Bienvenue dans le guide du Sorcier Folie ! Nous allons aujourd’hui vous parler de la spécialisation DoT proposée aux Sorciers.
Mis à jour Patch 7.4 Je remercie tous les joueurs qui m'ont fait des retours.

Le Sorcier Folie est une discipline dite DoT (de Damage over Time), c’est-à-dire que la plupart des dégâts faits proviennent d’effets faisant des dégâts réguliers sur une plus ou moins longue période. Dans le cas du Sorcier Folie, la plupart des dégâts sont des dégâts internes (DoT), mais vous disposez aussi d’un burst lors de l’explosion de vos DoTs grâce au passif Maîtrise de la maladie . De plus, vos dégâts permettent de vous soigner selon un pourcentage des dégâts infligés.
Le Sorcier est une classe distante ayant 30 mètres de portée. Elle permet de se soigner en permanence et dispose d’une réduction de dégâts de 15% de base, puis de 15% supplémentaire en quasi-permanence grâce au point Défense corrompue , ce qui permet de soulager les healer sur certains combats.
Équipement et statistiques
Statistiques
Précision
« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »
Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.
C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap de 110% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.
C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définie seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.
Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).
Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire, qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auquel vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.
Alacrité
« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »
L’Alacrité impacte de nombreux éléments :
- Il réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
- Il réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
- Il réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
- Il réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
- Il augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
- Il réduit le temps de recharge global (GCD).
C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.
Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !
L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale, on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existent pour les classes ayant un passif d’alacrité.
Critique
« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »
L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :
- Chance critique
- Multiplicateur critique
Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :
- Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
- Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.
A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :
- Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
- Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
- Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.
L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.
Le rendement est décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage. Le cap est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).
Choix de votre équipement
Pièces d’armure
Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Sorcier Folie, le cap d’alacrité est de 2054 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez-vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.
- Précision
- Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
- Alacrité
- Chances d’alacrité 7,14% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2054.
- Critique
- Le restant des statistiques
- Reliques
- Si l’index critique est supérieur à 2900 → Assaut inopiné / Châtiment concentré ;
- Si l’index critique est inférieur à 2900 → Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
- Stim
- Stim de qualification → Précision / Critique
- Dopant
- Dopant offensif polybiotique avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.
Objets légendaires
Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).
Pack de hâte inégalée (critique)
La durée du changement de polarité augmente de 5 secondes. L’utilisation de la vitesse de Force
réduit le délai de réutilisation en cours du changement de polarité
de 5 secondes.
Pack de tempête grondante (alacrité)
La vitesse de Force augmente de 20 % les dégâts infligés par votre prochaine attaque de Force directe, et vos attaques de Force infligent 20 % de dégâts supplémentaires lorsque le changement de polarité
est actif.
Objets tactiques
Tempête sur Rho
La frappe d’éclairs et la frappe surchargée
ont 100 % de chances, et l’éclair de Force
50 % de chances de provoquer un déclenchement supplémentaire de terreur rampante
chaque fois qu’ils infligent des dégâts. Ne déclenche pas de soins supplémentaires.
Commentaire : C’est le meilleur tactique pour maximiser les dégâts sur cible unique. Les dégâts supplémentaires de votre terreur rampante seront renseignés comme « Tempête sur Rho » sur StarParse, et représenteront environ 9% des dégâts totaux.
Champ de mort – Multicible
La démolition touche toutes les cibles proches affectées par votre marque de mort
.
Commentaire : Tactique multicible uniquement, très spécifique et vraiment pas obligatoire pour faire du dégâts de zone en Sorcier Folie. Ce tactique est vraiment fort pour des pack d’adds (Dxun 2 et 3), mais à ne pas prendre pour un boss unique avec des adds.
Pouvoirs
Voici les capacités dont dispose le Sorcier Folie de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités du Sorcier Folie.
Aspiration de Force
Vole la force vitale d’un ennemi, infligeant X points de dégâts internes à la cible et vous soignant à hauteur de 50% des dégâts infligés. L’aspiration de force inflige 30% de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par votre affliction .
Commentaire : L’aspiration de Force a 60% de chances de restaurer 2 points de Force. De plus, elle restitue 15 points de Force lorsqu’elle est utilisée sur une cible affectée par votre marque de mort
. Le passif Parasitage
augmente de 100% la vie volée par l’aspiration.
Champ de mort
Génère un champ de mort sur la cible, infligeant X points de dégâts internes et volant de la santé aux cibles affectées pour vous soigner de 10% des dégâts infligés. Frappe jusqu’à 8 cibles dans un rayon de 5 mètres.
Commentaire : Place une marque de mort sur les cibles affectées, augmentant de 15% les dégâts infligés aux cibles par vos 15 prochains pouvoirs de dégâts réguliers. Le passif Efficacité obscure
permet au champ de mort
d’émettre un écho obscur, s’infligeant ainsi qu’à un maximum de 7 cibles dans un rayon de 5 mètres des points de dégâts internes. Tandis que le passif Pestilence
permet au champ de mort
de propager l’affliction
et la terreur rampante
aux cibles non affectées dans la zone d’effet. Parasitage
augmente de 100% la vie volée.
Démolition
Écrase la cible avec une force dévastatrice, infligeant X de dégâts cinétiques, puis Y de dégâts cinétiques supplémentaires sur 9 secondes. La cible devient également vulnérable pendant 45 secondes, augmentant les dégâts infligés par les attaques de Force de 5 %. Remplace l’obscurité écrasante.
Commentaire : C’est un pouvoir à utiliser avec vos 4 unités de Courroux . Le passif Brûlures d’éclair
permet de faire durer la démolition
3 secondes supplémentaires.
Terreur rampante
Paralyse la cible de peur, lui infligeant Y de dégâts internes pendant 18 secondes et l’immobilisant pendant 2 secondes. L’effet d’immobilisation n’est disponible que toutes les 9 secondes.
Commentaire : Avec le point Chute , la terreur rampante
consomme deux marques de mort
, ce qui augmente les dégâts de la terreur rampante
. La frappe d’éclairs
et l’éclair de Force
, ont des chances de provoquer un déclenchement supplémentaire de terreur rampante
. Mais qui ne déclenchent pas de soins supplémentaires. De plus, soigne 10% des dégâts infligés.
Affliction
Libère une puissante affliction de Force sur la cible, qui inflige X de dégâts internes en 18 secondes.
Commentaire : C’est une de vos DoT. L’aspiration de force inflige 30% de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par l’affliction. De plus, soigne 10% des dégâts infligés.
Électrochoc
Électrocute la cible et lui inflige X de dégâts énergétiques. Les cibles faibles et standard sont également étourdies pendant 3 secondes.
Commentaire : Avec le point Maîtrise de la maladie , l’électrochoc est incorporé dans le cycle est permet plus de burst, un DPS soutenu et une meilleure mobilité.
Éclair de Force
Inflige X points de dégâts énergétiques à la cible et consomme 40 points de Force pendant la durée de la canalisation. Ralentit également la vitesse de déplacement de la cible de 50% et immobilise les ennemis faibles et standard.
Commentaire : C’est votre principal filler, il permet de monter vos cumul de Courroux . Le passif Désintégration
permet de vous soigner à hauteur de 15% des dégâts que vous infligez pendant les 12 prochaines secondes après un éclair de Force
. De plus il a 20% de chances de restaurer 2 points de Force et augmente les chances de coup critique de vos effets de dégâts réguliers de 12% pendant 10 secondes.
Frappe d’éclairs
Tire une charge d’éclairs sur la cible, qui lui inflige X de dégâts énergétiques.
Commentaire : C’est un pouvoir à utiliser avec vos 4 unités de Courroux , afin de ne pas le canaliser. Avec l’objet tactique Tempête sur Rho
, il a 100% de chances, de provoquer un déclenchement supplémentaire de terreur rampante
.
Tempête de Force
Provoque une tempête de Force sur la zone cible, consommant 60 points de Force et infligeant X de dégâts énergétiques à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 8 mètres pendant la durée de la canalisation. Les cibles standard et faibles ont 33 % de chances d’être étourdies par la tempête chaque seconde.
Commentaire : C’est un sort de zone, utilisable que sur des packs d’adds …
Barrière statique
Entoure la cible d’un bouclier d’éclairs qui dure jusqu’à 30 secondes et absorbe Z points de dégâts. La cible est déionisée et ne peut pas profiter de la barrière statique pendant 20 secondes. Votre barrière statique vous soigne à hauteur de 1 % de votre santé totale chaque seconde tant qu’elle dure.
Commentaire : Avec le point Barrière d’éclairs , votre barrière statique peut renvoyer de faible dégâts. C’est un bouclier d’absorption, donc la valeur des dégâts absorbés par la barrière est calculé après toutes les autres réduction de dégâts (Défense corrompue
, Esprit embrumé
, etc).
Il ne faut pas forcément l’utiliser en PvE, sauf avec Barrière d’éclairs ou si vous n’avez pas de Sorcier / Érudit heal dans votre groupe. Elle agit en complément de la réduction de dégâts, seule elle ne suffira probablement pas à rester en vie sur un pic de dégâts.
Barrière de Force
Canalise une barrière protectrice autour de vous, qui vous immunise contre tous les effets de contrôle, de dégâts ou négatifs et confère jusqu’à 4 charges de bastion tenace, qui absorbe X de dégâts par charge et immunise contre les interruptions pendant Y maximum après la fin de la canalisation. Ce pouvoir ne respecte pas le délai de réutilisation global et peut être utilisé lorsqu’il est contrôlé.
Commentaire : Votre plus gros CD défensif, vous pouvez résister à la quasi totalité des dégâts (hors instant kill et god damage). Cependant pendant la canalisation vous ne pourrez pas soigner. Vous pouvez couper la canalisation de la barrière afin de profiter de l’immunité pendant 1 GCD seulement.
Préservation anormale
Vous restaure immédiatement X de santé. Ne peut pas être utilisé sur les autres.
Commentaire : C’est un soin instantané hors GCD.
Volonté inébranlable
Invoque une volonté inébranlable, purgeant immédiatement les effets invalidants et affectant les déplacements.
Commentaire : C’est tout simplement le déstun.
Changement de polarité
Votre lien avec la Force change, conférant 20% d’alacrité et immunisant contre le recul et les interruptions pendant 10 secondes.
Commentaire : C’est votre CD offensif le plus puissant, avec votre Pack de tempête grondante vos attaques de Force infligent 20% de dégâts supplémentaire sous changement de polarité
. De plus, celui-ci revient plus vite à chaque vitesse de Force
. Le point Afflux de vitesse
accroît votre vitesse de déplacement de 100% sous changement.
Insouciance
Confère 2 charges d’insouciance, ce qui augmente les chances de coup critique de Force de vos attaques directes et soigne à 60%. Chaque fois qu’un pouvoir de Force direct porte un coup critique ou qu’un pouvoir de Force canalisé est activé, 1 charge est consommée. Dure 20 secondes.
Commentaire : A utiliser sous changement de polarité , pour bénéficier de l’alacrité supplémentaire, ainsi que d’utiliser vos deux prochains pouvoir de Force sous insouciance
+ changement de polarité
.
Vitesse de Force
Augmente la vitesse de déplacement de 150% pendant 2,5 secondes. N’interrompt pas la furtivité.
Commentaire : Avec le Pack de tempête grondante elle augmente de 20 % les dégâts infligés par votre prochaine attaque de Force directe. Le Pack de hâte inégalée
permet à la vitesse de Force
de réduire le délai de réutilisation du changement de polarité
de 5 secondes. Le point Déplacement d’urgence
permet aux dégâts réguliers de réduire le délai de réutilisation de la vitesse de Force
de 3 secondes, tandis que le point Afflux de vitesse
réduit le délai de réutilisation de la vitesse de Force
de 5 secondes.
Choc
Interrompt l’action en cours de la cible et empêche ce pouvoir d’être utilisé pendant 4 secondes.
Commentaire : C’est tout simplement votre cut.
Foudroiement
Électrocute la cible, infligeant X de dégâts énergétiques et l’assommant pendant 4 secondes.
Commentaire : C’est votre stun.
Dépuration
Dissipe jusqu’à deux effets mentaux ou de Force négatifs infligés à une cible alliée.
Commentaire : C’est votre dispell. Peut être intéressant sur certains boss en PvE pour aider les heal.
Surcharge
Inflige X points de dégâts énergétiques et projette jusqu’à 8 ennemis dans un cône de 15 mètres devant vous, les paralysant grâce à l’électricité et les immobilisant pendant 5 secondes. Les ennemis standards et faibles sont également renversés pendant 3 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet d’immobilisation.
Commentaire : C’est tout simplement votre bump.
Résurgence
Restitue immédiatement X de santé à la cible, plus Y supplémentaires pendant 9 secondes.
Commentaire : Avec le passif Folie , elle augmente de 30% votre index d’armure. Soit un peu plus de 3% de réduction de dégâts énergétique / cinétique. Intéressant à connaitre en PvP mais inutile en PvE.
Soin obscur
Régénère X de santé d’une cible alliée.
Commentaire : Un soin à canaliser, utilisation très rare en PvE.
Folie
L’éclair de Force n’a plus de délai de réutilisation, se canalise et se déclenche 33% plus vite, mais inflige des dégâts réduits de 20%. En outre, votre résurgence
augmente de 30% votre index d’armure lorsqu’elle vous soigne.
Courroux
Infliger des dégâts avec votre éclair de Force produit une unité de courroux. Après 4 unités, le courroux active instantanément la prochaine frappe d’éclairs
, obscurité écrasante ou démolition
, qui consomme 50% de Force en moins et inflige 25% de dégâts supplémentaires.
Marque de mort
Le champ de mort place une marque de mort
sur les cibles affectées, augmentant de 15% les dégâts infligés aux cibles par vos 15 prochains pouvoirs de dégâts réguliers. Dure 30 secondes.
Efficacité obscure
Réduit le recul subi pendant l’utilisation de l’aspiration de Force de 75% et de l’éclair de Force
de 100%. Les cibles atteintes par le champ de mort
ont 50% de chances d’émettre un écho obscur, s’infligeant ainsi qu’à un maximum de 7 cibles dans un rayon de 5 mètres des points de dégâts internes.
Écho obscur
Les cibles atteintes par le champ de mort ont 50 % de chances d’émettre un écho obscur, s’infligeant ainsi qu’à un maximum de 7 cibles dans un rayon de 5 mètres X points de dégâts internes.
La Marque de mort ralentit les cibles de 50% pendant 6 secondes. Le ralentissement de la Marque de mort
a 30 % de chances de se réappliquer aux cibles touchées. Inflige des dégâts internes à la cible.
Pestilence
Infliger des dégâts avec le champ de mort à des cibles affectées par l’affliction
et la terreur rampante
étend leurs effets aux cibles non affectées dans la zone d’effet. Le champ de mort
applique l’accablement pendant 45 secondes. Les attaques de zone infligent 10% de dégâts supplémentaires aux cibles accablées.
La Marque de mort confère la vulnérabilité aux attaques
, augmentant de 7% les dégâts internes et élémentaires infligés à la cible.
Désintégration
Augmente de 15% les chances de coup critique de l’aspiration de Force et de la frappe d’éclairs
. Augmente de 20% tous les dégâts réguliers infligés. De plus, le champ de mort
et la Marque de mort
confèrent la malice de Vitiate, permettant à votre éclair de Force
de vous soigner du montant de 15% des dégâts que vous infligez pendant les 12 prochaines secondes.
Brûlures d’éclair
Les dégâts infligés par l’éclair de Force et l’aspiration de Force
ont respectivement 20% et 60% de chances de restaurer 2 points de Force et d’infliger X points de dégâts énergétiques à la cible. Augmente la durée de l’obscurité écrasante et de la démolition
de 3 secondes.
Mort rampante
Augmente de 15% les dégâts infligés par les effets réguliers aux cibles ayant moins de 30% de santé maximum. De plus, l’aspiration de Force restitue 15 points de Force lorsqu’elle est utilisée sur une cible affectée par votre marque de mort
.
Parasitage
Augmente de 100% la vie volée par le champ de mort , la Marque de mort
et l’aspiration de Force
et permet à l’affliction
et la terreur rampante
de voler la vie des cibles ennemies, guérissant 10% des dégâts qu’elles infligent.
Courant fulminant
Infliger des dégâts avec l’éclair de Force augmente les chances de coup critique de vos effets de dégâts réguliers de 3% pendant 10 secondes. Cumulable 4 fois.
Arbre de pouvoirs
La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :
- choix entre 3 passifs différents
- choix entre 3 capacités différentes
- choix entre une capacité et 2 passifs
Explications
Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.
Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.
Niveau 23
Choix entre deux passifs et une capacité :
Affliction implacable (passif) : Lorsqu’une marque de mort
doit être consommée, elle a 50 % de chances de ne pas être consommée.
Commentaire : Il offre la plus grande augmentation de dégâts.
Corruption soutenue (passif) : Lorsque vous consommez une marque de mort
, vous recevez des soins à hauteur de 1 % de votre santé maximale. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.
Commentaire : Le soin que vous obtenez en faisant vos dégâts est nettement suffisant pour rester en vie dans un combat d’opération ou ZL dit classique. A partir du moment où vous prendrez des pics de dégâts, le heal devra vous soigner. En aucun cas ce passif est intéressant.
Marque de mort (capacité) : Inflige X points de dégâts internes à une cible unique et confère des marques de mort
. Augmente le vol de vie de 50 %. Remplace le champ de mort
.
Commentaire : Cette version du champ de mort annule la possibilité de propager les DoT. On pourrait se dire que dans certains combat à cible unique le gain de DPS est supérieur, cependant Affliction implacable
permet un gain de dégâts plus important.
Niveau 27
Choix entre deux passifs et une capacité :
Maîtrise de la maladie (passif) : L’électrochoc
met fin d’un coup à tous les effets de dégâts progressifs appliqués directement, infligeant leurs dégâts restants. Le délai de réutilisation de l’électrochoc
est augmenté de 12 secondes.
Commentaire : C’est LE point important de la discipline Folie. Il existe des cycles fixes sans ce point, mais la différence de DPS entre Maîtrise de la maladie et un autre point est assez grande. Il permet plus de burst, un DPS soutenu et une meilleure mobilité.
Déplacement d’urgence (passif) : Les dégâts réguliers réduisent le délai de réutilisation de la vitesse de Force
de 3 secondes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 5 secondes.
Commentaire : Un point qui pouvait être utile en début de 7.0, cependant il n’est pas nécessaire. La vitesse de Force est toujours disponible avant une aspiration de Force
sans ce point.
Frappe surchargée (capacité) : La frappe surchargée touche jusqu’à deux cibles supplémentaires dans un rayon de 10 mètres, infligeant X points de dégâts aux deux cibles. Remplace la frappe d’éclairs
.
Commentaire : La frappe d’éclairs est très peu utilisée dans la rotation. Bien qu’il pourrait être point multicible, il ne sera jamais pris car Maîtrise de la maladie
est au même niveau.
Niveau 39
Choix entre trois passifs :
Chute (passif) : Infliger des dégâts avec la terreur rampante
consomme deux marques de mort
, ce qui augmente les dégâts de la terreur rampante
.
Commentaire : Permet d’augmenter le DPS global. Bien que la consommation de marques de mort se fait plus rapidement ce n’est pas un problème à la rotation. Affliction implacable
se marie très bien avec ce passif.
Tourment éternel (passif) : La terreur rampante
a 30 % de chances d’infliger des dégâts à 4 cibles maximum dans un rayon de 10 mètres autour de la cible initiale.
Commentaire : Peut être utile dans des combats avec beaucoup d’adds. Tourment éternel est plus fort que Chute
en termes de dégâts de zone dès 3 cibles.
Fin rampante (passif) : Infliger des dégâts avec la terreur rampante
réduit le délai de réutilisation de l’insouciance
de 2 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.
Commentaire : Pratique pour avoir votre insouciance , et un burst sur cible unique plus souvent. Malheureusement, il faudra beaucoup de tick de terreur rampante
pour rentabiliser le passif, avec beaucoup d’adds.
Niveau 43
Choix entre un passif et deux capacités :
Défense corrompue (passif) : Les coups critiques de vos dégâts progressifs augmentent votre réduction de dégâts de 5 % pendant X secondes. Cumulable 3 fois.
Commentaire : Vous permet d’avoir 15% de réduction de dégâts avec une disponibilité d’environ 100%. C’est très fort surtout avec vos soins passif en Sorcier Folie.
Esprit embrumé (capacité) : Anéantit les pensées de vos ennemis, réduisant modérément votre animosité et augmentant votre réduction de dégâts de 25 % pendant 6 secondes.
Commentaire : La réduction d’animosité n’est pas intéressante. Oui elle peut aider les tanks qui débutent, mais en tant que DPS vous devez utiliser un tel sort pour réduire des dégâts pris. Entre Défense corrompue et Esprit embrumé
vous ne gagnez que 10% de réduction de dégâts et cela pendant 6 secondes toutes les 45 secondes !
Ce CD défensif peut être utile si vous connaissez très bien un combat, si vous avez un pics de dégâts toutes les +45 secondes et si vous arrivez à timer votre CD défensif de 6 secondes sur le pic de dégâts.
Puissance illimitée (capacité) : Augmente de 10 % votre maîtrise, votre endurance et votre présence, ainsi que celles des membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres. Dure X secondes. Les cibles affectées par la puissance illimitée sont drainées et ne peuvent pas en être affectées de nouveau pendant 5 minutes.
Commentaire : C’est la BL / Inspiration en Sorcier / Érudit. Laissez le Sorcier ou l’Érudit heal la prendre pour vous bénéfier d’un point beaucoup plus intéressant. Si vous n’avez pas d’autres Sorciers ou Érudits dans le groupe, vous pouvez prendre la puissance illimitée pour l’utiliser lors d’une phase de burst ou si les heal vous la demande.
Niveau 51
Choix entre trois passifs :
Méfiance (passif) : Augmente la réduction de dégâts de 3 %.
Commentaire : À prendre par défaut, si vous débutez sur la discipline.
Barrière d’éclairs (passif) : Votre barrière statique
déborde de courant et électrocute les ennemis, leur infligeant X de dégâts énergétiques quand elle absorbe des dégâts directs. Cet effet n’affecte pas les barrières statiques attribuées à vos alliés et n’est disponible qu’une fois par seconde.
Commentaire : Votre bulle ne peut absorber que ~15 000 de dégâts. Pour la rentabiliser il faut au préalable connaitre les combat, et cherchez à obtenir 2 ticks en une barrière statique pour ne pas perdre de DPS.
Votre bouclier d’absorption (aka barrière statique ), absorbe une valeur déjà réduite par des passifs de réductions de dégâts, les vôtres, ou une protection de tank par exemple. Les boss qui se démarquent le PLUS pour l’utilisation de la Barrière d’éclairs
seront Kephess (les sphères), le Cauchemar venue d’ailleurs (Instabilité de l’hyperporte) de l’opération éponyme, Rouge (debuff de venin), et l’Escouade Trandoshan Mutante (debuff Panache corrosif) de Dxun.
Tactiques tortueuses (passif) : Le temps de recharge du foudroiement
est réduit de 10 secondes. De plus, lorsque l’étourdissement du foudroiement
se dissipe, la cible inflige 25 % de dégâts en moins pendant 10 secondes.
Commentaire : Inutile en PvE. Vous aurez très peu de contrôle lors de boss d’opération.
Niveau 64
Choix entre trois passifs :
Afflux de vitesse (passif) : Réduit le délai de réutilisation de la vitesse de Force
de 5 secondes et de la barrière de Force
de 30 secondes. En outre, la vitesse de Force
dure 0,5 seconde de plus, le changement de polarité
accroît votre vitesse de déplacement de 100% pendant son activation, et la fin de la barrière de Force
interrompt le délai de réutilisation de la vitesse de Force
.
Commentaire : Vous devez prendre ce point pour avoir votre vitesse de Force sur chaque aspiration de Force
! Permet d’utiliser la vitesse de Force
très souvent et d’avoir plusieurs barrières de Force
. L’augmentation de la vitesse de déplacement est intéressante, mais ce n’est pas la raison principale de prendre ce point. Avec le Pack de hâte inégalée
vous aurez votre changement de polarité
plus souvent.
Vigueur anormale (passif) : La préservation anormale
augmente votre réduction des dégâts de 15 % pendant 6 secondes. Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation de la préservation anormale
.
Commentaire : Un CD défensif supplémentaire mais pas important. Normalement Défense corrompue suffit largement à votre survie. Il vous faudra la réduction du délai de réutilisation de la vitesse de Force
de 5 secondes via Afflux de vitesse
pour votre rotation.
Saccade (passif) : Les barrières statiques
que vous utilisez pour votre protection se finissent par un éclair de lumière, aveuglant jusqu’à 8 ennemis proches pendant 3 secondes. Les dégâts directs interrompent cet effet.
Commentaire : Un point plus PvP que PvE.
Niveau 68
Choix entre trois capacités :
Déplacement phasique (capacité) : L’activation de ce pouvoir marque votre position pendant 10 minutes. Lorsque vous réactivez ce pouvoir, si vous vous trouvez à moins de 60 mètres de l’emplacement marqué, vous retournez immédiatement à cet emplacement. Lorsque vous retournez à l’emplacement marqué, le déplacement phasique est soumis à un délai de réutilisation de 60 secondes.
Commentaire : Par défaut, un pouvoir de mobilité supplémentaire est toujours bon à prendre. En général, il sera un plus pour une mécanique, placer une aoe, revenir à porter du groupe, etc.
Cyclone (capacité) : Piège la cible dans un cyclone pendant X. Une fois piégées, les cibles qui ne sont pas des joueurs sont soignées rapidement (hors cibles standard et faibles). Les dégâts interrompent cet effet.
Commentaire : C’est l’équivalent du missile assommant du Mercenaire. A prendre seulement si vous devez contrôler un add qui peut l’être.
Électro-afflux (capacité) : Inflige X points de dégâts énergétiques à votre cible et vous revitalise pendant 5 secondes maximum. L’effet de revitalisation est cumulable trois fois, chaque cumul augmentant les dégâts de l’électro-afflux de 30 %. Ce pouvoir possède 3 charges et se recharge toutes les 10 secondes. Les dégâts de l’électro-afflux sont également augmentés de 10 % ainsi que les soins, si applicable.
Commentaire : Nécessite un tactique de soin pour être utiliser à son plein potentiel. Ne jamais prendre ce point en DPS.
Niveau 73
Choix entre trois passifs :
Peau corrompue (passif) : Réduit de 15 % les dégâts infligés par tous les effets réguliers.
Commentaire : Si vous avez une DoT qui ne peut être dispell, ce point vous aidera à prendre moins de dégâts.
Émersion (passif) : La vitesse de Force
confère l’émersion, supprimant tous les effets affectant les déplacements et immunisant contre tous ces effets pendant sa durée.
Commentaire : Ce point est plus utile en PvP qu’en PvE. Cependant, prenez-le dans les combats où vous êtes ralenti comme le Sous-rôdeur, Brontes ou les Chefs de guerre du cartel.
Force conspiratrice (passif) : Les cibles affectées par votre affliction
sont ralenties de 30 % pendant la durée de l’effet.
Commentaire : L’effet n’est pas très utile, même en PvP, les deux autres points sont bien plus intéressants.
Arbre « passe-partout »
Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.
- Affliction implacable
- Maîtrise de la maladie
- Chute
- Défense corrompue
- Méfiance
- Afflux de vitesse
- Déplacement phasique
- Peau corrompue
Ci-dessous les points spécifiques :
Esprit embrumé
Pour 25% de réduction de dégâts pendant 6 secondes, à utiliser au bon moment.
Barrière d’éclairs
Sur certains boss, pour renvoyer des ticks de dégâts.
Cyclone
Pour mezz un adds qui peut l’être.
Émersion
Si vous êtes ralenti ou immobilisé.
Ouverture et rotation
Avant-propos Maîtrise de la maladie
La rotation, se base sur le passif Maîtrise de la maladie – niveau 27. Sans ce passif vous pouvez aussi jouer le Sorcier Folie mais la rotation est différente. Le point Maîtrise de la maladie
permet plus de burst, un DPS soutenu plus important et une meilleure mobilité. Le Sorcier DoT est un peu plus difficile à jouer avec ce point mais reste facile à prendre en main.
Maîtrise de la maladie (passif) : L’électrochoc
met fin d’un coup à tous les effets de dégâts progressifs appliqués directement, infligeant leurs dégâts restants. Le délai de réutilisation de l’électrochoc
est augmenté de 12 secondes.
Ouverture
Pré-cast la vitesse de Force , elle augmentera de 20% les dégâts infligés par votre prochaine attaque de Force directe grâce à l’objet légendaire Pack de tempête grondante
, ainsi que pré-cast votre aspiration de Force
! Le champ de mort
vous posera les 15 cumuls de marque de mort
pour augmenter les dégâts de vos 15 prochains dégâts réguliers.
La terreur rampante comme première DoT. L’éclair de Force
pour faire proc le tactique Tempête sur Rho
, permet de provoquer un déclenchement supplémentaire de terreur rampante
, et de faire proc la démolition
via le passif Courroux
– niveau 23. Il vous faudra poser l’affliction
avant de mettre un changement de polarité
.
Le changement de polarité augmentera les dégâts de 20% via le Pack de hâte inégalée
, cumulable avec le dopant juste avant l’électrochoc
, dans le but de faire exploser les 2 DoT grâce au point Maîtrise de la maladie
et ainsi infliger de gros dégâts. Le changement de polarité
permet aussi d’augmenter la vitesse de tick de vos DoT (démolition
, terreur rampante
, affliction
) posées juste après.
La démolition est à mettre ici, suivis de la repose des 2 DoT puis un premier éclair de Force
suivis d’un second éclair de Force
qui doit être annulé au bout du 3ème tick. Vous pouvez aussi remplacer ce dernier éclair de Force
par une frappe d’éclair
, moins puissant mais plus simple si vous n’arrivez pas à interrompre votre éclair de Force
.

Rotation
En Sorcier Folie, vous pouvez utiliser une rotation fixe car le délai de réutilisation des sorts s’enchaine assez facilement. Vous devez toujours avoir des marques de mort avant de lancer une terreur rampante
. L’éclair de Force
seulement si vous avez une terreur rampante
sur la cible. L’aspiration de Force
seulement si la cible est sous affliction
.
Toujours vitesse de Force avant une aspiration de Force
. L’insouciance
peut être utilisée sur l’aspiration de Force
et sur le champ de mort
, tout en étant sous changement de polarité
. Le but est de bénéficier de +20% de dégâts via le changement de polarité
ainsi que des +60% de chances critiques avec l’insouciance
.
Le principal changement avec l’ouverture est sur la pose de la terreur rampante et de l’affliction
. Ici il faut attendre que vos DoT se finissent avant de les réappliquer. L’éclair de Force
, qui est là pour faire proc votre démolition
, sert de filler en attendant la repose. Faire un électrochoc
pour l’explosion de la terreur rampante
et de l’affliction
juste après la pose permet l’explosion Maîtrise de la maladie
avec un maximum de dégâts.

Ce cycle est à répéter, le changement de polarité et dopant sont à mettre avant l’électrochoc
tandis que l’insouciance
est à mettre seulement sous changement de polarité
, et sur une aspiration de Force
/ champ de mort
.
Multicibles
Il n’y a pas vraiment de priorité multicibles. Que vous ayez le tactique monocible Tempête sur Rho , ou multicible Champ de mort
ça sera plus ou moins la même chose.
Il faudra maintenir vos DoT sur un maximum de cibles, en les propageant avec le champ de mort . L’aspiration de Force
à faire sur une cible porteuse d’une affliction
. L’éclair de force
sur une terreur rampante
, et l’électrochoc
pour faire exploser les DoT.
Priorités
Avec le tactique Champ de mort
, il faudra poser vos 2 DoT (affliction
, terreur rampante
) avant de faire un champ de mort
. Puis la démolition
afin de la propager aux ennemis sous marques de mort
.
Terreur rampante
Affliction
Champ de mort
Démolition SI Champ de mort
- Si proc instantané sous Courroux
- Si proc instantané sous Courroux
Tempête de Force
Aspiration de Force
- Sur une cible sous affliction
;
- Sur une cible sous affliction
Éclair de force
- Sur une cible sous terreur rampante
;
- Pour proc le Courroux
- Sur une cible sous terreur rampante
Électrochoc
- Avec le point Maîtrise de la maladie
;
- Après une repose des DoT et un spread de champ de mort
.
- Avec le point Maîtrise de la maladie