Bienvenue dans le guide du Franc-tireur Combat déloyal ! Nous allons aujourd’hui vous parler de la spécialisation DoT proposée aux Franc-tireur.
Mise à jour Patch 7.5
Le Franc-tireur Combat déloyal fait partie des trois classes distantes. D’une manière générale, c’est une discipline DoT qui peut burst DPS, avec un potentiel de dégâts de zone. La diffusion des DoT est correcte sans être exceptionnelle. Il faut apprendre à gérer ses mouvements., afin de vous placer assez rapidement.
À haut niveau, le Franc-tireur Combat déloyal reste viables et, les Franc-tireur sont les seules classes à distance qui ont encore accès à une réduction de dégâts de zone.
Équipement et statistiques
Statistiques
Précision
« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »
Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.
C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap de 110% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.
C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définie seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.
Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).
Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire, qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auquel vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.
Alacrité
« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »
L’Alacrité impacte de nombreux éléments :
- Il réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
- Il réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
- Il réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
- Il réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
- Il augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
- Il réduit le temps de recharge global (GCD).
C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.
Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !
L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale, on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existent pour les classes ayant un passif d’alacrité.
Critique
« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »
L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :
- Chance critique
- Multiplicateur critique
Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :
- Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
- Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.
A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :
- Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
- Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
- Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.
L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.
Le rendement est décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage. Le cap est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).
Choix de votre équipement
Pièces d’armure
Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Franc-tireur Combat déloyal, le cap d’alacrité est de 2794 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez-vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.
- Précision
- Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
- Alacrité
- Chances d’alacrité 9,25% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2794.
- Critique
- Le restant des statistiques
- Reliques
- Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
- Stim
- Stim de qualification → Précision / Critique
- Dopant
- Dopant critique Kyrprax avancé → Augmentation de la critique.
Objets légendaires
Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).
Pack de visée améliorée (critique)
Réduit le délai de réutilisation de la chance du contrebandier , de la vision sanglante et du piratage de cible de 15 secondes.
Pack Verrouillé et chargé (alacrité)
Les dégâts à distance et techno, ainsi que les soins sont augmentés de 5 %.
Objet tactique
Faiblesse exploitée – Monocible
Le coup hémorragique inflige 50 % de dégâts supplémentaires. Infliger des dégâts avec le tir vicieux inflige X points de dégâts de saignement à la cible pendant 18 secondes.
Commentaire : Une DoT supplémentaire grâce au tir vicieux contribue grandement à votre DPS ! Cette DoT fonctionne en synergie avec les tirs blessants , déclenchera la DoT du coup hémorragique , bénéficiera des Produits chimiques de contrebandier et restaurera l’énergie tout en recevant d’autres bonus de dégâts de base.
Le fait que le DoT de Faiblesse exploitée restaure l’énergie est important car il vous permet de ne pas avoir à utiliser le tir doublé !
Agents infectieux – Multicible
Le shrapnel répand l’effet du coup hémorragique . Le tir vicieux inflige des dégâts d’éclaboussure à toutes les cibles affectées par le shrapnel .
Commentaire : C’est un tactique de zone. Les ticks supplémentaires de vos DoT sur plusieurs cibles compenseront la restauration d’énergie qui aurait été fournie par Faiblesse exploitée . C’est un tactique pour du contenu solo, il n’y a pas énormément de boss où ce tactique sera supérieur à Faiblesse exploitée .
Pouvoirs
Voici les capacités dont dispose le Franc-tireur Combat déloyal de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités du Franc-tireur Combat déloyal.
Tirs blessants
Lance une volée de tirs sur la cible, lui infligeant X de dégâts d’arme et utilisant 6 points d’énergie par seconde. Quand vous infligez des dégâts avec les tirs blessants, chacun de vos effets de saignement présent sur la cible lui inflige également des dégâts.
Commentaire : Les tirs blessants sont la signature du Franc-tireur Combat déloyal. Ils permettent à toutes vos saignements d’infliger des dégâts. Toute votre rotation est structurée autour de son utilisation. Pendant la canalisation les tirs se déclencheront 4 fois, soit jusqu’à 12 ticks de saignements, et chacun de ces ticks peut également déclencher individuellement votre debuff coup hémorragique .
Avec le passif Bien essayé ! – niveau 51, quand la DoT du shrapnel et du tir décisif s’arrêtent, ils sont remplacés par une version qui infligent des dégâts que pendant les tirs blessants . Ce qui permet de ne pas décaler vos tirs blessants si vos DoT arrivent à termes. De plus, via Salve vicieuse – niveau 60, les tirs blessants ont 80 % de chances de déclencher le tir vicieux .
La vision sanglante augmente les chances de coup critique de vos prochains tirs blessants de 100 %, et le passif Visées chimiques augmente la perforation d’armure, les chances et les dégâts de coup critique des tirs blessants de 20 % sous Produits chimiques de contrebandier . Après utilisation de la vision sanglante vous avez 10 secondes de Produits chimiques de contrebandier. Tandis que le point Détérioration blessante augmente les dégâts d’arme des tirs blessants de 10 % et ralentissent la cible de 50 % pendant 6 secondes, Tir de division réinitialise le délai de réutilisation des tirs blessants et inflige des dégâts de saignement aux ennemis proches si la cible était touchée par l’un de vos saignements.
Coup hémorragique
Inflige X de dégâts d’arme et pendant les 10 secondes suivantes, inflige Y de dégâts d’arme supplémentaires à la cible lorsque qu’elle subit des dégâts de votre saignement. Nécessite deux blasters.
Commentaire : Bien qu’il se comporte comme une DoT , il n’est pas considéré comme un dégât périodique ou un dégât interne. Le coup hémorragique inflige des dégâts à distance, il n’est pas amélioré par les différents passifs qui augmentent les dégâts interne, mais reste une capacité clé du Franc-tireur Combat déloyal.
Lors des tirs blessants , les ticks de saignements déclenchent votre coup hémorragique . Il faut obligatoirement avoir le ddebuff du coup hémorragique de posé pendant les tirs blessants . Le passif Pagaille sanglante – niveau 78, permet au coup hémorragique d’infliger des dégâts la prochaine fois que votre shrapnel fait des dégâts.
Shrapnel
Catapulte une bombe qui explose en une pluie d’éclats tranchants comme des rasoirs dans un rayon de 5 mètres, infligeant Z points de dégâts de saignement internes à l’impact et X points de dégâts de saignement interne pendant 24 secondes à un maximum de 8 cibles. Les cibles subissant des dégâts de cette manière sont ralenties de 30 % pendant cette durée.
Commentaire : Le shrapnel est votre DoT principale. Il est considéré comme une attaque de zone, il propage votre tir décisif aux cibles qu’il touche (rayon de 5 m) grâce au passif Adjonction de shrapnel – niveau 23. Avec Blessure mortelle – niveau 43, le shrapnel (et le tir décisif ) a 10 % de chances d’infliger deux fois leurs dégâts quand ils blessent une cible. De plus, le shrapnel pose le debuff attaquable pendant 45 secondes, qui augmente de 7 % les dégâts internes et élémentaires subit.
Le point Objets tranchants augmente de 5 % les dégâts de coup critique de vos effets de saignement réguliers pour les cibles affectées par le shrapnel . Technologie improvisée augmente de 10 % les dégâts initiaux du shrapnel . De plus, le shrapnel augmente la durée des Produits chimiques de contrebandier de 1 seconde par cible touchée. Enfin, le point Grappillage restaure 2 points d’énergie par cible touchée.
Tir décisif
Tir qui fait saigner la cible, lui infligeant X de dégâts internes pendant 24 secondes.
Commentaire : C’est votre seconde DoT de saignement . Il peut être propagé par le shrapnel via le passif Adjonction de shrapnel , et marque sa cible pendant 45 secondes, augmentant de 5% les dégâts à distance.
Tir vicieux
Tire sur une cible, lui infligeant X de dégâts d’arme et Y de dégâts de saignement interne. Remplace la rafale chargée.
Commentaire : Le tir vicieux est votre filler principal, il représentera environ 25% de vos dégâts. Il inflige une partie de ses dégâts sous forme de dégâts à distance, tandis que l’autre partie sont des dégâts de saignement interne. Le passif Salve vicieuse permet au tir vicieux d’interrompre le délai de réutilisation de l’opportunisme , et vous permet d’utiliser l’opportunisme quelque soit le niveau de santé de la cible.
Le point Rafale nourrie augmentent de 20 % les dégâts de coup critique du tir vicieux . Infliger des dégâts à une cible disposant du tir vicieux inflige un traumatisme pendant 10 secondes. De plus, Tir sec permet à la mise à couvert d’activer instantanément votre prochain tir vicieux . L’autre point autour du tir vicieux est En pleine lancée , quitter votre couverture vous permet d’activer le tir vicieux tout en vous déplaçant.
Le tactique Faiblesse exploitée permet au tir vicieux d’appliquer un saignement pendant 18 secondes. Cette DoT est affecté par tous les buffs de saignement, comme le shrapnel et le tir décisif .
Opportunisme
Tire une rapide volée d’éclairs qui inflige X de dégâts d’arme Ne fonctionne que sur les cibles ayant moins de 30 % de santé. Nécessite deux blasters.
Commentaire : Le tir vicieux vous permet d’utiliser votre prochain opportunisme sur une cible quelque soit son niveau de santé contre 3 points d’énergie de moins, via Salve vicieuse . L’opportunisme inflige plus de dégâts que le tir vicieux seulement sans le debuff du coup hémorragique ou sans Produits chimiques de contrebandier (vision sanglante ) d’actifs.
Tir doublé
Utilise les deux blasters avec une cadence de tir élevé, infligeant X de dégâts d’arme pendant toute sa durée. Consomme 20 points d’énergie pendant la durée de canalisation. Requiert deux blasters.
Commentaire : Le tir doublé inflige moins de DPS que le tir vicieux et que l’opportunisme , mais il ne coûte que 20 points d’énergie, vous gagnerez de l’énergie au cours de la canalisation grâce à votre régénération d’énergie passive.
Tirs en rafales
Pluie de tirs dans la zone cible, infligeant X de dégâts d’arme à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 8 mètres. Requiert deux blasters. Ne fonctionne qu’à couvert .
Commentaire : C’est votre pouvoir multicibles par défaut.
Grenade thermique
Inflige X de dégâts cinétiques à la cible principale et Y de dégâts cinétiques à un maximum de 7 ennemis standard et faibles à moins de 5 mètres de la cible principale. Si la cible principale est un ennemi standard ou faible, elle est projetée au sol.
Commentaire : Elle n’inflige qu’une petite quantité de dégâts de zone, à ne pas utiliser en end game.
Tenir bon
Accroupissement à couvert, qui vous immunise contre tous les effets de contrôle et réduit les dégâts d’effets de zone subis de 60 %. Ne protège qu’à couvert . Dure 20 secondes.
Commentaire : Le tenir bon donne une réduction de dégâts de zone de 60 %. Profil bas réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du tenir bon , et le sac à malice réinitialise le délai de réutilisation actif du tenir bon . Le point Avertissement augmente votre vitesse de déplacement de 50 % et vous immunise contre les effets affectant les déplacements pendant 6 secondes lorsque le tenir bon cesse.
La majorité des dégâts infligés par les boss sont considérés comme des dégâts de zone. Même si l’attaque ressemble à une attaque à cible unique, il y a de fortes chances qu’elle soit considérée comme des dégâts de zone.
Écran défensif
Projette un bouclier défensif autour de vous, qui absorbe ~30000 de dégâts pendant 10 secondes. Ne cesse pas en cas de furtivité.
Commentaire : C’est un CD défensif aussi fort qu’une armure de Force , il absorbe tous les dégâts et profite de son faible délai de réutilisation. Il peut être utilisé très souvent, ce qui permet d’atténuer les dégâts. Votre réduction de dégâts est augmentée de 15 % pendant 6 secondes après la fin de l’écran défensif grâce au passif Commotion !
Le point Défenses trafiquées augmente de 30 % la quantité de dégâts absorbés par l’écran défensif .
Capitulation
Simule la capitulation, réduisant instantanément et modérément votre animosité, supprimant tous les effets limitant les déplacements et augmentant votre vitesse de déplacement de 75 % pendant 6 secondes.
Commentaire : L’augmentation de la vitesse de déplacement est très pratique, mais la capitulation fonctionne également comme votre réduction de menace (25%). L’augmentation de la vitesse de déplacement est intéressante lorsque vous n’avez pas besoin de vous déplacer très loin.
Le point Posture d’esquive augmente vos chances d’esquiver les attaques de mêlée et à distance de 200 %, et réduisant les dégâts que vous subissez des attaques de Force et techno de 75 % pendant 3 secondes. De plus, la capitulation réinitialise le délai de réutilisation de à toute vitesse .
Sac à malice
Interrompt immédiatement le délai de réutilisation actif de la capitulation , de l’écran défensif , du détonateur à impulsion et de tenir bon .
Commentaire : Cette capacité réinitialise les temps de recharge de vos CD défensifs, ainsi que de le détonateur à impulsion . Avec le passif Plan parfait , le sac à malice augmente votre réduction de dégâts de 15 % pendant 15 secondes. De plus, le délai de réutilisation du sac à malice est réduit de 2 secondes lorsque vous subissez des dégâts pendant que le tenir bon est actif, via Défenses trafiquées .
À toute vitesse
Faites une roulade sur 18 mètres pour vous libérer des effets affectant les déplacements et finir en position accroupie à couvert . Pendant que vous roulez, vos chances d’éviter les attaques augmentent de 100 %.
Commentaire : C’est à la fois un CD défensif et un pouvoir de déplacement. En tant que CD défensif, c’est votre meilleur sort. À toute vitesse vous donne 200 % de chances de défense et de résistance pendant 1,5 secondes, ce qui signifie que vous êtes complètement immunisé contre les dégâts subis.
À toute vitesse peut être difficile à timer, vous devrez peut-être vous entraîner, n’ayez pas peur d’arrêter de taper si quelque chose vous tuera !
Lorsque vous activez à toute vitesse , vous faites exploser une Mine incendiaire qui inflige des dégâts internes à tous les ennemis proches pendant sa durée. La Mine incendiaire n’est pas considérée comme un saignement !
Diversion
Réduit la précision de 45 % et fait sortir de leur couverture jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres pendant 8 secondes. Ne peut être utilisé contre les boss des opérations.
Commentaire : La diversion est très utile contre les adds et c’est la seule chose contre laquelle vous pouvez l’utiliser puisqu’elle n’affecte pas les boss. Elle est presque aussi forte que des CD défensif de tank, bien qu’elle ne dure pas aussi longtemps. La diversion sera à utiliser si le raid lead en fait la demande ou si un tank la demande.
Fuite
Purge les effets invalidants et affectant les déplacements.
Commentaire : C’est tout simplement le déstun.
Vision sanglante
Augmente les chances de coup critique de vos prochains tirs blessants ou de votre prochain opportunisme de 100 %. Après utilisation de la vision sanglante, confère des produits chimiques de contrebandier pendant 10 secondes, ce qui transforme automatiquement vos effets de saignement en coups critiques.
Commentaire : Vous devez toujours activer la vision sanglante immédiatement avant vos tirs blessants , il est préférable de ne pas retarder vision sanglante SAUF si un burst DPS arrive. Cela vous permettra d’obtenir une canalisation de tirs blessants complète et une partie de la suivante ainsi que 3/4 tirs vicieux .
Il n’est pas intéressant de retarder la vision sanglante en réappliquant vos DoT, car les dégâts de poison des tirs vicieux sont l’alternative et n’infligent pas plus de dégâts qu’un seul tick de DoT.
Tête froide
Permet de garder la tête froide, restaurant 50 points d’énergie pendant 3 secondes.
Commentaire : À utiliser lorsque vous vous trouvez à environ 45-50 % d’énergie. L’objectif étant que ces 25 d’énergies initiales vous permettent de revenir au taux de régénération d’énergie maximal (70%). Afin de vous fournir suffisamment d’énergie pour votre prochain GCD, et ne pas retomber dans la tranche de taux de régénération inférieure. Le passif Esprit combatif – niveau 35, réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la tête froide .
Détonateur à impulsion
Fait exploser une charge d’urgence qui projette toutes les cibles proches plusieurs mètres en arrière et les immobilise pendant 5 secondes. Les dégâts infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Obligation d’être à couvert .
Commentaire : C’est votre bump, 8 mètres de portée. Le point Profil bas augmente de 5 mètres l’effet de projection.
Distraction
Interrompt l’action en cours de la cible et empêche ce pouvoir d’être utilisé pendant 4 secondes.
Commentaire : C’est votre cut.
Tir dans les jambes
Tir infligeant à la cible X de dégâts d’arme et l’immobilisant 5 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Utilise les deux blasters si applicable.
Commentaire : C’est un root, il empêche de bouger mais n’empêche pas d’activer des pouvoirs. Il est rarement utilisé, surtout comme une alternative à un stun.
Tenir la position
Lorsque vous êtes à couvert , la défense à distance est augmentée de 20 % et vous bénéficiez d’une immunité contre les sauts et les tractions, mais aussi contre les interruptions et le recul d’activation de pouvoirs.
Commotion
Vos effets de dégâts réguliers ne se déclenchent pas sur les cibles affectées par vos effets d’endormissement. De plus, les effets réguliers vous infligent encore 30 % de dégâts en moins et votre réduction de dégâts est augmentée de 15 % pendant 6 secondes après la fin de l’écran défensif .
Adjonction de shrapnel
Le shrapnel étend votre tir décisif aux cibles qu’il touche, pourvu qu’au moins une cible déjà affectée par le tir décisif soit touchée.
Esprit combatif
Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la tête froide . Infliger des dégâts avec effet de saignement restaure 1 d’énergie.
Blessure mortelle
Le tir décisif et le shrapnel ont 10 % de chances d’infliger deux fois leurs dégâts quand ils blessent une cible. De plus, le shrapnel rend la cible attaquable pendant 45 secondes. Les cibles attaquables subissent 7 % de dégâts internes et élémentaires supplémentaires.
Bien essayé !
Augmente de 3 % les dégâts infligés par la rafale chargée, le tir vicieux , les tirs blessants et le shrapnel et réduit le coût en énergie du tir doublé de 1 par unité. De plus, lorsque le shrapnel et le tir décisif s’arrêtent, ils sont remplacés par une version persistant 5 secondes et n’infligeant des dégâts que si les tirs blessants font mouche.
Salve vicieuse
Les dégâts infligés par les tirs blessants ont 80 % de chances de déclencher la Salve vicieuse , qui interrompt le délai de réutilisation de l’opportunisme et vous permet d’utiliser votre prochain opportunisme sur une cible quel que soit son niveau de santé contre 3 points d’énergie de moins.
ndlr: Erreur dans la traduction VF, corrigée ici.
Sang froid
Augmente de 15 % les dégâts infligés par les effets de saignement pour les cibles ayant moins de 30 % de santé maximum. De plus, si une cible succombe au coup hémorragique , le délai de réutilisation du coup hémorragique est immédiatement annulé.
Mine incendiaire
Augmente de 5 secondes la durée de votre Champ de brouillage . Lorsque vous activez à toute vitesse , vous faites exploser une mine incendiaire qui inflige X de dégâts internes à tous les ennemis proches pendant sa durée. Les cibles présentes dans l’aire d’effet sont également ralenties de 70 % pendant la durée de l’effet. Dure 8 secondes. Cet effet n’affecte pas les cibles endormies ou en état d’incapacité.
Pagaille sanglante
Le coup hémorragique applique immédiatement la pagaille sanglante à la cible, infligeant X de dégâts internes la prochaine fois que votre shrapnel lui cause des dégâts.
Arbre de pouvoirs
La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :
- choix entre 3 passifs différents
- choix entre 3 capacités différentes
- choix entre une capacité et 2 passifs
Explications
Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.
Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.
Niveau 23
Choix entre trois passifs :
Objets tranchants (passif) : Le shrapnel augmente de 5 % les dégâts de coup critique de vos effets de saignement réguliers pour les cibles affectées.
Commentaire : Objets tranchants est vraiment intéressant lorsque vous utilisez les tirs blessants , car vos effets de saignement tick. Sur un ennemi qui ne recevra pas vos tirs blessants l’augmentation de 5% sera présente, mais moins intéressante que lors des tirs blessants .
Technologie improvisée (passif) : Le shrapnel inflige 10 % de dégâts initiaux supplémentaires. De plus, le shrapnel augmente la durée des Produits chimiques de contrebandier de 1 seconde par cible touchée.
Commentaire : Vraiment pas fou. Il devient intéressant seulement si il y a suffisamment de cible touchés par le shrapnel pour maintenir les Produits chimiques de contrebandier entre chaque vision sanglante , type Grob’thok NIM avec une strat ou les adds meurent pas.
Grappillage (passif) : Le shrapnel restaure 2 points d’énergie par cible touchée.
Commentaire : Grâce à votre tactique Faiblesse exploitée vous ne devrez pas avoir de problème d’énergie.
Niveau 27
Choix entre deux passif et une capacité :
Rafale nourrie (passif) : Les dégâts de coup critique du tir vicieux augmentent de 20 %. Infliger des dégâts à une cible disposant du tir vicieux inflige un traumatisme pendant 10 secondes, réduisant tous les soins reçus par la cible de 20 %.
Commentaire : Le tir vicieux représente ~20% de vos dégâts totaux. Vous ne pouvez pas vous permettre de prendre un autre point, ne pas le prendre c’est réduire son DPS.
Posture d’esquive (passif) : La capitulation confère la posture d’esquive, augmentant vos chances d’esquiver les attaques de mêlée et à distance de 200 %, et réduisant les dégâts que vous subissez des attaques de Force et techno de 75 % pendant 3 secondes. De plus, activer la capitulation réinitialise également le délai de réutilisation de à toute vitesse .
Commentaire : Seulement si vous avez besoin d’un CD défensif Force / Techno supplémentaire. Bien qu’il soit très fort, il dure 3 secondes donc la Posture d’esquive ne sera pas utile très souvent. À toute vitesse vous permet d’éviter tous les types de dégâts si elle est bien utilisée, le tenir bon augmente votre réduction de dégâts de zone de 60% et dans le pire des cas vous avez l’écran défensif qui vous donne 15% de réduction de dégâts à la fin de celui-ci.
Sous la ceinture (capacité) : Verrouille votre viseur sur une cible basse, infligeant X points de dégâts énergétiques, étourdissant la cible pendant 4 secondes et permettant à votre prochain opportunisme d’être utilisé quel que soit la santé restante de la cible, et d’infliger 15 % de dégâts supplémentaires. Nécessite deux blasters.
Commentaire : Les utilisations sur le contenu PvE restent assez niche.
Niveau 39
Choix entre trois passifs :
Visées chimiques (passif) : Augmente la perforation d’armure, les chances et les dégâts de coup critique des tirs blessants de 20 % tant que les Produits chimiques de contrebandier sont actifs.
Commentaire : La perforation d’armure agit comme une augmentation de dégâts de vos tirs blessants , tout en augmentant ses chances et dégâts de coup critique. C’est aussi une bonne raison d’utiliser la vision sanglante avant les tirs blessants .
Tir de division (passif) : Tuer une cible pendant les tirs blessants réinitialise son délai de réutilisation et inflige des dégâts de saignement aux ennemis proches si la cible était touchée par l’un de vos saignements.
Commentaire : Surtout pour du contenu solo. Sur du contenu de groupe, il faudrait être sûr de tomber un add pendant les tirs blessants pour rentabiliser le point, sauf que vous êtes rarement le seul à taper.
Détérioration blessante (passif) : Les tirs blessants infligent 10 % de dégâts d’arme supplémentaires et ralentissent la cible de 50 % pendant 6 secondes.
Commentaire : L’intérêt de ce point étant le ralentissement, l’utilisation en PvE est inutile.
Niveau 43
Choix entre deux passifs et une capacité :
Modifications illégales (capacité) : Augmente la précision à distance et techno de 30 % et la perforation d’armure de 15 % pendant 10 secondes, et restaure immédiatement 15 points d’énergie. De plus, les modifications illégales réinitialise la vision sanglante .
Commentaire : Les dégâts faits via Modifications illégales durent aussi longtemps que le debuff du coup hémorragique + tirs blessants sous vision sanglante , qui sont tous deux affectés par la perforation d’armure. La réinitialisation de la vision sanglante est incontournable pour votre burst ! Cela permet de rembourser votre vision sanglante utilisée avant vos Modifications illégales . Enfin, bien que vous n’avez pas forcément besoin d’énergie supplémentaire, le fait d’avoir 15 points d’énergie offre un petit bonus.
Fusion concentrée (passif) : Le délai de réutilisation de vision sanglante est prolongé de 30 secondes, mais son effet de Produits chimiques de contrebandier dure deux fois plus longtemps.
Commentaire : Avoir les Produits chimiques de contrebandier qui durent plus longtemps entraîne une augmentation des DPS. Cependant, Fusion concentrée fournit moins de DPS qu’avec Modifications illégales . Vous aurez moins souvent votre burst et celui-ci sera plus faible.
Composés critiques (passif) : Les coups critiques des dégâts réguliers génèrent 1 point d’énergie.
Commentaire : Ne prenez jamais cette compétence. Vous n’avez pas besoin d’énergie supplémentaire.
Niveau 51
Choix entre trois passifs :
Amortisseurs balistiques (passif) : La mise à couvert confère 3 charges d’amortisseurs balistiques. Chaque charge absorbe 30 % des dégâts infligés par une attaque imminente. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 secondes. Les amortisseurs balistiques ne peuvent être obtenus que toutes les 6 secondes.
Commentaire : Les Amortisseurs balistiques sont à prendre dans la majorités des combats. Ils sont utiles lorsque votre tenir bon est en délai de réutilisation, ou si vous ne l’avez pas mis. Les Amortisseurs balistiques doivent être rafraîchis en sortant et en rentrant à couvert .
Profil bas (passif) : Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du tenir bon . De plus, le détonateur à impulsion projette les cibles 5 mètres plus loin.
Commentaire : Si les dégâts de zone sont constant, les Amortisseurs balistiques seront moins fort qu’une réduction de dégâts de zone de 60% via un tenir bon plus souvent.
Tir sec (passif) : La mise à couvert active instantanément votre prochain tir vicieux . Cet effet est disponible toutes les 6 secondes.
Commentaire : Permettre au tir vicieux d’être instantané n’apporte pas d’augmentation de DPS. Vous ne faites que déplacer les dégâts de la fin du GCD au début, car le tir vicieux coûte 1 GCD dans tous les cas. Cependant, selon les boss il peut être utile lors des déplacements.
Niveau 64
Choix entre trois passifs :
Calme sous la pression (passif) : À couvert , vous récupérez 2 % de votre santé totale toutes les 3 secondes.
Commentaire : Prenez ce point. Le soin apporté équivaut à environ 13000 PV en fonction de vos PV max.
Munitions efficaces (passif) : Augmente de 25 % les dégâts infligés par les tirs en rafales .
Commentaire : À prendre dans les combats où vous utilisez les tirs en rafales . Vous ne devriez utiliser les tirs en rafales que contre les adds qui doivent mourir vite : Horreur absolu, Titan 6, Draxus, Corrupteur Zéro, Calphayus, Dxun 2/3.
Plan parfait (passif) : Réduit de 45 secondes le délai de réutilisation du sac à malice et augmente votre réduction de dégâts de 15 % pendant 15 secondes après l’activation du sac à malice .
Commentaire : Seulement si besoin de réduction des dégâts supplémentaire ou là où vous ne pouvez pas utiliser d’autres options. La réduction du délai de réutilisation du sac à malice n’entraînera qu’une seule utilisation supplémentaire dans la majorité des cas. Les 15 % de réduction de dégâts sont assez faibles, mais parfois utile si vous le couplez avec l’écran défensif .
Niveau 68
Choix entre trois capacités :
Champ de brouillage (capacité) : Déploie un champ de brouillage acquis qui brouille la signature énergétique des armes conventionnelles. Le champ s’étend sur 10 mètres autour de vous, réduisant de 20 % les dégâts subis par tous les alliés qui se trouvent dans ce périmètre. Dure 25 secondes.
Commentaire : Très bon CD défensif de groupe. Le Champ de brouillage aide considérablement au soin si le groupe est dans un mauvais état.
Bombardement (capacité) : Appelle votre équipage en renfort, infligeant X de dégâts élémentaires pendant 9 secondes à un maximum de 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres autour de la zone ciblée. De plus, les ennemis standard et faibles sont étourdis par les flammes.
Commentaire : Très intéressant lorsque vous pouvez le pré-cast. En opération, le Champ de brouillage peut être très utile selon le boss et le soin qu’il nécessite. Pour le l’AoE le Bombardement est inutile, le spread DoT et les tirs en rafales suffisent.
Cachette (capacité) : L’activation de ce pouvoir marque votre position pendant 10 minutes. Lorsque vous réactivez ce pouvoir, si vous vous trouvez à moins de 60 mètres de l’emplacement marqué, vous retournez immédiatement à cet emplacement. Lorsque vous utilisez le déplacement phasique pour rejoindre l’emplacement marqué, celui-ci est soumis à un délai de réutilisation de 120 secondes.
Commentaire : L’utilisation est assez niche. Il est intéressant sur Tyrans NIM ou sur les chars de Denova pour remonter rapidement. Sur l’Escouade Trandoshan Mutante afin d’appeler le train immédiatement, ou sur Raptus pour revenir après un tp. Ne l’utilisez que dans les combats où il présente une utilité.
Niveau 73
Choix entre trois passifs :
En pleine lancée (passif) : Vous gagnez 4 charges d’en pleine lancée en quittant votre couverture , ce qui vous permet d’activer la rafale chargée et le tir vicieux tout en vous déplaçant. Chaque utilisation du tir vicieux consomme 1 charge et la première charge consommée déclenche pendant 20 secondes une limite de cadence pour ce pouvoir. L’effet dure 15 secondes, mais s’annule si vous vous remettez à couvert .
Commentaire : En pleine lancée vous permet d’être mobile en dehors de vos tirs blessants , ce qui permet d’éviter les pertes de DPS dues au déplacement. Lorsque vous êtes hors de couverture vous n’avez aucune atténuation du recul, les dégâts fréquents augmente vos canalisations.
Défenses trafiquées (passif) : Augmente de 30 % la quantité de dégâts absorbés par l’écran défensif . De plus, lorsque vous subissez des dégâts pendant que le tenir bon est actif, le délai de réutilisation du sac à malice est réduit de 2 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.
Commentaire : Lorsque vous n’avez pas besoin de bouger. Le bonus de dégâts absorbés est faible et les autres points seront plus utiles. Mais si vous n’avez pas besoin de plus de mobilité, l’absorption augmenté de l’écran défensif est pas trop mal.
Avertissement (passif) : Quand le tenir bon cesse ou quand vous quittez votre couverture alors que le tenir bon est actif, vous gagnez le pouvoir avertissement, qui augmente votre vitesse de déplacement de 50 % et vous immunise contre les effets affectant les déplacements. Dure 6 secondes.
Commentaire : Avertissement sera généralement plus efficace que En pleine lancée lorsque vous devez vous déplacer rapidement, et pour bénéficier de l’immunité aux effets affectant les déplacements afin de pouvoir éviter les ralentissements.
Arbre “passe-partout”
Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.
- Objets tranchants
- Rafale nourrie
- Visées chimiques
- Modifications illégales
- Amortisseurs balistiques
- Calme sous la pression
- Champ de brouillage
- En pleine lancée
Ci-dessous les points spécifiques :
Posture d’esquive
Un CD défensif sur la capitulation .
Profil bas
Avoir sa réduction de dégâts de zone plus souvent.
Munitions efficaces
Si vous utilisez les tirs en rafales .
Plan parfait
Pour davantage de réduction de dégâts.
Bombardement
Dans le cas ou le Champ de brouillage n’est pas utile.
Défenses trafiquées
Si vous n’avez pas besoin de bouger.
Avertissement
Pour l’immunité des effets affectant les déplacements.
Ouverture et Rotation
Présentation
Le Franc-tireur Combat déloyal se joue toujours à couvert ! Prioriser le pouvoir “accroupissement” par rapport à “à couvert ” car celui-ci vous place sur un marqueur prédéfini. Vous ne jouez pas le Pack de régulateurs d’énergie (gain d’énergie tant que vous êtes à couvert) en Combat déloyal, mais être à couvert / sous accroupissement augmente votre défense à distance de 20 % et annule le recul subi à l’activation d’un pouvoir. En plus de pouvoir activer des pouvoirs utilisables uniquement à couvert.
Vous pouvez aussi assigner une touche dans les Préférences → Assignation des touches → Ciblage
pour “Se mettre à couvert sur place” ce qui revient à utiliser le pouvoir “accroupissement” .
Le shrapnel , le tir décisif , et le tir vicieux (via Faiblesse exploitée applique un saignement ) sont vos principales DoT à maintenir sur votre cible. Le coup hémorragique se comporte comme une DoT. Cependant c’est les ticks de saignements qui déclenchent la DoT de votre coup hémorragique .
Lors des tirs blessants , tous vos saignements infligeront des dégâts. Pendant la canalisation les tirs se déclencheront 4 fois, soit jusqu’à 12 ticks de saignements , et chacun de ces ticks peut également déclencher individuellement votre DoT de coup hémorragique .
Il est obligatoire d’avoir au minimum vos 3 DoT (shrapnel , tir décisif , et tir vicieux ) avant les tirs blessants , et la DoT du coup hémorragique 1 fois sur 2.
Ouverture
Le Bombardement est seulement à mettre en précast à l’ouverture, dans le cas où vous avez le point. Il faudra attendre 3 secondes avant les dégâts du Bombardement , ce qui vous permet de pré-cast le tir vicieux après l’accroupissement (obligatoire). Puis vos deux DoT avant le coup hémorragique , comme expliqué ci-dessus. Votre gros burst arrive ici, sous vision sanglante et Modifications illégales (rembourse votre vision sanglante ).
La vision sanglante augmente les chances de coup critique de vos prochains tirs blessants de 100 % et confère les Produits chimiques de contrebandier pendant 10 secondes, ce qui permet d’autocrit vos saignements. De plus, la Visées chimiques augmente la perforation d’armure, les chances et les dégâts de coup critique des tirs blessants de 20 % tant que les Produits chimiques de contrebandier sont actifs.
Explications
Rotation
Le FT Combat déloyal à une rotation de 11 blocs distincts, composé de 5 GCD chacun. Tant que vous suivez les explications ci-dessous vous réussirez à avoir des dégâts décent sans pour autant respecter la rotation parfaitement. Bien sûr respecter la rotation est conseillé.
- Tir décisif
- En GCD 1, 2 ou 3
- Si version grisé à disparu ;
- À reposer tous les ~3 tirs blessants ;
- Shrapnel
- En GCD 1, 2 ou 3
- Si version grisé à disparu ;
- À reposer tous les ~3 tirs blessants ;
- Coup hémorragique
- Seulement en GCD 4 ;
- Si disponible 1 bloc sur 2 ;
- Tirs blessants
- Toujours et seulement en GCD 5 ;
- Avec le shrapnel , le tir décisif , et le tir vicieux (DoT ) de posé ;
- Tir vicieux
- Pose votre 3ème DoT ;
- À utiliser sous vision sanglante ou si l’effet du coup hémorragique est posé.
- Opportunisme
- Sous proc Salve vicieuse ;
- JAMAIS sous vision sanglante ou si debuff du coup hémorragique .
La version grisé du shrapnel et du tir décisif , qui infligent des dégâts sous tirs blessants , vous permettent de ne jamais décaler les tirs blessants du GCD 5. C’est le cas au 3ème tirs blessants .
Multidotting
Le shrapnel et le tir décisif infligent suffisamment de dégâts pour être utile si ils tick pendant toute leur durée. Vous devriez donc les appliquer sur des cibles secondaires lorsque cela est possible au lieu d’un tir vicieux / opportunisme . N’oubliez pas de revenir sur votre cible principale pour placer votre coup hémorragique et vos tirs blessants .
Cette spé possède un bon potentiel de multidotting. Le multidotting consiste à poser des effets réguliers sur des cibles qui ne sont pas à portée de propagation. Par exemple, sur un boss comme Conseil d’Effroi, les 4 Maitres d’Effroi ne sont généralement pas suffisamment proches pour pouvoir spread le tir décisif grâce au shrapnel dans un rayon de 5 mètres. Donc pour faire un maximum de dégâts, on essaiera de multidotter.
C’est pas simple à maîtriser, vraiment pas, mais ça s’apprend. Avant de commencer le multidotting il faut déjà savoir jouer le Franc-tireur Combat déloyal sans le multidot !
Rotation
Comme expliqué précédemment, la rotation de Duffie est un ensemble de 11 blocs composé de 5 GCD. Le 11ème bloc étant un retour à l’ouverture. Le principe de ces blocs reprend l’explication de manière optimisé. Il faut retenir que les tirs blessants doivent toujours être en GCD 5. Le GCD 4 étant le coup hémorragique 1 bloc sur 2 ou le tir vicieux / opportunisme .
Il y a un bloc par colonne. Le premier bloc après l’ouverture est à gauche, le dernier à droite puis reprendre au début. Un bloc se lit de haut en bas de sorte à avoir les tirs blessants en 5ème GCD.
Gestion CD offensifs
- Vision sanglante
- Juste avant vos tirs blessants ;
- Son utilisation doit se faire sous CD, donc lorsqu’elle est up SAUF si un burst DPS arrive ;
- Modifications illégales
- Après une vision sanglante ;
- Rembourse la vision sanglante ;
- Son utilisation doit se faire sous CD, donc lorsqu’elle est up SAUF si un burst DPS arrive ;
N’oubliez pas que tout temps mort peut être utile dans un combat, comme commencer un cast ou poser un DoT. Cela permet, dans les phases d’immunité de certains boss, de ne pas perdre de GCD pendant sa phase active. Au bout du compte vous gagnerez une petite augmentation de DPS sur le boss.
Le Franc-tireur en PvE
En PvE il faut voir un peu plus loin que les dégâts. Le Franc-tireur possède plusieurs pouvoirs qui lui permette d’avoir une utilité dans un groupe.
- Diversion permet de réduire la précision de 45% lors de combats avec de nombreux adds. Les dômes violet de Kephess sur Conflit explosif, les adds de l’Horreur absolue, Tueuse, Rouge, Dxun 2 et 3, Maître Traqueur, Izax ;
- Champ de brouillage réduit de 20 % les dégâts subis par le groupe. Utile à la demande des heals ou du RL ;
- Tenir bon réduit les dégâts de zone de 60%, sachant que la majorité des dégâts infligés par les boss sont considérés comme des dégâts de zone ;
- À toute vitesse permet de résister à de nombreuses mécaniques.