Bienvenue dans le guide du Tireur d’élite Tir à distance ! Nous allons aujourd’hui vous parler de la spécialisation Burst proposée aux Franc-tireur.
Mise à jour Patch 7.5
Le Tireur d’élite Tir à distance fait partie des trois classes distantes. C’est la discipline Burst du Tireur d’élite, une des meilleurs pour le contenu solo ! Malheureusement c’est la plus faible des 3 disciplines en opération. Les dégâts par secondes sont plus faibles que les 2 autres disciplines, tandis que le burst DPS reste correct mais plus faible qu’en Virulence.
Cependant en dégâts de zone, la discipline Tir à distance peut être très intéressante. Mais l’utiliser en tant que tel reste assez rare, et peu coûter cher en énergie.
Équipement et statistiques
Statistiques
Précision
« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »
Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.
C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap de 110% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.
C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définie seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.
Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).
Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire, qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auquel vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.
Alacrité
« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »
L’Alacrité impacte de nombreux éléments :
- Il réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
- Il réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
- Il réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
- Il réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
- Il augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
- Il réduit le temps de recharge global (GCD).
C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.
Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !
L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale, on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existent pour les classes ayant un passif d’alacrité.
Critique
« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »
L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :
- Chance critique
- Multiplicateur critique
Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :
- Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
- Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.
A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :
- Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
- Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
- Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.
L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.
Le rendement est décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage. Le cap est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).
Choix de votre équipement
Pièces d’armure
Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Tireur d’élite Tir à distance, le cap d’alacrité est de 2054 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez-vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.
- Précision
- Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
- Alacrité
- Chances d’alacrité 9,25% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2794.
- Critique
- Le restant des statistiques
- Reliques
- Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
- Stim
- Stim de qualification → Précision / Critique
- Dopant
- Dopant offensif Kyrprax avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.
Objets légendaires
Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).
Pack Verrouillé et chargé (alacrité)
Les dégâts à distance et techno, ainsi que les soins sont augmentés de 5 %.
Commentaire : Une augmentation brut de dégâts, rien d’exceptionnel à dire sur ce Pack.
Pack de régulateurs d’énergie (alacrité)
Vous gagnez 1 point d’énergie par seconde tant que vous êtes à couvert.
Commentaire : C’est le second meilleur Pack à prendre en tant que TE Tir à distance. Avec le point Catalyseur de laser , le Pack de régulateurs d’énergie permet d’avoir plus de DPS, et un autocrit sur l’embuscade plus souvent.
Pack de visée améliorée (critique)
Réduit le délai de réutilisation de la cible amorphe , du ciblage viral et du système de visée de 15 secondes.
Commentaire : Le Pack de visée améliorée se joue avec le point Redistribution balistique qui permet de restaurer 2 points d’énergie en cas de coup critique. Votre gestion d’énergie devient dépendante de vos coups critique et vous serez perdant en DPS.
Objet tactique
Énergies instables – Monocible
La fléchette corrosive inflige plus de dégâts et infliger des dégâts avec la continuité et les souffles pénétrants actualisent l’effet d’empoisonnement sur les cibles touchées et déclenche leurs dégâts.
Commentaire : Une DoT à poser qui se maintient grâce à la continuité et aux souffles pénétrants . Elle contribue grandement à votre DPS (environ 20%) !
Point de réfraction – Multicible
Les souffles pénétrants infligent des dégâts d’éclaboussure aux cibles situées autour de la cible principale et permettent à votre prochaine continuité de causer elle aussi des dégâts d’éclaboussure.
Commentaire : C’est un tactique de zone. Son utilisation est assez rare car vous y perdez en monocible. Vous pouvez l’utiliser sur des boss à add où le monocible est secondaire.
Pouvoirs
Voici les capacités dont dispose le Tireur d’élite Tir à distance de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités du Tireur d’élite Tir à distance.
Embuscade
Tir bien visé infligeant X points de dégâts d’arme. Le tir précis ignore 20 % de l’armure de la cible. Nécessite deux blasters.
Commentaire : C’est l’une de vos capacités les plus importantes. Le passif Tir focalisée – niveau 23, permet à chaque Tir embusqué de réduire de 0,25 seconde le temps d’activation de l’embuscade , 2 fois maximum. Extermination totale – niveau 78, augmente les dégâts de votre prochaine mise à terre de 20 % lorsque l’embuscade inflige des dégâts à une cible dont la santé est inférieure à 30 %.
La cible amorphe donne un autocritique sur votre prochaine embuscade . Le point Embuscade ciblée augmente les dégâts de coup critique de l’embuscade de 20 %, et tuer une cible avec un coup critique de l’embuscade réinitialise le délai de réutilisation de la cible amorphe et de l’embuscade .
Souffles pénétrants
Série de tirs qui inflige X de dégâts d’arme et brise la cible pendant 45 secondes . L’index d’armure des cibles brisées est réduit de 20 %. Consomme 20 points d’énergie pendant la durée de canalisation. Requiert deux blasters. Remplace le tir doublé.
Commentaire : C’est l’un de vos plus puissant pouvoir. Avec le tactique Énergies instables il fait tick la fléchette corrosive à chaque tick de dégâts, et peut être réinitialisé avec la volée de sniper afin d’utiliser deux souffles pénétrants à la suite. Il est important d’utiliser les souffles pénétrants sur délai de réutilisation.
Volée de sniper
Achève immédiatement le délai de réutilisation des souffles pénétrants , augmente le taux de régénération d’énergie de 2 points par seconde et augmente l’alacrité de 10 %. Dure 15 secondes.
Commentaire : C’est un pouvoir offensif hors GCD ! Il augmente votre alacrité de 10% afin de passer de 1,4 seconde de GCD à 1,3 seconde. Votre régénération d’énergie est augmentée indirectement grâce à l’alacrité en plus du taux de régénération d’énergie augmenté de 2 points. La volée de sniper met également fin au délai de réutilisation actif des souffles pénétrants .
Continuité
Tir de suivi bien contrôlé sur la cible, infligeant X de dégâts d’arme. Uniquement disponible dans les 5 secondes suivant immédiatement un tir embusqué , une embuscade , une mise à terre ou des souffles pénétrants .
Fléchette corrosive
Tire une fléchette sur la cible, lui infligeant X de dégâts d’empoisonnement internes en 24 secondes.
Commentaire : C’est votre DoT de poison. Avec le tactique Énergies instables , la continuité et les souffles pénétrants actualise et déclenche ses dégâts. La fléchette corrosive représente une grande proportion de vos dégâts avec le tactique. De plus, il marque sa cible pendant 45 secondes. Les cibles marquées subissent 5 % de dégâts supplémentaires des attaques d’armes à distance.
Tir embusqué
Tire sur la cible et lui inflige X de dégâts d’arme.
Commentaire : C’est le pouvoir le plus faible de votre rotation. Cependant le tir embusqué représente environ 15% de vos dégâts totaux. Avec Finesse du tireur embusqué – niveau 73, le tir embusqué augmente de 10 % la perforation d’armure et les dégâts infligés par votre prochaine continuité . Cumulable 2 fois.
Le point Tir fracassant augmentent de 20 % les dégâts de coup critique du tir embusqué . Infliger des dégâts à une cible avec le tir embusqué inflige un traumatisme pendant 10 secondes. De plus, Tir sec permet à la mise à couvert d’activer instantanément votre prochain tir embusqué . L’autre point autour du tir embusqué est Poursuite préméditée , quitter votre couverture vous permet d’activer le tir embusqué tout en vous déplaçant.
Mise à terre
Essaye de mettre la cible à terre à l’aide d’un tir unique et puissant infligeant X de dégâts d’arme. Ne fonctionne que sur des cibles ayant 30 % ou moins de santé maximum.
Commentaire : Cette capacité n’est utilisable que sur les cibles ayant moins de 30% de vie. La mise à terre fait plus de dégâts qu’un tir embusqué ou qu’une continuité .
Tir suppressif
Pluie de tirs dans la zone cible, infligeant X de dégâts d’arme à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 8 mètres. Requiert deux blasters. Ne fonctionne qu’à couvert .
Commentaire : C’est votre pouvoir multicibles par défaut. C’est une AoE spammables des plus puissantes, avec le tactique Point de réfraction vous pouvez l’utiliser 2 fois entre chaque souffles pénétrants . N’oubliez pas le point Efficacité impitoyable pour augmenter ses dégâts.
Grenade à fragmentations
Inflige X de dégâts cinétiques à la cible principale et Y de dégâts cinétiques à un maximum de 7 cibles standard ou faibles à moins de 5 mètres de la cible principale. Si la cible principale est un ennemi standard ou faible, elle est projetée au sol.
Commentaire : Elle n’inflige qu’une petite quantité de dégâts de zone, à ne pas utiliser en end game.
Retranchement
Accroupissement à couvert, qui vous immunise contre tous les effets de contrôle et réduit les dégâts d’effets de zone subis de 60 %. Ne protège qu’à couvert . Dure 20 secondes.
Commentaire : Le retranchement donne une réduction de dégâts de zone de 60 %. Casemate de sniper réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du retranchement , et la préparation méticuleuse réinitialise le délai de réutilisation actif du retranchement . Le point À l’abri augmente votre vitesse de déplacement de 50 % et vous immunise contre les effets affectant les déplacements pendant 6 secondes lorsque le retranchement cesse.
La majorité des dégâts infligés par les boss sont considérés comme des dégâts de zone. Même si l’attaque ressemble à une attaque à cible unique, il y a de fortes chances qu’elle soit considérée comme des dégâts de zone.
Sonde bouclier
Invoque un droïde sonde qui projette un bouclier autour de vous, absorbant Y de dégâts pendant 10 secondes. Ne cesse pas en cas de furtivité.
Commentaire : C’est un CD défensif aussi fort qu’une armure de Force , il absorbe tous les dégâts et profite de son faible délai de réutilisation. Il peut être utilisé très souvent, ce qui permet d’atténuer les dégâts.
Le point Boucliers améliorés augmente de 30 % la quantité de dégâts absorbés par la sonde bouclier .
Contre-mesures
Active les contre-mesures, réduisant instantanément et modérément votre animosité, supprimant tous les effets limitant les déplacements et augmentant votre vitesse de déplacement de 75 % pendant 6 secondes.
Commentaire : L’augmentation de la vitesse de déplacement est très pratique, mais les contre-mesures fonctionnent également comme votre réduction de menace (25%). L’augmentation de la vitesse de déplacement est intéressante lorsque vous n’avez pas besoin de vous déplacer très loin.
Le point Manœuvres évasives augmente vos chances d’esquiver les attaques de mêlée et à distance de 200 %, et réduisant les dégâts que vous subissez des attaques de Force et techno de 75 % pendant 3 secondes. De plus, les contre-mesures réinitialisent le délai de réutilisation de la fuite à couvert .
Préparation méticuleuse
Interrompt immédiatement le délai de réutilisation actif des contre-mesures , de la sonde bouclier , de l’impulsion de couverture et du retranchement .
Commentaire : Cette capacité réinitialise les temps de recharge de vos CD défensifs, ainsi que de l’impulsion de couverture . Avec le passif Préparation excessive , la préparation méticuleuse augmente votre réduction de dégâts de 15 % pendant 15 secondes. De plus, le délai de réutilisation de la préparation méticuleuse est réduit de 2 secondes lorsque vous subissez des dégâts pendant que le retranchement est actif, via Boucliers améliorés .
Fuite à couvert
Faites une roulade sur 18 mètres pour vous libérer des effets affectant les déplacements et finir en position accroupie à couvert . Pendant que vous roulez, vos chances d’éviter les attaques augmentent de 100 %.
Commentaire : C’est à la fois un CD défensif et un pouvoir de déplacement. En tant que CD défensif, c’est votre meilleur sort. Fuite à couvert vous donne 200 % de chances de défense et de résistance pendant 1,5 secondes, ce qui signifie que vous êtes complètement immunisé contre les dégâts subis.
Fuite à couvert peut être difficile à timer, vous devrez peut-être vous entraîner, n’ayez pas peur d’arrêter de taper si quelque chose vous tuera !
Lorsque vous activez fuite à couvert , le retranchement s’active pendant 3 secondes !
Diversion
Réduit la précision de 45 % et fait sortir de leur couverture jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres pendant 8 secondes. Ne peut être utilisé contre les boss des opérations.
Commentaire : La diversion est très utile contre les adds et c’est la seule chose contre laquelle vous pouvez l’utiliser puisqu’elle n’affecte pas les boss. Elle est presque aussi forte que des CD défensif de tank, bien qu’elle ne dure pas aussi longtemps. La diversion sera à utiliser si le raid lead en fait la demande ou si un tank la demande.
Échappatoire
Purge les effets invalidants et affectant les déplacements.
Commentaire : C’est tout simplement le déstun.
Cible amorphe
Augmente les chances de coup critique de votre prochaine embuscade de 100 %. La capacité dispose de deux charges.
Commentaire : La cible amorphe donne un autocritique sur votre prochaine embuscade . La cible amorphe dure 20 secondes, mais n’affecte que la toute prochaine utilisation de l’embuscade , et cette capacité a un délai de réutilisation inférieur à 20 secondes. Cela signifie que vous devez l’activer dès que disponible, à moins qu’il y ait un temps d’arrêt ou que vous le gardiez pour un burst DPS.
Plus tôt vous l’activerez, plus tôt elle sera de nouveau disponible. Vous pouvez essayer de l’activer 10 secondes environ avant l’ouverture, afin d’avoir le temps de faire vos pré-cast. Veillez à ne pas réactiver la cible amorphe avant d’avoir consommé la charge précédente. Activer la cible amorphe deux fois de suite ne fera que réinitialiser la durée du buff.
Sonde d’adrénaline
Appelle un droïde qui vous aide à récupérer 50 points d’énergie pendant 3 secondes.
Commentaire : À utiliser lorsque vous vous trouvez à environ 50-60 % d’énergie. L’objectif étant que ces 25 d’énergies initiales vous permettent de revenir au taux de régénération d’énergie maximal. Afin de vous fournir suffisamment d’énergie pour votre prochain GCD, et ne pas retomber dans la tranche de taux de régénération inférieure.
Impulsion de couverture
Fait exploser une charge d’urgence qui projette toutes les cibles proches plusieurs mètres en arrière et les immobilise pendant 5 secondes. Les dégâts infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Obligation d’être à couvert .
Commentaire : C’est votre bump, 8 mètres de portée. Le point Casemate de sniper augmente de 5 mètres l’effet de projection.
Distraction
Interrompt l’action en cours de la cible et empêche ce pouvoir d’être utilisé pendant 4 secondes.
Commentaire : C’est votre cut.
Tir dans les jambes
Tir infligeant à la cible X de dégâts d’arme et l’immobilisant 5 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Utilise les deux blasters si applicable.
Commentaire : C’est un root, il empêche de bouger mais n’empêche pas d’activer des pouvoirs. Il est rarement utilisé, surtout comme une alternative à un stun.
Tenir la position
Lorsque vous êtes à couvert , la défense à distance est augmentée de 20 % et les ennemis ne peuvent pas vous passer par-dessus ni exercer de traction sur vous. Vous bénéficiez également d’une immunité contre les interruptions et le recul subi à l’activation du pouvoir.
Nid de tireurs d’élite
Augmente le taux de régénération d’énergie de 1 par seconde à couvert .
Fusil précis
Augmente de 15 % les chances de coup critique du tir suppressif et de 30 % leurs dégâts critiques.
Tir focalisé
Le tir embusqué focalise votre visée, réduisant de 0,25 seconde le temps d’activation de votre prochaine embuscade. Cumulable 2 fois.
Diversion lourde
Les cibles affectées par votre diversion continuent à l’être 3 secondes après avoir quitté la zone d’effet.
Tirs affinés
Le tir embusqué confère les tirs affinés, augmentant la chance de coup critique et les dégâts infligés par le tir embusqué de 3 % pendant 20 secondes. Cumulable jusqu’à 3 fois.
Contrôle du recul
Le délai de réutilisation de la continuité est interrompu lorsque vous utilisez deux fois de suite le tir embusqué ou une fois la mise à terre ou l’embuscade , ainsi que lorsque vous terminez des souffles pénétrants .
Canon cannelé
La continuité réduit de 5 points le coût en énergie de vos deux prochains tirs embusqués .
Bunker portable
Augmente de 3 secondes la durée du retranchement . De plus, quand vous vous mettez à couvert après avoir utilisé la fuite à couvert , vous activez le retranchement pendant les 3 premières secondes.
Finesse du tireur embusqué
Le tir embusqué confère la finesse du tireur embusqué, augmentant de 10 % la perforation d’armure et les dégâts infligés par votre prochaine continuité . Cumulable 2 fois.
Extermination totale
Infliger des dégâts avec l’embuscade à une cible dont la santé est inférieure à 30 % confère l’extermination totale, qui augmente les dégâts de votre prochaine mise à terre de 20 %.
Arbre de pouvoirs
La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :
- choix entre 3 passifs différents
- choix entre 3 capacités différentes
- choix entre une capacité et 2 passifs
Explications
Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.
Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.
Niveau 23
Choix entre trois passifs :
Embuscade implacable (passif) : Le coût en énergie de l’embuscade est réduit de 5. Chaque utilisation de l’embuscade confère l’embuscade implacable, réduisant le délai de réutilisation de votre prochaine embuscade de 1,5 seconde. Cumulable jusqu’à 3 fois.
Commentaire : L’Embuscade implacable sera surtout prise pour la réduction du coût en énergie. La réduction du délai de réutilisation permet d’avoir une rotation quasi fixe.
Embuscade ciblée (passif) : Augmente les dégâts de coup critique de l’embuscade de 20 %. Tuer une cible avec le coup critique d’une embuscade réinitialise le délai de réutilisation de cible amorphe et de l’embuscade .
Commentaire : Peut être intéressant sur du contenu solo. L’augmentation des dégâts critique permet de one-shot certains ennemis. Sans Embuscade implacable la rotation ne sera pas exactement la même.
Tirs de shrapnels (passif) : L’embuscade inflige des dégâts d’éclaboussure aux cibles à proximité, et les ralentit de 30 % pendant 6 secondes.
Commentaire : Ce point sera uniquement pour des dégâts de zone sans le tactique Point de réfraction .
Niveau 27
Choix entre deux passif et une capacité :
Tir fracassant (passif) : Les dégâts de coup critique du tir embusqué augmentent de 20 %. Infliger des dégâts à une cible disposant du tir embusqué inflige un traumatisme pendant 10 secondes, réduisant tous les soins reçus par la cible de 20 %.
Commentaire : Vous utiliserez le tir embusqué assez fréquemment. Le point Tir fracassant fonctionne en synergie avec le passif Tirs affinés pour amplifier l’augmentation de DPS.
Manœuvres évasives (passif) : Les contre-mesures confèrent les manœuvres évasives, augmentant vos chances d’esquiver les attaques de mêlée et à distance de 200 %, et réduisant les dégâts que vous subissez des attaques de Force et techno de 75 % pendant 3 secondes. De plus, activer les contre-mesures réinitialise également le délai de réutilisation de la fuite à couvert .
Commentaire : Seulement si vous avez besoin d’un CD défensif Force / Techno supplémentaire. Bien qu’il soit très fort, il dure 3 secondes donc la Manœuvres évasives ne sera pas utile très souvent. Fuite à couvert vous permet d’éviter tous les types de dégâts si elle est bien utilisée, le retranchement augmente votre réduction de dégâts de zone de 60% et dans le pire des cas vous avez la sonde bouclier qui vous donne 15% de réduction de dégâts à la fin de celui-ci.
Mutilation (capacité) : Lance un couteau à vibrations avec une précision ravageuse, infligeant Y points de dégâts énergétiques, étourdissant la cible pendant 4 secondes et permettant à votre prochaine mise à terre d’être utilisée quel que soit la santé restante de la cible, et d’infliger 15 % de dégâts supplémentaires.
Commentaire : Les utilisations sur le contenu PvE restent assez niche.
Niveau 39
Choix entre trois passifs :
Canon énergétique (passif) : Augmente le coût en énergie des souffles pénétrants de 10 points et augmente leurs dégâts et chances de coup critique de 20 %.
Commentaire : Pourquoi Canon énergétique et non Tirs pénétrants ? Augmenter les dégâts et les chances de coup critique de 20 % et plus intéressant qu’une augmentation de la perforation d’armure.
Tirs pénétrants (passif) : Augmente la perforation d’armure des souffles pénétrants de 20 %, et leur permet désormais d’immobiliser les cibles pendant la durée de la canalisation.
Commentaire : Surtout pour du contenu solo.
Reciblage (passif) : Lorsque les souffles pénétrants infligent des dégâts, le délai de réutilisation de la cible amorphe est réduit de 2 secondes.
Commentaire : La réduction du délai de réutilisation de la cible amorphe nous sera donné avec un autre point. Donc inutile ici.
Niveau 43
Choix entre deux passifs et une capacité :
Catalyseur de laser (passif) : Infliger des dégâts a 50 % de chances de réduire le délai de la cible amorphe de 2 secondes.
Commentaire : Le meilleur point à prendre si vous avez le Pack de régulateurs d’énergie ! Il permet d’avoir plus de DPS, et un autocrit sur l’embuscade plus souvent.
Redistribution balistique (passif) : Infliger un coup critique avec une attaque d’arme restaure 2 points d’énergie.
Commentaire : Un point un peu plus faible que Catalyseur de laser . Il se joue avec le Pack de visée améliorée pour avoir votre cible amorphe un peu plus souvent.
Lorsque vous faites des dégâts de zone, avec le tactique Point de réfraction , vous pouvez utiliser 2 tirs suppressif entre chaque souffles pénétrants . Pour ne pas perdre en énergie il faudra le point Redistribution balistique ainsi que le Pack de régulateurs d’énergie .
Cible acquise (capacité) : Augmente la précision à distance et techno de 30 % et la perforation d’armure de 15 % pendant 10 secondes, et restaure immédiatement 15 points d’énergie. De plus, la cible acquise réinitialise la cible amorphe .
Commentaire : Lors de dégâts soutenus, la Cible acquise sera moins performante que le point Catalyseur de laser . Cependant, grâce à la pénétration d’armure de 15% la Cible acquise fournira une augmentation de dégâts sur le moment pour être “utile” lors de burst DPS.
Niveau 51
Choix entre trois passifs :
Amortisseurs balistiques (passif) : La mise à couvert confère 3 charges d’amortisseurs balistiques. Chaque charge absorbe 30 % des dégâts infligés par une attaque imminente. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 secondes. Les amortisseurs balistiques ne peuvent être obtenus que toutes les 6 secondes.
Commentaire : Les Amortisseurs balistiques sont à prendre dans la majorités des combats. Ils sont utiles lorsque votre retranchement est en délai de réutilisation, ou si vous ne l’avez pas mis. Les Amortisseurs balistiques doivent être rafraîchis en sortant et en rentrant à couvert .
Casemate de sniper (passif) : Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du retranchement . De plus, l’impulsion de couverture projette les cibles 5 mètres plus loin.
Commentaire : Si les dégâts de zone sont constant, les Amortisseurs balistiques seront moins fort qu’une réduction de dégâts de zone de 60% via un retranchement plus souvent.
Tir sec (passif) : La mise à couvert active instantanément votre prochain tir embusqué . Cet effet est disponible toutes les 6 secondes.
Commentaire : Permettre au tir embusqué d’être instantané n’apporte pas d’augmentation de DPS. Vous ne faites que déplacer les dégâts de la fin du GCD au début, car le tir embusqué coûte 1 GCD dans tous les cas.
Niveau 64
Choix entre trois passifs :
Régulateurs décisifs (passif) : À couvert , vous récupérez 2 % de votre santé totale toutes les 3 secondes.
Commentaire : Prenez ce point. Le soin apporté équivaut à environ 13000 PV en fonction de vos PV max.
Efficacité impitoyable (passif) : Augmente de 25 % les dégâts infligés par le tir suppressif .
Commentaire : À prendre dans les combats où vous utilisez le tir suppressif . Vous ne devriez utiliser le tir suppressif que contre les adds qui doivent vite mourir : Horreur absolu, Titan 6, Draxus, Corrupteur Zéro, Calphayus, Dxun 2/3.
Préparation excessive (passif) : Réduit le délai de réutilisation de la préparation méticuleuse de 45 secondes et augmente votre réduction de dégâts de 15 % pendant 15 secondes après l’activation de la préparation méticuleuse .
Commentaire : Seulement si besoin de réduction des dégâts supplémentaire ou là où vous ne pouvez pas utiliser d’autres options. La réduction du délai de réutilisation de la préparation méticuleuse n’entraînera qu’une seule utilisation supplémentaire dans la majorité des cas. Les 15 % de réduction de dégâts sont assez faibles, mais parfois utile si vous le couplez avec la sonde bouclier .
Niveau 68
Choix entre trois capacités :
Bouclier balistique (capacité) : Déploie un bouclier balistique qui s’étend sur 10 mètres autour de vous, réduisant de 20 % les dégâts subis par tous les alliés se trouvant dans ce périmètre. Dure 25 secondes.
Commentaire : Très bon CD défensif de groupe. Le Bouclier balistique aide considérablement au soin si le groupe est dans un mauvais état.
Frappe orbitale (capacité) : Appelle en renfort les vaisseaux en orbite, infligeant X de dégâts élémentaires pendant 9 secondes à un maximum de 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres autour de la zone ciblée. De plus, les cibles faibles et standard sont soufflées par l’explosion.
Commentaire : Très intéressant lorsque vous pouvez le pré-cast. En opération, le Bouclier balistique peut être très utile selon le boss et le soin qu’il nécessite. Pour le l’AoE le Frappe orbitale est inutile, le tactique Point de réfraction et le tir suppressif suffisent.
Holocalisation (capacité) : L’activation de ce pouvoir marque votre position pendant 10 minutes. Lorsque vous réactivez ce pouvoir, si vous vous trouvez à moins de 60 mètres de l’emplacement marqué, vous retournez immédiatement à cet emplacement. Lorsque vous utilisez le déplacement phasique pour rejoindre l’emplacement marqué, celui-ci est soumis à un délai de réutilisation de 120 secondes.
Commentaire : L’utilisation est assez niche. Il est intéressant sur Tyrans NIM ou sur les chars de Denova pour remonter rapidement. Sur l’Escouade Trandoshan Mutante afin d’appeler le train immédiatement, ou sur Raptus pour revenir après un tp. Ne l’utilisez que dans les combats où il présente une utilité.
Niveau 73
Choix entre trois passifs :
Poursuite préméditée (passif) : Vous gagnez 4 charges de poursuite préméditée en quittant votre couverture , ce qui vous permet d’active le tir embusqué tout en vous déplaçant. Chaque utilisation du tir embusqué consomme 1 charge et la première charge consommée déclenche pendant 20 secondes une limite de cadence pour ce pouvoir. L’effet dure 15 secondes, mais s’annule si vous vous remettez à couvert .
Commentaire : Poursuite préméditée vous permet d’être mobile entre vos continuités , ce qui permet d’éviter les pertes de DPS dues au déplacement. Lorsque vous êtes hors de couverture vous n’avez aucune atténuation du recul, pas de gain d’énergie et les dégâts fréquents augmentent vos canalisations.
À l’abri (passif) : Quand le retranchement cesse ou quand vous quittez votre couverture alors que le retranchement est actif, vous activez À l’abri , qui augmente de 50 % votre vitesse de déplacement et vous immunise contre les effets affectant les déplacements. Dure 6 secondes.
Commentaire : À l’abri sera généralement plus efficace que Poursuite préméditée lorsque vous devez vous déplacer rapidement, et pour bénéficier de l’immunité aux effets affectant les déplacements afin de pouvoir éviter les ralentissements.
Seulement en tir à distance, après avoir activé la fuite à couvert À l’abri s’active si vous sortez de couverture.
Boucliers améliorés (passif) : Augmente de 30 % la quantité de dégâts absorbés par la sonde bouclier . De plus, lorsque vous subissez des dégâts pendant que le retranchement est actif, le délai de réutilisation de la préparation méticuleuse est réduit de 2 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.
Commentaire : Lorsque vous n’avez pas besoin de bouger. Le bonus de dégâts absorbés est faible et les autres points seront plus utiles. Mais si vous n’avez pas besoin de plus de mobilité, l’absorption augmenté de la sonde bouclier est pas trop mal.
Arbre “passe-partout”
Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.
- Embuscade implacable
- Tir fracassant
- Canon énergétique
- Catalyseur de laser
- Amortisseurs balistiques
- Régulateurs décisifs
- Bouclier balistique
- Poursuite préméditée
Ci-dessous les points spécifiques :
Manœuvres évasives
Un CD défensif sur les contre-mesures .
Redistribution balistique
Si Pack de visée améliorée ou si les dégâts de zone sont majoritaire.
Casemate de sniper
Avoir sa réduction de dégâts de zone plus souvent.
Efficacité impitoyable
Si vous utilisez le tir suppressif .
Préparation excessive
Pour davantage de réduction de dégâts.
Frappe orbitale
Dans le cas ou le Bouclier balistique n’est pas utile.
Boucliers améliorés
Si vous n’avez pas besoin de bouger.
À l’abri
Pour l’immunité des effets affectant les déplacements.
Ouverture et Rotation
Présentation
Le Tireur d’élite Tir à distance se joue toujours à couvert ! Prioriser le pouvoir “accroupissement” par rapport à “à couvert ” car celui-ci vous place sur un marqueur prédéfini. Le passif Nid de tireurs d’élite , ainsi que votre Pack de régulateurs d’énergie augmente votre taux de régénération d’énergie de 1 par seconde à couvert, soit de 2 au total. Être à couvert / sous accroupissement augmente votre défense à distance de 20 % et annule le recul subi à l’activation d’un pouvoir. En plus de pouvoir activer des pouvoirs utilisables uniquement à couvert.
Vous pouvez aussi assigner une touche dans les Préférences → Assignation des touches → Ciblage
pour “Se mettre à couvert sur place” ce qui revient à utiliser le pouvoir “accroupissement” .
La discipline Tir à distance a une rotation fixe, qui est modifiée lorsque la cible descend sous 30% PV. La particularité en Tir à distance repose sur l’utilisation de la continuité . Vous devez l’utiliser immédiatement après les souffles pénétrants , l’embuscade , la mise à terre , ou après 2 tir embusqué d’affilé. Vous n’avez que 5 secondes pour utiliser la continuité après l’utilisation de chacune de ces capacités.
Grâce au tactique Énergies instables la fléchette corrosive représente une grande partie de vos dégâts totaux. La continuité et les souffles pénétrants actualisent l’effet de poison de la fléchette corrosive et déclenchent ses dégâts, de sorte à devoir la poser qu’une seule fois. Chaque fois qu’il y a un temps d’arrêt vérifiez si votre empoisonnement est appliquée. Si ce n’est pas le cas, réappliquer la fléchette corrosive avant de reprendre votre cycle. Lors de changements de cibles, n’appliquez la fléchette corrosive que si vous pouvez la faire tick plus de 5 fois (souffles pénétrants = 5 ticks), dans le cas contraire le tir embusqué infligera plus de dégâts.
Ouverture
La Frappe orbitale est seulement à mettre en précast à l’ouverture, dans le cas où vous avez le point. Il faudra attendre 3 secondes avant les dégâts de la Frappe orbitale , ce qui vous permet de pré-cast l’embuscade après l’accroupissement (obligatoire). Puis votre DoT fléchette corrosive avec le tactique Énergies instables , avant vos premiers souffles pénétrants .
La cible amorphe dure 20 secondes et n’affecte que la prochaine embuscade . Plus tôt vous l’activerez, plus tôt elle sera disponible. La volée de sniper permettra de réinitialiser vos souffles pénétrants , en plus de passer à 1,3s de GCD pendant 15 secondes. De nouveaux les souffles pénétrants , puis le proc de la continuité grâce au passif Contrôle du recul . La continuité réduit de 5 points le coût en énergie de vos deux prochains tirs embusqué (passif Canon cannelé ). Enfin la dernière continuité avant votre rotation.
Il faut souligner que la continuité qui proc après votre embuscade est remplacé par votre DoT.
Rotation
La rotation est quasi fixe. Le changement mineur étant l’utilisation de la volée de sniper , qui permet de réutiliser les souffles pénétrants une seconde fois. Il faut retenir que vous devez utiliser votre continuité après l’embuscade , après les souffles pénétrants et après 2 tirs embusqué . La cible amorphe doit être utilisée sous CD, donc lorsqu’elle est up, SAUF si un burst DPS arrive. Le plus important étant de l’avoir avant une embuscade .
Le point Embuscade implacable permet de ne pas à avoir à temporiser le prochaine embuscade par rapport aux extensions précédentes.
Dans la mesure où il reste moins de 2 secondes sur votre volée de sniper , vous pouvez faire une continuité après vos premiers souffles pénétrants afin d’enchaîner sur les seconds souffles pénétrants .
- Jouer avec Pack de régulateurs d’énergie + Catalyseur de laser est la meilleure option, en terme de simplicité et de DPS ;
- Jouer avec Pack de visée améliorée + Redistribution balistique produit moins de DPS, et est dépendantes de vos coups critique pour votre gestion d’énergie ;
Execute 30%
Sous les 30 % PV, vous devez placer la mise à terre . Vous devez utiliser votre continuité après la mise à terre . Vous pouvez aussi faire une continuité après l’embuscade mais en gardant celui après la mise à terre . La suite de la rotation reste la même.
Gestion CD offensifs
- Cible amorphe
- Doit être activé dans les 18 secondes avant votre embuscade ;
- Son utilisation doit se faire sous CD, donc lorsqu’elle est up SAUF si un burst DPS arrive ;
- Elle dure 20 secondes, plus tôt vous l’activerez, plus tôt elle sera de nouveau disponible.
- Sonde d’adrénaline
- Souvent après votre ouverture ;
- Dès 50-60 % d’énergie.
N’oubliez pas que tout temps mort peut être utile dans un combat, comme commencer un cast ou poser un DoT. Cela permet, dans les phases d’immunité de certains boss, de ne pas perdre de GCD pendant sa phase active. Au bout du compte vous gagnerez une petite augmentation de DPS sur le boss.
Multicible
Lors de dégâts de zone majoritaire, sur des pack d’adds ou sur 2 à 3 boss de SWTOR, il faudra le tactique Point de réfraction . Avec ce tactique vos souffles pénétrants , puis la continuité , feront des dégâts de zone. Vous pouvez utiliser jusqu’à 2 tirs en rafales entre chaque souffles pénétrants .
La « rotation » s’articule sur 3 sorts et 1 hors GCD : vos tirs pénétrants , la volée de sniper pour réinitialiser les souffles pénétrants , puis la continuité après vos seconds souffles pénétrants . Enfin, 2 tirs suppressif avant de recommencer sur vos souffles pénétrants .
Dans la mesure où vous faites des dégâts de zone en permanence, veillez à avoir le point Redistribution balistique en plus du Pack de régulateurs d’énergie pour ne pas être en manque d’énergie. Dès lors que les dégâts de zone, surtout le tir suppressif , ne sont pas spamable le point Redistribution balistique perd son utilité.
Dans le cas où vous devrez passer en monocible, il faudra embuscade (sous cible amorphe ) puis continuité et continuer la rotation de base.
Vous pouvez aussi jouer avec les points Embuscade ciblée et Cible acquise lors de boss tel que Dxun 2 et 3. Ne pas faire l’embuscade sur délai de réutilisation vous permet de prendre des points plus spécifiques pour augmenter ses dégâts lors de burst monocible ponctuel.
Le Tireur d’élite en PvE
En PvE il faut voir un peu plus loin que les dégâts. Le Tireur d’élite possède plusieurs pouvoirs qui lui permette d’avoir une utilité dans un groupe.
- Diversion permet de réduire la précision de 45% lors de combats avec de nombreux adds. Les dômes violet de Kephess sur Conflit explosif, les adds de l’Horreur absolue, Tueuse, Rouge, Dxun 2 et 3, Maître Traqueur, Izax ;
- Bouclier balistique réduit de 20 % les dégâts subis par le groupe. Utile à la demande des heals ou du RL ;
- Retranchement réduit les dégâts de zone de 60%, sachant que la majorité des dégâts infligés par les boss sont considérés comme des dégâts de zone ;
- Fuite à couvert permet de résister à de nombreuses mécaniques.
1 réflexion sur “Guide Tireur d’élite Tir à distance PvE 7.0”
Tu es sur de tes caps alacrité. il me semble haut et contredit le guide fait sur la classe miroir franc-tireur et le le guide d’optimisation. Entre les deux tu as un écart de 2,11% c’est beaucoup. Et a part un sort que je cale dans l’open en différence avec toi le reste semble cohérent