Voici le guide sur le Maître Traqueur en mode histoire (NM), le cinquième boss de l’opération La nature du progrès.
Vous voici entré dans l’arène de test de situation de combat du complexe Dxun.
Attaques et fonctionnement du Maître Traqueur
Maître traqueur possède 50 stacks dès le début du combat. A chaque fois qu’il tue une bête dissimulée, le compteur décroit . Arrivé à 0, le boss entrera en phase d’enrage et exécutera ces cibles en un seul tir d’abattage !
Les 5 attaques de Maître Traqueur :
- Tir pénétrant, réduit l’armure de la cible à 0 ainsi que celle des joueurs se trouvant derrière la cible. Le joueur ciblé (le tank principalement) se placera donc seul devant le boss.
- Grenade de tempête de feu, le joueur ciblé ( représenté par un cercle orange) s’éloigne rapidement du groupe car à la fin de la canalisation le boss lui lance une grenade qui enflamme le cercle orange formant une zone de dégâts. ATTENTION : en mode histoire, la zone de dégâts peut être invisible après l’avoir posée, référez vous donc au débuff orange que vous avez si vous êtes à l’intérieur.
- Explosion dispersive, une attaque en cône ciblant un joueur. Le joueur ciblé oriente le boss et donc le cône jaune loin du groupe.
- Salve de tirs puissants . Ne vous faites pas toucher plus de deux fois car la troisième vous éjectera très loin (sans parler des dégâts). Les joueurs se placent donc devant la cible afin de se partager les tirs.
- Peur primale, , tous les joueurs puis les bêtes dissimulées gagnent la peur primale , les dégâts infligés par les joueurs et les bêtes dissimulées sont réduits de 70%, la peur primale dure 3 fois plus longtemps sur les bêtes.
Déroulement du combat
Phase 1
Dès le début du combat un point lumineux représenté par une grande zone de lumière au sol, va faire son apparition et se déplacer pendant toute cette première phase. Le groupe doit TOUJOURS rester dans la lumière sous peine de voir les bêtes dissimulées sauter sur l’inconscient resté dans l’ombre. Le Maître Traqueur va alors enchaîner ses différentes attaques pendant toute cette phase.
Phase 2
Vous allez devoir sortir de la lumière juste avant que le boss ne fasse sa forteresse. La première forteresse arrive juste après que la seconde peur primale apparaisse sur vous. Sortez alors du point lumineux et commencez à rassembler toutes les bêtes dissimulées.
Quand le message de forteresse apparaît ne restez pas près du boss pour éviter d’être éjecté par le Maître Traqueur. Il acquiert en effet un bouclier qui renvoie les dégâts et éjecte les joueurs trop près. Les Tanks utilisent leur taunt de masse afin de récupérer un maximum de bêtes dissimulées. Les joueurs restent alors bien groupés pour ne pas que les autres bêtes dissimulées, apparaissant au fur et à mesure, soient éparpillées.
Une fonceuse va alors apparaître devant une des portes et cibler le boss. Elle va alors se diriger droit vers lui et casser son bouclier. Les Dps doivent alors lâcher les bêtes dissimulées et prioriser la Fonceuse puis le Maître Traqueur.
Plus vous laisserez les bêtes dissimulées en vie plus elles infligeront de dégâts au boss à la fin de cette phase.
Note : Si vous avez des difficultés à garder tout le monde en vie à la fin de la phase 1, vous pouvez essayer de réduire le nombre d’adds, mais cela allongera le combat.
Phase 3
Le Maître Traqueur va se positionner prêt du lac et s’entourer d’une grande zone rouge dans laquelle il va tuer tous les joueurs et bêtes s’y trouvant. Les joueurs vont alors vite s’en éloigner et en sortir.
Laissez passer les bêtes dissimulées afin qu’elles soient prises pour cible à votre place. Les Dps ayant une portée de 35 mètres peuvent continuer à cibler le boss.
Recommencez les phases 1, 2 et 3 jusqu’à ce que Maître Traqueur passe sous les 35% de vie. A ce moment là ce dernier va commencer son ultime chasse et retourne prêt du lac où il se fera dévorer par le crabe géant Shelleigh. On entre alors en phase finale.
Phase finale
Le crabe Shelleigh vous attaque avec une qui vous assomme et après 2 GCD pose une zone violette au sol. C’est à ce moment là que les tanks s’échangent le boss car cette zone violette tue le joueur en un seul coup.
Note : la réanimation des joueurs tués est impossible ici, le jeu considérant que ces derniers ont été dévorés par le crabe Shelleigh.
Le crabe émet de plus un nuage toxique qui inflige des dégâts internes à tout le groupe dans la salle.
Résumé du combat par rôle
> Les Tanks s’occupent du Maître Traqueur, de la fonceuse ainsi que des bêtes dissimulées qu’ils regroupent.
> Les Heals surveillent les joueurs avec la zone de flamme de la grenade tempête de feu pour ne pas que ce dernier se fasse tuer par les bêtes dissimulées dans l’ombre.
> Les Dps priorisent la fonceuse ainsi que le maître traqueur. Les bêtes dissimulées peuvent être presque totalement ignorées par ces derniers.
Conclusion
Le cinquième boss de la La nature du progrès est vaincu ! Direction le sixième et dernier l’Avant-garde Culminante !