Le soin en Agent Médecine nécessite une microgestion d’un combat pour être efficace. Il vous oblige à garder vos HoT sur les joueurs, tout en prévoyant les picks de dégâts. En Agent Médecine, il faut être très proactifs plutôt que réactifs ! Anticipation, planification et investigations. Je ne recommanderais pas l’Agent heal si vous jouez heal une fois par mois. Avec du temps et de la pratique, les Agents heal peuvent réaliser des choses incroyables.
Mis à jour Patch 7.5
Il s’agit d’un heal fortement basé sur les HoT qui possède le potentiel de soin de zone (AoE) le plus fort du jeu. La spécialisation Chirurgie s’appuie sur de nombreux sorts de soins pour maintenir sa guérison plutôt que sur un ou deux soins puissants (scanner de soin et rectification vagabonde sont de bons exemples pour les autres heal), donc la perte de temps à ne pas soigner nuit plus à un Agent Médecine qu’à une autre classe de soins. Si des pics de dégâts peuvent être prédits, les Agents disposent de tout ce qu’il faut pour s’y préparer. Cependant, si vous n’y êtes pas préparé, votre burst heal sera extrêmement faible et un membre du groupe risque de mourir.
Pour en savoir plus sur les bases, familiarisez vous avec l’explication de l’Agent Médecine.
Ce guide étant assez massif au niveau des informations apportées, je conseille aux joueurs voulant comprendre le B.A.-BA de l’Agent Médecine de ne lire que certaines parties. L’équipement et l’arbre de pouvoirs sont toujours deux parties importantes dans les guides de classes. Comprendre ses pouvoirs ainsi que la gestion de l’énergie est obligatoire pour l’Agent heal ainsi que la gestion de ses priorités.
Pour aller plus loin, les scénarios de soins sont des exemples de combinaisons pour plusieurs situations que vous pouvez retrouver en opérations.
Équipement et statistiques
Statistiques
Alacrité
« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »
L’Alacrité impacte de nombreux éléments :
- Elle réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
- Elle réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
- Elle réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
- Elle réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
- Elle augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
- Plus vous allez avoir une meilleure régénération, plus vous allez consommer aussi. Dépenser 15 d’énergie toutes les 1,3 secondes avec 7 de régénération revient à 15 d’énergie toutes les 1,4 secondes avec 5 de régénération. La différence se ressent que sur les coups ne générant pas de chaleur.
- Elle réduit le temps de recharge global (GCD).
C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.
Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !
L’index d’Alacrité est le premier index à prioriser (ou second si vous mettez de la Précision, rentable que sur de très rares combats où vous devez stun : Nahut Nim / Huntmaster Nim, Draxus HM ou Revan HM). Il est à 1,4s (2054 d’index d’alacrité soit 7,14% + 1 amélio soit 2184) pour avoir plus d’index de critique.
Critique
« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »
L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :
- Chance critique
- Multiplicateur critique
Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :
- Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
- Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.
A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :
- Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
- Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
- Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.
L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.
À partir d’un certain seuil, plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez le pourcentage augmenter. Ce rendement décroissant est d’environ 5000 pour l’index de critique. Cependant, il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).
Choix de votre équipement
En Agent Médecine, le cap alacrité diffère selon le gameplay. Il est à 1.3s GCD (5458 points), avec l’utilisation majoritaire des sondes de kolto , à prioriser sur des combats où les joueurs ne sont pas packé. Dans le cas où vous utilisez en majorité votre injection de kolto (+Rafale de kolto ) et vos vagues de kolto / brume toxique je vous conseille 9,59% d’alacrité, soit 2898 points. Référez vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0 pour en savoir plus.
Avoir 1,3 seconde de GCD n’est utile que si vous arrivez à avoir un APM élevé (40 APM). Si vous débutez sur l’Agent Médecine je conseillerez de commencer avec 9,59% d’alacrité.
- Alacrité
- Chances d’alacrité 9,59% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2898 ;
- Chances d’alacrité 15,44% – 1,3s GCD → Index d’alacrité 5458 ;
- Critique
- Chances de critique ~40% → Index de critique 5352 ;
- Chances de critique ~34% → Index de critique 2792 ;
- Reliques
- Assaut inopiné / Vengeance dévastatrice.
- Stim
- Stim de qualification → Maîtrise / Puissance.
- Dopant
- Dopant de triage avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de soin ;
Dopant de bouclier avancé → Bouclier d’absorption pendant 15 secondes.
- Dopant de triage avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de soin ;
Objets légendaires
Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0. Ces derniers nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous pouvez équiper jusqu’à 2 implants et donc avoir 2 bonus différents (non cumulables).
Pack de tacticien (alacrité)
Obtenir l’avantage tactique augmente vos chances de coup critique de 10 % pendant 10 secondes.
Commentaire : En Agent heal acquérir des avantages tactique se fait assez facilement pour que ce buff critique de 10% soit toujours présent. Obligatoire.
Pack de traitement agressif (alacrité)
La brume toxique soigne tous les alliés situés dans son rayon.
Commentaire : Permettre à la brume toxique de soigner est un bonus intéressant, elle possède 3 ticks de soins en 1 GCD tandis que les vagues de kolto en possède 4 pour 2 GCD. Cela aide grandement au soin de zone ! La brume toxique permettra de lisser la vie d’un groupe, de la remonter au besoin. Sur cible unique, le Pack de traitement agressif aura moins d’impacte que le Pack d’infirmier de terrain mais reste utile si il est placé proactivement.
Pack d’infirmier de terrain (critique)
L’activation d’un pouvoir de soin a 15 % de chances de conférer le bonus critique d’infirmier de terrain qui rendra votre prochaine injection de kolto critique. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes. Utilisable uniquement par l’Agent spécialisé en Médecine.
La disponibilité de l’effet (30 sec) commence une fois que le buff est obtenu, et non lorsqu’il est utilisé.
Commentaire : L’autocrit sur l’injection de kolto donne un boost de soin dans une situation non prévu / en soins réactif sur cible unique, autrement le gain de soin est faible par rapport au Pack de traitement agressif . Cependant, pour maximiser l’utilité du Pack il faut utiliser l’injection de kolto avec parcimonie !
Objets tactiques
Sonde de diagnostic
Activer la sonde chirurgicale réduit le temps d’activation de la prochaine injection de kolto de 0,25 seconde. Après 3 cumuls, l’injection de kolto s’active instantanément et utilisent tous les cumuls.
Commentaire : Ce tactique est joué pour accompagner les rafraichissements de vos sondes de kolto . En supplément de mouvement augmenté, il permettra de faire des injection de kolto plus rapides.
Chirurgie d’urgence
La sonde chirurgicale inflige un soin critique aux cibles dont la santé est inférieure à 50 %.
Commentaire : Comme l’indique son nom, c’est un soin d’urgence. Le fait que la sonde chirurgicale n’ait pas de délai de réutilisation, permet au tactique Chirurgie d’urgence d’offrir plusieurs soins critique d’affilié sur un ou plusieurs alliés ayant une santé faible. Globalement, il sera utile selon votre connaissance des raid et selon le niveau du groupe.
Vagues régénératrices
Les vagues de kolto consomment un avantage tactique et soignent 20 % de plus par tick.
Commentaire : Sur du contenu à 16 joueurs, ou lorsque les vagues de kolto sont importantes, ce tactique est important. Il peut être délicat à utiliser avec le Pack de traitement agressif , car les vagues de kolto et la brume toxique utiliseront toutes deux des avantages tactique , mais le gain de soins est monstrueux ! Recommandé quand les joueurs sont bien groupés pendant d’importantes phases de heal. (voir ).
Formation de médecin militaire (craft)
La sonde de résurrection peut être utilisée instantanément et l’infusion de kolto peut être utilisée en mouvement.
Commentaire : Un autre tactique qui améliore le temps de déplacement. Cependant vous utiliserez plus souvent votre injection de kolto que votre infusion de kolto . Pourquoi ne pas prendre le tactique Sonde de diagnostic à la place ?
Pouvoirs
Voici les capacités dont dispose l’Agent Médecine de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités de l’Agent Médecine. La partie explication de l’Agent Médecine détaillera les pouvoirs de soins et certains passifs.
Sonde de kolto
Convoque un droïde qui restaure X de santé à une cible alliée pendant 21 secondes. Cumulable 2 fois.
Sonde chirurgicale
Utilise votre avantage tactique pour appeler une sonde restituant instantanément à la cible X de santé. Requiert et consomme l’avantage tactique .
Injection de kolto
Restaure X points de vie à une cible alliée et confère un avantage tactique .
Nanotechnologie de récupération
Soigne la cible et jusqu’à 3 alliés dans un rayon de 10 mètres à hauteur de X points de vie pendant 9 secondes, et les revigore pendant 45 secondes. Les cibles revigorées reçoivent 3 % de soins supplémentaires de toutes les sources.
Infusion de kolto
Exécutez votre avantage tactique pour soigner immédiatement la cible de X. Requiert et consomme l’avantage tactique .
Vagues de kolto
Restaure X de santé à 8 alliés maximum dans un rayon de 8 mètres autour de la zone ciblée pendant la durée de canalisation. Consomme 28 points d’énergie pendant la durée de canalisation.
Diagnostic
Soigne une cible alliée à raison de X de santé sur 3 secondes.
Scanner de toxines
Dissipe jusqu’à deux effets technologiques ou physiques négatifs infligés à une cible alliée.
Commentaire : C’est votre dispell, l’utiliser quand une DoT ou un debuff peut se faire dispell est plus intéressant que de heal un joueur. Pensez à décocher “Afficher uniquement les débuffs annulables” ( Éditeur d’interface > Cadre d’opération). En effet certains débuffs ne seront pas affichés alors que vous pouvez les dispells mais en plus de ça, cela vous permettra aussi de voir les DoT que vous ne pouvez pas retirer sur les joueurs qui nécessite une attention particulière à heal.
Brume toxique
Utilise votre avantage tactique pour lancer une capsule qui emplit la zone cible d’un gaz toxique, infligeant X de dégâts internes à un maximum de 8 cibles ennemies dans un rayon de 8 mètres pendant 6 secondes. Le nuage de gaz étourdit les ennemis standard et faibles pendant Z. Requiert et consomme l’avantage tactique .
Commentaire : Attaque de zone (AoE) avec délai de réutilisation. Les dégâts sont correct pour son coût en énergie, de plus avec le Pack de traitement agressif il fait plus de soins par seconde que les vagues !
Fléchette corrosive
Tire une fléchette sur la cible, lui infligeant X de dégâts d’empoisonnement internes en 18 secondes.
Commentaire : C’est votre DoT, si vous voulez faire un minimum de dégâts c’est à poser sur le boss.
Poignard dans le dos
Tend une embuscade à un ennemi et lui inflige X de dégâts cinétiques. Utilisable uniquement derrière la cible. Si il est utilisé en étant sous furtivité le poignard dans le dos fait plus de dégâts cinétique et confère un avantage tactique .
Commentaire : Attaque monocible avec délai de réutilisation. Plus gros pouvoirs de dégâts monocible mais coûte 1 avantage tactique .
Taillade
Poignarde une cible, infligeant X de dégâts cinétiques. Vous confère l’avantage tactique .
Commentaire : Attaque monocible avec délai de réutilisation. Avec la fléchette corrosive et le poignard dans le dos il fait partie de votre trio principal de sorts de dégâts.
Tir de fusil
Tire sur la cible avec le fusil, lui infligeant X de dégâts d’arme.
Commentaire : Attaque de base à faible dégâts. Cependant, il est important pour réguler votre énergie.
Tir surchargé
Inflige X de dégâts d’arme à une cible.
Commentaire : Attaque monocible sans délai de réutilisation. Il coûte autant que vos 3 sorts principaux pour DPS bien qu’il fasse moins de dégâts.
Couteaux toxiques
Lance des couteaux empoisonnés dans un cône de 10 mètres devant vous, infligeant X de dégâts cinétiques et Y de dégâts internes d’empoisonnement à un maximum de 8 cibles.
Commentaire : Attaque de zone (AoE). Les dégâts sont très (trop) faibles pour son coût en énergie.
Grenade à fragmentations
Inflige X de dégâts cinétiques à la cible principale et Y de dégâts cinétiques à un maximum de 7 cibles standard ou faibles à moins de 5 mètres de la cible principale. Si la cible principale est un ennemi standard ou faible, elle est projetée au sol.
Commentaire : Attaque de zone (AoE) avec délai de réutilisation. Cependant la grenade à fragmentations coûte 20 d’énergie pour de faibles dégâts …
Sonde bouclier
Invoque un droïde sonde qui projette un bouclier autour de vous, absorbant Y de dégâts pendant 10 secondes. N’interrompt pas la furtivité .
Commentaire : Plus gros sort défensif passe-partout, bien qu’il soit pas dingue par rapport aux CD défensif des autres heal. Un délai de réutilisation de 30 secondes, pour un bouclier d’absorption, signifie que vous pouvez l’avoir de manière fiable pour les pics de dégâts. Utilisez-le fréquemment, mais seulement lorsque vous savez que vous subirez des dégâts. Retardez son utilisation si les dégâts sont faible, car il est plus importants de survivre à un pic de dégâts plutôt que de réduire le DTPS global.
Évasion
Augmente de 200 % vos chances d’esquiver les attaques de mêlée et à distance pendant 4 secondes et réduit modérément l’animosité. N’interrompt pas la furtivité.
Commentaire : Un CD défensif très bon, mais seulement contre les adversaires utilisant des attaques de mêlée / à distance grâce à l’augmentation de 200 % de vos chances d’esquive pendant 4 secondes. L’évasion permet aussi, grâce au passif Préparation – niveau 23, de purger les effets hostiles (debuff) dissipables. Avec le point Contre-mesures astucieuses il permet de gagner un avantage tactique et augmenter son temps d’activation à 6 secondes. De plus, si cela est justifié, cela peut être utilisé comme un CD offensif avec le point Coup pour coup , l’évasion reflète 150 % de dégâts Force / Techno. Comme mentionné, la réflexion accordée n’absorbe pas les dégâts et il faut être prudent lors de la réflexion. Enfin, avec Impératif dilatoire le délai de réutilisation de l’évasion est réduit de 3 secondes à chaque attaque subie.
Exfiltration
Faites une roulade sur 12 mètres. Pendant que vous roulez, vos chances d’éviter les attaques de mêlée et à distance augmentent de 30 %. N’interrompt pas la furtivité. Ne fonctionne pas en cas d’immobilisation ou de gêne. Exfiltration possède 2 charges de pouvoir et se recharge toutes les 8 secondes.
Commentaire : Il s’agit de la capacité de déplacement essentielle d’un Agent. C’est un excellent moyen de se déplacer rapidement, afin de rejoindre un distant trop éloigné (non) ou de fuir une zone de dégâts. De plus, vos chances d’esquive des attaques de mêlée et à distance augmentent de 30 % pendant son utilisation. De plus, grâce au passif Stabilité chirurgicale – niveau 15, vous êtes immunisé aux interruptions pendant 4 secondes après avoir utilisé les deux charges.
Dopant bouclier
Absorbe 30 % de dégâts jusqu’à 84000 de dégâts pendant 15 secondes. Les dégâts absorbés sont mesurés par niveau et montent jusqu’au niveau 75.
Commentaire : Le dopant tank, vaut la peine d’être utilisé en tant qu’Agent heal. Ce dopant est le CD défensif le plus intéressant à laquelle vous avez accès, et est utile lors de dégâts massifs. Gardez à l’esprit qu’il partage son délai de réutilisation avec le dopant de triage .
Échappatoire
Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements.
Commentaire : Votre purge.
Stim amplifié
Vous injecte un stim impérial spécialement développé, vous conférant immédiatement un avantage tactique et augmentant votre alacrité de 10 % pendant 15 secondes. Le stim amplifié confère du kolto durable une fois activé, permettant à votre prochaine infusion de kolto ou injection de kolto de s’activer instantanément. N’interrompt pas la furtivité.
Commentaire : C’est votre CD offensif de soin, il va générer instantanément un avantage tactique et vous conférer un buff d’alacrité de 10 % pendant 15 secondes. Il permet à votre prochaine infusion de kolto ou injection de kolto de s’activer instantanément grâce à son passif Kolto durable . L’utilisation du lancer instantané sur l’injection de kolto au lieu de l’infusion de kolto est recommandée car le temps d’incantation de l’infusion de kolto est le même que le GCD, il n’a donc pas autant d’impact. Les 10 % d’alacrité seront plus utile si vous êtes déjà en 1.3s GCD, afin de passer à 1.2s et avoir un vrai changement sur vos 15 secondes de stim amplifié en gagnant 1 GCD au total. Il est à noter que si vous êtes sous 15.38% d’alacrité de base, l’augmentation de l’alacrité est agréable, mais pas très significative.
Sonde d’adrénaline
Appelle un droïde qui vous aide à récupérer 50 points d’énergie pendant pendant 3 secondes.
Commentaire : C’est le moyen le plus fiable de restaurer l’énergie. Dans un scénario où toute l’énergie a été épuisée, intentionnellement ou accidentellement, c’est le moyen simple d’en regagner. N’ayez pas peur de l’utiliser, la gestion de l’énergie sera abordée dans cette section.
Furtivité
Active votre générateur de furtivité et augmente votre niveau de furtivité de 15 points, rendant ainsi votre partenaire et vous plus difficiles à détecter. En mode furtif, votre vitesse de déplacement est réduite à 85 % de son état normal. La plupart des actions hostiles et la mise à couvert interrompent la furtivité. En mode furtif, votre partenaire ne réagit pas aux attaques ennemies.
Écran de camouflage
Surcharge votre générateur de furtivité, quittant immédiatement le combat, supprimant tous les effets hostiles pouvant l’être, et conférant la furtivité . Vous êtes difficilement détectable pendant 10 secondes.
Commentaire : “Quitter” le combat éliminera toute menace et enverra toutes les ennemis à quelqu’un d’autre, il s’agit d’un drop de menace extrêmement fiable et efficace. En prime, quitter la furtivité confère deux avantages tactique supplémentaires via le passif Chirurgie surprise . L’écran de camouflage peut être utilisée dans des situations de heal stressantes dans lesquelles vous ne générez pas suffisamment d’avantage. Si vous prenez le point Écran d’évasion , elle peut être utilisée comme un dispell hors GCD (cela n’est pas nécessaire car l’évasion fournit un dispell assez fréquent).
Enfin, l’écran de camouflage peut permettre d’augmenter votre DPS en améliorant votre poignard dans le dos , pour faire plus de dégâts, et générer un avantage tactique .
Supériorité tactique
Utilise votre avantage tactique pour conférer la supériorité tactique à vous ainsi qu’aux membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant les chances de coup critique de 10 % pendant 10 secondes. N’interrompt pas la furtivité. Les cibles affectées par la supériorité tactique sont agitées et ne peuvent pas en être affectées de nouveau pendant 5 minutes.
Commentaire : Il s’agit d’une inspiration de raid (BL) et doit être utilisé avec tous les autres buffs de raid dont dispose le groupe. Les buffs de raid sont généralement utilisés en dessous de 30 %, ou au début du combat s’il peut être utilisé plusieurs fois.
Sonde de résurrection
Appelle un droïde pour réanimer un allié en état d’incapacité. Ce pouvoir peut être utilisé en combat.
Commentaire : C’est une réanimation au combat.
Fléchette soporifique
Endort la cible pendant 60 secondes. Les dégâts interrompent cet effet. Utilisable uniquement en mode furtif et sur des cibles qui ne sont pas en combat. Une seule cible peut être endormie à la fois. N’affecte pas les droïdes.
Commentaire : Il s’agit d’un mezz, faire des dégâts sur la cible touchée termine l’effet.
Distraction
Interrompt l’action en cours de la cible et empêche ce pouvoir d’être utilisé pendant 4 secondes.
Commentaire : Votre interruption.
Préparation
Augmente le taux de régénération d’énergie de 1 point par seconde. De plus, l’évasion neutralise tous les effets ennemis qui peuvent être dissipés lorsqu’elle est activée.
Éducation d’élite
Augmente de 15 % les chances de coup critique de l’infusion de kolto , du poignard dans le dos et de la frappe fatale.
Stabilité chirurgicale
Réduit de 70 % le recul subi lors de l’activation des pouvoirs de soin. Réduit de 10 % l’animosité générée par les soins. De plus, utiliser toutes les charges d’exfiltration confère Inébranlable pendant 4 secondes.
Chirurgie surprise
Quitter le mode furtif confère 2 unités d’avantage tactique . De plus, le diagnostic peut désormais être canalisé lorsque vous vous déplacez.
Ingénierie médicale
Chaque cycle de vagues de kolto , de sonde de kolto et de nanotechnologie de récupération a 10 % de chances de conférer l’avantage tactique . Cet effet n’est disponible que toutes les 6 secondes.
Examen des patients
Augmente la vitesse de canalisation du diagnostic de 30 %. De plus, les soins du diagnostic critique restaurent 2 points d’énergie.
Précision chirurgicale
Augmente la limite d’unités de l’avantage tactique de 1. La sonde chirurgicale confère immédiatement un nouvel avantage tactique toutes les 10 secondes.
Docteur accompli
Augmente de 10 % le bonus de soin critique de l’injection de kolto et de l’infusion de kolto . De plus, soigner une cible grâce à la sonde chirurgicale réinitialise la durée de votre sonde de kolto sur cette cible, si celle-ci a deux unités de votre sonde de kolto .
Consultation médicale
Augmente les chances de coup critique de la sonde de kolto de 3 %. De plus l’infusion de kolto confère de la résistance à sa cible pendant 45 secondes. La réduction de dégâts élémentaires et internes des cibles résistantes augmente de 3 %.
Médecine tactique
L’exécution d’un avantage tactique avec un pouvoir de soin augmente tous les soins prodigués de 3 % pendant 6 secondes. De plus, la portée de la brume toxique augmente de 30 mètres. (ie: vous pouvez le placer comme une AoE lambda).
Choc curatif
L’infusion de kolto confère le choc curatif, augmentant de 100 % les chances de coup critique de votre prochaine sonde chirurgicale . Cet effet n’est disponible que toutes les 18 secondes.
Arbre de pouvoirs
La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :
- choix entre 3 passifs différents
- choix entre 3 capacités différentes
- choix entre une capacité et 2 passifs
Explications
Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.
Les choix PvE importants sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.
Niveau 23
Choix entre trois passifs :
Rafale de kolto (passif) : L’injection de kolto soigne jusqu’à 8 alliés dans un rayon de 8 mètres autour de vous pendant X secondes lorsqu’elle est utilisée sur vous-même.
Commentaire : Il permet à l’injection de kolto de soigner en zone autour de vous pour environ la moitié d’une injection de kolto normal. C’est la raison pour laquelle ce point est idéal, à utiliser lorsque le groupe est pack afin de soigner face à de gros dégâts.
Substance réactive (passif) : L’injection de kolto applique une substance réactive à la cible pendant 10 secondes. Si la cible subit des dégâts pendant cette période, elle restaure Y de santé, et l’effet se dissipe. Cumulable 2 fois.
Commentaire : Meilleur point pour du heal sur cible unique. La substance réactive posée fonctionne comme un rempart de kolto , elle soigne la cible lorsqu’elle subit des dégâts. Se cumule deux fois. Le buff est consommé lorsque la cible est touchée. Autrement dit une augmentation des soins sur une seule cible.
Stim de kolto (passif) : L’injection de kolto restaurent 10 % de santé supplémentaire et confèrent un avantage tactique supplémentaire lorsqu’elle est utilisée sur vous-même.
Commentaire : La première partie est intéressante, cependant 10% de soins supplémentaire est moins fort que le gain via Substance réactive . La seconde partie du point, gagner 2 avantages tactique lors de l’utilisation de l’injection de kolto sur soi est plus gamique qu’utile.
Niveau 27
Choix entre deux passifs et une capacité :
Contre-mesures astucieuses (passif) : Augmente la durée de l’évasion de 2 secondes. De plus, activer l’évasion confère un avantage tactique .
Commentaire : C’est le point par défaut. Ce passif augmente le temps d’activation de votre CD défensif, mais surtout lui permet de donner un avantage tactique . Attention à son utilisation, si vous utilisez l’évasion pour l’avantage tactique il faut pas en avoir besoin pour esquiver une attaque de mêlée / à distance !
Fragilisation (capacité) : Étourdit la cible pendant 4 secondes et inflige Y de dégâts cinétiques.
Commentaire : Très peu utile, seulement si le groupe nécessite un stun supplémentaire.
Stratégies de résorption (passif) : Le tir surchargé et les couteaux toxiques réduisent la vitesse de déplacement des cibles auxquelles ils infligent des dégâts de 40 % pendant X. De plus, les couteaux toxiques infligent 25 % de dégâts supplémentaires.
Commentaire : En règle générale il n’a pas d’utilité en PvE.
Niveau 39
Choix entre trois passifs :
Nanotechnologie critique (passif) : Pour chaque nouvelle cible affectée par la nanotechnologie de récupération , les chances de coup critique de cette nanotechnologie de récupération augmentent de 10 %.
Commentaire : Ce point peut devenir le meilleur si vous pouvez toucher 2 à 3 alliés supplémentaires avec la nanotechnologie , il doit être utilisé sur la majorité des boss.
Nanomarque (passif) : La cible initiale de la nanotechnologie de récupération reçoit 10 % de soins supplémentaires de votre part pendant la durée de la nanotechnologie de récupération .
Commentaire : Avoir une augmentation des soins de 10% pendant 9 secondes aidera à soigner des cibles uniques, à utiliser surtout sur les tanks. Ce point brille sur les boss où les tanks prennent des gros pics de dégâts, ou si Nanotechnologie critique ne peut pas être rentabilisé.
Stim nanotechnologique (passif) : Le délai de réutilisation du stim amplifié est réduit de 2 secondes pour chaque cible affectée par la nanotechnologie de récupération .
Commentaire : Le stim amplifié est vraiment importante lors de gros pick de dégâts, pour profiter d’une injection de kolto instantanée, que ça soit en mono cible ou en zone via la Rafale de kolto . La réduction de 2 secondes par alliés n’est pas suffisante par rapport au gain de soins de la Nanotechnologie critique .
Niveau 43
Choix entre deux passifs et une capacité :
Efficacité tactique (passif) : Le fait d’avoir un avantage tactique augmente vos dégâts et vos soins de 5 %.
Commentaire : En Agent heal vous pouvez avoir jusqu’à 3 avantages tactique , et vous gagnez des avantages très facilement. Dans la mesure où vous pouvez avoir cette augmentation de soins, et de dégâts, de 5% en permanence c’est un point obligatoire.
Surcharge tactique (capacité) : Réinitialise le délai de réutilisation du stim amplifié , de la nanotechnologie de récupération , du scanner de toxines et de la sonde bouclier , et augmente votre maîtrise de 20 % pendant 15 secondes.
Commentaire : Vous n’aurez jamais besoin d’une double nanotechnologie (vous avez le plus gros potentiel AoE sans ce “bonus”), double dispell via scanner de toxines ou double sonde bouclier (si c’est le cas vous serez mort avant). De plus, l’augmentation de la maîtrise n’est pas très significative.
Cependant il peut être utile seulement si vous avez besoin d’un double stim amplifié . Impliquant double injection de kolto ou un enchainement sur 30 secondes des 10% d’alacrité. Son utilité est très niche, seulement si le groupe à du mal sur une mécanique de boss ou si votre co-heal à du mal.
Rafale de stims (passif) : Activer le stim amplifié augmente les soins prodigués de 15 % pendant 15 secondes.
Commentaire : Point à prendre lors de phase de burst heal très régulier, si vous n’avez pas besoin des deux autres.
Niveau 51
Choix entre trois passifs :
Incrustations résistant aux produits chimiques (passif) : Augmente la réduction de dégâts de 5 %.
Commentaire : Une réduction totale des dégâts contre tous les types de dégâts est toujours importante à avoir.
Infiltration (passif) : Augmente la vitesse de déplacement de 15 % et le niveau de furtivité effectif de 3 points.
Commentaire : Point confort. Pour certains joueurs c’est une aide à la mobilité. Il mérite d’être pris en considération dans les combats où vous ne subissez pas beaucoup de dégâts, et ou vous devez beaucoup vous déplacer.
Camouflage avancé (passif) : Réduit le délai de réutilisation de l’écran de camouflage de 30 secondes et activer l’écran de camouflage augmente la vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 secondes.
Commentaire : Aucun combat ne vous demandera d’avoir ça.
Niveau 64
Choix entre trois passifs :
Bouclier médical (passif) : Votre sonde bouclier vous restaure 5 % de votre santé maximum lorsqu’il disparaît.
Commentaire : Une amélioration de votre sonde bouclier . Il peut être situationnel car vous ne devez pas être à 100% de vie lorsque votre sonde bouclier absorbe les dégâts.
Poussée d’endorphine (passif) : La sonde d’adrénaline restaure immédiatement 15 points d’énergie supplémentaire.
Commentaire : Un point confort si vous n’êtes pas encore à l’aise avec votre énergie. Il vous permet de pousser votre énergie un peu plus et d’augmenter votre rendement de soin dans des situations … délicates.
Écran d’évasion (passif) : Quand il est activé, l’écran de camouflage confère 2 secondes d’évasion .
Commentaire : Trop peu intéressant, transformer l’écran de camouflage en un self dispell supplémentaire ou en CD défensif de mêlée / à distance n’est pas nécessaire. Notez que l’évasion accordée ne déclenchera pas Coup pour coup .
Niveau 68
Choix entre trois capacités :
Holotraversée (capacité) : Surcharge votre générateur de furtivité, générant un avantage tactique , vous déplaçant rapidement vers une cible alliée ou ennemie et augmentant votre vitesse de déplacement de 75 % pendant 3 secondes. Peut être utilisé en cas d’immobilisation et purge les effets affectant les déplacements. N’interrompt pas la furtivité. Ne fonctionne pas contre les cibles ennemies à couvert.
Commentaire : De manière à parcourir de grandes distances. Lorsque l’Holotraversée est utilisé, il déclenche votre GCD à 0,25 seconde au lieu des 1,3 (ou 1.4) secondes normales.
Grenade flash (capacité) : Fait exploser une grenade flash qui aveugle la cible pendant X secondes. Les dégâts interrompent cet effet. Lorsque l’effet de la grenade flash cesse, elle laisse derrière elle une poudre aveuglante qui réduit la précision de la cible de 20 % pendant 8 secondes.
Commentaire : C’est votre mezz. Malheureusement il dure seulement 8 secondes, contre 60 secondes pour les mezz de l’Érudit ou du Mercenaire.
Infiltration (capacité) : Camoufle tous les membres du groupe se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour de vous dans un champ de furtivité temporaire qui dure 15 secondes. Inutilisable en combat. Utilisable uniquement en mode furtif.
Commentaire : Inutile, si vous arrivez à passer des pack d’opérations grâce à Infiltration sans vous faire détecter vous êtes très fort.
Niveau 71
Choix entre trois passifs :
Impératif dilatoire (capacité) : À chaque attaque subie, le délai de réutilisation actif de votre évasion est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 secondes.
Commentaire : Très intéressant pour tout combats où vous utiliseriez l’évasion . Peut réduire le délai de réutilisation de l’évasion à seulement 21 secondes si vous subissez des dégâts constants.
Coup pour coup (capacité) : L’activation de l’évasion confère coup pour coup, renvoyant 150 % des dégâts de Force et techno dirigés contre une cible unique à l’assaillant pendant la durée de l’évasion .
Commentaire : Ce reflet n’absorbe pas les dégâts. Vous ne pouvez refléter que dans des scénarios où les dégâts subis ne sont pas mortel. Il s’agit d’un utilitaire très puissant pour augmenter votre DPS et peut aider à éviter certaines enrage. Pour cette raison je le recommanderais pour des combats spécifiques, mais son utilisation est risquée.
Frappe détonante (passif) : Utilisés en mode furtif, le poignard dans le dos et la frappe fatale interrompent et renversent la cible pendant 3 secondes. Les cibles joueurs sont immobilisées pendant 3 secondes au lieu d’être renversées.
Commentaire : Aucune utilisation en opérations.
Arbre “passe-partout”
Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.
- Rafale de kolto
- Contre-mesures astucieuses
- Nanotechnologie critique
- Efficacité tactique
- Incrustations résistant aux produits chimiques
- Bouclier médical
- Holotraversée
- Impératif dilatoire
Ci-dessous les points spécifiques :
Substance réactive
Pour du soin majoritaire sur cible unique.
Nanomarque
Si votre nanotech ne peut pas être mise sur plusieurs joueurs.
Infiltration
Pour plus de mobilité, augmentation de la vitesse de déplacement.
Poussée d’endorphine
Si besoin davantage d’énergie.
Coup pour coup
Augmentation du DPS mais de manière risquée.
Explications de l’Agent Médecine
Pouvoirs de soins
Sonde de kolto
Consomme 10 énergie
C’est votre sort de soin principal en Agent heal, les sondes de kolto sont à placer sur vos alliés. Ils soignent la cible en 21 secondes (18 secondes avec un GCD de 1,3 sec), pour un coût de 10 par médipac. Se cumule jusqu’à deux fois. Lorsque 2 sondes de kolto sont posés sur un allié, c’est le sort de soin par GCD le plus fort que vous ayez !
Grâce au passif Docteur accompli – niveau 60, la durée de 2 sondes de kolto peut être réinitialisé avec la sonde chirurgicale ou l’infusion de kolto , plutôt que d’utiliser une sonde de kolto , de plus il sera obligé d’effectuer un tick de soin une fois actualisé. Enfin, toutes les 6 secondes la sonde de kolto a 10 % de chances de conférer un avantage tactique via le passif Ingénierie médicale – niveau 35.
C’est un des sorts les plus importants à comprendre, et à maîtriser, en Agent Heal. Dans l’ensemble les placer et les actualiser pendant un combat est important, excepté SI le groupe nécessite du soin direct. Les sondes de kolto seront discutés plus en détail dans leur propre section ci-dessous.
Sonde chirurgicale
Consomme 5 énergie et 1 avantage tactique
La sonde chirurgicale est un petit soin, qui consomme un avantage tactique mais permet d’actualiser vos 2 sondes de kolto pour deux fois moins d’énergie qu’une sonde de kolto ! via Docteur accompli . Cette capacité est à utilisée constamment tout au long d’un combat.
De plus, le passif Choc curatif – niveau 78, augmente les chances critiques de la sonde chirurgicale de 100 %, la transformant en un gros soin. Choc curatif est déclenché par l’infusion de kolto et ne peut se produire qu’une fois toutes les 18 secondes. Cet autocrit sera plus important qu’un critique normal et, lorsqu’il est utilisé pour réinitialiser les sondes de kolto , il devient un soin important et instantané. Le déclenchement de Choc curatif dure 15 secondes, la sonde chirurgicale peut être retardé jusqu’à ce qu’elle soit nécessaire.
Le passif Précision chirurgicale – niveau 51, accorde un avantage tactique toutes les 10 secondes lors de l’utilisation de la sonde chirurgicale . C’est avant tout un remboursement sur l’avantage qui a été utilisé.
Enfin le tactique Sonde de diagnostic , permet à la sonde chirurgicale de réduire le temps d’activation de l’injection de kolto de 0,25 seconde par sonde chirurgicale . Après 3 cumuls, l’injection de kolto s’active instantanément et utilise tous les cumuls. Tandis que le tactique Chirurgie d’urgence donne un autocrit à la sonde chirurgicale si la santé de votre allié est inférieure à 50 %.
Nanotechnologie de récupération
Consomme 15 énergie – Délai de réutilisation 15 secondes
Il s’agit d’une HoT très puissante dans toutes les situations, que ça soit cible unique et de zone. La nanotechnologie de récupération soigne la cible et 3 autres joueurs dans un rayon de 10 mètres en 9 secondes. C’est un soin intelligent, ce qui signifie qu’il placera le soin sur les 3 alliés ayant le moins de santé à moins de 10 mètres de la cible d’origine. La nanotechnologie tick 10 fois en 9 secondes pour de petites quantités, ce qui maximise le soin efficace.
Selon le point que vous avez choisi dans votre arbre au niveau 39, le passif Nanotechnologie critique permet d’augmenter les chances de coup critique de la nanotechnologie de +10 % par joueurs touché. Ce qui rend ce point extrêmement fort si vous pouvez toucher plusieurs joueurs. La Nanomarque augmente le soin reçu par la cible initiale de votre part de 10% pendant la durée de la nanotechnologie . Le passif Stim nanotechnologique permet de réduire le délai de réutilisation du stim amplifié de 2 secondes pour chaque joueur touchés par la nanotechnologie .
La nanotechnologie confère une revigoration pendant 45 secondes. Les cibles revigorées reçoivent 3 % de soins supplémentaires de toutes les sources. Enfin, toutes les 6 secondes la nanotechnologie a 10 % de chances de conférer l’avantage tactique via le passif Ingénierie médicale .
Il s’agit d’un soin très fort en précast avant un pic de dégâts, de sorte qu’il soit déjà déclenché lorsqu’un joueur subit des dégâts. La nanotechnologie de récupération doit être utilisée dés que disponible, ou presque, car non seulement il est efficace sur une cible, mais c’est également un bon moyen d’obtenir des avantages.
Injection de kolto
Consomme 20 énergie
L’injection de kolto est votre plus gros sort de soin. C’est très fort pour le précast de soin en prévision d’un pic de dégât ainsi que pour générer des avantages tactique . En tant que soin réactif, l’injection de kolto n’est pas spectaculaire en raison du long temps d’incantation. Ce temps d’incantation peut être annulé par l’utilisation du stim amplifié , passif Kolto durable , ou par l’utilisation du tactique Sonde de diagnostic .
Selon le point que vous avez choisi dans votre arbre au niveau 23, le passif Rafale de kolto permet à l’injection de kolto de soigner jusqu’à 8 alliés dans un rayon de 8 mètres autour de vous. L’inconvénient c’est qu’il faut le faire sur vous. Avec Substance réactive , l’injection de kolto pose une substance réactive qui fonctionne comme une sonde trauma : elle soigne la cible lorsqu’elle subit des dégâts. Se cumule deux fois. Enfin, Stim de kolto augmente les soins de l’injection de kolto de 10%, ce qui est plus faible que le gain de soins via Substance réactive .
En raison de son long temps d’incantation et de sa quantité de soin, l’injection de kolto est un très bon soin. En monocible en tant que précast, ou en zone avec le passif Rafale de kolto afin de remonter le groupe rapidement.
Infusion de kolto
Consomme 20 énergie et 1 avantage tactique – Délai de réutilisation 9 secondes
L’infusion de kolto consomme un avantage tactique lors de son utilisation. Il s’agit d’une capacité très puissante et dont le temps d’incantation est plus rapide que l’injection de kolto , ce qui en fait une priorité élevée pour un soin réactif. Ce temps d’incantation peut être annulé par l’utilisation du stim amplifié , passif Kolto durable .
Via le passif Consultation médicale – niveau 68, l’infusion de kolto rend sa cible résistante , elle augmente la réduction de dégâts élémentaires et internes de 3 % pendant 45 secondes. Le passif Docteur accompli permet à l’infusion de kolto de réinitialiser la durée de 2 sondes de kolto . Enfin, Choc curatif permet à l’infusion de kolto de déclencher un soin autocrit via votre sonde chirurgicale , et ça toutes les 18 secondes. Le passif Choc curatif se cumule avec la tactique Chirurgie d’urgence pour un soin encore plus important sur les joueurs sous les 50% de vie.
C’est le soin à cible unique à utiliser en réaction à un pic de dégât. L’infusion de kolto suivi d’une sonde chirurgicale est l’une des options de burst que vous pouvez avoir en Agent Médecine.
Vagues de kolto
Consomme 28 énergie – Délai de réutilisation 10 secondes
C’est votre pouvoir de soin en zone le plus puissant. Les vagues de kolto soignent avec 4 ticks pendant sa canalisation, elle est à utiliser lorsque des dégâts constants sont infligés au groupe ou lorsque plusieurs personnes sont affectées par des DoT. Le soin prodigué peut augmenter grâce à l’objet tactique Vagues régénératrices .
Le passif Ingénierie médicale permet aux vagues de kolto d’avoir 10 % de chances de conférer l’avantage tactique .
Je rappelle que vous devez placer votre zone de heal à la souris, pas double cliquer dessus !
Diagnostic
Un pouvoir de soin comparable à un filler, c’est le soin le plus faible que vous pouvez faire. C’est votre principale source de régénération d’énergie.
Avec le passif Examen des patients – niveau 43, le diagnostic restaure 2 d’énergie à chaque fois qu’il fait un soin critique. Il profite de sa chance critique élevés pour en faire une régénération d’énergie efficace. Il peut être canalisé en déplacement grâce au passif Chirurgie surprise . Utilisez-le uniquement pour la gestion de l’énergie.
Gestion des ressources
Gestion de l’énergie
L’énergie se régénère plus rapidement lorsque vous êtes entre 60% et 100% d’énergie, c’est donc là que vous souhaitez rester. La clé de la gestion de l’énergie passe par l’utilisation du diagnostic et de la sonde chirurgicale .
La sonde chirurgicale est parfait pour maintenir et récupérer de l’énergie. Une sonde chirurgicale coûte 5 d’énergies en 1 GCD, il y aura donc 1,3 secondes (1,4 si vous n’êtes pas à +15,38% d’alacrité) de régénération d’énergie en même temps. Un agent gagnera 7 unités d’énergie par seconde (6,5 si vous avez ~9% d’alacrité) soit : 7 u/sec x 1,3 secondes – 5 énergie = 4,1 énergie gagné !
Le diagnostic vous donnera beaucoup de régénération d’énergie lorsqu’il est utilisé, mais ne fait que très peu de soin. La sonde chirurgicale et le diagnostic sont les seules capacités à utiliser si votre énergie est inférieure à 70 %. Et uniquement le diagnostic lorsque vous êtes sous 50% d’énergie.
Soins vs énergie
Les soins les plus susceptibles de drainer votre énergie sont les vagues de kolto et l’injection de kolto .
À chaque utilisation des vagues de kolto vous devez prendre en compte son coût en énergie. L’utilisation d’un diagnostic , ou d’une sonde chirurgicale , après les vagues de kolto équilibrera l’énergie. L’injection de kolto consomme beaucoup d’énergie que lorsqu’elle est utilisée fréquemment, donc les espacer est le meilleur moyen de gérer votre énergie. Utiliser une sonde chirurgicale ou un diagnostic , après l’injection de kolto atténuera la perte d’énergie.
La sonde d’adrénaline est le meilleur moyen de récupérer la moitié de votre énergie, même plus avec le point Poussée d’endorphine . Sonde d’adrénaline suivi par un diagnostic restaurera 3/4 de votre énergie ! C’est un bon coup de pouce si vous manquez accidentellement d’énergie. Dès lors que la sonde d’adrénaline n’est plus disponible, une attention particulière doit être accordée à votre gestion de l’énergie.
Si la vie de vos coéquipiers est assez haute, il est important de toujours rester actif. Que ce soit par le refresh de vos sondes de kolto via sonde chirurgicale ou par un diagnostic .
Avantages
Les avantages tactique sont la seconde ressource importante en Agent, ils se cumulent jusqu’à trois fois en discipline Médecine. Ils sont générés par les soins de vos injections de kolto , mais ils ont aussi 10% de chance d’être créés par vos sondes de kolto , vos nanotechnologies , de vos vagues de kolto grâce au passif Ingénierie médicale . Quitter le mode furtif confère 2 avantages tactique , que ça soit en début de combat ou grâce à votre écran de camouflage . Enfin l’utilisation de votre stim amplifié confère 1 avantage, ainsi que l’évasion avec le point Contre-mesures astucieuses .
L’avantage tactique est une ressource clé pour activer la sonde chirurgicale , l’infusion de kolto et la brume toxique . Garder en tête que si vous n’avez plus d’avantage, et que vous êtes en économie d’énergie vous disposez de l’écran de camouflage et, au pire de l’évasion , pour gagner des avantages et utiliser vos sondes chirurgicale . La sonde chirurgicale restituera l’avantage utilisé toutes les 10 secondes avec le passif Précision chirurgicale . Lorsqu’un avantage est utilisé, il accorde le buff Médecine tactique qui augmente les soins que vous prodiguez de 3% pendant 6 secondes. Le point Efficacité tactique augmente vos dégâts et vos soins de 5 % lorsque vous avez un avantage tactique .
La génération d’avantages se fait naturellement, mais il faut apprendre à équilibrer la fréquence à laquelle vous les dépensez. Utiliser trop de sondes chirurgicale vous laissera sans avantage si vous ne faites pas attention.
Priorités des soins
Je ne saurais trop insister sur l’importance de développer une compréhension approfondie des combats en heal et surtout en Agent. Cela vous aidera à prédire les pics de dégâts et à savoir quand vous pouvez utiliser vos HoT plutôt que de devoir réagir aux dégâts pris.
Un heal en spécialisation Médecine dispose de HoT extrêmement puissantes (sondes de kolto et nanotechnologie de récupération ) et maximiser leurs utilisations est extrêmement important. Cependant une HoT prend du temps, elle n’est pas en mesure de faire suffisamment de soins rapidement pour maintenir un joueur en vie après un gros pic de dégâts. Après un pic de dégâts, vous devrez renoncer aux HoT au profit d’injection de kolto , sonde chirurgicale et de l’infusion de kolto avant de commencer à réappliquer les HoT.
- Sondes de kolto
- Soin périodique, à maintenir au minimum sur les 2 Tank (maximum 4 joueurs) ;
- 2 sondes de kolto de durée complète c’est 2x plus de soins qu’une injection de kolto ;
- Sonde chirurgicale – Actualiser les sondes de kolto
- Réinitialise 2 cumuls des sondes de kolto ;
- Parfait pour maintenir et récupérer de l’énergie ;
- Nanotechnologie de récupération
- Soigner votre cible ainsi que les 3 joueurs les plus bas en vie, à utiliser régulièrement ;
- Augmente le soin reçus de 3% via la revigoration ;
- Toutes les 6 secondes il a 10 % de chances de conférer 1 avantage tactique ;
- Injection de kolto
- Dans le cas d’un pic de dégâts sur une cible unique ;
- Soin de zone avec Rafale de kolto , à utiliser en tant que tel ;
- Infusion de kolto
- Dans le cas d’un pic de dégâts ;
- Réinitialise 2 cumuls des sondes de kolto ;
- Augmente la réduction de dégâts élémentaires et internes de 3 % via résistant ;
- Déclenche un soin autocrit de la sonde chirurgicale , toutes les 18 secondes ;
- Sonde chirurgicale
- Lors d’un pic de dégâts, elle doit suivre une injection de kolto ou infusion de kolto ;
- Autocrit après une infusion de kolto ou avec Chirurgie d’urgence ;
- Brume toxique
- Soins et dégâts de zone ;
- Pour du soin AoE ;
- Vagues de kolto
- Dans le cas de dégâts de zone constant, ou de DoT sur plusieurs joueurs ;
- Diagnostic
- Si votre énergie n’a pas atteint le seuil critique, ou en cas d’extrême urgence ;
- Génère 2 unités en cas critique.
Sondes de kolto
Les sondes de kolto sont vos soins les plus important, ainsi qu’une source majeure d’avantages tactique et d’énergies. Il faut deux GCD pour appliquer 2 sondes, mais un seul GCD à actualiser ! L’actualisation se fait soit avec une sonde de kolto , soit avec une sonde chirurgicale . Les autres pouvoirs de soins sont utilisés entre les actualisations des sondes de kolto .
Le gameplay de l’Agent sera basé sur l’actualisation des sondes de kolto avant leur expiration.
De manière générale, il faut maintenir les sondes de kolto sur votre (ou vos) tank(s) tout au long du combat, et sur un ou deux joueurs supplémentaire afin d’anticiper les pics de dégâts. Les garder sur chaque tank est toujours essentiel, maintenir 2 sondes supplémentaires sur d’autres joueurs est recommandé lors des prises de dégâts. Trois à quatre joueurs sous sonde de kolto donne beaucoup de temps et de liberté entre les actualisations, tout en donnant une bonne quantité d’énergies et d’avantages tactique . Cependant, vous devrez parfois laisser tomber les sondes pour garder quelqu’un en vie.
Si vous posez trop de sondes il y aura des situations où vous aurez trop d’actualisations à faire, les sondes de kolto ne pourront pas être maintenu indéfiniment. Si l’actualisation monopolise trop de GCD vous devez décider qui n’a plus besoin de sonde de kolto . Chaque combat est un équilibre entre vos HoT, et les GCD entre chaque actualisation.
Pour vous aider à placer, et surtout à garder actif vos sondes de kolto sur le groupe, il existe une interface très pratique sur le logiciel StarParse : l’interface “Raid Hots”.
Pour rappel, StarParse est un logiciel dédié à SWTOR qui permet de “mesurer” les dégâts et les soins que vous effectuez sur un combat, ainsi que les dégâts et soins effectués par le reste de votre groupe.
NB : La repose des sondes de kolto va clairement vous retarder et vous punir lors d’un combat. Il est plus intéressant de les garder actifs via sonde chirurgicale que de les reposer au minima sur les tanks.
Sonde chirurgicale
La sonde chirurgicale sert majoritairement à réinitialiser vos sondes de kolto . Elle permet un soin plus élevée qu’un tick de sonde de kolto , est moins chère qu’une sonde de kolto et forcera la HoT à tick en dehors de son taux normal (1 tick / 3 secondes) grâce au passif Docteur accompli . C’est aussi un soin “gratuit”, bien qu’elle coûte un avantage tactique . Son coût en énergie est suffisamment faible pour maintenir et récupérer de l’énergie.
Elle peut être utilisée comme complément en soin réactif, priorité plus faible dans ce dernier cas. Après une infusion de kolto la sonde chirurgicale est autocrit via le passif Choc curatif . Le tactique Chirurgie d’urgence permet à la sonde chirurgicale de faire un autocrit sur les joueurs en dessous de 50 %. Cela rend la sonde chirurgicale aussi forte que sous Choc curatif . Enfin, avec Sonde de diagnostic , la sonde chirurgicale réduit le temps d’activation de l’injection de kolto de 0,25 seconde par sonde chirurgicale .
Gardez à l’esprit que l’utilisation de l’écran de camouflage , puis la sortie de la furtivité, accorderont 2 avantages tactique , ce qui peut vous permettre d’utiliser plus de sonde chirurgicale .
Nanotechnologie de récupération
La nanotechnologie de récupération fait partie des priorités assez haute, elle peut toucher jusqu’à 4 joueurs et appliquer la revigoration qui augmente les soins reçus des joueurs touchés de 3%, ce qui rend la nanotech très efficace. Son utilisation est assez simple, vous l’utilisez essentiellement dès que disponible ou presque. La nanotechnologie doit être retardée que si vous savez qu’un pic de dégâts arrive, auquel cas vous devez l’utiliser juste avant le pic afin de faire tick la HoT pendant la prise de dégâts.
En règle générale prennez le point Nanotechnologie critique , ce qui augmente son utilité lorsque votre nanotechnologie touche plusieurs joueurs. Le point Nanomarque sera moins fort de manière général, mais devra être utilisé sur le tank avant un pic de dégâts pour augmenter ses soins reçus, il sera davantage utilisé comme soin sur cible unique.
Avec Nanotechnologie critique , il faudra cibler stratégiquement un joueur placé à maximum 10 mètres d’autres joueurs dont le tank pour maximiser l’utilisation de la nanotechnologie . Vous pouvez aussi vous placer pour combler un écart entre plusieurs joueurs. Utiliser la nanotechnologie sur vous, lui permettant de toucher un maximum de joueurs !
Pour voir les opportunités de la nanotechnologie de récupération en zone, il faut être capable de voir un cercle de 10 mètres autour de vous, puis d’essayer d’intégrer trois autres joueurs dans ce cercle.
Injection de kolto
Votre plus gros pouvoir de soin réactif. L’injection de kolto est aussi le seul pouvoir à avoir un temps de canalisation supérieur à un GCD. Dû à son coût en énergie, vous ne pouvez pas l’utiliser plusieurs fois d’affiler. Il existe plusieurs façon de l’utiliser selon le scénario dans lequel vous êtes :
- Par exemple, Tyrans de Palais d’Effroi lance régulièrement des Explosions de foudre , ce qui infligera une grande quantité de dégâts. Vous pouvez activer votre injection de kolto avant la fin de la canalisation du boss afin que le soin arrive moins d’une seconde après la prise de dégâts.
- Dès lors qu’un joueur se prend un dégâts non prévu, ou si sa vie doit être remonté rapidement, utiliser l’ injection de kolto est important. Cela étant, si le joueur ne craint rien dans les prochains GCD, tous les autres soins de votre kit seront plus intéressant.
- Seulement avec le point Rafale de kolto , faire l’injection de kolto sur soi permet de soigner jusqu’à 8 joueurs supplémentaire dans un rayon de 8 mètres autour de vous. Pour se soigner et pour soigner en zone lors d’un pic. Il sera plus intéressant de faire une Rafale de kolto que de poser 2 sondes de kolto sur 3 / 4 joueurs en plus des tanks.
Concernant le point Substance réactive il sera utile seulement sur les tanks. Si vous utilisez une injection de kolto sur un autre joueur il sera assez rare que la substance réactive s’active en 10 secondes.
Le stim amplifié n’augmente pas le soin en soi, mais contribuera à améliorer votre burst heal. Votre prochaine injection de kolto / infusion de kolto sera instantané, et comme l’injection de kolto à un temps d’activation plus long, il est préférable de l’utiliser dessus.
Infusion de kolto
L’infusion de kolto permet de réagir après un pic de dégâts, il sera souvent suivi d’une sonde chirurgicale autocrit grâce au passif Choc curatif . La combinaison infusion de kolto + sonde chirurgicale autocrit vous offre une bonne quantité de soins à utiliser lors d’un burst. Il pourra aussi actualiser les sondes de kolto et forcera la HoT à tick en dehors de son taux normal grâce au passif Docteur accompli .
De plus, l’infusion de kolto permet de rendre un joueur résistant , augmentant la réduction de dégâts élémentaires et internes de 3 % pendant 45 secondes.
Brume toxique
Uniquement avec le Pack de traitement agressif ! C’est un très bon pouvoir de soin en zone, elle se pose au sol donc vous pouvez soigner en même temps que la zone ; ce qui n’est pas le cas lors de l’utilisation des vagues de kolto . Il est à noter que la brume toxique soigne 3 fois en 1 GCD, tandis que les vagues ont 4 ticks de soins en 2 GCD. Enfin, elle fait autant de soin par tick que les vagues de kolto .
Vagues de kolto
Votre pouvoir en zone, les vagues de kolto font beaucoup de soins mais coûtent 28 d’énergies ! Les soins peuvent être augmentés de 20% avec le tactique de zone Vagues régénératrices en échange d’un avantage tactique . Les vagues de kolto soignent 4 fois pendant la durée de la canalisation.
Les vagues de kolto seront vraiment utile lors de dégâts constants (tick de zone, DoT, etc) tandis que les Rafale de kolto seront plus intéressantes lors de pics.
Diagnostic
L’utilisation du diagnostic se fera si il n’y a pas de très grosse urgence, et que votre énergie n’est pas au mieux de sa forme pour parer à un prochain pic de dégâts. Il vous donnera beaucoup de régénération d’énergie lorsqu’il est utilisé, mais ne fait que très peu de soin.
Avant un combat
En Agent Médecine, vous avez un certain nombre de petites astuces à faire avant de commencer un combat. Bien entendu, vous devrez vous adapter au mode de difficulté, votre groupe et à chaque combat pour décider s’il est nécessaire ou non de tout réaliser.
- Placer les sondes de kolto ;
- C’est probablement la mécanique la plus importante pour un Agent Heal ;
- Montez vos avantages tactique à 3 cumuls ;
- Via la furtivité (2 avantages) ;
- Via une injection de kolto ;
- Via la nanotechnologie , 10% de chance de conférer un avantage tactique tout en posant des HoT avant le pull.
Scénarios de soins
Soins de zone
Lorsque 7 joueurs sont à maximum 8 mètres les uns des autres. Par exemple : Kephess l’éternel, Dash’rood, le Dragon Kell, Nefra, Grob’thok, Corrupteur Zéro, Malaphar, Sous-rôdeur, le Chef de meute, et certaines phases sur d’autre boss. Vous pouvez délaisser les sondes de kolto sur les DPS au profit des pouvoirs de zone. Il en va de même pour le contenu 16 !
Vous pouvez améliorer votre soin de zone avec le tactique Vagues régénératrices . Cette rotation est très peu couteuse en énergie, et auto suffisante en avantage tactique . Vous pouvez ajouter une ou deux sonde chirurgicale pour actualiser vos HoT sur les tanks.
La nanotechnologie de récupération servira à poser une HoT “intelligente” sur 3 joueurs, en plus de votre cible principale. De plus, il posera le buff revigoration (qui augmente les soins reçus de 3%), et permettra d’avoir des avantages tactique . Le point Nanotechnologie critique est primordial ici. Les vagues de kolto permettront de soigner jusqu’à 8 joueurs, pour environ 30 000 par joueur, et permet d’avoir un avantage tactique . Les diagnostic sont là pour la régénération d’énergie. S’en suit les injections de kolto avec Rafale de kolto (uniquement à faire sur vous) pour du burst soin sur 8 joueurs autour de vous, la brume toxique à poser au sol (Pack de traitement agressif ) puis le diagnostic pendant les ticks de la brume toxique .
À n’importe quel moment vous devez actualiser vos sondes de kolto sur les tanks avec une sonde chirurgicale . Elles ne sont pas mises dans le schéma car l’actualisation ne se fera pas toujours au même moment. Mais votre nombre d’avantages tactique ne doit pas s’en trouver affecté.
Il faut aussi penser à venir au corps à corps, là où se trouve le groupe, pendant une phase de soin de zone. Se remonter en même temps que les autres joueurs est la clé pour une meilleure gestion de l’énergie.
Anticipation cible unique
Comme expliqué précédemment, la compréhension du combat pour prédire les pics de dégâts est très importante pour votre burst heal, en Agent il faut être proactifs plutôt que réactifs. Votre objectif est de maximiser la quantité de soin qui se produit sur une courte période.
Avant tout, les sondes de kolto doivent être rafraichis afin de préparer les dégâts imminent. De même avec la nanotechnologie qui doit être posée sur le tank avant le pic de dégâts. Que ça soit avec le point Nanotechnologie critique ou avec la Nanomarque . L’infusion de kolto est à mettre en précast pour avoir le soin après que les dégâts soient subis, elle forcera les sondes de kolto à tick grâce au passif Docteur accompli . De plus, elle activera le passif Médecine tactique qui augmente vos soins de 3 % pendant 6 secondes.
L’injection de kolto servira comme gros soin réactif. Selon l’urgence de la situation il est possible d’utiliser le stim amplifié pour le lancer instantanément. La première sonde chirurgicale sera autocrit grâce au passif Choc curatif , tout en forçant le tick de HoT via Docteur accompli .
Les 3 sondes chirurgicale permettent d’utiliser la derniére injection de kolto en instantané SI vous êtes équipé du tactique Sonde de diagnostic . Si vous n’avez pas ce tactique, et si vous jouez avec Chirurgie d’urgence , il peut être plus intéressant, après la première sonde chirurgicale , d’enchaîner directement sur l’injection de kolto dans le cas où le joueur est à plus de 50% de vie.
N’oubliez pas qu’avoir toujours un avantage tactique en “réserve” augmente vos dégâts et vos soins de 5 % avec le point Efficacité tactique . Obtenir un avantage tactique augmente vos chance critique de 10% pendant 10 secondes grâce au Pack de tacticien .
Burst cible unique
Il s’agit de votre priorité « oh merde » ou au pire des cas, lorsqu’un tank subit un pic de dégâts important auquel vous n’étiez pas suffisamment préparé. Dans ce cas, votre travail de heal consiste à soigner le joueur autant que possible malgré la position dans laquelle vous êtes : pas de HoT posées, pas de cumul via Sonde de diagnostic et une énergie au alentour de 60%.
Votre plus haute priorité sera l’infusion de kolto si elle est disponible. C’est une incantation de 1 GCD, et un de vos soins sur cible unique dès plus élevé. Celle-ci sera suivie d’une injection de kolto sous stim amplifié pour la lancer instantanément (comme mentionné précédemment, l’injection de kolto est le meilleur soin pour utiliser votre instant car elle a un temps d’incantation supérieur à 1 GCD). L’utilisation de votre stim amplifié confère 1 avantage tactique , tout comme l’injection de kolto .
À ce stade, il s’agit de savoir si le joueur est toujours en danger.
- S’il est toujours en danger immédiat, votre prochaine priorité sera la sonde chirurgicale , parce que c’est un soin instantané et autocrit via Choc curatif avant de reposer vos HoT ;
- Dans le cas ou sa santé reste sous les 50% mais qu’il n’a pas besoin de soin immédiat, vous devez réappliquer les sondes de kolto puis sonde chirurgicale (Choc curatif + Docteur accompli ).
La nanotechnologie servira à poser votre seconde HoT et d’appliquer revigoration . Les deux sondes chirurgicale suivant serviront à proc les HoT via Docteur accompli , en plus de monter votre tactique Sonde de diagnostic à 3 cumuls afin d’avoir votre injection de kolto instantané.
Vous pouvez remplacer l’infusion de kolto par l’injection de kolto si elle peut être instantanée via Sonde de diagnostic . Dans ce cas, l’infusion de kolto devrait être mise après la seconde injection de kolto (celle sous stim amplifié ).
Dans ce type de scénario, l’utilisation de l’écran de camouflage puis la sortie de furtivité accorderont 2 avantages tactique , ce qui peut vous permettre d’utiliser l’infusion de kolto d’entrée, ou plus de sonde chirurgicale . L’évasion avec le point Contre-mesures astucieuses n’accordera qu’un avantage tactique .
Selon votre niveau d’énergie, la sonde d’adrénaline peut être utilisé ici afin de récupérer la moitié de votre énergie, même plus avec le point Poussée d’endorphine . Cependant il faudra faire attention à votre gestion de l’énergie.
Faire des dégâts
Soyons d’accord, la priorité en heal est bien de soigner ! Mais le DPS n’est pas à négliger, un heal qui fait quelques dégâts servira davantage à son groupe. Le DPS de l’Agent Médecine est assez simple, mais assurez-vous que votre énergie reste supérieure à 60. Beaucoup de vos capacités nécessitent une portée de 4 ou 10 mètres. Ce n’est pas grave car jouer au corps à corps n’est pas trop difficile, d’autant plus que vous devez soigner majoritairement au corps à corps pour bénéficier de votre nanotechnologie de récupération et de votre Rafale de kolto .
Priorités DPS
- Fléchette corrosive
- Brume toxique
- Dégâts + soins grâce au Pack de traitement agressif ;
- Poignard dans le dos + furtivité
- Fait plus de dégâts sous furtivité ;
- Rembourse l’avantage tactique ;
- Poignard dans le dos
- Coûte 1 avantage tactique ;
- Taillade
- Donne 1 avantage tactique ;
- Tir surchargé
- Tir de fusil
- Si vous manquez d’énergie.
Quelques outils pour un healer
Je ne saurais que trop insister sur l’importance de développer une compréhension approfondie des profils de dégâts dans les combats. Prédire les pics de dégâts, vous permettra d’utiliser votre heal proactif plutôt que réactif au bon moment. Vous serez pris par surprise et quelqu’un pourrait mourir si vous ne savez pas ce qui va se passer.
En règle générale, il est préférable de comprendre de ce que les tanks et les DPS sont censés faire. De plus, savoir approximativement combien de dégâts infligent chacune des attaques du boss sera extrêmement utile.
Communiquer avec vos coéquipiers
Il y a une raison pour laquelle on souhaite avoir deux heals de classes différentes dans une équipe d’opération. C’est pour qu’ils puissent jouer sur leurs forces et leurs faiblesses. un bon exemple serait un duo Mercenaire Agent. L’Agent peut avoir un gameplay plus proactif avec ses HoT et l’utilisation de ses AoE. Tandis que le Mercenaire est plus utile sur les pics de dégâts et en soin réactif. Cela ne veut pas dire que le Mercenaire ne peut pas faire du soin de zone, ou que vous ne pouvez pas burst un tank au besoin.
Comme pour tous les rôles, la communication est extrêmement importante. Vous devez communiquer, afin de ne pas gaspillez un GCD dans le vent. Dans l’hypothèse où des dispell doivent être fait, ou que quelqu’un est proche de la mort, et pour une raison quelconque vous ne pourrez pas l’aider. Dans ces moments il faudra communiquer sur votre situation. Si le joueur en question est hors-LoS (Lign of Sight / Ligne de Vue), si vous n’avez plus d’énergie, etc. Vous pouvez aussi demander au groupe de mettre un CD défensif si à un moment vous n’êtes pas “bien”.
Interface
L’interface utilisateur de SWTOR est l’une des plus précises et des plus complètes dans un MMO. Vous pouvez vraiment configurer votre interface Heal de façon très précise. Voici quelques outils que j’utilise et que je conseille d’activer :
- Activer et utiliser la cible concentrée ;
- Ajuster la barre de canalisation de la cible concentrée à un endroit facile à voir ;
- Au milieu de l’écran, en haut ou en bas de votre cadre opération ;
- Afficher les textes d’informations ;
- Facultative, l’information peut apporter un plus comme savoir si votre tank est sous les 50% de vie au lieu de le faire au jugé ;
- Agrandir un maximum votre cadre d’opération
- Voici ma configuration : Ajustement 1,05 | Debuff : 0,65 | Buff : 0,2 | Espacement : 6 | Longueur : 140 | Largeur : 15
- Placez votre cadre d’opération là où il ne gênera pas votre vision du terrain, de vos pieds, tout en ayant le cadre à portée de vue.
L’acquisition de la cible de la cible concentrée est un outil presque indispensable en opération. Vous utiliserez la “cible concentrée” de façon à pouvoir “acquérir la cible de la cible concentrée”. L’exemple le plus significatif serait lors des switch de boss. Comme sur Brontes, Styrak, etc.
Agent heal en PvE
Nous allons traiter des différentes stratégies en Agent heal. Dans le but d’être le plus efficace possible sur chaque boss d’opérations sur Star Wars : The Old Republic.
Zorn Toth
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Combat où seuls les cac sont regroupés. Plusieurs pics de dégâts multicibles lors des sauts et du choc de Toth.
Dispell important sur les tank (stun de Zorn en prio, puis dispell DoT orange sur DPS si ils sont trop proches, car outre les dégâts périodiques, elle réduit la précision de la cible et sur les tanks).
Calcinis et Héle-tempête
- Rafale de kolto
- Nanomarque
- Coup pour coup
Combat packé. Pic de dégâts monocible conséquent lorsque le tank remonte sur les chars et possibilité de dégâts sur le tank lors de la pose des dômes. Pic de dégâts multicible lors de la double destruction. Dispell sur vous si vous faites le lapin en Hm / Nim.
Possibilité de refléter avec le point Coup pour coup la Décharge électrique (dôme électrique). Si vous êtes sur le char de droite et que vous prenez la double destruction.
Colonnel Vorgath
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Combat packé. Deux dispell à effectuer, mettez vous d’accord avec votre co-heal.
Kephess
- Rafale de kolto
- Nanomarque
Combat semi packé et monocible. Pic de dégâts important sur la personne qui monte dans le walker, pensez à le remonter full vie avant.
Dégâts importants sur les deux tanks lors de l’apparition de Kephess. Attention à l’utilisation de la brume toxique sous les dômes d’adds.
Horreur absolu
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Combat semi packé (dépend du groupe). Pic de dégâts faible. Dispell sur la personne ayant le dot.
Gardes d’effroi
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Combat semi packé (dépend du groupe). Pendant la phase d’Heirad attention aux pics de dégâts multiples lors de la tempête de foudre. Sur vous, utilisez votre sonde bouclier avant les dégâts, et dopant bouclier si votre vie est faible. Hésiter pas à aller au càc pour le soin, il suffira de vous replacer à distance avant l’explosion. Le heal de zone est important ici, mais tout en gardant les sondes de kolto sur les tanks.
Phase Ciphas, si la malédiction est sur vous, n’allez pas dans les flaques vertes. Demandez un rebounder à un Avant-Garde / PT ou une résilience via Ami de la Force .
Enfin, durant la phase de Kel’sara vous devrez faire attention au stop heal, actualisation des sondes de kolto sur le mauvais tank par exemple. Si le tank s’éloigne du CàC vous pouvez faire du heal de zone. Lors de cette phase le tank prend énormément de dégâts, remontez le en priorité avant la phase du stop heal.
Si le rayon de Kelsara est sur vous, vous pouvez utilisez votre exfiltration .
Opérateur IX
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Combat packé. Hormis utiliser votre heal de zone, aider au DPS, et cut durant la P1 il n’y a pas grand chose à dire. Quand l’opérateur envoie son (ses) droïde(s), faites attention aux bump des adds, rapprochez vous des dps ou du tank pour leur faciliter la prise d’aggro et faites du soin en zone pendant les phase de couleurs et focus le tank qui a l’aggro.
Kephess
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
- Coup pour coup
Combat packé (dépend du groupe). Pic de dégâts sur la personne ciblée par le rayon de flamme. Si vous etes ciblé, vous pouvez refléter les dégâts avec Coup pour coup mais les dégâts sont élevés, préférez sonde bouclier et dopant bouclier si votre vie est faible. Faites attention à votre placement pour éviter au maximum de prendre les boules blanches en heal.
Cauchemar Venue D’ailleurs
- Rafale de kolto
- Nanomarque
- Coup pour coup
Placez vous toujours de sorte à ce que la tentacule soit entre vous et le boss pour éviter les cleaves du boss. Il ne faut pas hésiter à DPS la tentacule pour limiter un maximum l’enrage des tentacules. Vous pouvez reflet en même temps qu’un autre reflet avec votre Coup pour coup cependant attention aux dégâts pris.
Côté heal, les DPS et le tank sont pack vous non. En Nim des dégâts croissants et importants sur le DPS qui prend le bonbon à chaque tics, pensez à le dispell arrivé à 3 ou 4 stacks.
En phase 2, garder le boss en cible concentré pour savoir à quel moment il canalise son cri et anticiper le soin sur le tank en question. Lors de la phase des irrégularités tuez celle à la plateforme du Heal. Ensuite préparez-vous à un burst Heal si les DPS ne sont pas assez rapide. Vous ou votre co-heal devez aider au DPS sur les tentacules.
Dash’roode
Vagues régénératrices
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Combat packé. Dégât plutôt constant sur le groupe et une grande probabilité de dégâts mono sur les dps qui se feront bump. Des pics de dégâts sur le tank qui a l’aggro, donc maintenir les sondes de kolto sur votre tank.
Titan 6
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Combat dépacké (et packé à certains moment). Pic de dégâts monocible lors des grenades rouges qui s’accrochent aux joueurs, deux grenades en NIM. Préparer la phase de pluie de missiles avec vos sondes de kolto sur 2 DPS (en plus des tank), dégâts multi sur tout le groupe lors des la pluie de missile.
Lors des grenades rouges pensez à votre sonde bouclier et dopant bouclier , attention à votre placement car elle casse les rochers de protection.
Évitez d’être collé à vos compagnons lors de la phase des missiles et en phase finale.
Tueuse
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
- Coup pour coup
Si vous montez, placez les sondes de kolto sur le tank qui monte avec vous. Lors du bump, pour éviter les dégâts des adds, vous pouvez évasion . Faites du soin de zone : brume toxique , vagues de kolto , et nanotechnologie de récupération .
- Substance réactive
- Nanomarque
Si vous êtes en bas votre priorité est de heal le tank. Il prendra beaucoup de pics de dégâts de tueuse. Maintenez vos sondes de kolto sur les joueurs qui restent avec vous.
Chef des opérations
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
- Coup pour coup
Évitez de poser vos sondes de kolto sur les membres du raid. Seule la personne avec qui vous êtes peut l’avoir. Sur l’équipe rouge, verte ou orange vous pouvez refleter les dégâts des adds. Sur le boss, utilisez votre évasion pour dispell votre grenade et votre dispell sur un FT / Avant-Garde. Évitez d’être au CàC pour ne pas propager les dégâts de la grenade thermique.
Chefs de guerre du cartel
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Le dispell du débuff d’armure sur le tank qui est sur Tuchuk est prioritaire sur TOUS VOS SORTS ! Il doit être effectué presque instantanément après l’apparition du débuff. En cas du debuff Gel antiémeute de Horic, l’Holotraversée et l’évasion permettent de se purge.
Pendant la phase de burst de Vilus Garr préparez vous à heal le DPS ou tank stun par ce dernier.
En majorité le groupe va rester pack, hormis les 2 tank. Vous pouvez faire du heal de zone pour remonter les DPS et minimiser les prises de dégâts sur le groupe.
Maitre d’effroi Styrak
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Pic de dégâts important lors de la toupie du dragon sur la personne entre le boss et le groupe. Posez vos sondes de kolto sur les tanks et les DPS qui peuvent avoir la DoT.
Lors de la manifestation enchaînée : Aidez au DPS mais soyez prudent avec la gestion de l’énergie. Quand Styrak est sur le terrain, vous pouvez faire du soin de zone sur le tank.
Nefra Qui Barre La Route
Vagues régénératrices
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Pic de dégâts modéré sur les tank et un peu sur le raid. Dispell non obligatoire du raid, dépendra surtout de votre gestion de soin avec votre co-heal. Si jamais ne pas dispell les spécialistes / avant-garde DPS, qui vous remercieront.
Draxus
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
- Coup pour coup
Combat dépacké avec des moments de package. Dispell des grenades. Coup pour coup fonctionne sur les canalisations des commissionnaires.
En NIM lorsque vos dps sont sous leurs boucliers respectifs vous ne pourrez pas les heals, pensez à les remonter suffisamment avant.
Grob-thok
Vagues régénératrices
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Des DPS peuvent prendre l’aggro des adds, faites attention à qui à l’aggro de quoi pour savoir sur qui placer vos soins mono. Pic de dégâts multicible lorsqu’il frappe au sol.
Corrupteur 0
Vagues régénératrices
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
N’oubliez pas de vite dispell les saignements sur le tank. On peut aussi dispell le DoT de flamme à la fin du laser de poitrine de Corrupteur Zéro. En soin vous pouvez abuser de l’aoe, avant et pendant la pluie de missile. Se cacher des adds lorsqu’il apparaissent permet de les packer vers le boss et faciliter le DPS sur eux. En tant que heal, vous serez leur cible favorite à leur apparition.
Maitre d’effroi Brontes
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Combat en P1 dépacké et moment des 6 doigts, le reste packé. Pic de dégâts modéré lors des slam des mains sur les tanks. La partie la “plus difficile” est la partie avec l’apparition de Kephess. Même si beaucoup de DPS ont une immunité pour prendre leur boule les remonter est appréciable si vous ne souhaitez pas les voir disparaître.
Aidez les DPS sur le premier droïde de l’horloge, puis faites du soin de zone au besoin. Faite attention au tank qui part hors de portée prendre l’aggro des autres droides. Enfin, pensez à remonter votre force pour la phase suivante.
N’oubliez pas de bien poser vos sondes de kolto pour la dernière phase. Si vous êtes visé vous utiliserez votre évasion lorsque vous êtes soulevé par le boss pour encaisser les dégâts du bump.
Bestia
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Se mettre toujours entre les deux tanks pour pouvoir bien les heal et toujours garder un œil sur le tank qui fait la réserve. Maintenez vos sondes de kolto sur les tanks ! Attention à ne pas vous placer entre une porte d’effroi et le tank qui reprend les monstres pour éviter les cleaves. Faites aussi attention lors de l’aoe rouge, les zones jaunes au sol peuvent apparaitre sous vos pieds et vous pouvez ne pas la voir à cause de l’aoe. Pensez à toujours vérifier en bougeant un peu.
Tyrans
- Rafale de kolto
- Nanomarque
Combat packé, pic de dégâts sur les tanks et pic de dégâts modéré sur des DPS qui ont le DoT (ne peut être dispell). Sondes de kolto sur les tanks et sur les 2 joueurs ayant les afflictions.
En NIM, vous devez tomber après avoir posé la simplification, et les autres aussi. La chute enlève environ 40% de la barre de vie. Pensez à garder le groupe suffisamment haut en vie pour qu’ils puissent tomber.
Calphayus
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
En P1 poser les sondes de kolto sur la graine sans oublier de dispell la DoT. En P1 au niveau de la graine, pensez à faire du DPS sur le boss pour le phaser plus vite, brume toxique , fléchette corrosive et poignard dans le dos . Utilisez la cible concentrée sur la graine.
Raptus
- Rafale de kolto
- Nanomarque
Combat packé. Pic de dégâts sur le tank qui a le boss, surtout en phase finale. En NIM pensez à vous dispell quand vous rentrez dans le défi heal.
Conseil d’Effroi
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Combat dépacké. Pic de dégâts élevé monocible. Quatre DoT sont importantes à dispell, pensez à vous mettre d’accord avec votre co-heal si vous prenez les crânes ou les corps.
Pour la première et troisième phase répartissez vous en deux avec votre co-heal. Vous aurez donc chacun 4 personnes à prendre en charge et cela vous évitera de perdre du temps à courir dans toute la salle (sauf pour les dispells). Maintenez vos sondes de kolto sur les tanks, et sur les DPS qui s’occupent de Raptus et de Bestia.
En phase deux et quatre, le groupe étant pack vous pouvez abuser du soin de zone.
Sparky
Vagues régénératrices
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Combat plus ou moins packé. Petits pics de dégâts lorsque Sparky saute sur différents membres de votre groupe.
Intendant Bulo
Vagues régénératrices
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
- Coup pour coup
Combat plus ou moins packé. Pics de dégâts sur les tanks lors des cleaves successifs du boss, et lors de l’arrivée des chariots de feu. Avec Coup pour coup vous pouvez renvoyez des ticks de dégâts dans les aoe bleu / violette.
Torque
Vagues régénératrices
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
- Coup pour coup
Combat packé. Attention aux zones de flammes, nanotechnologie au CàC. Vous pouvez renvoyez les dégâts des dispositifs incendiaire avec Coup pour coup .
Master & Blaster
- Rafale de kolto
- Nanomarque
Combat plus ou moins packé. Pics de dégâts sur les tanks lors des bumps de Blaster.
Pics de dégâts modéré lors de l’explosion successive des bombes sur les joueurs (AoE jaunes individuelles). Ces bombes stuns pendant 1 seconde sur place, en cas de mauvais placement lors de la phase des bandes rouges au sol.
Attention : En dernière phase, il ne faut pas utiliser l’Holotraversée et l’évasion , sous peine de perdre le débuff de Vague impulsion ionique du patron.
Coratanni
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Combat packé. Lors de la phase contre Ruugar, pic de dégât élevé sur le joueur ciblé par les souris.
Malaphar
Vagues régénératrices
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Combat packé. Pic de dégâts constant sur le raid s’il reste longtemps dans la zone d’AoE de Malaphar.
L’escouade épée
- Substance réactive
- Nanomarque
Combat dépacké. Plusieurs pics de dégâts, sur les tank mais aussi les DPS lors de la pluie de missile et sur la personne ayant l’AoE blanche.
Malgré l’envie de garder les 2 tanks à porter, il faut éviter de se retrouver entre les 2 walkers, pour ne pas poser d’AoE rouge lorsque le groupe est attiré au centre, et pour éviter les dégâts des droïdes lors des switchs de tank.
Sous-rôdeur
Vagues régénératrices
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Combat packé. Pics de dégâts sur le tank qui a le boss le long du fight et pics de dégâts modérés sur le groupe lors de l’apparition des petits rôdeurs. Vous pouvez utiliser votre exfiltration lors de la phase d’add afin de vous placer au mieux.
Les commandants révanites
Vagues régénératrices
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Combat plus ou moins packé. Série de vague d’adds, vous aurez souvent l’aggro à leur apparition. N’hésitez pas à rester à côté de votre tank pour qu’il les reprenne facilement. Les petits adds venant de droites lancent un cleave sur leur cible, une fois le cast de ce cleave lancé il est recommandé d’en sortir.
Revan
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
- Coup pour coup
Combat plus ou moins packé. En tant que heal, il faudra dispell les DPS qui auront le debuff corruption d’essence en HM, puis se les dispell à la fin de la première phase dans les petites zones au sol au nord et au sud.
Lors de la phase avec HK, il est possible de dispell les grenades, mais elles posent une zone rouge aux pieds de la personne dispell, éviter de le faire au milieu du groupe.
Il est possible de faire un peu de DPS au premier étage, en se mettant devant Revan lorsqu’il fait son attaque en cône, après surcharge de sabre, et en utilisant votre Coup pour coup .
Tyth
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Pensez à faire du heal de zone pendant l’inversion. Sachant que c’est un boss à adds, les adds viendront souvent sur vous, utilisez cette mécanique pour aider au travail des tanks.
Faites attention quand vous prenez l’inversion de ne pas avoir d’adds sur vous.
Aivela et Esne
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Combat packé. Avec des pics de dégâts sur les tanks. Pensez à mettre un CD défensif pour la réduction de dégâts (sonde bouclier et dopant bouclier ) si vous avez sur vous une AoE ainsi qu’un rayon.
Nahut
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Combat packé. Pics de dégâts sur les tanks. Anticipez les dégâts sur les tanks lors des switch de Nahut. Pendant la P1, vous pouvez faire du soin de zone pour les dégâts des stacks, la brume toxique est votre meilleur ami.
Scyva
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Burst monocible sur le tank ayant l’aggro des CFA. Lors des phases de groupe pack, le soin de zone est une bonne solution.
Izax
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Gardez un œil sur la vie des tank et du DPS ayant l’aggro des adds en P4. Vous pouvez faire du soin de zone le reste du temps.
Chef de meute Rouge
Vagues régénératrices
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Le groupe est souvent packé, le soin de zone est un gros plus ici. BL / inspi juste un peu avant le premier GCD au pull puis sous 30% si le combat dure.
Générateur de bouclier et Centre de sécurité
Vagues régénératrices
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Utilisez vos sorts de déplacement et vos soins en déplacement. Utilisez vos sorts de déplacement et vos soins en déplacement. La brume toxique est votre meilleur ami pour soigner et faire des dégâts.
Escouade Trandoshan mutante
- Substance réactive
- Nanomarque
Pensez à anticiper vos cast sur le tank qui est sur Hissyphus quand ce dernier est à 4 stacks de poison. Gardez vos sondes de kolto sur les joueurs ayant l’aggro d’un boss.
Maître traqueur
- Rafale de kolto
- Nanomarque
- Infiltration
Combat packé. Cependant le boss peut faire beaucoup de dégâts sur le tank si celui-ci n’y est pas préparé ! Le point Infiltration peut être intéressant si vous avez besoin de vitesse supplémentaire.
Avant-garde culminant
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Combat dépacké en général. Pic de dégâts sur le tank. Vous pouvez demander aux DPS de se packer entre deux salves de roquettes pour les remonter en AoE. Un des heal doit également s’occuper de récupérer et de poser régulièrement des fusées neutralisantes sur le boss. Cela nécessite une bonne connaissance des phases, et une communication avec le tank qui s’occupe du boss.
IP-CPT
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
- Incrustations résistant aux produits chimiques
Combat dépacké (dépend des groupes). Pic de dégâts lors des grosses grenades sur deux personnes. Dispell en hm une fois après l’explosion, se mettre d’accord sur son co heal afin de ne pas dispell la même personne. Le point Infiltration peut être intéressant si vous avez besoin de vitesse supplémentaire.
Pic de dégâts sur les personnes ayant les droïdes. Dispell sur les deux personnes tankant les deux droïdes (Mettez vous d’accord avec votre co-heal). Pics de dégâts sur tout le groupe si les unités intrusions explosent.
Chien de garde
- Rafale de kolto
- Nanomarque
Combat dépacké lors des aoe de couleurs. Pic de dégâts lorsque le DPS protège le tank lors de l’appel des couleurs et lorsque deux DPS se font “péter” pour stack le boss. Attention au tank en phase finale, pensez à le dispell sur CD. Pensez à dispell le débuff des missiles car il augmente les dégâts pris et réduit les soins reçus.
Kanoth
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Combat dépacké lors de la pose d’écho et peut être packé sinon. Pic de dégâts lors de la graine d’écho sur tout le groupe. Peut être dispell, si deux personnes sont trop proches elles prendront 2 stacks et ça piquera un peu. Pic de dégâts sur les tanks lors de l’arrivée des monstruosités.
Dame dominique
- Rafale de kolto
- Nanotechnologie critique
Combat packé. Pic de dégâts sur les tanks, sur les poseurs d’AoE jaune et sur les cibles des récursives. Pour le bump général, l’Holotraversée peut être utilisé pour remonter.