes réinitialise le délai de réutilisation de la salve de propulsion. Cet effet n’est disponible que toutes les 40 secondes. Utilisation impossible en cas d’immobilisation ou de gêne. Requiert un canon d’assaut.

Commentaire : Si vous n’avez pas besoin du reflet, il est toujours important d’avoir un gain de mobilité. Ce point peut être très utile contre les boss sans reflet comme Tyrans sur Palais d’effroi. Cependant sur certaine phase, il vaut mieux se déplacer et de continuer à taper avec le coup blanc que d’utiliser la Salve de propulsion Salve de propulsion car perte de GCD.

Cryo-grenade cryo-grenade (capacité) : Lance une cryo-grenade qui gèle la cible, lui infligeant Y de dégâts énergétiques et l’étourdissant pendant 4 secondes.

Commentaire : Permet de « paralyser » la cible pendant 4 secondes (stun). Il y a des points bien plus importants à prendre ue de prendre le stun. Il pourrait être utile sur R4 HM avec Dame Dominique.

Niveau 73

Choix entre trois passifs :

Force assommante  (passif) : La salve explosive Salve explosive immobilise la cible pendant 4 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes. De plus, l’effet de projection de la charge percutante Charge percutante est plus fort et propulse les ennemis 4 mètres plus loin.

Commentaire : Un point purement PvP. Les effets sont incroyablement utiles en PvP, mais n’ont pratiquement aucun avantage en PvE.

Stim de combat parallactique (passif) : Vous rechargez 20 cellules énergétiques en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité. De plus, si l’un de ces effets se produit, votre prochain pouvoir techno utilisé dans les X secondes inflige 10 % de dégâts ou de soins supplémentaires.

Commentaire : Le point est beaucoup moins efficace que le point Stabilisateurs traumatiques . L’augmentation de DPS est assez faible.

Stabilisateurs traumatiques  (passif) : Lorsque le bouclier réactif Bouclier réactif est actif, vous générez une unité de stabilisateurs de trauma chaque fois que vous recevez des dégâts directs. Cumulable 15 fois. Quand l’effet du bouclier réactif Bouclier réactif cesse, chaque unité de stabilisateurs de trauma vous restaure instantanément 5 % de votre santé maximale.

Commentaire : Le point par défaut. L’effet défensif peut être très puissant. À 15 stacks, vous guérissez de 75% de votre santé maximale lorsque le bouclier réactif Bouclier réactif se termine.

Arbre “passe-partout”

Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.

  • Hyper braises  
  • Barrière chargée
  • Brûlure lente  
  • Diversion diversion
  • Bouclier réflexif
  • Afflux de dopant
  • Dissuasion résonnante Dissuasion résonnante
  • Stabilisateurs traumatiques

Ci-dessous les points spécifiques :

Condensateur de cellules  
Pour gérer vos cellules.

Bouclier de combat
Si besoin d’une augmentation de soins reçus pendant le bouclier réactif.

Salve de propulsion Salve de propulsion 
Pour gagner de la mobilité.


Arbre des pouvoirs du Commando Assaut
À modifier au besoin

Fonctionnement, ouverture et rotation

Généralités

La discipline Artillerie Novatrice est basée sur les différents procs vus au dessus, il faut donc jouer suivant les procs ce qui laisse des opportunités de modification dans le cycle.

Ce n’est pas une discipline compliquée mais il faut improviser en fonction de la situation. Pour bien comprendre cette discipline il faut connaître les différents principes de la classe.

  • Avant de commencer le combat, il faut avoir la cellule superchargé Cellule superchargée spé Assaut. pour l’ouverture.
  • Pour obtenir la cellule superchargé Cellule superchargée spé Assaut., les pouvoirs sont les suivants : l’injection médicale Injection médicale, le tir pilon Tir puissant et la recharge vitale .
    Attention, la recharge vitale ne peut être utilisée qu’hors combat.
  • Si vous devez bougez sur une courte distance, appliquez le tir pilon Tir puissant ou les tirs auto tirs auto sinon si c’est une longue distance Salve de propulsion Salve de propulsion.
  • Si vous ne suivez plus la rotation, temporisez avec 4 tir pilon Tir puissant pour reprendre la rotation.
  • La recharge des cellules Recharge des cellules doit être utilisée avant les tirs auto tirs auto pour obtenir un temps de recharge des cellules plus long.

Ouverture

Le premier pouvoir est d’appliquer la rafale irrégulière Rafale irrégulière pour obtenir le buff de 5% de dégâts des armes à distance. Après l’obtention de ce buff, on appliquera notre DoT : salve incendiaire Salve incendiaire.

Le dopant est utilisé avant l’utilisation de la décharge magnétique Décharge magnétique. La décharge magnétique Décharge magnétique ne sera pas gratuit et il devra être canalisé. On enclenchera par la suite les tirs auto tirs auto et l’électrofilet Électrofilet Commando pour apporter un gros burst dès le début du combat.

La cellule superchargé Cellule superchargée spé Assaut. est utilisé avec le plastique d’assaut Plastique d'assaut car il explosera sur les prochains tirs de canon chargés Tirs des canon chargés. Si on n’applique pas la cellule superchargé Cellule superchargée spé Assaut., on perdra la DoT de la première cellule superchargé Cellule superchargée spé Assaut. après le lancement du plastique d’assaut Plastique d'assaut donc on optimise l’application de celui-ci.

L’ouverture se terminera par un bloc qu’on retrouvera plus tard dans la rotation. On appellera ce bloc : finish. Finish se compose de la décharge magnétique Décharge magnétique, du plastique d’assaut Plastique d'assaut, des tirs de canon chargés Tirs des canon chargés, de la salve explosive Salve explosive et de la décharge magnétique Décharge magnétique.

Attention, la salve explosive Salve explosive ne doit être utilisée qu’avec le proc Salves d’hyperattaque . Si vous n’avez pas le proc Salves d’hyperattaque , il faut passer au GCD suivant : décharge magnétique Décharge magnétique.

commando assaut ouverture

Rotation

La rotation est composée de 10 GCD.

La rotation s’inspire de l’ouverture avec une rotation de 10 GCD, voire 11 GCD sous les 30% de la cible. On placera un filler entre chaque pouvoir très gourmand en cellules : salve incendiaire Salve incendiaire, tirs de canon chargés Tirs des canon chargéset rafale irrégulière Rafale irrégulière pour éviter une trop grande consommation de cellules.

Le “Bloc Finish” est un peu différent de l’ouverture. La seule différence est qu’on ne mettra jamais la salve explosive Salve explosive dans ce bloc, donc on retrouve la décharge magnétique Décharge magnétique, le plastique d’assaut Plastique d'assaut, les tirs de canon chargés Tirs des canon chargés, et la décharge magnétique Décharge magnétique. Si vous êtes trop bas en cellules (inférieure ou égale à 70) avant de commencer le bloc Finish, il faut mettre un tir pilon Tir puissant.

La cellule superchargé Cellule superchargée spé Assaut. est à utiliser dès qu’il est disponible. Attention, il faut toujours regarder si le combat le permet.

Si vous voulez faire du multicible, il faudra utiliser une grenade à plasma Grenade à plasma en tant que filler. Attention, la grenade à plasma Grenade à plasma est très gourmande en cellules.

commando assaut rotation
Rotation au-dessus de 30% de la cible

Sous les 30% de la cible, on peut reprendre la rotation de l’ouverture avec la salve explosive Salve explosive avec le proc Salves d’hyperattaque . Il est possible que le proc salves d’hyperattaque pop avant le “Bloc Finish”. A ce moment-là, vous utiliserez votre salve explosive Salve explosive dans les placements des fillers.

commando assaut rotation sous 30%
Rotation en-dessous de 30% de la cible

Filler

L’idée est vraiment d’utiliser le bon sort en fonction de vos cellules. Le plus opti est d’utiliser votre salve explosive Salve explosive le plus souvent possible et d’essayer de limiter l’utilisation du tir pilon Tir puissant pour maximiser le DPS.

  1. Tir puissant Tir pilon
    • Si vous êtes inférieur à 70 cellules énergétiques ;
  2. Salve explosive Salve explosive
    • Uniquement avec le proc salves d’hyperattaque ;
  3. Électrofilet Commando Electrofilet
  4. Tirs des canon chargés Tirs de canon chargés
  5. Injection médicale Injection médicale
    • Utiliser l’injection médicale uniquement si vous ne pouvez pas taper la cible pour obtenir 10 stacks de la cellule superchargé Cellule superchargée spé Assaut..

Reflectodex

La contribution des Dissuasion résonnante Dissuasion résonnante peut faire partie intégrante du DPS, ce pouvoir est autant un CD défensif qu’un CD offensif, mais il faut savoir sur quoi l’utiliser. Vous trouverez ci-dessous une liste non exhaustive des cas d’utilisation.

CHAMBRE DE L’ÉTERNITÉ

DROÏDE D’ANNIHILATION 

Onde de choc Stun AoE NM+ Dégâts moyens

CONSEIL INFERNAL

Cast assassin Add Heal NM+ Dégâts élevés

SOA 

? AoE bleu NM+ Dégâts moyens
? Orbes NM+ Aucun dégât
PALAIS DE KARAGGA

JARG & SORNO

? DoT de Jarg NM+ Dégâts moyens

KARAGGA

Flaque d’huile AoE NM+ Dégâts élevés +
CONFLIT EXPLOSIF

ZORN & TOTH 

Poison au Baradium DoT NIM Dégâts élevés
Fracasser le sol AoE rouge NM+ Dégâts élevé

CALCINIS & HÉLE-TEMPÊTE 

Décharge Électrique Dômes électrique HM+ Dégâts élevés +
Attaque de base NM+ Dégâts élevés
Mortier  Attaque d’H.T pendant la phase de défense NM+ Dégâts faibles

KEPHESS 

Guerrier Trandoshan Bouclier phase d’add HM+ Dégâts élevés +
Kephess DoT Kephess HM+ Dégâts élevés
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS

GARDES D’EFFROI

Éclair de force Heirad  NM+ Dégâts faibles
Malédiction Ciphas, à la fin du debuff HM+ Dégâts faibles
Kel’sara Laser de Kel’sara HM+ Dégâts élevés

KEPHESS

Kephess Souffle de Kephess HM+ Dégâts élevés
Kephess AoE en phase de burn NM+ Dégâts moyens
Kephess Orbes HM+ Dégâts faibles

CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS

Slam 9° slam puis 6° du tentacule en P1 HM+ Dégâts faibles
Cri Boss, P2 NM+ Dégâts moyen+
REPAIRE D’INFÂMES MALANDRINS

DASH’ROODE

Adds Attaque de base NM+ Dégâts moyens

TITAN 6

Adds Attaque de base NM+ Dégâts moyens

TUEUSE

Sniper Attaque de base  NM+ Dégâts moyens
Tueuse Rugissement HM+ Dégâts élevés

CHEF DES OPÉRATIONS

Équipe Verte Déchargement NM+ Dégâts moyens
Équipe Dorée, Rouge Rayon de chaleur NM+ Dégâts moyens
Boss Liquidation HM+ Dégâts élevés

OLOK

Reconnaissance et d’Assaut Attaques de base  NM+ Dégâts faibles
Boss Attaques de base NM+ Dégâts faibles
Marchand d’arme Négociation final HM+ Dégâts élevés

CHEFS DE GUERRE DU CARTEL

Sunder Attaques de base  NM+ Dégâts élevés
Sunder Canalisation NIM Dégâts élevés +
Vilus Attaque de base NM Dégâts faibles
Vilus Canalisation NIM Dégâts moyens

STYRAK

Dragon Kell Épines DoT  NIM Dégâts faibles
Boss Dot Tempête d’éclairs NIM Dégâts élevé
Manifestation Canalisation NM+ Dégâts moyens
FORTERESSE D’EFFROI

DRAXUS

Commissionaires Éclairs NM+ Dégâts moyens
Draxus Attaque basique NM+ Dégâts moyens
Subteroth Explosion HM+
Gardiens Bump HM+ Dégâts moyen
Gardiens Explosion de foudre HM+ Dégâts moyen

CORRUPTEUR ZÉRO

Adds Attaque à distance NM+ Dégâts moyens
Boss Laser NM+ Dégâts moyen

BRONTES

Sphères Explosion  HM+
Doigts Attaque à distance NM+ Dégâts faibles
PALAIS D’EFFROI

BESTIA

Bestia Cri de Force HM+ ?

CALPHAYUS

Calphayus AoE rouge NM+ Dégâts faibles

RAPTUS

Raptus Exécution de Force HM+ Dégâts élevé

CONSEIL D’EFFROI

Raptus AoE rouge NM+ Dégâts moyens
Styrak Cast NIM Dégâts élevés
Burn NM+ Dégâts élevés
LES RAVAGEURS

SPARKY

Sparky Brutalisation HM Dégâts Faible
Adds Saut NM+ Dégâts faibles

BULO

Bulo cleave NM+ Dégâts faibles
Bulo Barrage NM+ Dégâts faibles
Bulo AoE violette NM+ Dégâts élevés

TORQUE

Tourelles Éclairs HM Dégâts faibles
Sondes AoE NM+ Dégâts moyens

MASTER & BLASTER

Blaster AoE Rouge NM+
TEMPLE DU SACRIFICE

MALAPHAR

Malaphar Jet de lance HM Dégâts Élevé

Escouade Épée

Quand l’Unité 2 focus le tank de l’unité 1 Attaque à distance NM+ Dégât moyen

COMMANDANTS 

Kurse AoE NM+ Dégâts faibles
Deron cast NM+ Dégâts moyens

Revan

Revan Heave NM+ Dégâts moyens
Revan Cleave frontal NM+ Dégâts moyens
DIEUX NÉS DES MACHINES

AIVELA ET ESNE

Codex Attaques de base NM+ Dégâts moyens
Nexus Protocole de Synergie NM+ Dégâts moyens
Nexus Électrochoc de système (DoT) HM+ Dégâts moyens

NAHUT

Tourelle électromagnétique Tir aligné NM+ Dégâts faibles

SCYVA

Adds Canalisation NM+ Dégâts moyens
Scyva Déconstruction HM+ Dégâts moyens

IZAX

Electro-attache Stun NM+ Dégâts moyens
Droïdes coupeur de coque Attaque de base NM+ Dégâts faibles
Izax AoE orange NM+ Dégâts moyens
DXUN

CHEF DE MEUTE

Boss Blessure purulente NIM Dégâts élevés
Boss Venin NIM

MAÎTRE TRAQUEUR

Boss Attaques de base NM+ Dégâts élevés
Boss Salve de tirs puissants HM+ Dégâts élevés
Anomalie R-4

DAME DOMINIQUE

Dame Dominique Eclair jaune NM Dégâts moyen
Dame Dominique Bond sauvage NM Dégâts faible

5 réflexions sur “Guide Commando Assaut PVE 7.0”

  1. salut si je ne dis pas de betises il y a une erreur dans le nom de l implant legendaire en alac car tu marques charges aleatoires avec la description de cellules superchargées merci

  2. Salut. Il y a plusieurs caps alacrité différents: 2054, 2809, et sur le google docs figure 2776. Lequel est le bon? Le commando assaut n’a pas de passif d’alacrité (à moins que je ne me trompe), 2054 devrait être suffisant?

    1. Hello, le cap alacrité à 2054 correspond à 7.14%. Donc suffit à avoir le premier cap GCD à 1,4 secondes. Mais en Commando Assaut il faut chercher un peu plus d’alacrité. En début de 7.X la discipline avait un problème de proc, qui pouvait être corrigé avec ~9% alacrité (2809 correspond à un équipement 340 / amélioration gold – 2776 correspond à un équipement 334 / amélioration violette), ce bug étant fixé tu peux te mettre à 2054, ça marche sans rencontré le bug de début d’extension. L’alacrité recommandé serait entre 2,2k et 2,5k selon les mains Assaut.

  3. Salut,

    J’ai remarqué quelques différences entre le cycle donné ici et ce que font les top parses sur parsely:
    – Sur la première phase du cycle, ils collent la rafale irrégulière au tir de canon chargé puis mettent 2 fillers après.
    – Sur le bloc finish, ils ne mettent pas le plastique d’assaut entre les deux décharges magnétiques, mais avant celles-ci.
    – En dessous de 30%, ils ne rajoutent pas la salve explosive de manière fixe dans le bloc finish. J’ai plutôt l’impression qu’ils la mettent dès qu’elle est proc. Si ça tombe au moment d’un filler, ça ne change pas le cycle, et si ça tombe au moment d’une compétence “fixe”, il la mette quand même et décalent tout le reste (sur certains parses on a parfois des cycles allongés de 2 GCD en dessous de 30%).

    Exemple: https://parsely.io/parser/view/882787/0

    Est-ce qu’il y a une différence en terme de dps entre ces 2 cycles ou est-ce complétement équivalent ?
    En lisant les passifs, je n’arrive pas à voir de raison pour qu’un cycle soit mieux que l’autre, mais peut être que c’est des trucs plus subtiles, du genre les procs de salves explosives qui tomberaient mieux (par mieux, je veux dire au moment des fillers ce qui éviterait de retarder l’utilisation).

    S’il n’y a aucune différence de dps, est-ce qu’il y a un avantage pour l’un des 2 sur un boss (du genre plus simple à exécuter) ?

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

D'autres articles qui pourrait vous intérésser :

Guide Sorcier Éclairs PvE 7.0

Bienvenue dans le guide du Sorcier Éclairs ! Nous allons aujourd’hui vous parler de la spécialisation Burst proposée aux Sorciers. Mise à jour Patch 7.4 Ce guide a été écrit [...]

Lire la suite

Sommaire