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La nature du progrès – Générateur auxiliaire de bouclier – Mode Vétéran (HM)

Sommaire

Voici le guide sur le Générateur auxiliaire de bouclier en mode vétéran (HM), le deuxième boss de l’opération La nature du progrès.

Vous voici entré dans le complexe Czerka CI-004:8. Dans la première salle se trouvent des sérums et des fusées.

sérumL’utilisation confère une vitesse améliorée et une immunité aux effets affectant le déplacement (1 charge). La précision et la critique ont un bonus de 100% et 100% de défense pour les tanks (2 charges). A 3 charges vous mourrez.
fuséeLes fusées permettent de se protéger des attaques de certaines créatures Czerka. De plus, elles seront plus facile à tuer dans la zone des fusées (10% de dégâts supplémentaires par fusée, jusqu’à 30% avec 3 fusées). Leur effet dure 20s.

Sérum et fusée sur joueur

Les Tanks prennent 2 sérums qui seront à utiliser en 100% défense (2 charges) dans la salle du générateur auxiliaire. Les Dps prennent aussi 2 sérums qui seront à utiliser sur le 2ème droïde Czerka en 100% critique (2 charges). Les fusées sont récupérées par les heals ou un Dps suivant vos préférences.

Déroulement du combat

Il faudra traverser les enclos C le plus rapidement possible. Les vagues de créatures (endogé des ombres, faucheur et chasseur d’ombre corrompue, rôdeur pourpre et hurleurs incendiaires) ne cesseront de vous poursuivre tant que vous n’aurez pas coupé le générateur auxiliaire.

Précisions sur les créatures de l’enclos C :

  • Le sort des fonceurs enragés vous charge et vous éjecte. Le sort peut être interrompu, mais il faudra être très rapide.
  • Les joueurs hors de la lumière des fusées seront attaqués et poussés par les faucheurs d’ombre corrompue avec le sort (peut être interrompu).
  • Les chasseurs d’ombre ne vous chargeront pas si vous êtes dans la lumière des fusées. Si vous n’y êtes pas, ils vous éjecteront.
  • Les endogés des ombres, eux,ne supportent pas la lumière des fusées. Ils en sortiront étourdis pendant quelques secondes. Leur attaque paralysant le joueur ciblé,   peut être interrompue.
  • Les rôdeurs pourpres  déposent une flaque de dégâts rose (peut être interrompu). Les joueurs dans cette zone recevront un débuff rose leur infligeant des dégâts.

Bassin chlorhydrique des rôdeurs pourpres

  • Les hurleurs incendiaires à leur mort déposent une flaque jaune. Si un joueur se trouve à proximité de cette flaque jaune quand elle explose (environ 2 secondes après s’être posée), il reçoit un stack d’un débuff de 60s, la pluie corrosive , causant d’importants dégâts internes. C’est vraiment la zone à éviter. Attention, cette zone n’est pas aussi petite qu’elle en a l’air quand elle explose. Nous conseillons de prendre au minimum 10 mètres de distance avec cette zone ! 

Remarque : les hurleurs passant dans la lumière de la fusée seront détruits au bout de 1 à 2 s, vous pouvez les bumps pour les empêcher d’exploser au centre de la zone « fusée ».

Suivez le parcours pour traverser l’enclos C

Phase 1

Un Tank s’occupe de regrouper les adds (endogés des ombres, rôdeurs pourpres et hurleurs incendiaires) pour faciliter les dégâts de zone et l’autre tank se charge des deux fonceurs enragés qu’il y aura sur le chemin. Les Dps priorisent bien entendu les fonceurs enragés avant de s’occuper des autres adds. Ils veilleront à interrompre les endogés des ombres et les fonceurs enragés si possible. Le groupe sortira rapidement des zones de dégâts, surtout les flaques jaunes des hurleurs incendiaires. Si aucun fonceur n’est présent, le groupe ne s’arrête pas pour tuer les adds. En effet, les joueurs courent jusqu’au premier fonceur enragé et effectuent alors une pause pour tuer ce dernièr ainsi que les adds. On va cependant effectuer une petite pause avant le premier fonceur pour éliminer très rapidement le surplus d’adds.

Fonceur enragé

Un premier droïde de garde Czerka verrouille une console permettant l’accès au reste de l’enclos C. Détruisez le  rapidement pour ouvrir la première porte. L’attaque du droïde peut être interrompu mais ce n’est pas indispensable.

Un tank et 3 DPS s’occupent du droïde de garde Czerka, l’autre tank et un DPS distant s’occupent des adds arrivant progressivement.

Phase 2

La porte est donc ouverte mais ne la franchissez pas tout de suite ! Vous allez assister au combat entre deux faucheurs, chasseurs d’ombre et un fonceur enragé. Laissez alors ces derniers le tuer puis franchissez la porte.

Il faudra alors gérer les deux faucheurs et chasseurs d’ombre sous fusées tant que les faucheurs d’ombres sont en vie ! Vous en aurez normalement besoin de deux. Priorisez donc les faucheurs puis les chasseurs d’ombre.

Une fois les deux faucheurs d’ombre morts, continuez dans l’enclos, tout en gérant les adds arrivant par vague (endogés , rôdeurs, hurleurs et incendiaires, chasseurs d’ombre corrompue restants) en ciblant en priorité les endogés. Des fusées peuvent être posées afin de gérer les endogés.

Ne vous arrêtez pas avant d’avoir atteint la grille ouverte, puis finissez tous les adds à cet endroit là. Une fois les premières vagues d’add tuées, courez vers la seconde porte et le second droïde de garde Czerka sans vous occupez des adds arrivant.

Phase 3

Devant la deuxième porte on retrouve donc un droïde de garde Czerka. Les deux tanks vont ignorer cette fois-ci le droïde et vont devoir s’occuper des vagues d’adds.

  • Les Heals peuvent placer les fusées pour gérer les chasseurs d’ombre restants.
  • Les Dps prennent deux sérums pour augmenter leur critique de 100% et ainsi tomber rapidement le droïde. Ils ignorent complètement les adds et se groupent autour du droïde de garde Czerka.

Les deux tanks vont gérer ici deux adds principaux : les rôdeurs pourpres et les chasseurs d’ombre corrompue. Ils vont donc rester toujours en déplacement afin de poser les bassins chlorhydriques des rôdeurs pourpres, tout en restant à distance quand elles exploseront (sachant que les rôdeurs les auront ralentis). Un des deux tanks utilise deux sérums pour augmenter leur défense de 100% chacun leur tour.

Une fois le droïde Czerka mort, on rentre rapidement dans la salle des générateurs auxiliaires même si les adds ne sont pas morts.

Phase 4

Dans la salle des générateurs auxiliaires, un joueur va devoir suivre les indications en cliquant sur les éléments ci-dessous. Le reste du groupe va devoir se placer au niveau de l’entrée et gérer toutes les vagues d’adds et essayer de résister le temps que toutes les consoles aient été activées.

Un joueur place à nouveau une fusée à l’entrée pour éviter les charges des chasseurs d’ombre corrompue. Le second tank peut prendre les adds en utilisant deux sérums.

Le générateur auxiliaire est détruit, vous avez survécu aux hordes de créatures du complexe Czerka.

Résumé du combat par rôle

> Les Tanks prennent deux stims et s’occupent principalement des fonceurs enragés et de regrouper les autres adds. Ils prennent un faucheur d’ombre chacun après le premier droïde.

> Les Heals gèrent les fusées sur les faucheurs d’ombre corrompue et dans la salle du générateur d’auxiliaire s’il en reste.

> Les Dps priorisent les fonceurs enragés et les chasseur d’ombre corrompue. Ils prennent deux stims pour tuer rapidement le SECOND droïde de garde Czerka.

Conclusion

Le deuxième boss de La nature du progrès est vaincu ! Direction le troisième. Pénétrer dans le Centre de sécurité !

 

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