Le Commando Artillerie est une discipline DPS assez faible. Cependant, c’est une spécialité des plus simples pour découvrir le PvE sur SWTOR sans avoir la tête dans ses barres. Ce guide est fait pour les joueurs débutants.
Mise à jour Patch 7.3.1
Le Commando Artillerie fait partie des trois classes distantes. Il est capable d’infliger de gros dégâts avec ses salves et ses tirs à fort impact sous pénétration d’armure ! Cependant, son burst de dégâts n’est pas suffisant pour avoir un DPS élevé. Les changements de cibles en Commando Artillerie sont très facile : il suffit de lancer une salve gravitationnelle sur votre prochaine cible !
Selon moi, le Commando Artillerie est une très bonne discipline pour découvrir le PvE. Elle reste l’une des disciplines DPS les plus faibles de SWTOR, mais aussi l’une des plus simple à prendre en main. Entre les facilités de placements en DPS distant, la simplicité du système de priorité, et ses nombreux CD défensifs, le Commando Artillerie n’est pas à jeter si vous débutez en DPS sur SWTOR.
En PvE HL, le Commando Artillerie est très (très) peu joué à cause de son faible DPS, de son faible apport au groupe, et son absence de réduction des dégâts de zone.
Équipement et statistiques
Statistiques
Précision
« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »
Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.
C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap 110% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.
C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définit seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.
Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).
Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auxquels vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.
Alacrité
« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »
L’Alacrité impacte de nombreux éléments :
- Elle réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
- Elle réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
- Elle réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
- Elle réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
- Elle augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
- Elle réduit le temps de recharge global (GCD).
C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.
Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !
L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale, on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existent pour les classes ayant un passif d’alacrité.
Critique
« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »
L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :
- Chance critique
- Multiplicateur critique
Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :
- Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
- Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.
A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :
- Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
- Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
- Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.
L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.
Le rendement décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage, est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).
Choix de votre équipement
Pièces d’armure
Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Commando Artillerie, le cap d’alacrité est de 1123 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.
- Précision
- Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
- Alacrité
- Chances d’alacrité 7,14% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 1123.
- Critique
- Le restant des statistiques
- Reliques
- Si l’index critique est supérieur à 3400 → Assaut inopiné / Châtiment concentré ;
- Si l’index critique est inférieur à 3400 → Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
- Stim
- Stim versatile → Précision / Critique
- Dopant
- Dopant offensif polybiotique avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.
Objets légendaires
Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).
Pack de tir canalisé (critique)
L’activation de la cellule superchargée permet à votre prochain tir à fort impact , décharge magnétique ou infusion de bacta de distribuer des coups ou des soins critiques.
Pack de cellules surchargées (alacrité)
Le tir de vortex , le plastique d’assaut et la sonde médicale avancée génèrent 3 cumuls de supercharge . Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes.
Objets tactiques
Mise à feu primordiale
Le tir de vortex brûle sa cible. Le déluge de tirs , la salve de démolition et la salve gravitationnelle déclenchent ses dégâts.
Commentaire : C’est votre tactique monocible par défaut. Le tactique permet de poser une DoT de 15 secondes via le tir de vortex . La majeur partie des dégâts apportés sont faits avec les ticks supplémentaires du déluge de tirs , la salve de démolition et de la salve gravitationnelle . Donc lors de changements de cibles, il sera difficile d’en tirer avantage avant la repose de votre tir de vortex .
Stabilisateurs gyroscopiques
Réduit de 20 secondes le délai de réutilisation de la rafale de mortier . La rafale de mortier inflige 25 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par le vortex gravitationnel de votre salve gravitationnelle .
Commentaire : Cet objet tactique est optimisé pour des pack d’adds.
Pouvoirs
Voici les capacités dont dispose le Commando Artillerie de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités du Commando Artillerie.
Salve gravitationnelle
Tire une salve générant un vortex gravitationnel autour de la cible, infligeant X de dégâts cinétiques, écrasant l’armure de la cible et réduisant de 20 % son index d’armure pendant Z. Les vortex gravitationnels rendent les cibles vulnérables au tir à fort impact et augmentent les dégâts qui leur sont infligés par la salve de démolition pendant 45 secondes. Remplace les tirs de canon chargés .
Commentaire :
- Attaque monocible avec temps de canalisation et sans temps de réutilisation;
- Pose deux effets négatifs (débuffs) sur la cible qui durent tout deux 45 secondes :
- Pose deux effets positifs (buffs) sur vous et qui durent 15 secondes :
- 2 unités du Canon chargé qui (chacun) permettent d’augmenter les dégâts de 6 % et les chances de coup critique du tir à fort impact de 3 %. Le tout est cumulable 5 fois, soit une augmentation des dégâts de 30 % et une augmentation des chances de coup critique de 15 %.
- 2 unités de Barrières chargée qui (chacun) augmentent votre réduction de dégâts de 2% (seulement avec le point Barrière chargée et cumulable 3 fois ) ;
- Par défaut, la salve gravitationnelle ne génère qu’un Canon chargé et une Barrières chargée . Le passif Afflux gravitationnel permet de rajouter une unité en plus à ces deux buffs.
- La salve gravitationnelle possède un temps de canalisation de 1,5 seconde (sans votre pourcentage d’alacrité), soit le même temps que votre GCD. C’est pourquoi la manipulation technologique et le point Overclocking sont inutiles. Le point Gravitation efficace réduit de 2 sa consommation de cellules, donc facilite la gestion des cellules et réduit de 0,2 secondes son temps de canalisation.
- Grâce au passif Rideau de feu , la salve gravitationnelle annule le temps de réutilisation du déluge de tirs toutes les 8 secondes.
Tir de vortex
Décoche un tir infligeant X points de dégâts d’arme, et qui, en cas de succès, active instantanément votre prochaine salve gravitationnelle et marque la cible. Les attaques des armes à distance infligent 5 % de dégâts en plus aux cibles marquées.
Commentaire : Vous permet d’activer la salve gravitationnelle sans temps de canalisation. Le passif Mire métallique permet à ce sort d’augmenter les dégâts de 10 % des attaques de fléchettes et de missiles et marque la cible, ce qui augmente les dégâts des attaques à distances de 5% pendant 45 secondes. Enfin, avec l’objet tactique Mise à feu primordiale , ce sort brûle la cible 6 fois pendant 15 secondes. L’activation du déluge de tirs , de la salve de démolition et de la salve gravitationnelle , pendant ces 15 secondes, déclenchera une brûlure supplémentaire.
Salve de démolition
Tire une salve de démolition qui explose au contact, infligeant X de dégâts cinétiques. Ces dégâts augmentent de 25 % si la cible est affectée par votre vortex gravitationnel .
Commentaire : C’est votre plus gros sorts de dégâts. Ces dégâts augmentent de 25 % si la cible est affectée par le vortex gravitationnel , débuff posé par la salve gravitationnelle . Avec le tactique Mise à feu primordiale , la salve de démolition déclenche la DoT posé par le tir de vortex .
Au niveau 39, le passif Plasma thermonucléaire permet à la salve de démolition de toucher toutes les cibles affectées par le vortex gravitationnel , ce qui en fait un sort multicible. Tandis que Composé gravitant augmente de 10 % les dégâts de votre salve gravitationnelle .
Tir à fort impact
Tire une salve très puissante infligeant X de dégâts d’arme à la cible. Ne fonctionne que contre les cibles en état d’incapacité ou subissant des dégâts réguliers.
Commentaire : C’est l’un de vos plus gros sorts de dégâts. Le passif Canon chargé permet à la salve gravitationnelle de monter les cumuls du canon chargé, ce qui augmente de 6% les dégâts infligés par le tir à fort impact . Augmente les chances de coup critique de 3% par cumul. Cumulable jusqu’à 5 fois. Pour être utilisé le tir à fort impact doit être affecté par le vortex gravitationnel .
Déluge de tirs
Pluie ininterrompue de tirs infligeant X points de dégâts d’arme et consommant 16 cellules énergétiques pendant la durée de l’effet. Les ennemis faibles pris dans le tir de blaster sont étourdis pendant la durée des tirs. Remplace les tirs auto .
Commentaire : Avec le passif Rideau de feu , la salve gravitationnelle et l’avalanche de tirs interrompent son délai de réutilisation, disponible que toutes les 8 secondes. Avec le tactique Mise à feu primordiale , le déluge de tirs permettent de faire tick 4 fois la DoT posée par le tir de vortex .
Cellule superchargée
Requiert et convertit 10 cumuls de supercharge pour recharger 10 cellules énergiques et augmenter votre perforation d’armure de 15 % pendant 12 secondes. Lorsqu’elle est active, les dégâts infligés par la salve gravitationnelle , la salve de démolition , le tir de vortex et le déluge de tirs confèrent la vitesse superchargée, qui augmente l’alacrité de 1 % par cumul. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par seconde et est cumulable jusqu’à 6 fois.
Commentaire : Recharge 10 cellules. Les autres effets ne durent que 12 secondes, l’augmentation de l’alacrité ne contribuera qu’à réduire légèrement les délai de réutilisation et à augmenter votre vitesse de recharge des cellules. La pénétration d’armure permet d’augmenter les dégâts de vos attaques de missiles.
Toujours l’utiliser dès que disponible, mais assurez vous de l’avoir pour du burst DPS à un moment T. Vous pouvez créer des unités de Supercharge lorsque vous ne pouvez effectuer aucun DPS en effectuant des injections médicale .
Électrofilet
Lance un électrofilet qui piège la cible, réduisant sa vitesse de déplacement de 50% et infligeant X de dégâts énergétiques sur Y secondes. Lorsqu’elle est piégée par l’électrofilet, la cible subit 20 % de dégâts en plus si elle bouge. Cet effet peut être cumulé jusqu’à 10 fois sur les joueurs ennemis et 5 fois sur les autres cibles. L’électrofilet gêne également la cible, l’empêchant de recourir à des actions nécessitant une grande mobilité comme les charges, les dissipations et la vitesse amplifiée. Dure Z.
Commentaire: Inflige des dégâts sur la durée à une cible et réduit sa vitesse de déplacements de 50%.
Rafale de mortier
Lance une volée de mortier dans la zone cible, infligeant X de dégâts cinétiques à un maximum de 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres pendant sa durée. Les cibles faibles et standard sont soufflées par l’explosion. Consomme 30 cellules énergétiques pendant la durée de l’effet.
Commentaire : Attaque de zone (AoE) avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et temps de réutilisation.
Avalanche de tirs
Tire des salves de blaster sur un maximum de 8 cibles dans un rayon de 5 mètres autour de la zone cible, infligeant X de dégâts d’arme pendant la durée de l’effet. Les ennemis faibles et standard sont parfois renversés par l’avalanche de tirs. Requiert un canon d’assaut. Consomme 32 cellules énergétiques pendant la durée.
Commentaire : Attaque de zone avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation. Le passif Rideau de feu lui permet d’interrompre le délai de réutilisation du déluge de tirs .
Grenade à plasma
Lance une grenade à plasma qui explose au contact, infligeant X de dégâts cinétiques à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 8 mètres. Consume les cibles dans un plasma ardent, leur infligeant Y de dégâts élémentaires supplémentaires pendant Z. Les flammes font paniquer les cibles faibles et standard.
Commentaire : Attaque de zone avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation. La grenade à plasma fera office de spread grâce au passif Plasma thermonucléaire .
Bouclier réactif
Augmente de 25 % la réduction de dégâts pendant 12 secondes.
Commentaire: Permet de réduire de 25% les dégâts reçus pendant 12 secondes. Long temps de réutilisation (2 minutes). Très bon CD défensif malgré la longue durée de son utilisation sans le point Regain d’énergie .
Montée d’adrénaline
L’activation de ce pouvoir vous gonfle à bloc pendant un maximum de X, ce qui déclenche une montée d’adrénaline lorsque votre santé est réduite à 35 % ou moins. Si votre santé est déjà à 35 % ou moins, la montée d’adrénaline se déclenche automatiquement. Une fois activée, la montée d’adrénaline est soumise à un délai de réutilisation de 3 minutes et vous restaure rapidement jusqu’à 35 % de votre santé maximum pendant 8 secondes sans dépasser 35 % de votre santé maximum.
Commentaire : Pendant une minute après activation de ce sort, si votre vie descend en-dessous de 35%, vous bénéficiez de soins (équivalent à 35% de votre santé maximale) pendant 8 secondes. En revanche, l’effet ne vous soigneras plus si vous retournez au-dessus de 35% de vie. Cet effet est disponible toutes les 3 minutes après l’activation de l’effet (et non du pouvoir) ou après une minute sans déclenchement de l’effet.
Immuabilité
Confère 10 secondes d’immunité contre tous les effets affectant les déplacements, les renversements et les effets physiques et augmente la vitesse de déplacement de 30 %.
Commentaire : Pendant 10 secondes, votre vitesse de déplacement est augmentée de 30% ET vous êtes immunisé contre tous les effets affectant les déplacements, les reversements et les effets physiques.
Charge percutante
Inflige X de dégâts élémentaires et repousse jusqu’à 8 ennemis à distance du Soldat. La vitesse de déplacement des cibles est réduite de 50 % pendant Y suite au renversement.
Commentaire : C’est votre bump.
Ténacité
Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements.
Commentaire : Permet de vous purger des effets affectant les déplacements. Temps de réutilisation long (1min30).
Tir incapacitant
Permet d’interrompre l’action en cours de la cible.
Commentaire : A utiliser sans modération.
Aide de terrain
Dissipe jusqu’à deux effets technologiques ou physiques négatifs infligés à une cible alliée.
Commentaire : Dans certains cas le DPS peut clean, comme le Conseil de l’effroi avec la marque de mort de Tyrans. Essayez d’utiliser votre aide de terrain à la place d’un filler ou entre les rotation.
Manipulation technologique
Le prochain pouvoir doté d’un temps d’activation utilisé dans moins de X s’activera instantanément puis conférera l’immunité contre le recul et les interruptions pendant Y.
Commentaire : Dans les 15 secondes suivant l’activation de ce pouvoir, permet d’activer instantanément un pouvoir ayant un temps de canalisation.
Recharge des cellules
Votre prochain pouvoir ne consomme pas de cellules énergétiques et vous rechargez 50 cellules énergétiques pendant X après son utilisation.
Commentaire : Recharge 50 cellules pendant 3 secondes. Le point Condensateur de cellules recharge 15 cellules supplémentaires, soit un total de 65 cellules en 3 secondes et confère un bonus de 10% d’alacrité pendant 6 secondes.
Salve assommante
Tire une salve qui met la cible KO pendant X au maximum. Les cibles qui ne sont pas des joueurs mises KO régénèrent leur santé rapidement (hors cibles standard et faibles). Les dégâts interrompent cet effet.
Commentaire : Permet d’assommer un ennemi pendant 1 minute. Ce sort, au contraire de l’équivalent chez les classes ayant la furtivité, vous fait entrer en combat automatiquement.
Supercharge
Activer le tir pilon , l’injection médicale , les tirs de canon chargés , la salve gravitationnelle ou la sonde médicale génère une unité de supercharge. Pendant sa canalisation, la recharge vitale génère des unités de supercharge. Chaque unité augmente tous les dégâts et les soins de 0,1 %. Cumulable jusqu’à 10 fois. Dure X secondes.</p>
Afflux gravitationnel
La salve gravitationnelle applique désormais une unité supplémentaire de Canon chargé et de Barrière chargée , si applicable.
Mire métallique
Augmente de 10 % les dégâts infligés par les attaques de grenades et de salves et par le tir de vortex . De plus, le tir de vortex marque sa cible. Les attaques à distance infligent 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles marquées.
Cellule perforante
Équipe votre fusil d’une cellule énergétique perforante. Lorsqu’elle est active, la perforation d’armure augmente de 35 % et l’alacrité de 3 %. Remplace la cellule de plasma.
Canon chargé
La salve gravitationnelle confère deux cumuls de canon chargé, ce qui augmente de 6 % les dégâts infligés par le tir à fort impact suivant ou réduit de 20 % le temps d’activation de la prochaine sonde médicale et améliore les soins qu’elle prodigue de 20 %. Augmente les chances de critiques des deux pouvoirs de 3 % par cumul. Cumulable jusqu’à 5 fois.
Chargeur de cellule
Régénère passivement 2 cellules énergétiques toutes les 1,5 secondes. La quantité de cellules énergétiques consommées par le tir à fort impact est réduite de 10.
Canon mortel
Augmente de 30 % les dégâts bonus critiques infligés par le tir à fort impact , salve de démolition et le tir de vortex .
Rideau de feu
La salve gravitationnelle et l’avalanche de tirs annulent le délai de réutilisation du déluge de tirs . Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes.
Canon rotatif
Augmente de 10 % les chances de coup critique du déluge de tirs et du tir de vortex .
Arbre de pouvoirs
La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :
- choix entre 3 passifs différents
- choix entre 3 capacités différentes
- choix entre une capacité et 2 passifs
Explications
Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.
Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.
Niveau 23
Choix entre trois passifs :
Projectile gravitant (passif) : Le tir de vortex inflige 50 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par votre vortex gravitationnel .
Commentaire : Avec ce point vous devrez intégrer plusieurs tirs pilon afin de réguler votre consommation de cellules. Oui vous ferez de plus gros dégâts avec le tir de vortex en coup critique, mais le DPS global sera plus faible.
Gravitation efficace (passif) : Réduit de 0,2 seconde le délai d’activation de la salve gravitationnelle et sa consommation en cellules énergétiques de 2.
Commentaire : C’est le point le plus intéressant car il permet de réduire la consommation de cellules de la salve gravitationnelle ! La réduction du délai d’activation est un plus mais n’est pas vraiment nécessaire. Une salve gravitationnelle instantanée (après un tir de vortex ), ne bénéficiera pas de cette réduction de 0,2 seconde. Toutes les attaques instantanées sont sur le GCD, qui est plus long que le temps d’incantation de la salve gravitationnelle avec Gravitation efficace . Cependant la réduction du coût en cellules ne change pas, et est suffisante pour que vous ayez rarement besoin d’utiliser les tirs pilon .
Trio gravitationnel (passif) : La salve gravitationnelle tire jusqu’à deux salves supplémentaires à la moitié de leur puissance sur les autres ennemis présents dans un rayon de 5 m autour de la cible principale.
Commentaire : La gestion des cellules deviendra plus difficile, vous devrez faire des tirs pilon . C’est un point de zone (AoE), mais il peut être utile seulement si vous pouvez systématiquement toucher un deuxième boss comme Jarg et Sorno packé. Dans ce cas, l’augmentation du DPS devrait pouvoir éclipser l’exigence des tirs pilon .
Niveau 27
Choix entre deux capacités et un passif :
Grenade adhésive (capacité) : Lance une grenade adhésive qui explose après plusieurs secondes. Quand la grenade est active, les ennemis standard et faibles sont pris de panique. L’explosion inflige X point(s) de dégâts cinétiques à un maximum de 8 ennemis et réduit leur vitesse de déplacement de 60 % pendant Y. Les ennemis standard et faibles sont soufflés par l’explosion.
Commentaire : Le point est utile uniquement sur beaucoup de cibles. A prendre uniquement sur les adds entre deux boss.
Barrière chargée (passif) : La salve gravitationnelle et la sonde médicale confèrent une barrière chargée qui réduit de 2 % les dégâts subis pendant X. Cumulable jusqu’à 3 fois.
Commentaire : On n’a pas de réduction de dégâts de zone. De ce fait, on va essayer de prendre un maximum de passif de réduction de dégâts sans mettre à mal le DPS du Commando et les heals de notre groupe. A prendre quoi qu’il arrive pour votre survie.
Droïde chasseur-tueur (capacité) : Tire des sondes qui scannent la zone pour débusquer des adversaires furtifs pendant 15 secondes et confère la garde droïde, qui augmente votre réduction des dégâts en cas d’étourdissement de 30 %. Les cibles débusquées sont immobilisées, et la vitesse de tous les ennemis se trouvant dans le champ est réduite de 30 %.
Commentaire : Un point à prendre uniquement sur du PvP ou réveiller des sondes comme sur DnM.
Niveau 39
Choix entre trois passifs :
Plasma thermonucléaire (passif) : La grenade à plasma étend le vortex gravitationnel de votre salve gravitationnelle aux cibles qu’elle touche si au moins une cible déjà affectée par votre vortex gravitationnel est touchée. La salve de démolition tire des salves supplémentaires au quart de leur puissance sur les cibles à proximité affectées par votre vortex gravitationnel .
Commentaire : Ce point fonctionne très bien dans les situations de zone (AoE) et sur du contenu solo. Étant donné que la salve de démolition inflige leurs dégâts totaux qu’à la cible principale, il est important que vous cibliez l’ennemi avec le plus de santé afin de ne pas gaspiller de dégâts.
Salve personnalisée (passif) : Augmente les chances de coup critique et de dégâts critiques de la salve de démolition de 10 %.
Commentaire : Sur papier il peut paraitre intéressant, et il le serait certainement si la salve de démolition serait autocrit. Malheureusement si la chance critique de la salve de démolition ne se déclenche pas, ce point ne sert pas. Au final, il peut produire un DPS plus élevé que Composé gravitant , mais il peut également produire un DPS inférieur.
Composé gravitant (passif) : La salve de démolition dépose un composé sur la cible, ce qui augmente de 10 % les dégâts de votre salve gravitationnelle infligés à la cible.
Commentaire : Ce point permet un DPS soutenu. Il est en synergie avec le point Gravitation efficace , afin d’enchainer les missiles traçant .
Niveau 43
Choix entre deux capacités et un passif :
Diversion (capacité) : Réduit l’animosité envers tous les ennemis actuels. Pendant X secondes après utilisation, augmente les chances de défense à distance et de mêlée de 35 %, confère l’immunité aux interruptions et confère 2 charges de leurre. Chaque charge de leurre intercepte et absorbe 1 attaque de Force ou techno imminente.
Commentaire : Votre point par défaut dans n’importe quelle situation. Une réduction de dégâts supplémentaire en plus de réduire l’animosité de 25% sur les ennemis. Le temps de réutilisation est de 45 secondes.
Célérité superchargée (capacité) : Requiert et convertit 10 cumuls de supercharge afin de vous conférer la célérité superchargée, ainsi qu’aux membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant l’alacrité de 10%. Dure X secondes. Les cibles affectées par la célérité superchargée deviennent épuisées et ne peuvent pas en être affectées de nouveau pendant 5 minutes.
Commentaire : Vous ne le prendrez jamais car vous perdez une réduction de dégâts. Augmente l’alacrité de tout votre groupe de 10% pendant 10 secondes. Fait partie des pouvoirs qu’on appelle “inspi” ou encore “BL”. Ce pouvoir possède un délai de réutilisation long (5 minutes). Il s’applique à tout le groupe et nécessite 10 charges de Supercharge pour être activé (fonctionnement expliqué plus bas dans l’article).
Overclocking (passif) Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la salve assommante et de la manipulation technologique . De plus, la manipulation technologique produit une seconde charge, permettant l’activation instantanée de vos deux pouvoirs suivants ayant un temps d’activation.
Commentaire : Le fait d’avoir deux pouvoirs instant peut causer une grande perte de cellules. De plus, on privilégiera toujours la réduction de dégâts, donc ce point est inutile.
Niveau 51
Choix entre trois passifs :
Condensateur de cellules (passif) : La recharge des cellules recharge immédiatement 15 cellules supplémentaires et confère 10 % d’alacrité pendant Y.
Commentaire : Ce point pourrait être pris seulement pour ceux qui débutent la classe. Il servira uniquement pour la gestion des cellules. Lorsque vous maitriserez vos cellules, vous passerez sur le point Bouclier réflexif
Bouclier réflexif (passif) : Quand vous subissez des dégâts, le délai de réutilisation actif du bouclier réactif est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 seconde. De plus, lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 20 % de chances d’émettre un refuge d’énergie qui absorbe Y de dégâts pendant X. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.
Commentaire : On a besoin des réductions de dégâts donc on prendra ce point par défaut. Il n’ y a pas d’autres choix possible dans ce niveau.
Défense tenace (passif) : Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation de la charge percutante et de 30 secondes celui de la ténacité . La durée de l’immuabilité augmente de 4 secondes.
Commentaire : Si le point est pris, il sera pris uniquement pour l’immuabilité . Ce point sera utile sur des boss comme Brontes à la burn, sinon vous le prenez uniquement dans des instances PvP.
Niveau 64
Choix entre trois passifs :
Afflux de dopant (passif) : La montée d’adrénaline se déclenche à 60 % de votre santé maximale et peut vous restaurer des points de santé jusqu’à ce seuil. La montée d’adrénaline dure également 2 secondes de plus et vous soigne deux fois plus chaque fois qu’elle restaure des points de santé.
Commentaire : Un passif peu utile car c’est le rôle du heal de vous restaurer votre barre de vie. Vous pouvez prendre ce point pour aider votre heal et vous soignez après un pic de dégâts.
Bouclier de combat (passif) : Désormais, le bouclier réactif réduit le recul d’activation de pouvoirs de 30 % supplémentaires, augmente tous les soins reçus de 20 % et vous immunise contre les interruptions.
Commentaire : Peut être utile sur certains boss, pour réduire le recul subit lors de canalisations (si vous avez une DoT non clinable sur vous), ou recevoir plus de soins pendant votre CD défensif.
Homme-armée (passif) : Gêner une cible avec l’électrofilet confère l’homme-armée, augmentant votre alacrité de 15 % pendant 9 secondes. De plus, la cellule superchargée réduit le délai de réutilisation de la montée d’adrénaline de 5 secondes.
Commentaire : Les boss d’opération ne peuvent pas être gêné à cause de leur buff immunité de boss. Donc pas de buff d’alacrité.
Niveau 68
Choix entre trois capacités :
Dissuasion résonnante (capacité) : Active un système de réponse défensif qui absorbe tous les dégâts directs imminents destinés à une cible unique pendant les prochaines X, renvoyant à l’attaquant 50 % des dégâts absorbés et vous soignant à hauteur de 5 % de votre santé maximale chaque fois qu’une attaque est absorbée. Peut être utilisé en cas d’étourdissement.
Commentaire : C’est le point par défaut. C’est votre reflet qui permettra d’avoir un gain de DPS énorme même si vous ne renvoyez que la moitié des dégâts. Plus gros pouvoir défensif (et offensif suivant les combats) du commando. Il permet de vous protéger des attaques et de renvoyer 50% de ces attaques à l’adversaire. De plus, pour chaque attaque, vous vous soignez de 5% de votre santé maximale.
Pouvoir avec un long temps de réutilisation (2 minutes). Attention néanmoins, certaines attaques ne peuvent pas être renvoyées par ce bouclier. La liste des attaques pouvant être renvoyées est décrite plus bas dans cet article.
Salve de propulsion (capacité) : Tire une salve particulièrement comprimée, qui vous projette 20 mètres en arrière et vous immunise contre les effets de contrôle pendant la projection. De plus, personne ne peut vous sauter dessus ou vous attirer, et vous obtenez l’immunité contre le recul et les interruptions pendant 4 secondes. Subir des dégâts de mêlée ou des dégâts techno pendant ces 4 secondes réinitialise le délai de réutilisation de la salve de propulsion. Cet effet n’est disponible que toutes les 40 secondes. Utilisation impossible en cas d’immobilisation ou de gêne. Requiert un canon d’assaut.
Commentaire : Si vous n’avez pas besoin du reflet, il est toujours important d’avoir un gain de mobilité. Ce point peut être très utile contre les boss sans reflet comme Tyrans sur Palais d’effroi. Cependant sur certaine phase, il vaut mieux se déplacer et de continuer à taper avec le coup blanc que d’utiliser la Salve de propulsion car perte de GCD.
Cryo-grenade (capacité) : Lance une cryo-grenade qui gèle la cible, lui infligeant Y de dégâts énergétiques et l’étourdissant pendant 4 secondes.
Commentaire : Permet de « paralyser » la cible pendant 4 secondes (stun). Il y a des points bien plus importants à prendre ue de prendre le stun. Il pourrait être utile sur R4 HM avec Dame Dominique.
Niveau 73
Choix entre trois passifs :
Force assommante (passif) : La salve explosive immobilise la cible pendant 4 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes. De plus, l’effet de projection de la charge percutante est plus fort et propulse les ennemis 4 mètres plus loin.
Commentaire : Un point purement PvP. Les effets sont incroyablement utiles en PvP, mais n’ont pratiquement aucun avantage en PvE.
Stim de combat parallactique (passif) : Vous rechargez 20 cellules énergétiques en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité. De plus, si l’un de ces effets se produit, votre prochain pouvoir techno utilisé dans les X secondes inflige 10 % de dégâts ou de soins supplémentaires.
Commentaire : Le point est beaucoup moins efficace que le point Stabilisateurs traumatiques . L’augmentation de DPS est assez faible.
Stabilisateurs traumatiques (passif) : Lorsque le bouclier réactif est actif, vous générez une unité de stabilisateurs de trauma chaque fois que vous recevez des dégâts directs. Cumulable 15 fois. Quand l’effet du bouclier réactif cesse, chaque unité de stabilisateurs de trauma vous restaure instantanément 5 % de votre santé maximale.
Commentaire : Le point par défaut. L’effet défensif peut être très puissant. À 15 stacks, vous guérissez de 75% de votre santé maximale lorsque le bouclier réactif se termine.
Arbre “passe-partout”
Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.
- Gravitation efficace
- Barrière chargée
- Composé gravitant
- Diversion
- Bouclier réflexif
- Afflux de dopant
- Dissuasion résonnante
- Stabilisateurs traumatiques
Ci-dessous les points spécifiques :
Plasma thermonucléaire
Dans une situation de zone, avec beaucoup d’adds.
Condensateur de cellules
Pour gérer vos cellules.
Bouclier de combat
Si besoin d’une augmentation de soins reçus pendant le bouclier réactif.
Salve de propulsion
Pour gagner de la mobilité.
Ouverture et système de priorités
Généralités
Les dégâts en Commando Artillerie sont basés sur un système de priorité, il faut donc jouer suivant les délais de réutilisations des sorts principaux. C’est une discipline à base de priorités, très simple à prendre en main et avec peu de mécaniques importantes à connaitre.
- Avant de commencer le combat, il faut avoir la cellule superchargée pour l’ouverture ;
Lors de vos déplacements :
- Si vous devez bougez sur une courte distance, appliquez un tir pilon ou le déluge de tirs , si c’est une longue distance Salve de propulsion .
Afin de gérer votre consommation de cellules :
- Le déluge de tirs ne consomme que 8 cellules par GCD, vous devez l’utiliser assez souvent pour gérer vos cellules ;
- La cellule superchargée permet de recharger 10 cellules ainsi que d’augmenter votre alacrité, ce qui permet d’augmenter votre recharge des cellules passive ;
- Si vous passez sous 60 cellules énergétique, faites un tir pilon ;
- La recharge des cellules doit être utilisée avant la salve de démolition , c’est le sort qui consomme le plus de cellules.
Ouverture
L’ouverture est la suite de sorts que vous devez enchaîner au début d’un combat face à un boss. Avant le combat, il faut bien penser à monter vos unités de supercharges à 10 unités afin de pouvoir activer la cellule superchargée dans l’ouverture.
Vous commencerez le combat avec la salve gravitationnelle afin de poser les deux débuffs sur le boss (Destruction et vortex gravitationnel ) et commencer à monter les cumuls du Canon chargé , suivi de l’Électrofilet. La cellule superchargée sera à activer afin d’augmenter votre perforation d’armure de 15%, et ainsi commencer votre burst DPS sur les 12 prochaines secondes.
Tir de vortex , ce qui va rajouter le débuff Verrouillage augmentant les dégâts des attaques à distance de 5%, ainsi que la Brûlure rajoutée par le tactique Mise à feu primordiale . Puis la salve de démolition , suivi du déluge de tirs .
Faire deux missiles traçant afin de générer les 5 unités du Canon chargé , ce qui vous permettra de lancer un tir à fort impact amélioré avec une augmentation des dégâts de 30 % et une augmentation des chances de coup critique de 15 %.
Le fait d’avoir activé votre salve gravitationnelle va annuler le temps de réutilisation du déluge de tirs qui pourra de nouveau être lancé.
Le déluge de tirs doit souvent être utilisé afin de déclencher les dégâts de brûlure du tactique Mise à Feu primordiale , mais pas au détriment d’un tir à fort impact sous Canon chargé !
Système de priorités
Le Commando burst se joue principalement avec des priorités, plutôt que via une rotation.
Cellule superchargée – Requiert et convertit 10 cumuls de supercharge pour recharger 10 cellules énergiques et augmenter votre perforation d’armure de 15 % pendant 12 secondes. Lorsqu’elle est active, les dégâts infligés par la salve gravitationnelle , la salve de démolition , le tir de vortex et le déluge de tirs confèrent la vitesse superchargée, qui augmente l’alacrité de 1 % par cumul. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par seconde et est cumulable jusqu’à 6 fois.
Envoyer la Cellule superchargée dès qu’elle est disponible, avec 10 cumuls de supercharges !
Les pouvoirs permettant d’acquérir ces cumuls sont définis par le passif Supercharge :
- Tir de vortex – 3 cumuls toutes les 15 secondes (Pack de cellules surchargées ) ;
- Injection médicale – 1 cumul / 2 cumuls si coup critique ;
- Salve gravitationnelle – 1 cumul ;
- Tir pilon – 1 cumul ;
- Sonde médicale – 1 cumul ;
- Recharge vitale – 10 cumuls.
Utilisez l’injection médicale ou la sonde médicale uniquement si vous ne pouvez pas taper la cible pour obtenir 10 stacks de la cellule superchargée .
- Tir de vortex
- Salve de démolition
- Tir à fort impact
- Avec 5 unités du Canon chargé , sous proc ;
- Déluge de tirs
- Électrofilet
- Tir pilon
- Si vos cellules sont inférieur à 60 ;
- Salve gravitationnelle
- Lorsque tous les autres pouvoirs sont indisponibles et autant de fois que nécessaire ! Il va vous permettre de monter vos unités du Canon chargé pour activer votre tir à fort impact . Mais il va aussi vous permettre d’annuler le temps de réutilisation du déluge de tirs toutes les 8 secondes.
Priorités multicibles
Avec le point Plasma thermonucléaire au niveau 39. Sans ce point il n’est pas nécessaire de faire une salve gravitationnelle ou la salve de démolition
Plasma thermonucléaire (passif) : La grenade à plasma étend le vortex gravitationnel de votre salve gravitationnelle aux cibles qu’elle touche si au moins une cible déjà affectée par votre vortex gravitationnel est touchée. La salve de démolition tire des salves supplémentaires au quart de leur puissance sur les cibles à proximité affectées par votre vortex gravitationnel .
- Salve gravitationnelle
- Pour poser le vortex gravitationnel ;
- Grenade à plasma
- Propage le vortex gravitationnel aux autres ennemis ;
- Salve de démolition
- Rafale de mortier
- Avalanche de tirs
- Jusqu’à ce que la salve de démolition ou la rafale de mortier .
La gestion des cellules prime avant toute chose. N’oubliez pas vos tirs pilon dès 60 cellules restantes.
Reflectodex
La contribution des Dissuasion résonnante peut faire partie intégrante du DPS, ce pouvoir est autant un CD défensif qu’un CD offensif, mais il faut savoir sur quoi l’utiliser. Vous trouverez ci-dessous une liste non exhaustive des cas d’utilisation.
CHAMBRE DE L’ÉTERNITÉ
DROÏDE D’ANNIHILATION
Onde de choc | Stun AoE | NM+ | Dégâts moyens |
CONSEIL INFERNAL
Cast assassin | Add Heal | NM+ | Dégâts élevés |
SOA
? | AoE bleu | NM+ | Dégâts moyens |
? | Orbes | NM+ | Aucun dégât |
PALAIS DE KARAGGA
JARG & SORNO
? | DoT de Jarg | NM+ | Dégâts moyens |
KARAGGA
Flaque d’huile | AoE | NM+ | Dégâts élevés + |
CONFLIT EXPLOSIF
ZORN & TOTH
Poison au Baradium | DoT | NIM | Dégâts élevés |
Fracasser le sol | AoE rouge | NM+ | Dégâts élevé |
CALCINIS & HÉLE-TEMPÊTE
Décharge Électrique | Dômes électrique | HM+ | Dégâts élevés + |
Attaque de base | NM+ | Dégâts élevés | |
Mortier | Attaque d’H.T pendant la phase de défense | NM+ | Dégâts faibles |
KEPHESS
Guerrier Trandoshan | Bouclier phase d’add | HM+ | Dégâts élevés + |
Kephess | DoT Kephess | HM+ | Dégâts élevés |
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS
GARDES D’EFFROI
Éclair de force | Heirad | NM+ | Dégâts faibles |
Malédiction | Ciphas, à la fin du debuff | HM+ | Dégâts faibles |
Kel’sara | Laser de Kel’sara | HM+ | Dégâts élevés |
KEPHESS
Kephess | Souffle de Kephess | HM+ | Dégâts élevés |
Kephess | AoE en phase de burn | NM+ | Dégâts moyens |
Kephess | Orbes | HM+ | Dégâts faibles |
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS
Slam | 9° slam puis 6° du tentacule en P1 | HM+ | Dégâts faibles |
Cri | Boss, P2 | NM+ | Dégâts moyen+ |
REPAIRE D’INFÂMES MALANDRINS
DASH’ROODE
Adds | Attaque de base | NM+ | Dégâts moyens |
TITAN 6
Adds | Attaque de base | NM+ | Dégâts moyens |
TUEUSE
Sniper | Attaque de base | NM+ | Dégâts moyens |
Tueuse | Rugissement | HM+ | Dégâts élevés |
CHEF DES OPÉRATIONS
Équipe Verte | Déchargement | NM+ | Dégâts moyens |
Équipe Dorée, Rouge | Rayon de chaleur | NM+ | Dégâts moyens |
Boss | Liquidation | HM+ | Dégâts élevés |
OLOK
Reconnaissance et d’Assaut | Attaques de base | NM+ | Dégâts faibles |
Boss | Attaques de base | NM+ | Dégâts faibles |
Marchand d’arme | Négociation final | HM+ | Dégâts élevés |
CHEFS DE GUERRE DU CARTEL
Sunder | Attaques de base | NM+ | Dégâts élevés |
Sunder | Canalisation | NIM | Dégâts élevés + |
Vilus | Attaque de base | NM | Dégâts faibles |
Vilus | Canalisation | NIM | Dégâts moyens |
STYRAK
Dragon Kell | Épines DoT | NIM | Dégâts faibles |
Boss | Dot Tempête d’éclairs | NIM | Dégâts élevé |
Manifestation | Canalisation | NM+ | Dégâts moyens |
FORTERESSE D’EFFROI
DRAXUS
Commissionaires | Éclairs | NM+ | Dégâts moyens |
Draxus | Attaque basique | NM+ | Dégâts moyens |
Subteroth | Explosion | HM+ | – |
Gardiens | Bump | HM+ | Dégâts moyen |
Gardiens | Explosion de foudre | HM+ | Dégâts moyen |
CORRUPTEUR ZÉRO
Adds | Attaque à distance | NM+ | Dégâts moyens |
Boss | Laser | NM+ | Dégâts moyen |
BRONTES
Sphères | Explosion | HM+ | – |
Doigts | Attaque à distance | NM+ | Dégâts faibles |
PALAIS D’EFFROI
BESTIA
Bestia | Cri de Force | HM+ | ? |
CALPHAYUS
Calphayus | AoE rouge | NM+ | Dégâts faibles |
RAPTUS
Raptus | Exécution de Force | HM+ | Dégâts élevé |
CONSEIL D’EFFROI
Raptus | AoE rouge | NM+ | Dégâts moyens |
Styrak | Cast | NIM | Dégâts élevés |
Burn | – | NM+ | Dégâts élevés |
LES RAVAGEURS
SPARKY
Sparky | Brutalisation | HM | Dégâts Faible |
Adds | Saut | NM+ | Dégâts faibles |
BULO
Bulo | cleave | NM+ | Dégâts faibles |
Bulo | Barrage | NM+ | Dégâts faibles |
Bulo | AoE violette | NM+ | Dégâts élevés |
TORQUE
Tourelles | Éclairs | HM | Dégâts faibles |
Sondes | AoE | NM+ | Dégâts moyens |
MASTER & BLASTER
Blaster | AoE Rouge | NM+ | – |
TEMPLE DU SACRIFICE
MALAPHAR
Malaphar | Jet de lance | HM | Dégâts Élevé |
Escouade Épée
Quand l’Unité 2 focus le tank de l’unité 1 | Attaque à distance | NM+ | Dégât moyen |
COMMANDANTS
Kurse | AoE | NM+ | Dégâts faibles |
Deron | cast | NM+ | Dégâts moyens |
Revan
Revan | Heave | NM+ | Dégâts moyens |
Revan | Cleave frontal | NM+ | Dégâts moyens |
DIEUX NÉS DES MACHINES
AIVELA ET ESNE
Codex | Attaques de base | NM+ | Dégâts moyens |
Nexus | Protocole de Synergie | NM+ | Dégâts moyens |
Nexus | Électrochoc de système (DoT) | HM+ | Dégâts moyens |
NAHUT
Tourelle électromagnétique | Tir aligné | NM+ | Dégâts faibles |
SCYVA
Adds | Canalisation | NM+ | Dégâts moyens |
Scyva | Déconstruction | HM+ | Dégâts moyens |
IZAX
Electro-attache | Stun | NM+ | Dégâts moyens |
Droïdes coupeur de coque | Attaque de base | NM+ | Dégâts faibles |
Izax | AoE orange | NM+ | Dégâts moyens |
DXUN
CHEF DE MEUTE
Boss | Blessure purulente | NIM | Dégâts élevés |
Boss | Venin | NIM | – |
MAÎTRE TRAQUEUR
Boss | Attaques de base | NM+ | Dégâts élevés |
Boss | Salve de tirs puissants | HM+ | Dégâts élevés |
Anomalie R-4
DAME DOMINIQUE
Dame Dominique | Eclair jaune | NM | Dégâts moyen |
Dame Dominique | Bond sauvage | NM | Dégâts faible |