Bienvenue dans le guide du Érudit Télékinésie ! Nous allons aujourd’hui vous parler de la spécialisation Burst proposée aux Érudits.
Mise à jour Patch 7.4 Ce guide a été écrit par Hodoyatt, de la guilde Un Nouvel espoir, Leviathan République.
L’Érudit Télékinésie est une discipline dite Burst, c’est-à-dire que l’on inflige de très lourds dégâts à une cible en peu de temps. L’Érudit Télékinésie fait partie des trois classes distantes. Il possède une bonne mobilité pour des déplacements manipulables et rapides, afin de vous placer assez rapidement dans les positions clés du combat.
À haut niveau, l’Érudit Télékinésie est assez peu joué du fait de ne pas posséder une réduction de dégâts de zone et d’un faible apport au groupe en termes de DPS et de buffs.
La difficulté du Érudit Télékinésie est la connaissance du combat. À moins que vous ne connaissiez à 100% le combat, vous devrez toujours vous poser des questions sur votre placement. Si vous vous placez mal et que vous devez sans cesse bouger, votre DPS chutera en flèche.
Équipement et statistiques
Statistiques
Précision
« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »
Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.
C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap de 110% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.
C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définie seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.
Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).
Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire, qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auquel vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.
Alacrité
« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »
L’Alacrité impacte de nombreux éléments :
- Il réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
- Il réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
- Il réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
- Il réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
- Il augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
- Il réduit le temps de recharge global (GCD).
C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.
Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !
L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale, on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existent pour les classes ayant un passif d’alacrité.
Critique
« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »
L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :
- Chance critique
- Multiplicateur critique
Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :
- Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
- Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.
A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :
- Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
- Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
- Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.
L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.
Le rendement est décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage. Le cap est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).
Choix de votre équipement
Pièces d’armure
Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Érudit Télékinésie, le cap d’alacrité est de 3209 points, correspondant à un GCD de 1,3 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez-vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.
- Précision
- Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
- Alacrité
- Il existe deux caps d’alacrité. Le premier étant pour les joueurs débutants et intermédiaires. Le second étant pour les joueurs avancés ou pour ceux qui connaissent à 100% les combats. Ce deuxième cap servira à atteindre le cap 1.1 GCD sous alacrité mentale .
- Premier cap : Chances d’alacrité 10,38% – 1,3s GCD → Index d’alacrité 3209.
- Deuxième cap : Chances d’alacrité 11,61% – 1,3s GCD → Index d’alacrité 3694.
- Il existe deux caps d’alacrité. Le premier étant pour les joueurs débutants et intermédiaires. Le second étant pour les joueurs avancés ou pour ceux qui connaissent à 100% les combats. Ce deuxième cap servira à atteindre le cap 1.1 GCD sous alacrité mentale .
- Critique
- Le restant des statistiques
- Reliques
- Premier cap (Alacrité) : Assaut inopiné / Châtiment concentré
- Deuxième cap (Alacrité) : Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
- Stim
- Stim de qualification → Précision / Critique
- Dopant
- Dopant offensif Kyrprax avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.
Objets légendaires
Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).
Pack de hâte inégalée (critique)
La durée de l’alacrité mentale augmente de 5 secondes. L’utilisation de la vitesse de Force réduit le délai de réutilisation en cours de l’alacrité mentale de 5 secondes.
Pack de tempête grondante (alacrité)
La vitesse de Force augmente de 20 % les dégâts infligés par votre prochaine attaque de Force directe, et vos attaques de Force infligent 20 % de dégâts supplémentaires lorsque l’alacrité mentale est actif.
Objet tactique
Avis de tempête – Monocible
La bourrasque télékinétique inflige un avis de tempête à la cible. Pendant les quinze prochaines secondes, chaque fois que la cible subit des dégâts issus de l’affaiblissement d’esprit , de l’écrasement mental ou de la turbulence , elle est frappée par un éclair qui lui inflige X points de dégâts énergétique.
Commentaire : C’est le meilleur tactique pour maximiser les dégâts sur cible. Avec l’affaiblissement d’esprit , l’Érudit Télékinésie infligera constamment des dégâts supplémentaires à sa cible . Que du bonheur.
Pouvoirs
Voici les capacités dont dispose l’Érudit Télékinésie de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités du Érudit Télékinésie.
Affaiblissement d’esprit
Affaiblit l’esprit de la cible et lui inflige X de dégâts internes pendant 18 secondes.
Commentaire : Cette DoT ne sera utilisée qu’une seule fois lors du combat à l’ouverture sauf si vous devez faire du multidotting. Elle pourrait remplacer un cast de rafale télékinétique .
Vague télékinétique
Lance une vague d’énergie télékinétique qui inflige X points de dégâts cinétiques à 8 cibles maximum dans un rayon de 8 mètres autour de la cible principale. De plus, la vague télékinétique immobilise toutes les cibles affectées pendant 0,5 seconde et ralentit de 50 % toutes les cibles affectées pendant 6 secondes. La vague télékinétique accable ses cibles pendant 45 secondes. Les attaques de zone infligent 10 % de dégâts supplémentaires aux cibles accablées.
Commentaire : Dans l’arbre des pouvoirs, elle pourrait être remplacée par le Pouvoir de la Force . On va utiliser ce sort toujours en instant grâce au passif Marée de Force qui permet à la rafale télékinétique et la turbulence de la rendre instantanée (sauf au début du combat ou un boss sous immunité comme Bestia).
Turbulence
Inflige X de dégâts internes à une cible unique. La turbulence inflige automatiquement un coup critique aux cibles affectées par votre affaiblissement d’esprit .
Commentaire : Ce sort, grâce au passif Marée de Force , permet de rendre la prochaine vague télékinétique ou le prochain Pouvoir de la Force instantané. Il a plus de 25% de chance de se déclencher une seconde fois et d’infliger 25% de ses dégâts grâce au passif Élan mental .
Bourrasque télékinétique
Lance une bourrasque de Force rapide sur la cible, lui infligeant X de dégâts cinétiques, et confère la bourrasque de Force, qui réduit le temps d’activation de votre prochain écrasement mental de 0,5 seconde. Cet effet dure jusqu’à 12 secondes.
Commentaire : La bourrasque télékinétique va permettre, grâce à l’objet tactique Avis de tempête , d’augmenter considérablement votre DPS avec l’apparition d’une rafale télékinétique à chaque critique. Ce bonus lui permet de se placer sur une haute priorité de sort offensif.
Écrasement mental
La Force broie l’esprit de la cible, infligeant instantanément X de dégâts cinétiques, ainsi que Y de dégâts cinétiques additionnels en 6 secondes.
Commentaire : Les cibles touchées par l’écrasement mental sont vulnérable pendant 45 secondes, +5% de dégâts supplémentaires des attaques de force grâce au passif Élan mental .
Projection
Lance des débris sur la cible, lui infligeant X de dégâts cinétiques. Les cibles faibles et standard sont également étourdies 4 secondes.
Commentaire : Grâce au passif Vibrations amplifiantes , la projection est utilisé dans le cycle du Érudit Télékinésie. Il sera toujours utilisé dans les 4 GCD après l’utilisation de l’écrasement mental .
Rafale télékinétique
Déclenche une rafale d’énergie télékinétique infligeant X points de dégâts cinétiques à la cible et la ralentissant de 30 % pendant 3 secondes. La rafale télékinétique augmente votre réduction des dégâts de 5 % pendant 10 secondes. Cumulable 3 fois maximum. Remplace le dérangement .
Commentaire : C’est votre pouvoir monocible par défaut.
Vague de Force
Canalise la Force au sol à l’emplacement de la cible, la faisant trembler, consommant 60 points de Force et infligeant X de dégâts énergétiques à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 8 mètres pendant la durée de la canalisation. Les cibles standard et faibles ont 33 % de chances d’être étourdies par le séisme chaque seconde.
Commentaire : C’est votre pouvoir multicibles par défaut.
Armure de Force
Entoure la cible d’un bouclier de Force qui absorbe Z de dégâts et dure jusqu’à 30 secondes. La cible subit un déséquilibre de Force et ne peut plus profiter de l’armure de Force pendant 20 secondes. Votre armure de Force vous soigne à hauteur de 1 % de votre santé totale chaque seconde tant qu’elle dure..
Commentaire : Avec le point Défense télékinétique , votre armure de Force peut renvoyer de faible dégâts. C’est un bouclier d’absorption, donc la valeur des dégâts absorbés par la barrière est calculée après toutes les autres réductions de dégâts (Souffle défensif , Esprit embrumé , etc).
Il ne faut pas forcément l’utiliser en PvE, sauf avec Défense télékinétique ou si vous n’avez pas de Sorcier / Érudit heal dans votre groupe. Elle agit en complément de la réduction de dégâts, seule elle ne suffira probablement pas à rester en vie sur un pic de dégâts.
Barrière de Force
Canalise une barrière protectrice autour de vous, qui vous immunise contre tous les effets de contrôle, de dégâts ou négatifs et confère jusqu’à 4 charges de bastion tenace, qui absorbe X de dégâts par charge et immunise contre les interruptions pendant Y maximum après la fin de la canalisation. Ce pouvoir ne respecte pas le délai de réutilisation global et peut être utilisé lorsqu’il est contrôlé.
Commentaire : Votre plus gros CD défensif, vous pouvez résister à la quasi totalité des dégâts (hors instant kill et god damage). Cependant pendant la canalisation vous devez rester statique, tout déplacement ou utilisation d’une autre capacité interrompra la canalisation. Vous pouvez couper la canalisation de la barrière afin de profiter de l’immunité pendant 1 GCD seulement et d’avoir à nouveau la vitesse de Force .
Rectificateur de Force
Vous restaure immédiatement X de santé. Ne peut pas être utilisé sur les autres.
Commentaire : C’est un soin instantané hors GCD.
Force de volonté
Démontre votre force de volonté, purgeant tous les effets invalidants et affectant les déplacements.
Commentaire : C’est tout simplement le déstun.
Alacrité mentale
Votre lien avec la Force change, conférant 20% d’alacrité et immunisant contre le recul et les interruptions pendant 10 secondes.
Commentaire : C’est votre CD offensif le plus puissant, avec votre Pack de tempête grondante , vos attaques de Force infligent 20% de dégâts supplémentaires sous alacrité mentale . De plus, celui-ci revient plus vite à chaque vitesse de Force . Le point Alacrité métaphysique accroît votre vitesse de déplacement de 100% sous alacrité mentale .
Teneur en Force
Confère 2 charges de teneur en Force, ce qui augmente les chances de coup critique de Force de vos attaques directes et soigne à 60 %. Chaque fois qu’un pouvoir de Force direct porte un coup critique ou qu’un pouvoir de Force canalisé est activé, 1 charge est consommée. Dure 20 secondes.
Commentaire : À utiliser dès qu’elle est up. Elle permet de gagner 60% de crit sur nos deux prochaines attaques de force directes.
Vitesse de Force
Augmente la vitesse de déplacement de 150% pendant 2,5 secondes. N’interrompt pas la furtivité.
Commentaire : Avec le Pack de tempête grondante , elle augmente de 20% les dégâts infligés par votre prochaine attaque de Force directe. Le Pack de hâte inégalée permet à la vitesse de Force de réduire le délai de réutilisation de l’alacrité mentale de 5 secondes.
Esprit embrouillé
Interrompt l’action en cours de la cible et empêche ce pouvoir d’être utilisé pendant 4 secondes.
Commentaire : C’est votre cut.
Étourdissement de Force
Inflige à la cible X de dégâts cinétiques et l’étourdit pendant 4 secondes.
Commentaire : C’est votre stun.
Restauration
Dissipe jusqu’à deux effets mentaux ou de Force négatifs infligés à une cible alliée.
Commentaire : C’est votre dispell. Peut être intéressant sur certains boss en PvE pour aider les heals.
Flot de Force
Inflige X de dégâts énergétiques et projette jusqu’à 8 ennemis dans un cône de 15 mètres devant vous, les déséquilibrant et les immobilisant pendant 5 secondes. Les ennemis standards et faibles sont également renversés pendant 3 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet d’immobilisation.
Commentaire : C’est votre bump.
Effusion télékinétique
Vos attaques de Force directes qui portent un coup critique confèrent l’effusion télékinétique, réduisant de 75 % le coût en Force de vos deux prochaines attaques de Force non canalisées. Augmente la portée maximum de vos attaques de Force de 5 mètres.
Marée de Force
Quand ils sont activés, le dérangement , la rafale télékinétique , la turbulence et la vague de Force confèrent la marée de Force. La marée de Force annule immédiatement le délai de réutilisation de la vague télékinétique ou du Pouvoir de la Force , supprime leur temps d’activation et réduit leur coût en Force de 50 %. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.
Recueillement
Réduit de 75 % le recul subi lors de l’activation de la vague télékinétique , du Pouvoir de la Force , du dérangement , de l’écrasement mental , de la turbulence et de la rafale télékinétique . De plus, vous avez 25 % de chances lorsque vous subissez des dégâts directs de gagner de la concentration, ce qui active instantanément votre prochain dérangement ou rafale télékinétique . Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes et dure jusqu’à 15 secondes.
Élan mental
L’écrasement mental rend sa cible vulnérable pendant 45 secondes et a 25 % de chances de se déclencher deux fois. Les attaques de Force infligent 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles vulnérables. Les dégâts directs infligés par l’écrasement mental , la vague télékinétique et le Pouvoir de la Force réinitialisent la durée de votre affaiblissement d’esprit sur les cibles affectées. De plus, la rafale télékinétique augmente de 10 % votre cadence de regain de Force pendant 10 secondes. Cumulable jusqu’à 3 fois.
Force rugissante
La vitesse de Force confère 2 cumuls de Force rugissante, ce qui permet au dérangement et à la rafale télékinétique de s’activer instantanément. Augmente de 12 % les dégâts critiques infligés par la vague télékinétique , le Pouvoir de la Force , l’écrasement mental , la turbulence et la bourrasque télékinétique . De plus, la turbulence confère la lumière réservée, rendant l’utilisation de votre prochaine bienveillance instantanée et augmentant ses soins prodigués de 30 %. Max. 2 cumuls.
Élan télékinétique
Le dérangement , la vague télékinétique , le Pouvoir de la Force , la bourrasque télékinétique et la rafale télékinétique ont 25 % de chances de libérer une deuxième charge de télékinésie qui infligera 25 % de dégâts aux mêmes cibles. L’élan télékinétique a deux fois plus de chances de se déclencher lorsque l’alacrité mentale est active. Il augmente également de 5 secondes la durée de l’alacrité mentale et réduit de 15 secondes son délai de réutilisation.
Point de mire télékinétique
Les dégâts infligés par la la vague télékinétique , le Pouvoir de la Force et la bourrasque télékinétique , et le dérangement et la rafale télékinétique ont respectivement 100 % et 50 % de chances de conférer le point de mire télékinétique, qui augmente l’alacrité de 1 %. Cumulable jusqu’à 5 fois. Dure 15 secondes.
Frissons
Chaque élan télékinétique et chaque élan mental réduisent de 1 seconde le délai de réutilisation actif de l’alacrité mentale . De plus, le fait d’être interrompu confère le pouvoir inébranlable pendant 4 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes.
Vibrations amplifiantes
La projection inflige 35 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par votre écrasement mental . L’écrasement mental inflige également 10 % de dégâts supplémentaires lorsque l’alacrité mentale est active. Augmente de 15 % les chances de coup critique et de 30 % le bonus des dégâts critiques de la vague de Force .
Arbre de pouvoirs
La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :
- choix entre 3 passifs différents
- choix entre 3 capacités différentes
- choix entre une capacité et 2 passifs
Explications
Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.
Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.
Niveau 23
Choix entre deux passifs et une capacité :
Pouvoir de la Force (capacité) : Lance une vague d’énergie télékinétique qui inflige X de dégâts cinétiques à une cible unique. De plus, le pouvoir de la Force immobilise toutes les cibles affectées pendant 0,5 seconde et ralentit de 50 % toutes les cibles affectées pendant 6 secondes. Le pouvoir de la Force accable également ses cibles pendant 45 secondes. Les attaques de zone infligent 10 % de dégâts supplémentaires aux cibles accablées. Remplace la vague télékinétique .
Commentaire : Très bon choix, augmente de manière significative le DPS monocible. Il sera pris sur 95% des boss.
Frissons dormants (passif) : La vague télékinétique applique les frissons à toutes les cibles qu’elle touche. La prochaine vague de Force déclenche les frissons, infligeant des dégâts supplémentaires.
Commentaire : Un très bon choix si on veut faire du multi à gogo. Il sera utile uniquement sur 5% des boss comme le deuxième et le troisième boss de Dxun.
Mystères de la Force (passif) : Infliger des dégâts avec la vague télékinétique confère des cumuls de mystères de la Force. Ces derniers augmentent les soins prodigués par le rectificateur de Force et réduisent son délai de réutilisation.
Commentaire : Inutile en PvE. Il y a des heals dans un groupe alors laissez les faire leurs jobs.
Niveau 27
Choix entre deux capacités et un passif :
Esprit embrumé (capacité) : Embrume l’esprit de vos ennemis, réduisant modérément votre animosité. L’activation de l’esprit embrumé confère le refoulement, qui augmente la réduction des dégâts de 25 % pendant 6 secondes.
Commentaire : C’est notre detaunt et notre seul CD défensif régulier. Il n’y a pas à réfléchir, on le prend.
Châtiment vigoureux (capacité) : Lance une décharge d’énergie cinétique sur la cible, infligeant X de dégâts cinétiques à 3 ennemis maximum.
Commentaire : À quoi bon prendre ce point alors qu’on a suffisamment de multi comme capacités. On privilégie le point Esprit embrumé qui est considéré comme l’unique CD défensif du Érudit Télékinésie.
Clarté (passif) : La projection inflige des dégâts supplémentaires aux cibles ralenties et augmente votre vitesse de déplacement de 20 %.
Commentaire : Non, non et non. C’est un point poubelle.
Niveau 39
Choix entre trois passifs :
Disparité mentale (passif) : Infliger des dégâts avec la turbulence déclenche l’affaiblissement d’esprit .
Commentaire : En déclanchant deux fois l’affaiblissement d’esprit , vous utiliserez deux fois le tactique Avis de tempête . De sorte qu’il fournira la plus grande augmentation globale de vos dégâts sur le long terme par rapport au point Turbulence annoncée .
Turbulence annoncée (passif) : La turbulence augmente les dégâts infligés par votre prochaine vague télékinétique ou votre prochain Pouvoir de la Force de 10 %.
Commentaire : En monocible, il reste nettement inférieur au point Disparité mentale mais sur plusieurs cibles, il est intéressant à prendre pour maximiser son DPS avec le tactique Convection élémentaire . Résumé, on ne le prend pas.
Déséquilibre (passif) : Les cibles touchées par la turbulence sont immobilisées pendant 2 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 9 secondes.
Commentaire : Inutile en PvE. SUIVANT.
Niveau 43
Choix entre deux passifs et une capacité :
Souffle défensif (passif) : La turbulence confère le souffle défensif, qui augmente votre réduction des dégâts de 5 % pendant 18 secondes.
Commentaire : Nous n’avons pas de réduction de dégâts de zone, donc nous allons utiliser cette réduction qui restera constante pour notre fidèle Érudit Télékinésie.
Auto-alimentation de Force (capacité) : Augmente de 10 % votre maîtrise, votre endurance et votre présence, ainsi que celles des membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres. Dure X secondes. Les cibles affectées par l’auto-alimentation de Force sont drainées et ne peuvent pas en être affectées de nouveau pendant 5 minutes.
Commentaire : C’est la BL / Inspiration en Sorcier / Érudit. Laissez le Sorcier ou l’Érudit heal la prendre, vous pourrez bénéficier d’un point beaucoup plus intéressant. Si on vous demande de la prendre, préparez-vous à souffrir dans d’atroces souffrances pour aider votre groupe.
Armure de Force améliorée (passif) : Augmente tous les soins reçus de 5 % et augmente les dégâts absorbés par l’armure de Force de 10 %.
Commentaire : Un point très situationnel qui demande en plus un couplage avec le point Défense télékinétique . Il est juste utile sur l’absorption de l’armure de Force .
Niveau 51
Choix entre trois passifs :
Résistance (passif) : Augmente la réduction de dégâts de 3 %.
Commentaire : À prendre par défaut, si vous débutez sur la discipline.
Défense télékinétique (passif) : Votre armure de Force résonne sous l’effet de l’énergie de Force et inflige aux assaillants X de dégâts énergétiques quand elle absorbe des dégâts directs. Cet effet n’affecte pas les armures de Force attribuées à vos alliés et n’est disponible qu’une fois par seconde.
Commentaire : Votre bulle ne peut absorber que ~15 000 de dégâts. Pour la rentabiliser il faut au préalable connaitre les combats, et chercher à obtenir 2 ticks en une armure de Force pour ne pas perdre de DPS.
Votre bouclier d’absorption (aka armure de Force ), absorbe une valeur déjà réduite par des passifs de réduction de dégâts, les vôtres, ou une protection de tank par exemple. Les boss qui se démarquent le PLUS pour l’utilisation de la Défense télékinétique seront Kephess (les sphères), le Cauchemar venu d’ailleurs (Instabilité de l’hyperporte) de l’opération éponyme, Rouge (debuff de venin), et l’Escouade Trandoshan Mutante (debuff Panache corrosif) de Dxun.
Stratagème sidérant (passif) : Réduit de 10 secondes le délai de réutilisation de l’étourdissement de Force . De plus, les cibles étourdies par votre étourdissement de Force infligent 25 % de dégâts en moins quand l’effet de l’étourdissement de Force se dissipe.
Commentaire : C’est quoi cette chose. Encore un point poubelle. Totalement inutile en PvE.
Niveau 64
Choix entre trois passifs :
Alacrité métaphysique (passif) : Réduit le délai de réutilisation de la vitesse de Force de 5 secondes et de la barrière de Force de 30 secondes. En outre, la vitesse de Force dure 0,5 seconde de plus, l’alacrité mentale accroît votre vitesse de déplacement de 100% pendant son activation, et la fin de la barrière de Force interrompt le délai de réutilisation de la vitesse de Force .
Commentaire : L’augmentation de la vitesse de déplacement est intéressante, mais ce n’est pas la raison principale de prendre ce point. Avec le Pack de hâte inégalée vous aurez votre alacrité mentale plus souvent.
Esprit valeureux (passif) : Le rectificateur de Force augmente votre réduction des dégâts de 15 % pendant 6 secondes. Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation du rectificateur de Force .
Commentaire : Un CD défensif supplémentaire mais sans le point Alacrité métaphysique , le DPS chutera du haut du sommet du Mont blanc.
Effondrement cinétique (passif) : Les armures de Force que vous utilisez pour votre protection se finissent par un éclair de lumière, aveuglant jusqu’à 8 ennemis proches pendant 3 secondes. Les dégâts directs interrompent cet effet.
Commentaire : Un point plus PvP que PvE.
Niveau 68
Choix entre trois capacités :
Soulever de Force (capacité) : Soulève la cible dans les airs et l’empêche d’effectuer la moindre action pendant un maximum de 60 secondes. Les cibles qui ne sont pas des joueurs et ne sont ni standard ni faibles sont soignées rapidement quand elles sont soulevées. Les dégâts interrompent cet effet.
Commentaire : C’est l’équivalent du missile assommant du Mercenaire / Commando. À prendre seulement si vous devez contrôler un add qui peut l’être.
Déplacement phasique (capacité) : L’activation de ce pouvoir marque votre position pendant 10 minutes. Lorsque vous réactivez ce pouvoir, si vous vous trouvez à moins de 60 mètres de l’emplacement marqué, vous retournez immédiatement à cet emplacement. Lorsque vous retournez à l’emplacement marqué, le déplacement phasique est soumis à un délai de réutilisation de 60 secondes.
Commentaire : Par défaut, un pouvoir de mobilité supplémentaire est toujours bon à prendre. En général, il sera un plus pour une mécanique, placer une aoe, revenir à portée du groupe, etc.
Déferlement télékinétique (capacité) : Inflige X points de dégâts cinétiques à votre cible et vous auto-alimente pendant 5 secondes. L’effet d’auto-alimentation est cumulable trois fois, chaque cumul augmentant les dégâts du déluge télékinétique de 30 %. Ce pouvoir possède 3 charges et se recharge toutes les 10 secondes. Le déferlement télékinétique inflige 10 % de dégâts supplémentaires et peut soigner.
Commentaire : Ce point sera pris uniquement avec le tactique Convection élémentaire afin de proc la vague télékinétique . À part ça, il ne sert à rien comme on n’utilise pas ce tactique.
Niveau 73
Choix entre trois passifs :
Garde mentale (passif) : Réduit de 15 % les dégâts infligés par tous les effets réguliers.
Commentaire : Si vous avez une DoT qui ne peut être dispell, ce point vous aidera à prendre moins de dégâts comme l’affliction de Tyrans.
Issue (passif) : La vitesse de Force confère l’émersion, supprimant tous les effets affectant les déplacements et immunisant contre tous ces effets pendant sa durée.
Commentaire : Ce point est plus utile en PvP qu’en PvE. Cependant, prenez-le dans les combats où vous êtes ralenti comme le Sous-rôdeur, Brontes ou les Chefs de guerre du cartel.
Confusion (passif) : Les cibles affectées par votre affaiblissement d’esprit sont ralenties de 30 % pendant la durée de l’effet.
Commentaire : Encore un point poubelle. Même en PvP, les deux autres points sont bien plus intéressants.
Arbre “passe-partout”
Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.
- Pouvoir de la Force
- Esprit embrumé
- Disparité mentale
- Souffle défensif
- Résistance
- Alacrité métaphysique
- Déplacement phasique
- Garde mentale
Ci-dessous les points spécifiques :
Frissons dormants
Utilisation sur des boss avec du multicibles.
Auto-alimentation de Force
Pour obtenir une BL si pas d’Érudit heal dans le groupe.
Défense télékinétique
Sur certains boss, pour renvoyer des ticks de dégâts.
Soulever de Force
Pour mezz un adds qui peut l’être.
Issue
Si vous êtes ralenti ou immobilisé.
Ouverture et Priorités
Ouverture
Plusieurs points à connaître concernant cette ouverture :
- La vitesse de force augmente de 20 % les dégâts de la prochaine attaque directe, bonus fourni par l’objet légendaire Pack de tempête grondante . Il faut donc absolument la faire avant le Pouvoir de la Force .
- L’alacrité mentale donne également un bonus de 20% de dégâts, elle doit être faite avant la turbulence pour maximiser les dégâts de cette dernière et bénéficier de son alacrité sur les prochains pouvoirs.
- Le pré-cast le Pouvoir de la Force , donnera 1 ou 2 stacks sur le passif Point de mire télékinétique ce qui augmentera l’alacrité pour vos prochains pouvoirs !
- La teneur en Force sera utilisée sur la turbulence et sur le Pouvoir de la Force , tout en étant sous alacrité mentale . Le but est de bénéficier de +20% de dégâts via l’alacrité mentale , ainsi que des +60% de chances critiques avec la teneur en Force .
- Il est à noter que l’affaiblissement d’esprit est positionné après l’alacrité mentale pour qu’il soit augmenté par le boost de dégâts de l’alacrité mentale et d’augmenter le proc du tactique Avis tempête pendant toute la durée du combat.
Priorités
Priorités cible unique
- Affaiblissement d’esprit
- Seulement si l’affaiblissement d’esprit n’est pas posé sur la cible ;
- Turbulence
- Bourrasque télékinétique
- Écrasement mental
- Après une bourrasque télékinétique , temps d’activation de l’écrasement mental réduit de 0,5 seconde ;
- Seulement sous proc ;
- Projection
- Seulement si le debuff de l’écrasement mental est sur la cible ;
- Pouvoir de la Force / Vague télékinétique
- Uniquement avec le proc Marée de Force ;
- Armure de Force
- Uniquement avec le point Défense télékinétique ;
- Uniquement sur certains boss ;
- Vague de Force
- Uniquement avec deux cibles ou plus ;
- Rafale télékinétique
Cet ordre de priorité est important à retenir pour permettre de maximiser le DPS. Il est très important de s’approprier cet ordre via un travail sur mannequin d’entraînement, les sorts pouvant ne pas être disponibles au moment où ils doivent être utilisés. Il faudra donc les retarder en prenant en compte cet ordre de priorité.
Le seul sort qui ne doit pas être retardé est la turbulence qui est tout le temps critique grâce à l’affaiblissement d’esprit .
Gestion CD offensifs
- Alacrité mentale
- Son utilisation doit se faire sous CD, donc lorsqu’elle est up. Bien entendu, elle ne devrait pas être activée lorsqu’il ne se passe rien.
- Vitesse de force
- Son utilisation ne devrait s’appliquer qu’aux pouvoirs turbulence et Pouvoir de la Force / vague télékinétique .
- Il est crucial de gérer ces priorités afin de l’activer dès qu’elle est disponible, garantissant ainsi une utilisation optimale de l’alacrité mentale aussi souvent que possible.
- Teneur en Force
- Son utilisation ne devrait s’appliquer qu’aux pouvoirs turbulence et Pouvoir de la Force / vague télékinétique .
N’oubliez pas que tout temps mort peut être utile dans un combat, comme commencer un cast ou poser un DoT. Cela permet dans les phases d’immunité de certains boss, de ne pas perdre de GCD pendant sa phase active. Au bout du compte, vous gagnerez une petite augmentation de DPS sur le boss.
Vidéo du cycle
Parse : https://parsely.io/parser/view/946323/0
Pour terminer, n’oubliez pas qu’un bon DPS est un DPS qui tape. Si le tank vous dit d’arrêter de taper car vous générez trop d’aggro, ne l’écoutez pas, il est juste mauvais, un Érudit Télékinésie ne génère jamais trop d’aggro !