Bienvenue dans le guide du Tireur d’élite Virulence ! Nous allons aujourd’hui vous parler de la spécialisation DoT proposée aux Franc-tireur.
Mise à jour Patch 7.5
Le Tireur d’élite Virulence fait partie des trois classes distantes. D’une manière générale, c’est une discipline DoT qui peut burst DPS, avec un potentiel de dégâts de zone. La diffusion des DoT est correcte sans être exceptionnelle. Il faut apprendre à gérer ses mouvements., afin de vous placer assez rapidement.
À haut niveau, le Tireur d’élite Virulence reste viables et, les Tireurs d’élite sont les seules classes à distance qui ont encore accès à une réduction de dégâts de zone.
Équipement et statistiques
Statistiques
Précision
« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »
Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.
C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap de 110% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.
C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définie seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.
Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).
Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire, qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auquel vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.
Alacrité
« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »
L’Alacrité impacte de nombreux éléments :
- Il réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
- Il réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
- Il réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
- Il réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
- Il augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
- Il réduit le temps de recharge global (GCD).
C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.
Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !
L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale, on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existent pour les classes ayant un passif d’alacrité.
Critique
« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »
L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :
- Chance critique
- Multiplicateur critique
Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :
- Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
- Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.
A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :
- Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
- Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
- Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.
L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.
Le rendement est décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage. Le cap est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).
Choix de votre équipement
Pièces d’armure
Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Tireur d’élite Virulence, le cap d’alacrité est de 2794 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez-vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.
- Précision
- Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
- Alacrité
- Chances d’alacrité 9,25% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2794.
- Critique
- Le restant des statistiques
- Reliques
- Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
- Stim
- Stim de qualification → Précision / Critique
- Dopant
- Dopant critique Kyrprax avancé → Augmentation de la critique.
Objets légendaires
Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).
Pack de visée améliorée (critique)
Réduit le délai de réutilisation de la cible amorphe , de la ciblage viral et du système de visée de 15 secondes.
Pack Verrouillé et chargé (alacrité)
Les dégâts à distance et techno, ainsi que les soins sont augmentés de 5 %.
Objet tactique
Faiblesse exploitée – Monocible
Le souffle affaiblissant inflige 50 % de dégâts supplémentaires. Infliger des dégâts avec le tir fatal inflige X points de dégâts d’empoisonnement à la cible pendant 18 secondes.
Commentaire : Une DoT supplémentaire grâce au tir fatal contribue grandement à votre DPS ! Cette DoT fonctionne en synergie avec l’abattage , déclenchera la DoT du souffle affaiblissant , bénéficiera des Toxines intégrées et restaurera l’énergie tout en recevant d’autres bonus de dégâts de base.
Le fait que le DoT de Faiblesse exploitée restaure l’énergie est important car il vous permet de ne pas avoir à utiliser la série de tirs !
Agents infectieux – Multicible
Les grenades corrosives répandent l’effet du souffle affaiblissant . Le tir fatal inflige des dégâts d’éclaboussure à toutes les cibles affectées par la grenade corrosive .
Commentaire : C’est un tactique de zone. Les ticks supplémentaires de vos DoT sur plusieurs cibles compenseront la restauration d’énergie qui aurait été fournie par Faiblesse exploitée . C’est un tactique pour du contenu solo, il n’y a pas énormément de boss où ce tactique sera supérieur à Faiblesse exploitée .
Pouvoirs
Voici les capacités dont dispose le Tireur d’élite Virulence de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités du Tireur d’élite Virulence.
Abattage
Lance une volée de tirs sur la cible, infligeant X de dégâts d’arme et utilisant 6 points d’énergie par seconde. Quand vous infligez des dégâts avec l’abattage, chaque effet d’empoisonnement présent sur la cible lui inflige également des dégâts.
Commentaire : L’abattage est la signature du Tireur d’élite Virulence. Il permet à tout vos effets de poison d’infliger des dégâts. Toute votre rotation est structurée autour de son utilisation. Pendant la canalisation les tirs se déclencheront 4 fois, soit jusqu’à 12 ticks d’empoisonnement, et chacun de ces ticks peut également déclencher individuellement votre debuff souffle affaiblissant .
Avec le passif Déclin – niveau 51, quand la DoT de la grenade corrosive et de la fléchette corrosive s’arrêtent, elles sont remplacés par une version qui infligent des dégâts que pendant l’abattage . Ce qui permet de ne pas décaler votre abattage si vos DoT arrivent à termes. De plus, via Mise à terre mortelle – niveau 60, l’abattage a 80 % de chances de déclencher le tir fatal .
Le ciblage viral augmente les chances de coup critique de votre prochain abattage de 100 %, et le passif Visée corrosive augmente la perforation d’armure, les chances et les dégâts de coup critique de l’abattage de 20 % sous Toxines intégrées . Après utilisation du ciblage viral vous avez 10 secondes de Toxines intégrées. Tandis que le point Altération corrosive augmente les dégâts d’arme de l’abattage de 10 % et ralentissent la cible de 50 % pendant 6 secondes, Séparation réinitialise le délai de réutilisation de l’abattage et inflige des dégâts d’empoisonnement aux ennemis proches si la cible était touchée par l’un de vos effet empoisonnement.
Coup hémorragique
Inflige X de dégâts d’arme et, pendant les 10 secondes suivantes, inflige X de dégâts d’arme supplémentaires à la cible lorsque qu’elle subit des dégâts de votre empoisonnement.
Commentaire : Bien qu’il se comporte comme une DoT , il n’est pas considéré comme un dégât périodique ou un dégât interne. Le souffle affaiblissant inflige des dégâts à distance, il n’est pas amélioré par les différents passifs qui augmentent les dégâts interne, mais reste une capacité clé du Tireur d’élite Virulence.
Lors de l’abattage , les ticks d’empoisonnement déclenchent votre souffle affaiblissant . Il faut obligatoirement avoir le ddebuff du souffle affaiblissant de posé pendant l’abattage . Le passif Afflux toxique – niveau 78, permet au souffle affaiblissant d’infliger des dégâts la prochaine fois que votre grenade corrosive fait des dégâts.
Grenade corrosive
Catapulte une grenade qui lance de l’acide empoisonné dans un rayon de 5 mètres, infligeant Z points de dégâts d’empoisonnement internes à l’impact et X points de dégâts d’empoisonnement internes pendant 24 secondes à un maximum de 8 cibles. Les cibles subissant des dégâts de cette manière sont ralenties de 30 % pendant cette durée.
Commentaire : La grenade corrosive est votre DoT principale. Elle est considérée comme une attaque de zone et elle propage votre fléchette corrosive aux cibles qu’elle touche (rayon de 5 m) grâce au passif Dispersion corrosive – niveau 23. Avec Microbes corrosifs – niveau 43, la grenade corrosive (et la fléchette corrosive ) a 10 % de chances d’infliger deux fois leurs dégâts quand elles blessent une cible. De plus, la grenade corrosive pose le debuff attaquable pendant 45 secondes, qui augmente de 7 % les dégâts internes et élémentaires subit.
Le point Grenade critique augmente de 5 % les dégâts de coup critique de vos effets de poison réguliers pour les cibles affectées par la grenade corrosive . Technologies corrosives augmente de 10 % les dégâts initiaux de la grenade corrosive . De plus, la grenade corrosive augmente la durée des Toxines intégrées de 1 seconde par cible touchée. Enfin, le point Remboursement corrosif restaure 2 points d’énergie par cible touchée.
Fléchette corrosive
Tire une fléchette sur la cible, lui infligeant X de dégâts d’empoisonnement internes en 24 secondes.
Commentaire : C’est votre seconde DoT de poison. Elle peut être propagée par la grenade corrosive via le passif Dispersion corrosive , et marque sa cible pendant 45 secondes, augmentant de 5% les dégâts à distance.
Tir fatal
Tire sur une cible, lui infligeant X de dégâts d’arme et Y de dégâts internes d’empoisonnement.
Commentaire : Le tir fatal est votre filler principal, il représentera environ 25% de vos dégâts. Il inflige une partie de ses dégâts sous forme de dégâts à distance, tandis que l’autre partie sont des dégâts d’empoisonnement interne. Le passif Mise à terre mortelle permet au tir fatal d’interrompre le délai de réutilisation de la mise à terre , et vous permet d’utiliser la mise à terre quelque soit le niveau de santé de la cible.
Le point Tir fracassant augmentent de 20 % les dégâts de coup critique du tir fatal . Infliger des dégâts à une cible disposant du tir fatal inflige un traumatisme pendant 10 secondes. De plus, Tir sec permet à la mise à couvert d’activer instantanément votre prochain tir fatal . L’autre point autour du tir fatal est Poursuite préméditée , quitter votre couverture vous permet d’activer le tir fatal tout en vous déplaçant.
Le tactique Faiblesse exploitée permet au tir fatal d’appliquer un empoisonnement pendant 18 secondes. Cette DoT est affecté par tous les buffs d’empoisonnement, comme la grenade corrosive et la fléchette corrosive .
Mise à terre
Essaye de mettre la cible à terre à l’aide d’un tir unique et puissant infligeant X de dégâts d’arme. Ne fonctionne que sur des cibles ayant 30 % ou moins de santé maximum.
Commentaire : Le tir fatal vous permet d’utiliser votre prochaine mise à terre sur une cible quelque soit son niveau de santé contre 3 points d’énergie de moins, via Mise à terre mortelle . La mise à terre inflige plus de dégâts que le tir fatal seulement sans le debuff du souffle affaiblissant ou sans Toxines intégrées (ciblage viral ) d’actifs.
Série de tirs
Série de tirs qui inflige X de dégâts d’arme et utilise 20 points d’énergie pendant la durée.
Commentaire : La série de tirs inflige moins de DPS que le tir fatal et que la mise à terre , mais elle ne coûte que 20 points d’énergie, vous gagnerez de l’énergie au cours de la canalisation grâce à votre régénération d’énergie passive.
Tir suppressif
Pluie de tirs dans la zone cible, infligeant X de dégâts d’arme à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 8 mètres. Requiert deux blasters. Ne fonctionne qu’à couvert .
Commentaire : C’est votre pouvoir multicibles par défaut.
Grenade à fragmentations
Inflige X de dégâts cinétiques à la cible principale et Y de dégâts cinétiques à un maximum de 7 cibles standard ou faibles à moins de 5 mètres de la cible principale. Si la cible principale est un ennemi standard ou faible, elle est projetée au sol.
Commentaire : Elle n’inflige qu’une petite quantité de dégâts de zone, à ne pas utiliser en end game.
Retranchement
Accroupissement à couvert, qui vous immunise contre tous les effets de contrôle et réduit les dégâts d’effets de zone subis de 60 %. Ne protège qu’à couvert . Dure 20 secondes.
Commentaire : Le retranchement donne une réduction de dégâts de zone de 60 %. Casemate de sniper réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du retranchement , et la préparation méticuleuse réinitialise le délai de réutilisation actif du retranchement . Le point À l’abri augmente votre vitesse de déplacement de 50 % et vous immunise contre les effets affectant les déplacements pendant 6 secondes lorsque le retranchement cesse.
La majorité des dégâts infligés par les boss sont considérés comme des dégâts de zone. Même si l’attaque ressemble à une attaque à cible unique, il y a de fortes chances qu’elle soit considérée comme des dégâts de zone.
Sonde bouclier
Invoque un droïde sonde qui projette un bouclier autour de vous, absorbant Y de dégâts pendant 10 secondes. Ne cesse pas en cas de furtivité.
Commentaire : C’est un CD défensif aussi fort qu’une armure de Force , il absorbe tous les dégâts et profite de son faible délai de réutilisation. Il peut être utilisé très souvent, ce qui permet d’atténuer les dégâts. Votre réduction de dégâts est augmentée de 15 % pendant 6 secondes après la fin de la sonde bouclier grâce au passif Régulateurs de toxiques !
Le point Boucliers améliorés augmente de 30 % la quantité de dégâts absorbés par la sonde bouclier .
Contre-mesures
Active les contre-mesures, réduisant instantanément et modérément votre animosité, supprimant tous les effets limitant les déplacements et augmentant votre vitesse de déplacement de 75 % pendant 6 secondes.
Commentaire : L’augmentation de la vitesse de déplacement est très pratique, mais les contre-mesures fonctionnent également comme votre réduction de menace (25%). L’augmentation de la vitesse de déplacement est intéressante lorsque vous n’avez pas besoin de vous déplacer très loin.
Le point Manœuvres évasives augmente vos chances d’esquiver les attaques de mêlée et à distance de 200 %, et réduisant les dégâts que vous subissez des attaques de Force et techno de 75 % pendant 3 secondes. De plus, les contre-mesures réinitialisent le délai de réutilisation de la fuite à couvert .
Préparation méticuleuse
Interrompt immédiatement le délai de réutilisation actif des contre-mesures , de la sonde bouclier , de l’impulsion de couverture et du retranchement .
Commentaire : Cette capacité réinitialise les temps de recharge de vos CD défensifs, ainsi que de l’impulsion de couverture . Avec le passif Préparation excessive , la préparation méticuleuse augmente votre réduction de dégâts de 15 % pendant 15 secondes. De plus, le délai de réutilisation de la préparation méticuleuse est réduit de 2 secondes lorsque vous subissez des dégâts pendant que le retranchement est actif, via Boucliers améliorés .
Fuite à couvert
Faites une roulade sur 18 mètres pour vous libérer des effets affectant les déplacements et finir en position accroupie à couvert . Pendant que vous roulez, vos chances d’éviter les attaques augmentent de 100 %.
Commentaire : C’est à la fois un CD défensif et un pouvoir de déplacement. En tant que CD défensif, c’est votre meilleur sort. Fuite à couvert vous donne 200 % de chances de défense et de résistance pendant 1,5 secondes, ce qui signifie que vous êtes complètement immunisé contre les dégâts subis.
Fuite à couvert peut être difficile à timer, vous devrez peut-être vous entraîner, n’ayez pas peur d’arrêter de taper si quelque chose vous tuera !
Lorsque vous activez fuite à couvert , vous faites exploser une Mine corrosive qui inflige des dégâts internes à tous les ennemis proches pendant sa durée. La Mine corrosive n’est pas considérée comme un empoisonnement !
Diversion
Réduit la précision de 45 % et fait sortir de leur couverture jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres pendant 8 secondes. Ne peut être utilisé contre les boss des opérations.
Commentaire : La diversion est très utile contre les adds et c’est la seule chose contre laquelle vous pouvez l’utiliser puisqu’elle n’affecte pas les boss. Elle est presque aussi forte que des CD défensif de tank, bien qu’elle ne dure pas aussi longtemps. La diversion sera à utiliser si le raid lead en fait la demande ou si un tank la demande.
Échappatoire
Purge les effets invalidants et affectant les déplacements.
Commentaire : C’est tout simplement le déstun.
Ciblage viral
Augmente les chances de coup critique de votre prochain abattage ou de votre prochaine mise à terre de 100 %. Après utilisation du ciblage viral, confère des toxines intégrées pendant 10 secondes, ce qui transforme automatiquement vos effets d’empoisonnement en coups critiques.
Commentaire : Vous devez toujours activer le ciblage viral immédiatement avant votre abattage , il est préférable de ne pas retarder ciblage viral SAUF si un burst DPS arrive. Cela vous permettra d’obtenir une canalisation d’abattage complète et une partie de la suivante ainsi que 3/4 tir fatal .
Il n’est pas intéressant de retarder le ciblage viral en réappliquant vos DoT, car les dégâts de poison du tir fatal est l’alternative et n’infligent pas plus de dégâts qu’un seul tick de DoT.
Sonde d’adrénaline
Appelle un droïde qui vous aide à récupérer 50 points d’énergie pendant 3 secondes.
Commentaire : À utiliser lorsque vous vous trouvez à environ 45-50 % d’énergie. L’objectif étant que ces 25 d’énergies initiales vous permettent de revenir au taux de régénération d’énergie maximal (70%). Afin de vous fournir suffisamment d’énergie pour votre prochain GCD, et ne pas retomber dans la tranche de taux de régénération inférieure. Le passif Objectif fatal – niveau 35, réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la sonde d’adrénaline .
Impulsion de couverture
Fait exploser une charge d’urgence qui projette toutes les cibles proches plusieurs mètres en arrière et les immobilise pendant 5 secondes. Les dégâts infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Obligation d’être à couvert .
Commentaire : C’est votre bump, 8 mètres de portée. Le point Casemate de sniper augmente de 5 mètres l’effet de projection.
Distraction
Interrompt l’action en cours de la cible et empêche ce pouvoir d’être utilisé pendant 4 secondes.
Commentaire : C’est votre cut.
Tir dans les jambes
Tir infligeant à la cible X de dégâts d’arme et l’immobilisant 5 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Utilise les deux blasters si applicable.
Commentaire : C’est un root, il empêche de bouger mais n’empêche pas d’activer des pouvoirs. Il est rarement utilisé, surtout comme une alternative à un stun.
Tenir la position
Lorsque vous êtes à couvert , la défense à distance est augmentée de 20 % et les ennemis ne peuvent pas vous passer par-dessus ni exercer de traction sur vous. Vous bénéficiez également d’une immunité contre les interruptions et le recul subi à l’activation du pouvoir.
Régulateurs de toxiques
Vos effets de dégâts réguliers ne se déclenchent pas sur les cibles affectées par vos effets d’endormissement. De plus, les effets réguliers vous infligent encore 30 % de dégâts en moins et votre réduction de dégâts est augmentée de 15 % pendant 6 secondes après la fin de la sonde bouclier .
Dispersion corrosive
La grenade corrosive étend votre fléchette corrosive aux cibles qu’elle touche, pourvu qu’au moins une cible déjà affectée par la fléchette corrosive soit touchée.
Objectif fatal
Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la sonde d’adrénaline . Infliger des dégâts de poison restaure 1 d’énergie.
Microbes corrosifs
La fléchette corrosive et la grenade corrosive ont 10 % de chances de se déclencher deux fois quand elles blessent une cible. De plus, la grenade corrosive rend la cible attaquable pendant 45 secondes. Les cibles attaquables subissent 7 % de dégâts internes et élémentaires supplémentaires.
Déclin
Augmente de 3 % les dégâts infligés par le tir fatal , l’abattage et la grenade corrosive . Réduit le coût en énergie de la série de tirs de 1 par seconde. De plus, quand les effets de la grenade corrosive et de la fléchette corrosive se dissipent, ils sont remplacés par une version persistant 5 secondes et n’infligeant des dégâts que si l‘abattage fait mouche.
Mise à terre mortelle
Les dégâts infligés par l’abattage ont 80 % de chances de déclencher la Mise à terre mortelle qui annule le délai de réutilisation de la mise à terre et vous permet d’utiliser votre prochaine mise à terre sur une cible quel que soit son niveau de santé contre 3 points d’énergie de moins.
Microbes dévorants
Augmente de 15 % les dégâts infligés par les effets d’empoisonnement pour les cibles ayant moins de 30 % de santé maximum. De plus, si une cible succombe au souffle affaiblissant , le délai de réutilisation du souffle affaiblissant est immédiatement annulé.
Mine corrosive
Augmente de 5 secondes la durée de votre Bouclier balistique . Lorsque vous activez la fuite à couvert , vous faites exploser une mine corrosive qui inflige X de dégâts internes à tous les ennemis proches pendant sa durée. Les cibles présentes dans l’aire d’effet sont également ralenties de 70 % pendant la durée de l’effet. Dure 8 secondes. Cet effet n’affecte pas les cibles endormies ou en état d’incapacité.
Afflux toxique
Le souffle affaiblissant applique immédiatement l’afflux toxique à la cible, infligeant X de dégâts internes la prochaine fois que votre grenade corrosive lui cause des dégâts.
Arbre de pouvoirs
La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :
- choix entre 3 passifs différents
- choix entre 3 capacités différentes
- choix entre une capacité et 2 passifs
Explications
Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.
Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.
Niveau 23
Choix entre trois passifs :
Grenade critique (passif) : La grenade corrosive augmente de 5 % les dégâts de coup critique de vos effets d’empoisonnement réguliers pour les cibles affectées.
Commentaire : Grenade critique est vraiment intéressant lorsque vous utilisez l’abattage , car vos effets d’empoisonnement tick. Sur un ennemi qui ne recevra pas votre abattage l’augmentation de 5% sera présente, mais moins intéressante que lors d’un abattage .
Technologies corrosives (passif) : La grenade corrosive inflige 10 % de dégâts initiaux supplémentaires. De plus, la grenade corrosive augmente la durée des toxines intégrées de 1 seconde par cible touchée.
Commentaire : Vraiment pas fou. Il devient intéressant seulement si il y a suffisamment de cible touchés par la grenade corrosive pour maintenir les Toxines intégrées entre chaque ciblage viral , type Grob’thok NIM avec une strat ou les adds meurent pas.
Remboursement corrosif (passif) : La grenade corrosive restaure 2 points d’énergie par cible touchée.
Commentaire : Grâce à votre tactique Faiblesse exploitée vous ne devrez pas avoir de problème d’énergie.
Niveau 27
Choix entre deux passif et une capacité :
Tir fracassant (passif) : Les dégâts de coup critique du tir fatal augmentent de 20 %. Infliger des dégâts à une cible disposant du tir embusqué ou du tir fatal inflige un traumatisme pendant 10 secondes, réduisant tous les soins reçus par la cible de 20 %.
Commentaire : Le tir fatal représente ~20% de vos dégâts totaux. Vous ne pouvez pas vous permettre de prendre un autre point, ne pas le prendre c’est réduire son DPS.
Manœuvres évasives (passif) : Les contre-mesures confèrent les manœuvres évasives, augmentant vos chances d’esquiver les attaques de mêlée et à distance de 200 %, et réduisant les dégâts que vous subissez des attaques de Force et techno de 75 % pendant 3 secondes. De plus, activer les contre-mesures réinitialise également le délai de réutilisation de la fuite à couvert .
Commentaire : Seulement si vous avez besoin d’un CD défensif Force / Techno supplémentaire. Bien qu’il soit très fort, il dure 3 secondes donc la Manœuvres évasives ne sera pas utile très souvent. Fuite à couvert vous permet d’éviter tous les types de dégâts si elle est bien utilisée, le retranchement augmente votre réduction de dégâts de zone de 60% et dans le pire des cas vous avez la sonde bouclier qui vous donne 15% de réduction de dégâts à la fin de celui-ci.
Mutilation (capacité) : Lance un couteau à vibrations avec une précision ravageuse, infligeant Y points de dégâts énergétiques, étourdissant la cible pendant 4 secondes et permettant à votre prochaine mise à terre d’être utilisée quel que soit la santé restante de la cible, et d’infliger 15 % de dégâts supplémentaires.
Commentaire : Les utilisations sur le contenu PvE restent assez niche.
Niveau 39
Choix entre trois passifs :
Visée corrosive (passif) : Augmente la perforation d’armure, les chances et les dégâts de coup critique de l’abattage de 20 % tant que les Toxines intégrées sont actives.
Commentaire : La perforation d’armure agit comme une augmentation de dégâts de votre abattage , tout en augmentant ses chances et dégâts de coup critique. C’est aussi une bonne raison d’utiliser le ciblage viral avant l’abattage .
Séparation (passif) : Tuer une cible pendant l’abattage réinitialise son délai de réutilisation et inflige des dégâts d’empoisonnement aux ennemis proches si la cible était touchée par l’un de vos poisons.
Commentaire : Surtout pour du contenu solo. Sur du contenu de groupe, il faudrait être sûr de tomber un add pendant l’abattage pour rentabiliser le point, sauf que vous êtes rarement le seul à taper.
Altération corrosive (passif) : L’abattage inflige 10 % de dégâts d’arme supplémentaires et ralentit la cible de 50 % pendant 6 secondes.
Commentaire : L’intérêt de ce point étant le ralentissement, l’utilisation en PvE est inutile.
Niveau 43
Choix entre deux passifs et une capacité :
Cible acquise (capacité) : Augmente la précision à distance et techno de 30 % et la perforation d’armure de 15 % pendant 10 secondes, et restaure immédiatement 15 points d’énergie. De plus, la cible acquise réinitialise le ciblage viral .
Commentaire : Les dégâts faits via Cible acquise durent aussi longtemps que le debuff du souffle affaiblissant + abattage sous ciblage viral , qui sont tous deux affectés par la perforation d’armure. La réinitialisation du ciblage viral est incontournable pour votre burst ! Cela permet de rembourser votre ciblage viral utilisé avant vos Cible acquise . Enfin, bien que vous n’avez pas forcément besoin d’énergie supplémentaire, le fait d’avoir 15 points d’énergie offre un petit bonus.
Intégration concentrée (passif) : Le délai de réutilisation du ciblage viral est prolongé de 30 secondes, mais son effet de toxines intégrées dure deux fois plus longtemps.
Commentaire : Avoir les Toxines intégrées qui durent plus longtemps entraîne une augmentation des DPS. Cependant, Intégration concentrée fournit moins de DPS qu’avec Cible acquise . Vous aurez moins souvent votre burst et celui-ci sera plus faible.
Composés critiques (passif) : Les coups critiques des dégâts réguliers génèrent 1 point d’énergie.
Commentaire : Ne prenez jamais cette compétence. Vous n’avez pas besoin d’énergie supplémentaire.
Niveau 51
Choix entre trois passifs :
Amortisseurs balistiques (passif) : La mise à couvert confère 3 charges d’amortisseurs balistiques. Chaque charge absorbe 30 % des dégâts infligés par une attaque imminente. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 secondes. Les amortisseurs balistiques ne peuvent être obtenus que toutes les 6 secondes.
Commentaire : Les Amortisseurs balistiques sont à prendre dans la majorités des combats. Ils sont utiles lorsque votre retranchement est en délai de réutilisation, ou si vous ne l’avez pas mis. Les Amortisseurs balistiques doivent être rafraîchis en sortant et en rentrant à couvert .
Casemate de sniper (passif) : Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du retranchement . De plus, l’impulsion de couverture projette les cibles 5 mètres plus loin.
Commentaire : Si les dégâts de zone sont constant, les Amortisseurs balistiques seront moins fort qu’une réduction de dégâts de zone de 60% via un retranchement plus souvent.
Tir sec (passif) : La mise à couvert active instantanément votre prochain tir fatal . Cet effet est disponible toutes les 6 secondes.
Commentaire : Permettre au tir fatal d’être instantané n’apporte pas d’augmentation de DPS. Vous ne faites que déplacer les dégâts de la fin du GCD au début, car le tir fatal coûte 1 GCD dans tous les cas. Cependant, selon les boss il peut être utile lors des déplacements.
Niveau 64
Choix entre trois passifs :
Régulateurs décisifs (passif) : À couvert , vous récupérez 2 % de votre santé totale toutes les 3 secondes.
Commentaire : Prenez ce point. Le soin apporté équivaut à environ 13000 PV en fonction de vos PV max.
Efficacité impitoyable (passif) : Augmente de 25 % les dégâts infligés par le tir suppressif .
Commentaire : À prendre dans les combats où vous utilisez le tir suppressif . Vous ne devriez utiliser le tir suppressif que contre les adds qui doivent vite mourir : Horreur absolu, Titan 6, Draxus, Corrupteur Zéro, Calphayus, Dxun 2/3.
Préparation excessive (passif) : Réduit le délai de réutilisation de la préparation méticuleuse de 45 secondes et augmente votre réduction de dégâts de 15 % pendant 15 secondes après l’activation de la préparation méticuleuse .
Commentaire : Seulement si besoin de réduction des dégâts supplémentaire ou là où vous ne pouvez pas utiliser d’autres options. La réduction du délai de réutilisation de la préparation méticuleuse n’entraînera qu’une seule utilisation supplémentaire dans la majorité des cas. Les 15 % de réduction de dégâts sont assez faibles, mais parfois utile si vous le couplez avec la sonde bouclier .
Niveau 68
Choix entre trois capacités :
Bouclier balistique (capacité) : Déploie un bouclier balistique qui s’étend sur 10 mètres autour de vous, réduisant de 20 % les dégâts subis par tous les alliés se trouvant dans ce périmètre. Dure 25 secondes.
Commentaire : Très bon CD défensif de groupe. Le Bouclier balistique aide considérablement au soin si le groupe est dans un mauvais état.
Frappe orbitale (capacité) : Appelle en renfort les vaisseaux en orbite, infligeant X de dégâts élémentaires pendant 9 secondes à un maximum de 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres autour de la zone ciblée. De plus, les cibles faibles et standard sont soufflées par l’explosion.
Commentaire : Très intéressant lorsque vous pouvez le pré-cast. En opération, le Bouclier balistique peut être très utile selon le boss et le soin qu’il nécessite. Pour le l’AoE le Frappe orbitale est inutile, le spread DoT et le tir suppressif suffisent.
Holocalisation (capacité) : L’activation de ce pouvoir marque votre position pendant 10 minutes. Lorsque vous réactivez ce pouvoir, si vous vous trouvez à moins de 60 mètres de l’emplacement marqué, vous retournez immédiatement à cet emplacement. Lorsque vous utilisez le déplacement phasique pour rejoindre l’emplacement marqué, celui-ci est soumis à un délai de réutilisation de 120 secondes.
Commentaire : L’utilisation est assez niche. Il est intéressant sur Tyrans NIM ou sur les chars de Denova pour remonter rapidement. Sur l’Escouade Trandoshan Mutante afin d’appeler le train immédiatement, ou sur Raptus pour revenir après un tp. Ne l’utilisez que dans les combats où il présente une utilité.
Niveau 73
Choix entre trois passifs :
Poursuite préméditée (passif) : Vous gagnez 4 charges de poursuite préméditée en quittant votre couverture , ce qui vous permet d’active le tir fatal tout en vous déplaçant. Chaque utilisation du tir fatal consomme 1 charge et la première charge consommée déclenche pendant 20 secondes une limite de cadence pour ce pouvoir. L’effet dure 15 secondes, mais s’annule si vous vous remettez à couvert .
Commentaire : Poursuite préméditée vous permet d’être mobile en dehors de votre abattage , ce qui permet d’éviter les pertes de DPS dues au déplacement. Lorsque vous êtes hors de couverture vous n’avez aucune atténuation du recul, et les dégâts fréquents augmentent vos canalisations.
Boucliers améliorés (passif) : Augmente de 30 % la quantité de dégâts absorbés par la sonde bouclier . De plus, lorsque vous subissez des dégâts pendant que le retranchement est actif, le délai de réutilisation de la préparation méticuleuse est réduit de 2 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.
Commentaire : Lorsque vous n’avez pas besoin de bouger. Le bonus de dégâts absorbés est faible et les autres points seront plus utiles. Mais si vous n’avez pas besoin de plus de mobilité, l’absorption augmenté de la sonde bouclier est pas trop mal.
À l’abri (passif) : Quand le retranchement cesse ou quand vous quittez votre couverture alors que le retranchement est actif, vous activez À l’abri , qui augmente de 50 % votre vitesse de déplacement et vous immunise contre les effets affectant les déplacements. Dure 6 secondes.
Commentaire : À l’abri sera généralement plus efficace que Poursuite préméditée lorsque vous devez vous déplacer rapidement, et pour bénéficier de l’immunité aux effets affectant les déplacements afin de pouvoir éviter les ralentissements.
Arbre « passe-partout »
Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.
- Grenade critique
- Tir fracassant
- Visée corrosive
- Cible acquise
- Amortisseurs balistiques
- Régulateurs décisifs
- Bouclier balistique
- Poursuite préméditée
Ci-dessous les points spécifiques :
Manœuvres évasives
Un CD défensif sur les contre-mesures .
Casemate de sniper
Avoir sa réduction de dégâts de zone plus souvent.
Efficacité impitoyable
Si vous utilisez le tir suppressif .
Préparation excessive
Pour davantage de réduction de dégâts.
Frappe orbitale
Dans le cas ou le Bouclier balistique n’est pas utile.
Boucliers améliorés
Si vous n’avez pas besoin de bouger.
À l’abri
Pour l’immunité des effets affectant les déplacements.
Ouverture et Rotation
Présentation
Le Tireur d’élite Virulence se joue toujours à couvert ! Prioriser le pouvoir « accroupissement » par rapport à « à couvert » car celui-ci vous place sur un marqueur prédéfini. Vous ne jouez pas le Pack de régulateurs d’énergie (gain d’énergie tant que vous êtes à couvert) en Virulence, mais être à couvert / sous accroupissement augmente votre défense à distance de 20 % et annule le recul subi à l’activation d’un pouvoir. En plus de pouvoir activer des pouvoirs utilisables uniquement à couvert.
Vous pouvez aussi assigner une touche dans les Préférences → Assignation des touches → Ciblage
pour « Se mettre à couvert sur place » ce qui revient à utiliser le pouvoir « accroupissement » .
La grenade corrosive , la fléchette corrosive , et le tir fatal (via Faiblesse exploitée applique un empoisonnement ) sont vos principales DoT à maintenir sur votre cible. Le souffle affaiblissant se comporte comme une DoT. Cependant c’est les ticks d’empoisonnement qui déclenchent la DoT de votre souffle affaiblissant .
Lors d’un abattage , tous vos empoisonnements infligeront des dégâts. Pendant la canalisation les tirs se déclencheront 4 fois, soit jusqu’à 12 ticks d’empoisonnement , et chacun de ces ticks peut également déclencher individuellement votre DoT de souffle affaiblissant .
Il est obligatoire d’avoir au minimum vos 3 DoT (grenade corrosive , fléchette corrosive , et tir fatal ) avant un abattage , et la DoT du souffle affaiblissant 1 fois sur 2.
Ouverture
La Frappe orbitale est seulement à mettre en précast à l’ouverture, dans le cas où vous avez le point. Il faudra attendre 3 secondes avant les dégâts de la Frappe orbitale , ce qui vous permet de pré-cast le tir fatal après l’accroupissement (obligatoire). Puis vos deux DoT avant le souffle affaiblissant , comme expliqué ci-dessus. Votre gros burst arrive ici, sous ciblage viral et Cible acquise (rembourse votre ciblage viral ).
Le ciblage viral augmente les chances de coup critique de votres prochain abattage de 100 % et confère les Toxines intégrées pendant 10 secondes, ce qui permet d’autocrit vos empoisonnement. De plus, la Visée corrosive augmente la perforation d’armure, les chances et les dégâts de coup critique de l’abattage de 20 % tant que les Toxines intégrées sont actifs.
Explications
Rotation
Le TE Virulence à une rotation de 11 blocs distincts, composé de 5 GCD chacun. Tant que vous suivez les explications ci-dessous vous réussirez à avoir des dégâts décent sans pour autant respecter la rotation parfaitement. Bien sûr respecter la rotation est conseillé.
- Fléchette corrosive
- En GCD 1, 2 ou 3
- Si version grisé à disparu ;
- À reposer tous les ~3 abattage ;
- Grenade corrosive
- En GCD 1, 2 ou 3
- Si version grisé à disparu ;
- À reposer tous les ~3 abattage ;
- Souffle affaiblissant
- Seulement en GCD 4 ;
- Si disponible 1 bloc sur 2 ;
- Abattage
- Toujours et seulement en GCD 5 ;
- Avec la grenade corrosive , la fléchette corrosive , et le tir fatal de posé ;
- Tir fatal
- Pose votre 3ème DoT ;
- À utiliser sous ciblage viral ou si l’effet du souffle affaiblissant est posé.
- Mise à terre
- Sous proc Mise à terre mortelle ;
- JAMAIS sous ciblage viral ou si debuff du souffle affaiblissant .
La version grisé de la grenade corrosive et de la fléchette corrosive , qui infligent des dégâts sous abattage , vous permettent de ne jamais décaler l’abattage du GCD 5. C’est le cas au 3ème abattage .
Multidotting
La grenade corrosive et la fléchette corrosive infligent suffisamment de dégâts pour être utile si ils tick pendant toute leur durée. Vous devriez donc les appliquer sur des cibles secondaires lorsque cela est possible au lieu d’un tir fatal / mise à terre . N’oubliez pas de revenir sur votre cible principale pour placer votre souffle affaiblissant et votre abattage .
Cette spé possède un bon potentiel de multidotting. Le multidotting consiste à poser des effets réguliers sur des cibles qui ne sont pas à portée de propagation. Par exemple, sur un boss comme Conseil d’Effroi, les 4 Maitres d’Effroi ne sont généralement pas suffisamment proches pour pouvoir spread la fléchette corrosive grâce à la grenade corrosive dans un rayon de 5 mètres. Donc pour faire un maximum de dégâts, on essaiera de multidotter.
C’est pas simple à maîtriser, vraiment pas, mais ça s’apprend. Avant de commencer le multidotting il faut déjà savoir jouer le Tireur d’élite Virulence sans le multidot !
Rotation
Comme expliqué précédemment, la rotation de Duffie est un ensemble de 11 blocs composé de 5 GCD. Le 11ème bloc étant un retour à l’ouverture. Le principe de ces blocs reprend l’explication de manière optimisé. Il faut retenir que l‘abattage doit toujours être en GCD 5. Le GCD 4 étant le souffle affaiblissant 1 bloc sur 2 ou le tir fatal / mise à terre .
Il y a un bloc par colonne. Le premier bloc après l’ouverture est à gauche, le dernier à droite puis reprendre au début. Un bloc se lit de haut en bas de sorte à avoir l’abattage en 5ème GCD.
Gestion CD offensifs
- Ciblage viral
- Juste avant votre abattage ;
- Son utilisation doit se faire sous CD, donc lorsqu’elle est up SAUF si un burst DPS arrive ;
- Cible acquise
- Après un ciblage viral ;
- Rembourse le ciblage viral ;
- Son utilisation doit se faire sous CD, donc lorsqu’elle est up SAUF si un burst DPS arrive ;
N’oubliez pas que tout temps mort peut être utile dans un combat, comme commencer un cast ou poser un DoT. Cela permet, dans les phases d’immunité de certains boss, de ne pas perdre de GCD pendant sa phase active. Au bout du compte vous gagnerez une petite augmentation de DPS sur le boss.
Le Tireur d’élite en PvE
En PvE il faut voir un peu plus loin que les dégâts. Le Tireur d’élite possède plusieurs pouvoirs qui lui permette d’avoir une utilité dans un groupe.
- Diversion permet de réduire la précision de 45% lors de combats avec de nombreux adds. Les dômes violet de Kephess sur Conflit explosif, les adds de l’Horreur absolue, Tueuse, Rouge, Dxun 2 et 3, Maître Traqueur, Izax ;
- Bouclier balistique réduit de 20 % les dégâts subis par le groupe. Utile à la demande des heals ou du RL ;
- Retranchement réduit les dégâts de zone de 60%, sachant que la majorité des dégâts infligés par les boss sont considérés comme des dégâts de zone ;
- Fuite à couvert permet de résister à de nombreuses mécaniques.