Bienvenue dans le guide du Franc-tireur Tir de précision ! Nous allons aujourd’hui vous parler de la spécialisation Burst proposée aux Franc-tireur.
Mise à jour Patch 7.5
Le Franc-tireur Tir de précision fait partie des trois classes distantes. C’est la discipline Burst du Franc-tireur, une des meilleurs pour le contenu solo ! Malheureusement c’est la plus faible des 3 disciplines en opération. Les dégâts par secondes sont plus faibles que les 2 autres disciplines, tandis que le burst DPS reste correct mais plus faible qu’en Combat déloyal.
Cependant en dégâts de zone, la discipline Tir de précision peut être très intéressante. Mais l’utiliser en tant que tel reste assez rare, et peu coûter cher en énergie.
Équipement et statistiques
Statistiques
Précision
« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »
Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.
C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap de 110% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.
C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définie seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.
Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).
Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire, qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auquel vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.
Alacrité
« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »
L’Alacrité impacte de nombreux éléments :
- Il réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
- Il réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
- Il réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
- Il réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
- Il augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
- Il réduit le temps de recharge global (GCD).
C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.
Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !
L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale, on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existent pour les classes ayant un passif d’alacrité.
Critique
« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »
L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :
- Chance critique
- Multiplicateur critique
Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :
- Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
- Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.
A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :
- Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
- Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
- Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.
L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.
Le rendement est décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage. Le cap est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).
Choix de votre équipement
Pièces d’armure
Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Franc-tireur Tir de précision, le cap d’alacrité est de 2054 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez-vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.
- Précision
- Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
- Alacrité
- Chances d’alacrité 7,14% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2054.
- Critique
- Le restant des statistiques
- Reliques
- Assaut inopiné / Châtiment concentré
- Stim
- Stim de qualification → Précision / Critique
- Dopant
- Dopant offensif Kyrprax avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.
Objets légendaires
Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).
Pack Verrouillé et chargé (alacrité)
Les dégâts à distance et techno, ainsi que les soins sont augmentés de 5 %.
Commentaire : Une augmentation brut de dégâts, rien d’exceptionnel à dire sur ce Pack.
Pack de régulateurs d’énergie (alacrité)
Vous gagnez 1 point d’énergie par seconde tant que vous êtes à couvert.
Commentaire : C’est le second meilleur Pack à prendre en tant que FT Tir de précision. Avec le point Pensées chanceuses , le Pack de régulateurs d’énergie permet d’avoir plus de DPS, et un autocrit sur le tir précis plus souvent.
Pack de visée améliorée (critique)
Réduit le délai de réutilisation de la chance du contrebandier , de la vision sanglante et du piratage de cible de 15 secondes.
Commentaire : Le Pack de visée améliorée se joue avec le point Redistribution balistique qui permet de restaurer 2 points d’énergie en cas de coup critique. Votre gestion d’énergie devient dépendante de vos coups critique et vous serez perdant en DPS.
Objet tactique
Énergies instables – Monocible
Le tir décisif inflige plus de dégâts et infliger des dégâts avec le tir rusé et les tirs pénétrants actualise son effet de saignement sur les cibles touchées et déclenche leurs dégâts.
Commentaire : Une DoT à poser qui se maintient grâce aux tirs rusé et aux tirs pénétrants . Elle contribue grandement à votre DPS (environ 20%) !
Point de réfraction – Multicible
Les tirs pénétrants infligent des dégâts d’éclaboussure aux cibles situées autour de la cible principale et permettent à vos prochains tir rusé de causer eux aussi des dégâts d’éclaboussure.
Commentaire : C’est un tactique de zone. Son utilisation est assez rare car vous y perdez en monocible. Vous pouvez l’utiliser sur des boss à add où le monocible est secondaire.
Pouvoirs
Voici les capacités dont dispose le Franc-tireur Tir de précision de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités du Franc-tireur Tir de précision.
Tir précis
Tir bien visé infligeant X points de dégâts d’arme. Le tir précis ignore 20 % de l’armure de la cible. Nécessite deux blasters.
Commentaire : C’est l’une de vos capacités les plus importantes. Le passif Visée chargée – niveau 23, permet à chaque rafale chargée de réduire de 0,25 seconde le temps d’activation du tir précis , 2 fois maximum. Tout le monde à terre – niveau 78, augmente les dégâts de votre prochain opportunisme de 20 % lorsque le tir précis inflige des dégâts à une cible dont la santé est inférieure à 30 %.
La chance du contrebandier donne un autocritique sur votre prochain tir précis . Le point Pilote émérite augmente les dégâts de coup critique du tir précis de 20 %, et tuer une cible avec un coup critique du tir précis réinitialise le délai de réutilisation de la chance du contrebandier et du tir précis .
Tirs pénétrants
Série de tirs qui inflige X de dégâts d’arme et brise la cible pendant 45 secondes . L’index d’armure des cibles brisées est réduit de 20 %. Consomme 20 points d’énergie pendant la durée de canalisation. Requiert deux blasters. Remplace le tir doublé.
Commentaire : C’est l’un de vos plus puissant pouvoir. Avec le tactique Énergies instables il fait tick le tir décisif à chaque tick de dégâts, et peut être réinitialisé avec la volée en rafale afin d’utiliser deux tirs pénétrants à la suite. Il est important d’utiliser les tirs pénétrants sur délai de réutilisation.
Volée en rafale
Achève immédiatement le délai de réutilisation des tirs pénétrants , augmente le taux de régénération d’énergie de 2 points par seconde et augmente l’alacrité de 10 %. Dure 15 secondes.
Commentaire : C’est un pouvoir offensif hors GCD ! Il augmente votre alacrité de 10% afin de passer de 1,4 seconde de GCD à 1,3 seconde. Votre régénération d’énergie est augmentée indirectement grâce à l’alacrité en plus du taux de régénération d’énergie augmenté de 2 points. La volée en rafale met également fin au délai de réutilisation actif des tirs pénétrants .
Tir rusé
Tir de suivi violent sur la cible, infligeant X de dégâts d’arme. Uniquement disponible dans les 5 secondes suivant immédiatement une rafale chargée , un tir précis , un opportunisme ou des tirs pénétrants . Requiert deux blasters.
Commentaire : C’est un pouvoir instant, pratique pour vous déplacer et vous devez l’utiliser immédiatement après chaque tirs pénétrants , tir précis ou opportunisme , ou après 2 rafales chargée d’affilée. Grâce au passif Barils fumants – niveau 60, le tir rusé permet de réduire de 5 points le coût en énergie de vos deux prochaines rafales chargées . Tandis que le Contrôle du recul – niveau 51, annule le délai de réutilisation du tir rusé lorsque vous tirez deux rafales chargées à la suite, un opportunisme ou un tir précis , ainsi que lorsque vous réalisez des tirs pénétrants .
Tir décisif
Tir qui fait saigner la cible, lui infligeant X de dégâts internes pendant 24 secondes.
Commentaire : C’est votre DoT de saignement . Avec le tactique Énergies instables , le tir rusé et les tirs pénétrants actualise et déclenche ses dégâts. Le tir décisif représente une grande proportion de vos dégâts avec le tactique. De plus, il marque sa cible pendant 45 secondes. Les cibles marquées subissent 5 % de dégâts supplémentaires des attaques d’armes à distance.
Rafale chargée
Lance une série de souffles de puissance qui infligent X de dégâts d’arme. Utilise les deux blasters si applicable.
Commentaire : C’est le pouvoir le plus faible de votre rotation. Cependant la rafale chargée représente environ 15% de vos dégâts totaux. Avec Touche du tireur d’élite – niveau 73, la rafale chargée augmente de 10 % la perforation d’armure et les dégâts infligés par votre prochain tir rusé . Cumulable 2 fois.
Le point Rafale nourrie augmentent de 20 % les dégâts de coup critique de la rafale chargée . Infliger des dégâts à une cible avec la rafale chargée inflige un traumatisme pendant 10 secondes. De plus, Tir sec permet à la mise à couvert d’activer instantanément votre prochaine rafale chargée . L’autre point autour de la rafale chargée est En pleine lancée , quitter votre couverture vous permet d’activer la rafale chargée tout en vous déplaçant.
Opportunisme
Tire une rapide volée d’éclairs qui inflige X de dégâts d’arme Ne fonctionne que sur les cibles ayant moins de 30 % de santé. Nécessite deux blasters.
Commentaire : Cette capacité n’est utilisable que sur les cibles ayant moins de 30% de vie. L’opportunisme fait plus de dégâts qu’une rafale chargée ou qu’un tir rusé .
Tirs en rafales
Pluie de tirs dans la zone cible, infligeant X de dégâts d’arme à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 8 mètres. Requiert deux blasters. Ne fonctionne qu’à couvert.
Commentaire : C’est votre pouvoir multicibles par défaut. C’est une AoE spammables des plus puissantes, avec le tactique Point de réfraction vous pouvez l’utiliser 2 fois entre chaque tirs pénétrants . N’oubliez pas le point Munitions efficaces pour augmenter ses dégâts.
Grenade thermique
Inflige X de dégâts cinétiques à la cible principale et Y de dégâts cinétiques à un maximum de 7 ennemis standard et faibles à moins de 5 mètres de la cible principale. Si la cible principale est un ennemi standard ou faible, elle est projetée au sol.
Commentaire : Elle n’inflige qu’une petite quantité de dégâts de zone, à ne pas utiliser en end game.
Tenir bon
Accroupissement à couvert, qui vous immunise contre tous les effets de contrôle et réduit les dégâts d’effets de zone subis de 60 %. Ne protège qu’à couvert. Dure 20 secondes.
Commentaire : Le tenir bon donne une réduction de dégâts de zone de 60 %. Profil bas réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du tenir bon , et le sac à malice réinitialise le délai de réutilisation actif du tenir bon . Le point Avertissement augmente votre vitesse de déplacement de 50 % et vous immunise contre les effets affectant les déplacements pendant 6 secondes lorsque le tenir bon cesse.
La majorité des dégâts infligés par les boss sont considérés comme des dégâts de zone. Même si l’attaque ressemble à une attaque à cible unique, il y a de fortes chances qu’elle soit considérée comme des dégâts de zone.
Écran défensif
Projette un bouclier défensif autour de vous, qui absorbe ~30000 de dégâts pendant 10. Ne cesse pas en cas de furtivité.
Commentaire : C’est un CD défensif aussi fort qu’une armure de Force , il absorbe tous les dégâts et profite de son faible délai de réutilisation. Il peut être utilisé très souvent, ce qui permet d’atténuer les dégâts.
Le point Défenses trafiquées augmente de 30 % la quantité de dégâts absorbés par l’écran défensif .
Capitulation
Simule la capitulation, réduisant instantanément et modérément votre animosité, supprimant tous les effets limitant les déplacements et augmentant votre vitesse de déplacement de 75 % pendant 6 secondes.
Commentaire : L’augmentation de la vitesse de déplacement est très pratique, mais la capitulation fonctionne également comme votre réduction de menace (25%). L’augmentation de la vitesse de déplacement est intéressante lorsque vous n’avez pas besoin de vous déplacer très loin.
Le point Posture d’esquive augmente vos chances d’esquiver les attaques de mêlée et à distance de 200 %, et réduisant les dégâts que vous subissez des attaques de Force et techno de 75 % pendant 3 secondes. De plus, la capitulation réinitialise le délai de réutilisation de à toute vitesse .
Sac à malice
Interrompt immédiatement le délai de réutilisation actif de la capitulation , de l’écran défensif , du détonateur à impulsion et de tenir bon .
Commentaire : Cette capacité réinitialise les temps de recharge de vos CD défensifs, ainsi que de le détonateur à impulsion . Avec le passif Plan parfait , le sac à malice augmente votre réduction de dégâts de 15 % pendant 15 secondes. De plus, le délai de réutilisation du sac à malice est réduit de 2 secondes lorsque vous subissez des dégâts pendant que le tenir bon est actif, via Défenses trafiquées .
À toute vitesse
Faites une roulade sur 18 mètres pour vous libérer des effets affectant les déplacements et finir en position accroupie à couvert. Pendant que vous roulez, vos chances d’éviter les attaques augmentent de 100 %.
Commentaire : C’est à la fois un CD défensif et un pouvoir de déplacement. En tant que CD défensif, c’est votre meilleur sort. À toute vitesse vous donne 200 % de chances de défense et de résistance pendant 1,5 secondes, ce qui signifie que vous êtes complètement immunisé contre les dégâts subis.
À toute vitesse peut être difficile à timer, vous devrez peut-être vous entraîner, n’ayez pas peur d’arrêter de taper si quelque chose vous tuera !
Lorsque vous activez à toute vitesse , le tenir bon s’active pendant 3 secondes !
Diversion
Réduit la précision de 45 % et fait sortir de leur couverture jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres pendant 8 secondes. Ne peut être utilisé contre les boss des opérations.
Commentaire : La diversion est très utile contre les adds et c’est la seule chose contre laquelle vous pouvez l’utiliser puisqu’elle n’affecte pas les boss. Elle est presque aussi forte que des CD défensif de tank, bien qu’elle ne dure pas aussi longtemps. La diversion sera à utiliser si le raid lead en fait la demande ou si un tank la demande.
Fuite
Purge les effets invalidants et affectant les déplacements.
Commentaire : C’est tout simplement le déstun.
La chance du contrebandier
Augmente les chances de coup critique de votre prochain tir précis de 100 %. La capacité dispose de deux charges.
Commentaire : La chance du contrebandier donne un autocritique sur votre prochain tir précis . La chance du contrebandier dure 20 secondes, mais n’affecte que la toute prochaine utilisation du tir précis , et cette capacité a un délai de réutilisation inférieur à 20 secondes. Cela signifie que vous devez l’activer dès que disponible, à moins qu’il y ait un temps d’arrêt ou que vous le gardiez pour un burst DPS.
Plus tôt vous l’activerez, plus tôt elle sera de nouveau disponible. Vous pouvez essayer de l’activer 10 secondes environ avant l’ouverture, afin d’avoir le temps de faire vos pré-cast. Veillez à ne pas réactiver la chance du contrebandier avant d’avoir consommé la charge précédente. Activer la chance du contrebandier deux fois de suite ne fera que réinitialiser la durée du buff.
Tête froide
Permet de garder la tête froide, restaurant 50 points d’énergie pendant 3 secondes.
Commentaire : À utiliser lorsque vous vous trouvez à environ 50-60 % d’énergie. L’objectif étant que ces 25 d’énergies initiales vous permettent de revenir au taux de régénération d’énergie maximal. Afin de vous fournir suffisamment d’énergie pour votre prochain GCD, et ne pas retomber dans la tranche de taux de régénération inférieure.
Détonateur à impulsion
Fait exploser une charge d’urgence qui projette toutes les cibles proches plusieurs mètres en arrière et les immobilise pendant 5 secondes. Les dégâts infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Obligation d’être à couvert.
Commentaire : C’est votre bump, 8 mètres de portée. Le point Profil bas augmente de 5 mètres l’effet de projection.
Distraction
Interrompt l’action en cours de la cible et empêche ce pouvoir d’être utilisé pendant 4 secondes.
Commentaire : C’est votre cut.
Tir dans les jambes
Tir infligeant à la cible X de dégâts d’arme et l’immobilisant 5 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Utilise les deux blasters si applicable.
Commentaire : C’est un root, il empêche de bouger mais n’empêche pas d’activer des pouvoirs. Il est rarement utilisé, surtout comme une alternative à un stun.
Tenir la position
Lorsque vous êtes à couvert , la défense à distance est augmentée de 20 % et vous bénéficiez d’une immunité contre les sauts et les tractions, mais aussi contre les interruptions et le recul d’activation de pouvoirs.
Tranchée-abri
Augmente le taux de régénération d’énergie de 1 par seconde à couvert .
Blasters optimisés
Augmente de 15 % les chances de coup critique des tirs en rafale et de 30 % leurs dégâts critiques.
Visée chargée
La rafale chargée recharge vos blasters, réduisant de 0,25 seconde le temps d’activation de votre prochain tir précis . Cumulable 2 fois.
Diversion percutante
Les cibles affectées par votre diversion continuent à l’être 3 secondes après avoir quitté la zone d’effet.
Tirs affinés
La rafale chargée confère les tirs affinés, augmentant la chance de coup critique et les dégâts infligés par la rafale chargée de 3 % pendant 20 secondes. Cumulable jusqu’à 3 fois.
Contrôle du recul
Le délai de réutilisation du tir rusé est interrompu lorsque vous tirez deux rafales chargées à la suite, un opportunisme ou un tir précis , ainsi que lorsque vous réalisez des tirs pénétrants .
Barils fumants
Le tir rusé réduit de 5 points le coût en énergie de vos deux prochaines rafales chargées .
Accroupissement prolongé
Augmente la durée du pouvoir tenir bon de 3 secondes. De plus, lorsque vous vous mettez à couvert en utilisant le pouvoir à toute vitesse , tenir bon se déclenche pendant les 3 premières secondes.
Touche du tireur d’élite
La rafale chargée confère la touche du tireur d’élite, augmentant de 10 % la perforation d’armure et les dégâts infligés par votre prochain tir rusé . Cumulable 2 fois.
Tout le monde à terre
Infliger des dégâts avec le tir précis à une cible dont la santé est inférieure à 30 % confère tout le monde à terre, qui augmente les dégâts de votre prochain opportunisme de 20 %.
Arbre de pouvoirs
La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :
- choix entre 3 passifs différents
- choix entre 3 capacités différentes
- choix entre une capacité et 2 passifs
Explications
Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.
Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.
Niveau 23
Choix entre trois passifs :
Tirs implacables (passif) : Le coût en énergie du tir précis est réduit de 5. Chaque utilisation du tir précis confère les tirs implacables, réduisant le délai de réutilisation de votre prochain tir précis de 1,5 seconde. Cumulable jusqu’à 3 fois.
Commentaire : Les Tirs implacables seront surtout pris pour la réduction du coût en énergie. La réduction du délai de réutilisation permet d’avoir une rotation quasi fixe.
Pilote émérite (passif) : Augmente les dégâts de coup critique du tir précis de 20 %. Tuer une cible avec un coup critique du tir précis réinitialise le délai de réutilisation de la chance du contrebandier et du tir précis .
Commentaire : Peut être intéressant sur du contenu solo. L’augmentation des dégâts critique permet de one-shot certains ennemis. Sans Tirs implacables la rotation ne sera pas exactement la même.
Tirs de shrapnels (passif) : Le tir précis inflige des dégâts d’éclaboussure aux cibles à proximité, et les ralentit de 30 % pendant 6 secondes.
Commentaire : Ce point sera uniquement pour des dégâts de zone sans le tactique Point de réfraction .
Niveau 27
Choix entre deux passif et une capacité :
Rafale nourrie (passif) : Les dégâts de coup critique de la rafale chargée augmentent de 20 %. Infliger des dégâts à une cible disposant via rafale chargée inflige un traumatisme pendant 10 secondes, réduisant tous les soins reçus par la cible de 20 %.
Commentaire : Vous utiliserez la rafale chargée assez fréquemment. Le point Rafale nourrie fonctionne en synergie avec le passif Tirs affinés pour amplifier l’augmentation de DPS.
Posture d’esquive (passif) : La capitulation confère la posture d’esquive, augmentant vos chances d’esquiver les attaques de mêlée et à distance de 200 %, et réduisant les dégâts que vous subissez des attaques de Force et techno de 75 % pendant 3 secondes. De plus, activer la capitulation réinitialise également le délai de réutilisation de à toute vitesse .
Commentaire : Seulement si vous avez besoin d’un CD défensif Force / Techno supplémentaire. Bien qu’il soit très fort, il dure 3 secondes donc la Posture d’esquive ne sera pas utile très souvent. À toute vitesse vous permet d’éviter tous les types de dégâts si elle est bien utilisée, le tenir bon augmente votre réduction de dégâts de zone de 60% et dans le pire des cas vous avez l’écran défensif qui vous donne 15% de réduction de dégâts à la fin de celui-ci.
Sous la ceinture (capacité) : Verrouille votre viseur sur une cible basse, infligeant X points de dégâts énergétiques, étourdissant la cible pendant 4 secondes et permettant à votre prochain opportunisme d’être utilisé quel que soit la santé restante de la cible, et d’infliger 15 % de dégâts supplémentaires. Nécessite deux blasters.
Commentaire : Les utilisations sur le contenu PvE restent assez niche.
Niveau 39
Choix entre trois passifs :
Canons énergétiques (passif) : Augmente le coût en énergie des tirs pénétrants de 10 points et augmente leurs dégâts et chances de coup critique de 20 %.
Commentaire : Pourquoi Canons énergétiques et non Manches perforantes ? Augmenter les dégâts et les chances de coup critique de 20 % et plus intéressant qu’une augmentation de la perforation d’armure.
Manches perforantes (passif) : Augmente la perforation d’armure des tirs pénétrants de 20 %, et leur permet désormais d’immobiliser les cibles pendant la durée de la canalisation.
Commentaire : Surtout pour du contenu solo.
Tirage chanceux (passif) : Lorsque les tirs pénétrants infligent des dégâts, le délai de réutilisation de la chance du contrebandier est réduit de 2 secondes.
Commentaire : La réduction du délai de réutilisation de la chance du contrebandier nous sera donné avec un autre point. Donc inutile ici.
Niveau 43
Choix entre deux passifs et une capacité :
Pensées chanceuses (passif) : Infliger des dégâts a 50 % de chances de réduire le délai de la chance du contrebandier de 2 secondes.
Commentaire : Le meilleur point à prendre si vous avez le Pack de régulateurs d’énergie ! Il permet d’avoir plus de DPS, et un autocrit sur le tir précis plus souvent.
Redistribution balistique (passif) : Infliger un coup critique avec une attaque d’arme restaure 2 points d’énergie.
Commentaire : Un point un peu plus faible que Pensées chanceuses . Il se joue avec le Pack de visée améliorée pour avoir votre chance du contrebandier un peu plus souvent.
Lorsque vous faites des dégâts de zone, avec le tactique Point de réfraction , vous pouvez utiliser 2 tirs en rafales entre chaque tirs pénétrants . Pour ne pas perdre en énergie il faudra le point Redistribution balistique ainsi que le Pack de régulateurs d’énergie .
Modifications illégales (capacité) : Augmente la précision à distance et techno de 30 % et la perforation d’armure de 15 % pendant 10 secondes, et restaure immédiatement 15 points d’énergie. De plus, les modifications illégales réinitialise la chance du contrebandier .
Commentaire : Lors de dégâts soutenus, les Modifications illégales seront moins performantes que le point Pensées chanceuses . Cependant, grâce à la pénétration d’armure de 15% les Modifications illégales fourniront une augmentation de dégâts sur le moment pour être “utile” lors de burst DPS.
Niveau 51
Choix entre trois passifs :
Amortisseurs balistiques (passif) : La mise à couvert confère 3 charges d’amortisseurs balistiques. Chaque charge absorbe 30 % des dégâts infligés par une attaque imminente. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 secondes. Les amortisseurs balistiques ne peuvent être obtenus que toutes les 6 secondes.
Commentaire : Les Amortisseurs balistiques sont à prendre dans la majorités des combats. Ils sont utiles lorsque votre tenir bon est en délai de réutilisation, ou si vous ne l’avez pas mis. Les Amortisseurs balistiques doivent être rafraîchis en sortant et en rentrant à couvert .
Profil bas (passif) : Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du tenir bon . De plus, le détonateur à impulsion projette les cibles 5 mètres plus loin.
Commentaire : Si les dégâts de zone sont constant, les Amortisseurs balistiques seront moins fort qu’une réduction de dégâts de zone de 60% via un tenir bon plus souvent.
Tir sec (passif) : La mise à couvert active instantanément votre prochaine rafale chargée . Cet effet est disponible toutes les 6 secondes.
Commentaire : Permettre à la rafale chargée d’être instantané n’apporte pas d’augmentation de DPS. Vous ne faites que déplacer les dégâts de la fin du GCD au début, car la rafale chargée coûte 1 GCD dans tous les cas.
Niveau 64
Choix entre trois passifs :
Calme sous la pression (passif) : À couvert , vous récupérez 2 % de votre santé totale toutes les 3 secondes.
Commentaire : Prenez ce point. Le soin apporté équivaut à environ 13000 PV en fonction de vos PV max.
Munitions efficaces (passif) : Augmente de 25 % les dégâts infligés par les tirs en rafales .
Commentaire : À prendre dans les combats où vous utilisez les tirs en rafales . Vous ne devriez utiliser les tirs en rafales que contre les adds qui doivent vite mourir : Horreur absolu, Dash’roode, Titan 6, Draxus, Corrupteur Zéro, Calphayus, Dxun 2/3.
Plan parfait (passif) : Réduit de 45 secondes le délai de réutilisation du sac à malice et augmente votre réduction de dégâts de 15 % pendant 15 secondes après l’activation du sac à malice .
Commentaire : Seulement si besoin de réduction des dégâts supplémentaire ou là où vous ne pouvez pas utiliser d’autres options. La réduction du délai de réutilisation du sac à malice n’entraînera qu’une seule utilisation supplémentaire dans la majorité des cas. Les 15 % de réduction de dégâts sont assez faibles, mais parfois utile si vous le couplez avec l’écran défensif .
Niveau 68
Choix entre trois capacités :
Champ de brouillage (capacité) : Déploie un champ de brouillage acquis qui brouille la signature énergétique des armes conventionnelles. Le champ s’étend sur 10 mètres autour de vous, réduisant de 20 % les dégâts subis par tous les alliés qui se trouvent dans ce périmètre. Dure 25 secondes.
Commentaire : Très bon CD défensif de groupe. Le Champ de brouillage aide considérablement au soin si le groupe est dans un mauvais état.
Bombardement (capacité) : Appelle votre équipage en renfort, infligeant X de dégâts élémentaires pendant 9 secondes à un maximum de 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres autour de la zone ciblée. De plus, les ennemis standard et faibles sont étourdis par les flammes.
Commentaire : Très intéressant lorsque vous pouvez le pré-cast. En opération, le Champ de brouillage peut être très utile selon le boss et le soin qu’il nécessite. Pour le l’AoE le Bombardement est inutile, le tactique Point de réfraction et les tirs en rafales suffisent.
Cachette (capacité) : L’activation de ce pouvoir marque votre position pendant 10 minutes. Lorsque vous réactivez ce pouvoir, si vous vous trouvez à moins de 60 mètres de l’emplacement marqué, vous retournez immédiatement à cet emplacement. Lorsque vous utilisez le déplacement phasique pour rejoindre l’emplacement marqué, celui-ci est soumis à un délai de réutilisation de 120 secondes.
Commentaire : L’utilisation est assez niche. Il est intéressant sur Tyrans NIM ou sur les chars de Denova pour remonter rapidement. Sur l’Escouade Trandoshan Mutante afin d’appeler le train immédiatement, ou sur Raptus pour revenir après un tp. Ne l’utilisez que dans les combats où il présente une utilité.
Niveau 73
Choix entre trois passifs :
En pleine lancée (passif) : Vous gagnez 4 charges d’en pleine lancée en quittant votre couverture, ce qui vous permet d’activer la rafale chargée et la rafale chargée tout en vous déplaçant. Chaque utilisation de la rafale chargée consomme 1 charge et la première charge consommée déclenche pendant 20 secondes une limite de cadence pour ce pouvoir. L’effet dure 15 secondes, mais s’annule si vous vous remettez à couvert.
Commentaire : En pleine lancée vous permet d’être mobile entre vos tirs rusé , ce qui permet d’éviter les pertes de DPS dues au déplacement. Lorsque vous êtes hors de couverture vous n’avez aucune atténuation du recul, pas de gain d’énergie et les dégâts fréquents augmentent vos canalisations.
Avertissement (passif) : Quand le tenir bon cesse ou quand vous quittez votre couverture alors que le tenir bon est actif, vous gagnez le pouvoir avertissement, qui augmente votre vitesse de déplacement de 50 % et vous immunise contre les effets affectant les déplacements. Dure 6 secondes.
Commentaire : Avertissement sera généralement plus efficace que En pleine lancée lorsque vous devez vous déplacer rapidement, et pour bénéficier de l’immunité aux effets affectant les déplacements afin de pouvoir éviter les ralentissements. Seulement en tir de précision, après avoir activé à toute vitesse Avertissement s’active si vous sortez de couverture.
Défenses trafiquées (passif) : Augmente de 30 % la quantité de dégâts absorbés par l’écran défensif . De plus, lorsque vous subissez des dégâts pendant que le tenir bon est actif, le délai de réutilisation du sac à malice est réduit de 2 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.
Commentaire : Lorsque vous n’avez pas besoin de bouger. Le bonus de dégâts absorbés est faible et les autres points seront plus utiles. Mais si vous n’avez pas besoin de plus de mobilité, l’absorption augmenté de l’écran défensif est pas trop mal.
Arbre “passe-partout”
Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.
- Tirs implacables
- Rafale nourrie
- Canons énergétiques
- Pensées chanceuses
- Amortisseurs balistiques
- Calme sous la pression
- Champ de brouillage
- En pleine lancée
Ci-dessous les points spécifiques :
Posture d’esquive
Un CD défensif sur la capitulation .
Redistribution balistique
Si Pack de visée améliorée ou si les dégâts de zone sont majoritaire.
Profil bas
Avoir sa réduction de dégâts de zone plus souvent.
Munitions efficaces
Si vous utilisez les tirs en rafales .
Plan parfait
Pour davantage de réduction de dégâts.
Bombardement
Dans le cas ou le Champ de brouillage n’est pas utile.
Défenses trafiquées
Si vous n’avez pas besoin de bouger.
Avertissement
Pour l’immunité des effets affectant les déplacements.
Ouverture et Rotation
Présentation
Le Franc-tireur Tir de précision se joue toujours à couvert ! Prioriser le pouvoir “accroupissement” par rapport à “à couvert ” car celui-ci vous place sur un marqueur prédéfini. Le passif Tranchée-abri , ainsi que votre Pack de régulateurs d’énergie augmente votre taux de régénération d’énergie de 1 par seconde à couvert, soit de 2 au total. Être à couvert / sous accroupissement augmente votre défense à distance de 20 % et annule le recul subi à l’activation d’un pouvoir. En plus de pouvoir activer des pouvoirs utilisables uniquement à couvert.
Vous pouvez aussi assigner une touche dans les Préférences → Assignation des touches → Ciblage
pour “Se mettre à couvert sur place” ce qui revient à utiliser le pouvoir “accroupissement” .
La discipline Tir de précision a une rotation fixe, qui est modifiée lorsque la cible descend sous 30% PV. La particularité en Tir de précision repose sur l’utilisation du tir rusé . Vous devez l’utiliser immédiatement après les tirs pénétrants , le tir précis , l’opportunisme , ou après 2 rafales chargée d’affilée. Vous n’avez que 5 secondes pour utiliser le tir rusé après l’utilisation de chacune de ces capacités.
Grâce au tactique Énergies instables le tir décisif représente une grande partie de vos dégâts totaux. Le tir rusé et les tirs pénétrants actualisent le saignement du tir décisif et déclenchent ses dégâts, de sorte à devoir le poser qu’une seule fois. Chaque fois qu’il y a un temps d’arrêt vérifiez si votre saignement est appliquée. Si ce n’est pas le cas, réappliquer le tir décisif avant de reprendre votre cycle. Lors de changements de cibles, n’appliquez le tir décisif que si vous pouvez le faire tick plus de 5 fois (tirs pénétrants = 5 ticks), dans le cas contraire la rafale chargée infligera plus de dégâts.
Ouverture
Le Bombardement est seulement à mettre en précast à l’ouverture, dans le cas où vous avez le point. Il faudra attendre 3 secondes avant les dégâts du Bombardement , ce qui vous permet de pré-cast le tir précis après l’accroupissement (obligatoire). Puis votre DoT tir décisif avec le tactique Énergies instables , avant vos premiers tirs pénétrants .
La chance du contrebandier dure 20 secondes et n’affecte que le prochain tir précis . Plus tôt vous l’activerez, plus tôt elle sera disponible. La volée en rafale permettra de réinitialiser vos tirs pénétrants , en plus de passer à 1,3s de GCD pendant 15 secondes. De nouveaux les tirs pénétrants , puis le proc du tir rusé grâce au passif Contrôle du recul . Ce tir rusé réduit de 5 points le coût en énergie de vos deux prochaines rafales chargée (passif Barils fumants ). Enfin le dernier tir rusé avant votre rotation.
Il faut souligner que le tir rusé qui proc après votre tir précis est remplacé par votre DoT.
Rotation
La rotation est quasi fixe. Le changement mineur étant l’utilisation de la volée en rafale , qui permet de réutiliser les tirs pénétrants une seconde fois. Il faut retenir que vous devez utiliser votre tir rusé après le tir précis , après les tirs pénétrants et après 2 rafales chargée . La chance du contrebandier doit être utilisée sous CD, donc lorsqu’elle est up, SAUF si un burst DPS arrive. Le plus important étant de l’avoir avant un tir précis .
Le point Tirs implacables permet de ne pas à avoir à temporiser le prochain tir précis par rapport aux extensions précédentes.
Dans la mesure où il reste moins de 2 secondes sur votre volée en rafale , vous pouvez faire un tir rusé après vos premiers tirs pénétrants afin d’enchaîner sur les seconds tirs pénétrants .
- Jouer avec Pack de régulateurs d’énergie + Pensées chanceuses est la meilleure option, en terme de simplicité et de DPS ;
- Jouer avec Pack de visée améliorée + Redistribution balistique produit moins de DPS, et est dépendantes de vos coups critique pour votre gestion d’énergie ;
Execute 30%
Sous les 30 % PV, vous devez placer l’opportunisme . Vous devez utiliser votre tir rusé après l’opportunisme . Vous pouvez aussi faire un tir rusé après le tir précis mais en gardant celui après l’opportunisme . La suite de la rotation reste la même.
Gestion CD offensifs
- La chance du contrebandier
- Doit être activé dans les 18 secondes avant votre tir précis ;
- Son utilisation doit se faire sous CD, donc lorsqu’elle est up SAUF si un burst DPS arrive ;
- Elle dure 20 secondes, plus tôt vous l’activerez, plus tôt elle sera de nouveau disponible.
- Tête froide
- Souvent après votre ouverture ;
- Dès 50-60 % d’énergie.
N’oubliez pas que tout temps mort peut être utile dans un combat, comme commencer un cast ou poser un DoT. Cela permet dans les phases d’immunité de certains boss, de ne pas perdre de GCD pendant sa phase active. Au bout du compte, vous gagnerez une petite augmentation de DPS sur le boss.
Multicible
Lors de dégâts de zone majoritaire, sur des pack d’adds ou sur 2 à 3 boss de SWTOR, il faudra le tactique Point de réfraction . Avec ce tactique vos tirs pénétrants , puis le tir rusé , feront des dégâts de zone. Vous pouvez utiliser jusqu’à 2 tirs en rafales entre chaque tirs pénétrants .
La « rotation » s’articule sur 3 sorts et 1 hors GCD : vos tirs pénétrants , la volée en rafale pour réinitialiser les tirs pénétrants , puis le tir rusé après vos seconds tirs pénétrants . Enfin, 2 tirs en rafales avant de recommencer sur vos tirs pénétrants .
Dans la mesure où vous faites des dégâts de zone en permanence, veillez à avoir le point Redistribution balistique en plus du Pack de régulateurs d’énergie pour ne pas être en manque d’énergie. Dès lors que les dégâts de zone, surtout les tirs en rafales , ne sont pas spamable le point Redistribution balistique perd son utilité.
Dans le cas où vous devrez passer en monocible, il faudra tir précis (sous chance du contrebandier ) puis tir rusé et continuer la rotation de base.
Vous pouvez aussi jouer avec les points Pilote émérite et Modifications illégales lors de boss tel que Dxun 2 et 3. Ne pas faire le tir précis sur délai de réutilisation vous permet de prendre des points plus spécifiques pour augmenter ses dégâts lors de burst monocible ponctuel.
Le Franc-tireur en PvE
En PvE il faut voir un peu plus loin que les dégâts. Le Franc-tireur possède plusieurs pouvoirs qui lui permette d’avoir une utilité dans un groupe.
- Diversion permet de réduire la précision de 45% lors de combats avec de nombreux adds. Les dômes violet de Kephess sur Conflit explosif, les adds de l’Horreur absolue, Tueuse, Rouge, Dxun 2 et 3, Maître Traqueur, Izax ;
- Champ de brouillage réduit de 20 % les dégâts subis par le groupe. Utile à la demande des heals ou du RL ;
- Tenir bon réduit les dégâts de zone de 60%, sachant que la majorité des dégâts infligés par les boss sont considérés comme des dégâts de zone ;
- À toute vitesse permet de résister à de nombreuses mécaniques.