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Buffs et Débuffs de classes

Sommaire

Nous allons parler dans cet article des différents buffs et débuffs propres à chaque classe sur Star Wars : The Old Republic. Ces passifs sont importants pour un groupe que ce soit en PvP et en PvE.

Lors de la 3.0, nous avons pu voir l’apparition de beaucoup de changements dans les combats sur SWTOR, notamment des débuffs et des buffs propres à chaque classe. Cette mise à jour avait permis notamment de mieux définir les différents types d’attaques Distance, Mêlée, Force, Techno. Je vous invite à aller lire notre article en question afin d’y voir plus clair.

L’apparition et la normalisation de ces débuffs ont été mis en place afin d’obliger les joueurs à davantage diversifier leurs DPS en groupe opération (ces débuffs ne sont pas cumulables) malgré le fait que plusieurs classes puissent appliquer le même..

Les débuffs

Ces débuffs offensifs sont ceux qui vont augmenter les dégâts subis par la cible d’un certain pourcentage mais seulement pour certains types de dégâts. Ils sont les suivants :

  • Verrouillage  : subit +5% de dégâts des attaques à distance
  • Affliction  : subit +5% de dégâts des attaques de mêlée
  • Susceptibilité  : subit +5% de dégâts des attaques techno
  • Vulnérable  : subit +5% de dégâts des attaques de Force
  • Vulnérabilité aux attaques  : subit +7% de dégâts des attaques internes et élémentaires
  • Débordement  : subit +10% de dégâts des attaques de zone
  • Destruction  : -20% d’index d’armure
  • Trauma  : -20% de soin provenant de toutes sources

Les deux tableaux suivants indiquent quel débuff est appliqué en fonction de quelle classe :

Classes de dégâts

Styles de combatDisciplinesVerrouillageAfflictionSusceptibilitéVulnérableVulnérabilité aux attaquesDébordementDestructionTrauma
Commando / MercenaireArtillerie / ArsenalTir de vortex / Tir d’apprêt Salve gravitationnelle / Missile Thermoguidés
Assaut / Artillerie NovatriceRafale irrégulière / Tir irrégulier Salve / Missile incendiaire
Avant-garde / SpécialisteTactique / Prototype avancéPlastique d’assaut / Détonateur thermique Frappe de crosse / Point fulgurant
Plasmatechnie / PyrotechniePlasmatisation / Incinération Vague ionique / Onde fulgurante
Franc-tireur / Tireur d'éliteTir de précision / Tir à distanceTir décisif / Fléchette corrosive Tirs pénétrants / Souffles pénétrants Tir de brisure / de balayage
Sabotage / IngénierieGrenade incendiaire / Sonde plasma Tir de brisure / de balayage
Combat déloyal / VirulenceShrapnel / Grenade corrosive Tir de brisure / de balayage
Malfrat / AgentBagarre / Dissimulation Casse-tête / Frappe voilée Hémograbuge / Substance volatile
Crapule / LétalitéCoup de blaster / Taillade Shrapnel / Grenade corrosive
Gardien / RavageurVigilance / VengeanceFente aérienne / Empalement Lancer de sabre et Frappe / Assaut fatal
Focus / RageDécoupage concentrée / Frappe enragée Frappe / Assaut fatal
Sentinelle / MaraudeurSurveillance / AnnihilationFrappe acharnée / Assaut martyrisant Fente impitoyable / Désagrégation Fente aux jambes / invalidante
Combat / CarnageFrappe acharnée / Assaut martyrisant Lance / Écorchure Fente aux jambes / invalidante
Concentration / FureurFrappe acharnée / Assaut martyrisant Balayage de force / Choc et Rafale concentrée / Frénétique Fente aux jambes / invalidante
Érudit / SorcierTélékinésie / ÉclairsÉcrasement mental / Obscurité écrasante Vague télékinétique / Éclairs successifs
Équilibre / FolieÉradication / Démolition Force en équilibre / Champ de mort
Ombre / AssassinInfiltration / Tromperie Brèche de force / Décharge Frappe d’ombre / Mutilation
Sérénité / HaineRépression / Éradication Force en équilibre / Champ de mort

Classes de Tank

Chaque tank va appliquer deux débuffs à la cible. Ainsi, pour obtenir les trois débuffs, il suffit au groupe de diversifier les classes des deux tanks. Ces débuffs, cette fois-ci défensifs sont les suivants :

  • Pénalisé  : réduit de 5% les dégâts des attaques de Force et Techno de la cible
  • Affaiblissement  : réduit de 5% les dégâts de mêlée et à distance de la cible
  • Instabilité  : réduit de 5% la précision de mêlée et à distance de la cible

Le tableau suivant indique quel débuff est appliqué en fonction de quelle classe :

Styles de combatPénalisé Affaiblissement Instabilité
Avant-garde / spécialisteTempête ionique / de feu Impulsion ionique / Rafale de flammes et Afflux explosif / Balayage de flammes  
Gardien / RavageurFente protectrice / Coup écrasant  Balayage de force / Choc et Fente cyclone / Volée de coups
Ombre / Assassin Temps ralenti / Flétrissement Brèche de force / Décharge

Les 3 buffs de Heal

Avec les changements de débuffs sont apparus les nouveaux buffs afin d’équilibrer l’utilité de raid entre les différents rôles. Chaque Heal va appliquer deux buffs à la cible. Donc pour obtenir les trois buffs, il suffit au groupe de diversifier les classes des deux Heals. Ces buffs sont les suivants :

  • Revigorant  : +3% de soin supplémentaire
  • Protection  : +10% d’index d’armure
  • Résistant  : subit -5% de dégâts des attaques élémentaires et internes

Le tableau suivant indique quel buff est appliqué en fonction de quelle classe :

Styles de combatRevigorantProtection Résistant
Commando / MercenaireSonde médicale Avancée / Scanner de soin Traitement successif / Scanner progressif  
Malfrat / AgentNuage de kolto / Nanotechnologie de récupération  Pack / Infusion de kolto 
Érudit / Sorcier Nouvelle jeunesse / Résurgence RésurgenceRectification errante / Vagabonde

En quoi est-ce utile de connaître ces buffs et débuffs ?

Connaître et maîtriser les buffs, débuffs et les capacités qui les octroient est assez important que ce soit en PvE et en PvP. Cependant, il va en effet toujours être plus rentable d’avoir des joueurs qui maîtrisent leur discipline que d’avoir une discipline moins maîtrisée qui permet d’octroyer un débuff supplémentaire même en mode Maître. Les groupes cherchant une synergie parfaite entre les différents débuffs vont laisser de côté des disciplines / styles de combat très performants.

L’apport des débuffs est une chose importante mais pas indispensable.

Destruction

En ce qui concerne les débuffs octroyés par les DPS, la Destruction  qui réduit de 20% l’index d’armure de la cible est le plus important. Un groupe va chercher au minimum à avoir une discipline qui octroie ce débuff. Il est notamment important lors de phases intenses de DPS comme par exemple sur le second Dragon de Styrak. Il faut savoir aussi que sur certains combats, les dégâts appliqués sur les boss ne proviennent pas que des joueurs. Le débuff de Destruction est alors primordial dans ce cas-là. En voici quelques exemples :

  • Red (Nature du progrès) : Jet d’acide sur Tueuse en mode Vétéran et Maître
  • Centre de sécurité (Nature du Progrès) : cleave des faucheurs sur les deux droïdes et flammes sur les adds en mode maître
  • Trandoshans (Nature du Progrès) : lorsque les boss passent dans le cercle de feu de Greus
  • Izax (Dieux Nés des Machines) : les différents tirs sur les boss
  • Brontes (Forteresse d’Effroi) : lorsqu’elle reste dans les zones violettes en phase de burn

Pour en apprendre plus sur l’armure et la Réduction de dégâts.

L’armure dans SWTOR concerne toutes les attaques (Force / Techno et Mêlée / Distance) que ce soit d’un boss vers un joueurs, d’un boss vers un boss, d’un joueur vers un boss ou d’un joueur vers un joueur. Cependant, elle n’affecte que les dégâts Énergétique / Cinétique.

Les debuff d’armure sur un boss, ne viennent pas toucher directement au DR du boss mais à sa valeur d’armure de 14535 en 6.0 (un debuff de 20% fait 11628 d’armure soit un DR de 30.1%), le fonctionnement était le même pour les amplificateurs. Un joueur (cas pvp) ayant moins d’armure qu’un boss, réduire son armure aura moins d’impacte que sur un boss.

Pour un joueur en PvE, on peut voir une augmentation de dégâts de 4 / 5% en réduisant le DR, sachant que 50% dégâts sont énergétiques / cinétiques en jeu. Les classes qui seraient moins bénéficiaire du buff sont Équilibre / Folie, Avant-Garde / Spécialiste Tank, Plasmatechnie / Pyrotechnie, Combat déloyal / Virulence, Surveillance / Annihilation, Crapule / Létalité. Mais le debuff compte pour tout le groupe ce qui rend la mécanique très forte. Le buff Protection des heals, fonctionne de la même manière, en augmentant votre armure de 10% donc votre DR (~1,5%) – inutile contre des dégâts Interne / Elémentaire).

Trauma

Le débuff Trauma réduisant de 20% le soin provenant de toutes sources est aussi important mais est assez spécifique à certains boss comme par exemple Brontes en phase de pré-burn et Apex lorsque les lumières s’allument

En ce qui concerne les débuffs octroyés par les tanks, l’Instabilité qui réduit de 5% la précision de mêlée et à distance de la cible est le plus important. Un groupe va donc devoir si possible posséder un Gardien / Ravageur ou Ombre / Assassin Tank. Il va permettre aux tanks de prendre moins de dégâts si le boss miss sur une attaque.

En ce qui concerne les buffs octroyés par les Heals, la Protection  qui augmente de 10% l’index d’armure de la cible est le plus important. Les Heals vont chercher à garder continuellement les deux buffs sur les deux tanks. Ces deux buffs peuvent même être pré-posés sur les tanks avant le début du combat.

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