Le Mercenaire Arsenal est une discipline DPS assez faible. Cependant, c’est une spécialité des plus simples pour découvrir le PvE sur SWTOR sans avoir la tête dans ses barres. Ce guide est fait pour les joueurs débutants.
Mise à jour Patch 7.3.1

Le Mercenaire Arsenal fait partie des trois classes distantes. Il est capable d’infliger de gros dégâts avec ses missiles et ses tirs alignés sous pénétration d’armure ! Cependant, son burst de dégâts n’est pas suffisant pour avoir un DPS élevé. Les changements de cibles en Mercenaire Arsenal sont très facile : il suffit de lancer un missile traçant
sur votre prochaine cible !
Selon moi, le Mercenaire Arsenal est une très bonne discipline pour découvrir le PvE. Elle reste l’une des disciplines DPS les plus faibles de SWTOR, mais aussi l’une des plus simple à prendre en main. Entre les facilités de placements en DPS distant, la simplicité du système de priorité, et ses nombreux CD défensifs, le Mercenaire Arsenal n’est pas à jeter si vous débutez en DPS sur SWTOR.
En PvE HL, le Mercenaire Arsenal est très (très) peu joué à cause de son faible DPS, de son faible apport au groupe, et son absence de réduction des dégâts de zone.
Équipement et statistiques
Statistiques
Précision
« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »
Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.
C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap 110% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.
C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définit seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.
Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).
Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auxquels vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.
Alacrité
« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »
L’Alacrité impacte de nombreux éléments :
- Elle réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
- Elle réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
- Elle réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
- Elle réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
- Elle augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
- Elle réduit le temps de recharge global (GCD).
C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.
Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !
L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale, on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existent pour les classes ayant un passif d’alacrité.
Critique
« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »
L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :
- Chance critique
- Multiplicateur critique
Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :
- Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
- Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.
A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :
- Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
- Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
- Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.
L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.
Le rendement décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage, est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).
Choix de votre équipement
Pièces d’armure
Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Mercenaire Arsenal, le cap d’alacrité est de 1123 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.
- Précision
- Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
- Alacrité
- Chances d’alacrité 7,14% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 1123.
- Critique
- Le restant des statistiques
- Reliques
- Si l’index critique est supérieur à 3400 → Assaut inopiné / Châtiment concentré ;
- Si l’index critique est inférieur à 3400 → Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
- Stim
- Stim versatile → Précision / Critique
- Dopant
- Dopant offensif polybiotique avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.
Objets légendaires
Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).
Pack de tir canalisé (critique)
L’activation d’un gaz superchargé
permet à votre prochain tir aligné
, tir magnétique
ou scanner d’urgence
de distribuer des coups ou des soins critiques.
Pack de cellules surchargées (alacrité)
Le tir d’apprêt
, le détonateur thermique
et le scanner de soin
génèrent 3 cumuls de supercharge
. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes.
Objets tactiques

Mise à feu primordiale
Le tir d’apprêt
brûle sa cible. Les tirs ardents
, les missiles thermoguidés
et les missiles traçants
déclenchent ses dégâts.
Commentaire : C’est votre tactique monocible par défaut. Le tactique permet de poser une DoT de 15 secondes via le tir d’apprêt
. La majeur partie des dégâts apportés sont faits avec les ticks supplémentaires des tirs ardents
, des missiles thermoguidés
et des missiles traçants
. Donc lors de changements de cibles, il sera difficile d’en tirer avantage avant la repose de votre tir d’apprêt
.
Stabilisateurs gyroscopiques
Réduit de 20 secondes le délai de réutilisation de la mort venue du ciel
. La mort venue du ciel
inflige 25 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par la signature thermique
de votre missile traçant
.
Commentaire : Cet objet tactique est optimisé pour des pack d’adds.
Pouvoirs
Voici les capacités dont dispose le Mercenaire Arsenal de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités du Mercenaire Arsenal.
Missile traçant
Envoie un missile sur la cible, lui infligeant X de dégâts cinétiques, la brisant et lui appliquant une signature thermique. L’index d’armure des cibles brisées est réduit de 20 % pendant 45 secondes. Les signatures thermiques
rendent les cibles vulnérables au tir aligné
et augmentent les dégâts qui leur sont infligés par les missiles thermoguidés
pendant 45 secondes. Remplace le tir puissant
.
Commentaire :
- Attaque monocible avec temps de canalisation et sans temps de réutilisation;
- Pose deux effets négatifs (débuffs) sur la cible qui durent tout deux 45 secondes :
- Pose deux effets positifs (buffs) sur vous et qui durent 15 secondes :
- 2 unités de Verrouillage traçant
qui (chacun) permettent d’augmenter les dégâts de 6 % et les chances de coup critique du tir aligné
de 3 %. Le tout est cumulable 5 fois, soit une augmentation des dégâts de 30 % et une augmentation des chances de coup critique de 15 %. - 2 unités de Barrières de puissance
qui (chacun) augmentent votre réduction de dégâts de 2% (seulement avec le point Barrière de puissance
et cumulable 3 fois ); - Par défaut, le missile traçant
ne génère qu’un Verrouillage traçant
et une Barrières de puissance
. Le passif Allumer le feu
permet de rajouter une unité en plus à ces deux buffs.
- 2 unités de Verrouillage traçant
- Le missile traçant
possède un temps de canalisation de 1,5 seconde (sans votre pourcentage d’alacrité), soit le même temps que votre GCD. C’est pourquoi l’afflux de puissance
et le point Manipulation de puissance
sont inutiles. Le point Traçage efficace
réduit de 2 sa chaleur, donc facilite la gestion de la chaleur et réduit de 0,2s son temps de canalisation. - Grâce au passif Barrage
, le missile traçant
annule le temps de réutilisation des tirs ardents
toutes les 8 secondes.
Tir d’apprêt
Décoche un tir d’apprêt infligeant X points de dégâts d’arme, et qui, en cas de succès, active instantanément votre prochain missile traçant
et marque la cible. Les attaques des armes à distance infligent 5 % de dégâts en plus aux cibles marquées. Nécessite deux blasters.
Commentaire : Vous permet d’activer le missile traçant
sans temps de canalisation. Le passif Mire métallique
permet à ce sort d’augmenter les dégâts de 10 % des attaques de fléchettes et de missiles et marque la cible, ce qui augmente les dégâts des attaques à distances de 5% pendant 45 secondes. Enfin, avec l’objet tactique Mise à feu primordiale
, ce sort brûle la cible 6 fois pendant 15 secondes. L’activation des tirs ardents
, des missiles thermoguidés
et du missile traçant
, pendant ces 15 secondes, déclenchera une brûlure supplémentaire.
Missiles thermoguidés
Tire plusieurs missiles qui infligent X de dégâts cinétiques. Ces dégâts augmentent de 25 % si la cible est touchée par votre signature thermique
.
Commentaire : C’est votre plus gros sorts de dégâts. Ces dégâts augmentent de 25 % si la cible est affectée par la signature thermique
, débuff posé par le missile traçant
. Avec le tactique Mise à feu primordiale 
, les Missiles thermoguidés
déclenchent la DoT posé par le tir d’apprêt
.
Au niveau 39, le passif Fusion thermonucléaire
permet aux missiles thermoguidés
de toucher toutes les cibles affectées par la signature thermique
, ce qui en fait un sort multicible. Tandis que Résidu de traçage
augmente de 10 % les dégâts de votre missile traçant
.
Tir aligné
Déclenche un tir très puissant qui inflige X de dégâts d’arme à la cible. Utilisable uniquement contre les cibles en état d’incapacité et les cibles subissant des dégâts réguliers. Inflige des dégâts supplémentaires si les deux armes sont utilisées.
Commentaire : C’est l’un de vos plus gros sorts de dégâts. Le passif Verrouillage traçant
permet au missile traçant
de monter les cumuls de verrouillage traçant, ce qui augmente de 6% les dégâts infligés par le tir aligné
. Augmente les chances de coup critique de 3% par cumul. Cumulable jusqu’à 5 fois. Pour être utilisé le tir aligné
doit être affecté par la signature thermique
.
Tirs ardents
Tire une salve continue au blaster sur la cible, infligeant X points de dégâts d’arme et générant 16 points de chaleur sur la durée. Les ennemis faibles et standard pris dans le rayon d’action sont étourdis tant que dure l’effet. Nécessite deux blasters. Remplace le déchargement
.
Commentaire : Avec le passif Barrage
, le missile traçant
et le balayage aux blasters
interrompent son délai de réutilisation, disponible que toutes les 8 secondes. Avec le tactique Mise à feu primordiale 
, les tirs ardents
permettent de faire tick 4 fois la DoT posée par le tir d’apprêt
.
Gaz superchargé
Requiert et convertit 10 cumuls de supercharge
pour dissiper 10 points de chaleur et augmenter votre perforation d’armure de 15 % pendant 12 secondes. Lorsqu’il est actif, les dégâts infligés par le missile traçant
, les missiles thermoguidés
, le tir d’apprêt
et les tirs ardents
confèrent la vitesse superchargée, qui augmente l’alacrité de 1 % par cumul. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par seconde et est cumulable jusqu’à 6 fois.
Commentaire : Dissipe 10 de chaleur. Les autres effets ne durent que 12 secondes, l’augmentation de l’alacrité ne contribuera qu’à réduire légèrement les délai de réutilisation et à augmenter votre vitesse de dissipation de chaleur. La pénétration d’armure permet d’augmenter les dégâts de vos attaques de missiles.
Toujours l’utiliser dès que disponible, mais assurez vous de l’avoir pour du burst DPS à un moment T. Vous pouvez créer des unités de Supercharge
lorsque vous ne pouvez effectuer aucun DPS en effectuant des injections de kolto
.
Électrofilet
Lance un électrofilet qui piège la cible, réduisant sa vitesse de déplacement de 50% et infligeant X de dégâts énergétiques sur Y secondes. Lorsqu’elle est piégée par l’électrofilet, la cible subit 20 % de dégâts en plus si elle bouge. Cet effet peut être cumulé jusqu’à 10 fois sur les joueurs ennemis et 5 fois sur les autres cibles. L’électrofilet gêne également la cible, l’empêchant de recourir à des actions nécessitant une grande mobilité comme les charges, les dissipations et la vitesse amplifiée. Dure Z.
Commentaire: Inflige des dégâts sur la durée à une cible et réduit sa vitesse de déplacements de 50%.
Mort venue du ciel
La mort s’abat au sol, tirant des salves de missiles qui infligent X de dégâts cinétiques pendant toute la durée sur un maximum de 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres. Les cibles faibles et standard sont soufflées par l’explosion. Génère 30 points de chaleur sur la durée.
Commentaire : Attaque de zone (AoE) avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et temps de réutilisation.
Balayage de blaster
Tire des salves de blaster sur un maximum de 8 cibles dans un rayon de 5 mètres autour de la zone cible, infligeant X de dégâts d’arme pendant sa durée. Les ennemis faibles et standards sont parfois soufflés par les rafales de tirs. Requiert deux blasters. Génère 32 points de chaleur pendant la durée.
Commentaire : Attaque de zone avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation. Le passif Barrage
lui permet d’interrompre le délai de réutilisation des tirs ardents
.
Missile à fusion
Tire un missile à fusion qui explose au contact, infligeant X de dégâts cinétiques à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 8 mètres et des brûlures par radiation à toutes les cibles qui infligent Y de dégâts élémentaires supplémentaires pendant Z. Les flammes font paniquer les cibles standard et faibles.
Commentaire : Attaque de zone avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation. Le missile à fusion
fera office de spread grâce au passif Fusion thermonucléaire
.
Bouclier d’énergie
Augmente de 25 % la réduction de dégâts pendant 12 secondes.
Commentaire: Permet de réduire de 25% les dégâts reçus pendant 12 secondes. Long temps de réutilisation (2 minutes). Très bon CD défensif malgré la longue durée de son utilisation sans le point Regain d’énergie
.
Surcharge de Kolto
L’activation de ce pouvoir entraîne un contrôle de santé qui dure jusqu’à X, ce qui déclenche une surcharge de kolto lorsque votre santé est réduite à 35% ou moins. Si votre santé est déjà à 35% ou moins, la surcharge de kolto se déclenche immédiatement. Une fois activée, la surcharge de kolto est soumise à un délai de réutilisation de 3 minutes et restaure rapidement jusqu’à 35% de votre santé maximum pendant 8 secondes sans dépasser 35% de votre santé maximum.
Commentaire : Pendant une minute après activation de ce sort, si votre vie descend en-dessous de 35%, vous bénéficiez de soins (équivalent à 35% de votre santé maximale) pendant 8 secondes. En revanche, l’effet ne vous soigneras plus si vous retournez au-dessus de 35% de vie. Cet effet est disponible toutes les 3 minutes après l’activation de l’effet (et non du pouvoir) ou après une minute sans déclenchement de l’effet.
Manipulation hydraulique
Confère 10 secondes d’immunité contre les effets affectant les déplacements, les renversements et les effets physiques et augmente la vitesse de déplacement de 30 %.
Commentaire : Pendant 10 secondes, votre vitesse de déplacement est augmentée de 30% ET vous êtes immunisé contre tous les effets affectant les déplacements, les reversements et les effets physiques.
Turbo-Jetpack
Repousse et projette 8 ennemis proches. Les cibles atteintes subissent X de dégâts élémentaires et leurs déplacements sont ralentis de 50 % pendant Y.
Commentaire : C’est votre bump.
Détermination
Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements.
Commentaire : Permet de vous purger des effets affectant les déplacements. Temps de réutilisation long (1min30).
Tir incapacitant
Permet d’interrompre l’action en cours de la cible.
Commentaire : A utiliser sans modération.
Cure
Dissipe jusqu’à deux effets technologiques ou physiques négatifs infligés à une cible alliée.
Commentaire : Dans certains cas le DPS peut clean, comme le Conseil de l’effroi avec la marque de mort de Tyrans. Essayez d’utiliser votre cure
à la place d’un filler ou entre les rotation.
Afflux de puissance
Le prochain pouvoir doté d’un temps d’activation utilisé dans moins de X s’activera instantanément puis conférera l’immunité contre le recul et les interruptions pendant Y.
Commentaire : Dans les 15 secondes suivant l’activation de ce pouvoir, permet d’activer instantanément un pouvoir ayant un temps de canalisation.
Dissipation de chaleur
Votre prochain pouvoir ne génère pas de chaleur, et vous dissipez 50 unités de chaleur pendant X après l’avoir utilisé.
Commentaire : Dissipe 50 points de chaleur pendant 3 secondes. Le point Aération améliorée
dissipe 15 points de chaleur supplémentaires, soit un total de 65 points dissipés en 3 secondes et confère un bonus de 10% d’alacrité pendant 6 secondes.
Missile assommant
Lance un missile sur la cible qui la met KO pendant un maximum de X. Les cibles qui ne sont pas des joueurs récupèrent de la santé rapidement quand elles sont KO (hors cibles standard et faibles). Les dégâts subis par la cible interrompent cet effet.
Commentaire : Permet d’assommer un ennemi pendant 1 minute. Ce sort, au contraire de l’équivalent chez les classes ayant la furtivité, vous fait entrer en combat automatiquement.
Supercharge
L’activation de l’enchaînement de tirs
, de l’injection de kolto
, du tir puissant, du missile traçant
ou du scanner rapide
génère une unité de supercharge. Pendant sa canalisation, la recharge vitale génère des unités de supercharge. Chaque unité augmente tous les dégâts infligés et soins prodigués de 0,1 %. Cet effet est cumulable jusqu’à 10 fois et dure X secondes.
Allumer le feu
Le missile traçant
applique désormais une unité supplémentaire de Verrouillage traçant
et de Barrière de puissance
, si applicable.
Mire métallique
Augmente de 10 % les dégâts infligés par les attaques de fléchettes et de missiles et par le tir d’apprêt
. De plus, le tir d’apprêt
marque sa cible. Les attaques d’arme à distance infligent 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles marquées.
Cylindre de gaz à haute vitesse
Équipe votre blaster d’un cylindre de gaz à haute vitesse qui, lorsqu’il est actif, augmente la perforation d’armure de 35 % et l’alacrité de 3 %. Remplace le cylindre de gaz combustible.
Verrouillage traçant
Le missile traçant
confère deux cumuls de verrouillage traçant, ce qui augmente de 6 % les dégâts infligés par le tir aligné
suivant ou réduit de 20 % le temps d’activation du prochain scanner rapide et améliore les soins qu’il prodigue de 20 %. Augmente les chances de coup critique des deux pouvoirs de 3 % par cumul. Cumulable jusqu’à 5 fois.
Vitesse terminale
Vous dissipez passivement 2 points de chaleur toutes les 1,5 secondes. La chaleur dégagée par le tir aligné
est également réduite de 10 points.
Traçage de cible
Augmente de 30 % le bonus de dégâts critiques du tir aligné
, des missiles thermoguidés
et du tir d’apprêt
.
Barrage
Le missile traçant
et le balayage aux blasters
interrompent le délai de réutilisation des tirs ardents
. Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes.
Criblage
Augmente de 10 % les chances de coup critique des tirs ardents
et du tir d’apprêt
.
Arbre de pouvoirs
La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :
- choix entre 3 passifs différents
- choix entre 3 capacités différentes
- choix entre une capacité et 2 passifs
Explications
Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.
Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.
Niveau 23
Choix entre trois passifs :
Tir de signature
(passif) : Le tir d’apprêt
inflige 50 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par votre signature thermique
.
Commentaire : Avec ce point vous devrez intégrer plusieurs enchaînements de tirs
afin de réguler votre génération de chaleur. Oui vous ferez de plus gros dégâts avec le tir d’apprêt
en coup critique, mais le DPS global sera plus faible.
Traçage efficace 
(passif) : Réduit de 0,2 seconde le délai d’activation du missile traçant
et la chaleur qu’il génère de 2 points.
Commentaire : C’est le point le plus intéressant car il permet de réduire la génération de chaleur du missile traçant
! La réduction du délai d’activation est un plus mais n’est pas vraiment nécessaire. Un missile traçant
instantané (après un tir d’apprêt
), ne bénéficiera pas de cette réduction de 0,2 seconde. Toutes les attaques instantanées sont sur le GCD, qui est plus long que le temps d’incantation du missile traçant
avec Traçage efficace
. Cependant la réduction du coût en chaleur ne change pas, et est suffisante pour que vous ayez rarement besoin d’utiliser les enchaînements de tirs
.
Triple traçage 
(passif) : Les missiles traçants
tirent jusqu’à deux missiles supplémentaires à la moitié de leur puissance sur les autres ennemis présents dans un rayon de 5 m autour de la cible principale.
Commentaire : La gestion de chaleur deviendra plus difficile, vous devrez faire des enchaînements de tirs
. C’est un point de zone (AoE), mais il peut être utile seulement si vous pouvez systématiquement toucher un deuxième boss comme Jarg et Sorno packé. Dans ce cas, l’augmentation du DPS devrait pouvoir éclipser l’exigence des enchaînements de tirs
.
Niveau 27
Choix entre deux capacités et un passif :
Fléchette adhésive 
(capacité) : Lance une fléchette qui explose après plusieurs secondes. Quand la fléchette est active, les ennemis standard et faibles sont pris de panique. À la détonation, l’explosion inflige X points de dégâts cinétiques à un maximum de 8 ennemis proches et réduit leur vitesse de déplacement de 60% pendant Y. Les ennemis standard et faibles sont soufflés par l’explosion.
Commentaire : Le point est utile uniquement sur beaucoup de cibles. A prendre uniquement sur les adds entre deux boss.
Barrière de puissance ![]()
(passif) : Le missile traçant
et le scanner rapide
génèrent une barrière de puissance, qui augmente la réduction des dégâts de 2% par cumul pendant Z. Cumulable jusqu’à 3 fois.
Commentaire : On n’a pas de réduction de dégâts de zone. De ce fait, on va essayer de prendre un maximum de passif de réduction de dégâts sans mettre à mal le DPS du Mercenaire et les heals de notre groupe. A prendre quoi qu’il arrive pour votre survie.
Droïde chasseur-tueur 
(capacité) : Tire des sondes qui scannent la zone pour débusquer des adversaires furtifs pendant 15 secondes et confère la garde droïde, qui augmente votre réduction des dégâts en cas d’étourdissement de 30 %. Les cibles débusquées sont immobilisées, et la vitesse de tous les ennemis se trouvant dans le champ est réduite de 30 %.
Commentaire : Un point à prendre uniquement sur du PvP ou réveiller des sondes comme sur DnM.
Niveau 39
Choix entre trois passifs :
Fusion thermonucléaire 
(passif) : Le missile à fusion
étend la signature thermique
de votre missile traçant
aux cibles qu’il touche si au moins une cible déjà affectée par votre signature thermique est touchée. Les missiles thermoguidés
tirent des missiles supplémentaires au quart de leur puissance sur les cibles à proximité affectées par votre signature thermique
.
Commentaire : Ce point fonctionne très bien dans les situations de zone (AoE) et sur du contenu solo. Étant donné que les missiles thermoguidés
infligent leurs dégâts totaux qu’à la cible principale, il est important que vous cibliez l’ennemi avec le plus de santé afin de ne pas gaspiller de dégâts.
Ogive personnalisée 
(passif) : Augmente les chances de coup critique et de dégâts critiques des missiles thermoguidés
de 10 %.
Commentaire : Sur papier il peut paraitre intéressant, et il le serait certainement si les missiles thermoguidés
seraient autocrit. Malheureusement si la chance critique des missiles thermoguidés
ne se déclenche pas, ce point ne sert pas. Au final, il peut produire un DPS plus élevé que Résidu de traçage
, mais il peut également produire un DPS inférieur.
Résidu de traçage 
(passif) : Les missiles thermoguidés
déposent un résidu sur la cible, ce qui augmente de 10 % les dégâts de votre missile traçant
infligés à la cible.
Commentaire : Ce point permet un DPS soutenu. Il est en synergie avec le point Traçage efficace
, afin d’enchainer les missiles traçant
.
Niveau 43
Choix entre deux capacités et un passif :
Leurre paillettes 
(capacité) : Réduit l’animosité envers tous les ennemis actuels. Pendant X secondes après utilisation, augmente les chances de défense à distance et de mêlée de 35%, confère l’immunité aux interruptions et confère 2 charges de leurre. Chaque charge de leurre intercepte et absorbe 1 attaque de Force ou techno imminente.
Commentaire : Votre point par défaut dans n’importe quelle situation. Une réduction de dégâts supplémentaire en plus de réduire l’animosité de 25% sur les ennemis. Le temps de réutilisation est de 45 secondes.
Célérité superchargée 
(capacité) : Requiert et convertit 10 cumuls de supercharge
afin de vous conférer la célérité superchargée, ainsi qu’aux membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant l’alacrité de 10%. Dure X secondes. Les cibles affectées par la célérité superchargée deviennent épuisées et ne peuvent pas en être affectées de nouveau pendant 5 minutes.
Commentaire : Vous ne le prendrez jamais car vous perdez une réduction de dégâts. Augmente l’alacrité de tout votre groupe de 10% pendant 10 secondes. Fait partie des pouvoirs qu’on appelle « inspi » ou encore « BL ». Ce pouvoir possède un délai de réutilisation long (5 minutes). Il s’applique à tout le groupe et nécessite 10 charges de Supercharge
pour être activé (fonctionnement expliqué plus bas dans l’article).
Manipulation de puissance ![]()

(passif) Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du missile assommant
et de l’afflux de puissance
. De plus, l’afflux de puissance
produit une seconde charge, permettant l’activation instantanée de vos deux pouvoirs suivants ayant un temps d’activation.
Commentaire : Le fait d’avoir deux pouvoirs instant peut causer une surchauffe. En plus, on privilégiera toujours la réduction de dégâts, donc ce point est inutile.
Niveau 51
Choix entre trois passifs :
Aération améliorée 

(passif) : La dissipation de chaleur
dissipe immédiatement 15 points de chaleur supplémentaires et confère 10% d’alacrité pendant Y s.
Commentaire : Ce point pourrait être pris seulement pour ceux qui débutent la classe. Il servira uniquement pour la gestion de la chaleur. Lorsque vous maitriserez la chaleur, vous passerez sur le point Regain d’énergie ![]()
Regain d’énergie ![]()
(passif) : Quand vous subissez des dégâts, le délai de réutilisation actif du bouclier d’énergie
est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 seconde. De plus, lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 20 % de chances d’émettre un refuge d’énergie qui absorbe Y de dégâts pendant X s. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.
Commentaire : On a besoin des réductions de dégâts donc on prendra ce point par défaut. Il n’ y a pas d’autres choix possible dans ce niveau.
Turbo-fuite 

(passif) : Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation du turbo-jetpack
et de 30 secondes celui de la détermination
. De plus, la durée de la manipulation hydraulique
augmente de 4 secondes.
Commentaire : Si le point est pris, il sera pris uniquement pour la manipulation hydraulique
. Ce point sera utile sur des boss comme Brontes à la burn, sinon vous le prenez uniquement dans des instances PvP.
Niveau 64
Choix entre trois passifs :
Afflux de kolto
(passif) : La surcharge de kolto
se déclenche à 60% de votre santé maximale et peut vous restaurer des points de santé jusqu’à ce seuil. La surcharge de kolto dure également 2 secondes de plus et vous soigne deux fois plus chaque fois qu’elle restaure des points de santé.
Commentaire : Un passif peu utile car c’est le rôle du heal de vous restaurer votre barre de vie. Vous pouvez prendre ce point pour aider votre heal et vous soignez après un pic de dégâts.
Bouclier de puissance 

(passif) : Désormais, le bouclier d’énergie
réduit le recul d’activation de pouvoirs de 30% supplémentaires, augmente tous les soins reçus de 20% et vous immunise contre les interruptions.
Commentaire : Peut être utile sur certains boss, pour réduire le recul subit lors de canalisations (si vous avez une DoT non clinable sur vous), ou recevoir plus de soins pendant votre CD défensif.
Identifier et emballer 
(passif) : Gêner une cible avec l’électrofilet
confère le pouvoir Identifier et emballer, augmentant votre alacrité de 15 % pendant 9 secondes. De plus, le gaz superchargé réduit le délai de réutilisation de la surcharge de kolto
de 5 secondes.
Commentaire : Les boss d’opération ne peuvent pas être gêné à cause de leur buff immunité de boss. Donc pas de buff d’alacrité.
Niveau 68
Choix entre trois capacités :
Protections réactives 
(capacité) : Active un système de réponse avancé qui absorbe tous les dégâts directs imminents destinés à une cible unique pendant les prochaines X, renvoyant à l’attaquant 50% des dégâts absorbés et vous soignant à hauteur de 5 % de votre santé maximale chaque fois qu’une attaque est absorbée. Peut être utilisé en cas d’étourdissement.
Commentaire : C’est le point par défaut. C’est votre reflet qui permettra d’avoir un gain de DPS énorme même si vous ne renvoyez que la moitié des dégâts. Plus gros pouvoir défensif (et offensif suivant les combats) du commando. Il permet de vous protéger des attaques et de renvoyer 50% de ces attaques à l’adversaire. De plus, pour chaque attaque, vous vous soignez de 5% de votre santé maximale.
Pouvoir avec un long temps de réutilisation (2 minutes). Attention néanmoins, certaines attaques ne peuvent pas être renvoyées par ce bouclier. La liste des attaques pouvant être renvoyées est décrite plus bas dans cet article.
Fuite propulsée 
(capacité) : Bondissez 20 mètres en arrière, gagnant l’immunité contre les effets de contrôle pendant le bond. De plus, personne ne peut vous sauter dessus ou vous attirer, et vous obtenez l’immunité contre le recul et les interruptions pendant 4 secondes. Subir des dégâts de mêlée ou des dégâts techno pendant ces 4 secondes réinitialise le délai de la fuite propulsée. Cet effet n’est disponible que toutes les 40 secondes. Utilisation impossible en cas d’immobilisation ou de gêne. Requiert deux blasters.
Commentaire : Si vous n’avez pas besoin du reflet, il est toujours important d’avoir un gain de mobilité. Ce point peut être très utile contre les boss sans reflet comme Tyrans sur Palais d’effroi. Cependant sur certaine phase, il vaut mieux se déplacer et continuer à taper avec le coup blanc que d’utiliser la Fuite propulsée 
car perte de GCD.
Électrofléchette 
(capacité) : Tire une électrofléchette infligeant Y de dégâts énergétiques et étourdissant la cible pendant X.
Commentaire : Permet de « paralyser » la cible pendant 4 secondes (stun). Il y a des points bien plus importants à prendre ue de prendre le stun. Il pourrait être utile sur R4 HM avec Dame Dominique.
Niveau 73
Choix entre trois passifs :
Postcombustion 

(passif) : L’explosion de missile
immobilise la cible pendant X. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes. De plus, l’effet de projection du turbo-jetpack
est plus fort et propulse les ennemis 4 mètres plus loin.
Commentaire : Un point purement PvP. Les effets sont incroyablement utiles en PvP, mais n’ont pratiquement aucun avantage en PvE.
Jets d’alignement gyroscopique 

(passif) : Vous dissipez 20 points de chaleur en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité. De plus, si l’un de ces effets se produit, votre prochain pouvoir techno utilisé dans les X secondes inflige 10% de dégâts ou de soins supplémentaires.
Commentaire : Le point est beaucoup moins efficace que le point Régulateurs de trauma 

. L’augmentation de DPS est assez faible.
Régulateurs de trauma 

(passif) : Lorsque le bouclier d’énergie
est actif, vous générez une unité de régulateurs de trauma chaque fois que vous recevez des dégâts directs. Cumulable 15 fois. Quand l’effet du bouclier d’énergie
cesse, chaque unité de régulateurs de trauma vous restaure instantanément 5% de votre santé maximale.
Commentaire : Le point par défaut. L’effet défensif peut être très puissant. À 15 stacks, vous guérissez de 75% de votre santé maximale lorsque le bouclier d’énergie
se termine.
Arbre « passe-partout »
Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.
- Traçage efficace


- Barrière de puissance


- Résidu de traçage


- Leurre paillette

- Regain d’énergie



- Afflux de kolto



- Protections réactives


- Régulateurs de trauma




Ci-dessous les points spécifiques :
Fusion thermonucléaire
Dans une situation de zone, avec beaucoup d’adds.
Aération améliorée
Pour gérer votre chaleur.
Bouclier de puissance ![]()
Si besoin d’une augmentation de soins reçus pendant le bouclier d’énergie.
Fuite propulsée 
Pour gagner de la mobilité.
Ouverture et système de priorités
Généralités
Les dégâts en Mercenaire Arsenal sont basés sur un système de priorité, il faut donc jouer suivant les délais de réutilisations des sorts principaux. C’est une discipline à base de priorités, très simple à prendre en main et avec peu de mécaniques importantes à connaitre.
- Avant de commencer le combat, il faut avoir le gaz superchargé
pour l’ouverture ;
Lors de vos déplacements :
- Si vous devez bougez sur une courte distance, appliquez l’enchaînement de tirs
ou les tirs ardents
sinon si c’est une longue distance Fuite propulsée
.
Afin de gérer votre génération de chaleur :
- Les tirs ardents
ne coûtent que 8 de chaleur par GCD, vous devez l’utiliser assez souvent pour gérer votre chaleur ; - Le gaz superchargé
permet de dissiper 10 de chaleur ainsi que d’augmenter votre alacrité, ce qui permet d’augmenter votre dissipation de chaleur passive ; - Si vous montez au-dessus de 40 % de chaleur, faites un enchaînement de tirs
; - La dissipation de chaleur
doit être utilisée avant les missiles thermoguidés
, c’est le sort qui coûte le plus cher en chaleur.
Ouverture
L’ouverture est la suite de sorts que vous devez enchaîner au début d’un combat face à un boss. Avant le combat, il faut bien penser à monter vos unités de supercharges
à 10 unités afin de pouvoir activer le gaz superchargé
dans l’ouverture.
Vous commencerez le combat avec le missile traçant
afin de poser les deux débuffs sur le boss (Destruction
et signature thermique
) et commencer à monter les cumuls de Verrouillage traçant
, suivi de l’Électrofilet. Le gaz superchargé
sera à activer afin d’augmenter votre perforation d’armure de 15%, et ainsi commencer votre burst DPS sur les 12 prochaines secondes.

Tir d’apprêt
, ce qui va rajouter le débuff Verrouillage
augmentant les dégâts des attaques à distance de 5%, ainsi que la Brûlure
rajoutée par le tactique Mise à feu primordiale
. Puis les missiles thermoguidés
, suivi des tirs ardents
.
Faire deux missiles traçant
afin de générer les 5 unités de Verrouillage traçant
, ce qui vous permettra de lancer un tir aligné
amélioré avec une augmentation des dégâts de 30 % et une augmentation des chances de coup critique de 15 %.
Le fait d’avoir activé votre missile traçant
va annuler le temps de réutilisation de vos tirs ardents
qui pourront de nouveau être lancés.
Les tirs ardents
doivent être souvent utilisés afin de déclencher les dégâts de Brûlure du tactique Mise à Feu primordiale
, mais pas au détriment d’un tir aligné
sous Verrouillage traçant
!
Système de priorités
Le Mercenaire burst se joue principalement avec des priorités, plutôt que via une rotation.
Gaz superchargé – Requiert et convertit 10 cumuls de supercharge
pour dissiper 10 points de chaleur et augmenter votre perforation d’armure de 15 % pendant 12 secondes. Lorsqu’il est actif, les dégâts infligés par le missile traçant
, les missiles thermoguidés
, le tir d’apprêt
et les tirs ardents
confèrent la vitesse superchargée, qui augmente l’alacrité de 1 % par cumul. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par seconde et est cumulable jusqu’à 6 fois.
Envoyer le Gaz superchargé
dès qu’il est disponible, avec 10 cumuls de supercharges
!
Les pouvoirs permettant d’acquérir ces cumuls sont définis par le passif Supercharge :
Tir d’apprêt – 3 cumuls toutes les 15 secondes (Pack de cellules surchargées
) ;
Injection de kolto – 1 cumul / 2 cumuls si coup critique ;
Missile traçant – 1 cumul ;
Enchaînement de tirs – 1 cumul ;
Scanner rapide – 1 cumul ;
Recharge vitale – 10 cumuls.
Utilisez l’injection de kolto
ou le scanner rapide
uniquement si vous ne pouvez pas taper la cible pour obtenir 10 stacks du gaz superchargé
.
Tir d’apprêt
Missiles thermoguidés
Tir aligné
- Avec 5 unités de Verrouillage traçant
, sous proc ;
- Avec 5 unités de Verrouillage traçant
Tirs ardents
Électrofilet
Enchaînement de tirs
- Si votre chaleur est au-dessus de 40 % ;
Missile traçant
- Lorsque tous les autres pouvoirs sont indisponibles et autant de fois que nécessaire ! Il va vous permettre de monter vos unités de Verrouillage traçant
pour activer votre tir aligné
. Mais il va aussi vous permettre d’annuler le temps de réutilisation des tirs ardents
toutes les 8 secondes.
- Lorsque tous les autres pouvoirs sont indisponibles et autant de fois que nécessaire ! Il va vous permettre de monter vos unités de Verrouillage traçant
Priorités multicibles
Avec le point Fusion thermonucléaire
au niveau 39. Sans ce point il n’est pas nécessaire de faire un missile traçant
ou les missiles thermoguidés ![]()
Fusion thermonucléaire 
(passif) : Le missile à fusion
étend la signature thermique
de votre missile traçant
aux cibles qu’il touche si au moins une cible déjà affectée par votre signature thermique est touchée. Les missiles thermoguidés
tirent des missiles supplémentaires au quart de leur puissance sur les cibles à proximité affectées par votre signature thermique
.
Missile traçant
- Pour poser la signature thermique
;
- Pour poser la signature thermique
Missile à fusion
- Propage la signature thermique
aux autres ennemis ;
- Propage la signature thermique
Missiles thermoguidés
Mort venue du ciel
Balayage aux blasters
- Jusqu’à ce que les missiles thermoguidés
ou la mort venue du ciel
.
- Jusqu’à ce que les missiles thermoguidés
La gestion de la chaleur prime avant toute chose. N’oubliez pas vos enchaînements de tirs
dès 40 % de chaleur.
Reflectodex
La contribution des Protections réactives
peut faire partie intégrante du DPS, ce pouvoir est autant un CD défensif qu’un CD offensif, mais il faut savoir sur quoi l’utiliser. Vous trouverez ci-dessous une liste non exhaustive des cas d’utilisation.
CHAMBRE DE L’ÉTERNITÉ
DROÏDE D’ANNIHILATION
| Onde de choc | Stun AoE | NM+ | Dégâts moyens |
CONSEIL INFERNAL
| Cast assassin | Add Heal | NM+ | Dégâts élevés |
SOA
| ? | AoE bleu | NM+ | Dégâts moyens |
| ? | Orbes | NM+ | Aucun dégât |
PALAIS DE KARAGGA
JARG & SORNO
| ? | DoT de Jarg | NM+ | Dégâts moyens |
KARAGGA
| Flaque d’huile | AoE | NM+ | Dégâts élevés + |
CONFLIT EXPLOSIF
ZORN & TOTH
| Poison au Baradium | DoT | NIM | Dégâts élevés |
| Fracasser le sol | AoE rouge | NM+ | Dégâts élevé |
CALCINIS & HÉLE-TEMPÊTE
| Décharge Électrique | Dômes électrique | HM+ | Dégâts élevés + |
| Attaque de base | NM+ | Dégâts élevés | |
| Mortier | Attaque d’H.T pendant la phase de défense | NM+ | Dégâts faibles |
KEPHESS
| Guerrier Trandoshan | Bouclier phase d’add | HM+ | Dégâts élevés + |
| Kephess | DoT Kephess | HM+ | Dégâts élevés |
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS
GARDES D’EFFROI
| Éclair de force | Heirad | NM+ | Dégâts faibles |
| Malédiction | Ciphas, à la fin du debuff | HM+ | Dégâts faibles |
| Kel’sara | Laser de Kel’sara | HM+ | Dégâts élevés |
KEPHESS
| Kephess | Souffle de Kephess | HM+ | Dégâts élevés |
| Kephess | AoE en phase de burn | NM+ | Dégâts moyens |
| Kephess | Orbes | HM+ | Dégâts faibles |
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS
| Slam | 9° slam puis 6° du tentacule en P1 | HM+ | Dégâts faibles |
| Cri | Boss, P2 | NM+ | Dégâts moyen+ |
REPAIRE D’INFÂMES MALANDRINS
DASH’ROODE
| Adds | Attaque de base | NM+ | Dégâts moyens |
TITAN 6
| Adds | Attaque de base | NM+ | Dégâts moyens |
TUEUSE
| Sniper | Attaque de base | NM+ | Dégâts moyens |
| Tueuse | Rugissement | HM+ | Dégâts élevés |
CHEF DES OPÉRATIONS
| Équipe Verte | Déchargement | NM+ | Dégâts moyens |
| Équipe Dorée, Rouge | Rayon de chaleur | NM+ | Dégâts moyens |
| Boss | Liquidation | HM+ | Dégâts élevés |
OLOK
| Reconnaissance et d’Assaut | Attaques de base | NM+ | Dégâts faibles |
| Boss | Attaques de base | NM+ | Dégâts faibles |
| Marchand d’arme | Négociation final | HM+ | Dégâts élevés |
CHEFS DE GUERRE DU CARTEL
| Sunder | Attaques de base | NM+ | Dégâts élevés |
| Sunder | Canalisation | NIM | Dégâts élevés + |
| Vilus | Attaque de base | NM | Dégâts faibles |
| Vilus | Canalisation | NIM | Dégâts moyens |
STYRAK
| Dragon Kell | Épines DoT | NIM | Dégâts faibles |
| Boss | Dot Tempête d’éclairs | NIM | Dégâts élevé |
| Manifestation | Canalisation | NM+ | Dégâts moyens |
FORTERESSE D’EFFROI
DRAXUS
| Commissionaires | Éclairs | NM+ | Dégâts moyens |
| Draxus | Attaque basique | NM+ | Dégâts moyens |
| Subteroth | Explosion | HM+ | – |
| Gardiens | Bump | HM+ | Dégâts moyen |
| Gardiens | Explosion de foudre | HM+ | Dégâts moyen |
CORRUPTEUR ZÉRO
| Adds | Attaque à distance | NM+ | Dégâts moyens |
| Boss | Laser | NM+ | Dégâts moyen |
BRONTES
| Sphères | Explosion | HM+ | – |
| Doigts | Attaque à distance | NM+ | Dégâts faibles |
PALAIS D’EFFROI
BESTIA
| Bestia | Cri de Force | HM+ | ? |
CALPHAYUS
| Calphayus | AoE rouge | NM+ | Dégâts faibles |
RAPTUS
| Raptus | Exécution de Force | HM+ | Dégâts élevé |
CONSEIL D’EFFROI
| Raptus | AoE rouge | NM+ | Dégâts moyens |
| Styrak | Cast | NIM | Dégâts élevés |
| Burn | – | NM+ | Dégâts élevés |
LES RAVAGEURS
SPARKY
| Sparky | Brutalisation | HM | Dégâts Faible |
| Adds | Saut | NM+ | Dégâts faibles |
BULO
| Bulo | cleave | NM+ | Dégâts faibles |
| Bulo | Barrage | NM+ | Dégâts faibles |
| Bulo | AoE violette | NM+ | Dégâts élevés |
TORQUE
| Tourelles | Éclairs | HM | Dégâts faibles |
| Sondes | AoE | NM+ | Dégâts moyens |
MASTER & BLASTER
| Blaster | AoE Rouge | NM+ | – |
TEMPLE DU SACRIFICE
MALAPHAR
| Malaphar | Jet de lance | HM | Dégâts Élevé |
Escouade Épée
| Quand l’Unité 2 focus le tank de l’unité 1 | Attaque à distance | NM+ | Dégât moyen |
COMMANDANTS
| Kurse | AoE | NM+ | Dégâts faibles |
| Deron | cast | NM+ | Dégâts moyens |
Revan
| Revan | Heave | NM+ | Dégâts moyens |
| Revan | Cleave frontal | NM+ | Dégâts moyens |
DIEUX NÉS DES MACHINES
AIVELA ET ESNE
| Codex | Attaques de base | NM+ | Dégâts moyens |
| Nexus | Protocole de Synergie | NM+ | Dégâts moyens |
| Nexus | Électrochoc de système (DoT) | HM+ | Dégâts moyens |
NAHUT
| Tourelle électromagnétique | Tir aligné | NM+ | Dégâts faibles |
SCYVA
| Adds | Canalisation | NM+ | Dégâts moyens |
| Scyva | Déconstruction | HM+ | Dégâts moyens |
IZAX
| Electro-attache | Stun | NM+ | Dégâts moyens |
| Droïdes coupeur de coque | Attaque de base | NM+ | Dégâts faibles |
| Izax | AoE orange | NM+ | Dégâts moyens |
DXUN
CHEF DE MEUTE
| Boss | Blessure purulente | NIM | Dégâts élevés |
| Boss | Venin | NIM | – |
MAÎTRE TRAQUEUR
| Boss | Attaques de base | NM+ | Dégâts élevés |
| Boss | Salve de tirs puissants | HM+ | Dégâts élevés |
Anomalie R-4
DAME DOMINIQUE
| Dame Dominique | Eclair jaune | NM | Dégâts moyen |
| Dame Dominique | Bond sauvage | NM | Dégâts faible |
