Rechercher
Rechercher
Fermer ce champ de recherche.

Comprendre l’Atténuation de Dégâts

Sommaire

Que vous soyez DPS, Heal ou Tank, connaitre l’atténuation de dégâts fait partie intégrante de votre gameplay. Cet article a pour vocation d’expliquer comment réduire ses dégâts subis. Vous ne savez pas à quoi sert un CD défensif ? Vous n’utilisez pas le bon CD défensif sur une attaque de boss ?

Mis à jour avec le Patch 7.0

Qu’est ce que le DTPS

Damage Taken Per Second est une unité de mesure qui comptabilise le nombre de dégâts subis (dégâts directs,  dégâts internes (DoT), dégâts de zone (AoE), etc) faits par seconde, entre l’entrée et la sortie d’un combat. C’est un des principaux indicateurs pour mesurer les compétences d’un joueur.

En DPS ou Heal, votre DTPS doit être le plus faible possible. Pour réduire votre DTPS au maximum, il faut sortir des zones de dégâts (AoE) et placer ses CD défensifs intelligemment.
En Tank, votre DTPS n’est pas votre première préoccupation, certaines attaques de boss ne font pas énormément de dégâts, et ne nécessitent pas de mettre un CD défensif. Gardez vos CD défensifs pour éviter des pics de dégâts ou pour aider les Heals à une phase de heal critique. Des dégâts constants pendant 10 secondes ne vous tueront pas si les Heals vous soignent, cependant un pic de dégâts à 180k peut facilement vous tuer.

Comprenez seulement ceci, vos CD défensifs sont à utiliser intelligemment. Si vous pouvez réduire les dégâts que vous allez prendre, utilisez-en un, mais pensez aux prochains pics de dégâts, et à quels CD défensifs il vous faudra.

Les Statistiques Défensives

Afin de mieux comprendre la suite de cet article, je vous invite à connaitre les différents types d’attaques et de dégâts, pour plus d’informations je vous renvoie vers notre article sur Les Types d’attaques et de dégâts.

Pour réduire son DTPS, vous devez utiliser vos CD défensifs. Mais chaque CD défensif a une utilité différente: augmentation de l’armure, de la défense etc. Il faut bien comprendre à quoi sert chaque statistique de défense afin d’utiliser le bon CD défensif contre le bon type de dégâts (et d’attaque).

  • Armure : Réduction de dégâts Énergétique et Cinétique.

En Érudit / Sorcier, la Nouvelle jeunesse  / Résurgence Résurgence ainsi qu’en Commando / Mercenaire, le Traitement successif / Scanner Progressif posent le buff de Protection augmentant l’armure de 10%.

Voir l’article Comprendre l’Armure pour plus d’informations.

  • Réduction de dégâts : Réduction de dégâts de tous les types de dégâts (ÉnergétiqueCinétiqueInterne ou Élémentaire). La Réduction de dégâts Énergétique et Cinétique a un bonus de réduction venant de l’armure. Cependant, la Réduction de dégâts InterneÉlémentaire n’est pas affecté par l’armure.

En Érudit / Sorcier, la Rectification Errante  / Rectification Vagabonde ainsi qu’en Malfrat / Agent Secret, le Pack de Kolto  / Infusion de Kolto  posent le buff de Résistant augmentant la Réduction de dégâts internes et élémentaires de 3%.

  • Défense : Chance d’éviter les attaques de Mêlée à Distance, vous “parez”, “déviez” ou “esquivez” complètement le coup ou vous le prenez. Beaucoup de pics de dégâts repose sur la Défense.

Certains sorts ou points d’usage vous donne une “Chance de défense augmenté de X%“, si c’est précisé “Chance de défense de mêlée, à distance” c’est uniquement pour la Défense. Si il n’y a pas de précision, il y a de grandes chances que cela concerne aussi la Résistance.

  • Résistance : Fait partie de la défense, mais est spécifique aux attaques de Force / Technologique. Vous pouvez avoir une chance de Résistance de Force / Technologique selon votre classe, vous “résistez”  complètement le coup ou vous le prenez.

Passif de 2% en Ombre/Assassin tank ou via un CD défensif : Résilience  / Linceul de Force Barrière de Force , Lame Déferlante  / Course folle  , À toute vitesse / Fuite à couvert , etc.

  • Bouclier : Réduit les dégâts Énergétiques Cinétiques d’attaques Force / Technologiques. Le bouclier a une chance d‘atténuer le coup. Il vous faut obligatoirement un Bouclier en main secondaire.
  • Absorption : Pourcentage de dégâts absorbés par votre bouclier. Vous ne pouvez pas absorber les dégâts Internes Elémentaires.

Type de dégâts et atténuation

Dégâts Énergétique et Cinétique de Mêlée / à Distance

Ils sont réduits en fonction de vos chances de Défense, de votre pourcentage d’Absorption du Bouclier (en tank) et de votre Réduction de dégâts Énergétique et Cinétique (ainsi que le bonus de réduction donné par l’armure).

Dégâts Énergétique et Cinétique de Force / Technologiques

Réduits par votre chance de Résistance (si applicable), votre pourcentage d’Absorption du Bouclier (en tank) et de votre Réduction de dégâts Énergétique et Cinétique (ainsi que le bonus de réduction donné par l’armure).

Dégâts Internes et Élémentaires

Évités / réduits en fonction de votre chance de Résistance (si applicable), et de votre Réduction de dégâts Interne et Élémentaire.

Théoriquement on en conclut que :

  • Les Dégâts Énergétique et Cinétique (de Mêlée/à Distance) sont les dégâts les plus réduits puisque toutes vos statistiques défensives réduisent ces dégâts.
  • Les Dégâts Énergétique et Cinétique (de Force/Technologiques) sont les 2nd dégâts les plus réduits.
  • Les Dégâts Internes et Élémentaires (de Force / Technologiques) votre Réduction de dégâts Interne et Élémentaire, ainsi que votre chance de Résistance (si applicable) fonctionne.

Atténuation de dégâts

L’atténuation de dégâts se fait dans un certain sens, l’Armure de Force  / Barrière statique ne prendra jamais le dessus sur l’absorption du bouclier en tank par exemple.

Immunité / Déviation / Parade / Défense / Esquive / Résistance → Bouclier personnel (en tank) → Réduction de dégâts (inclut l’armure si ce n’est pas Interne / Élémentaire ainsi que les CD défensifs associés) → CD défensifs qui Réduit les dégâts reçu → Boucliers d’absorption → Réflexion

Cependant, toutes ces diverses atténuations sont multipliées ensemble, donc l’ordre précis ne devrait pas avoir d’importance – le résultat final devrait être le même indépendamment de ce qui est multiplié en premier et de ce qui est multiplié en dernier.

Réduire les dégâts reçus ou Réduction de dégâts

Nous lisons souvent ces deux phrases, mais que veulent-elles réellement dire ? Pour beaucoup c’est juste un moyen de ne pas se répéter, mais y a t-il une vraie différence ? Nos experts ont enquêté, on vous livre leurs découvertes !

Ces termes se ressemblent énormément mais n’ont pas le même effet. Prenons le Spécialiste/Avant-Garde et la Sentinelle/Maraudeur pour exemples :

  • Réduction de dégâts : c’est de l’atténuation de dégâts passive, c’est à dire que si vous allez prendre un coup à 100 000 et que, via le Bouclier réactif  / Bouclier d’énergie  vous avez 25% de Réduction de dégâts (il réduira le coup de 25 000) vous allez prendre 75 000.
  • Réduire les dégâts reçus : se produit après l’atténuation de dégâts passive, par exemple si vous êtes sous Bouclier balistique qui réduit de 20% vos dégâts reçus, il va réduire vos 75 000 précédent de 20% (donc il réduira le coup de 15 000) ce qui signifie un coup à 60 000 au final.

Boucliers d’absorption

Les boucliers d’absorption peuvent être :

  • Barrière de lames / Barrière sonique ;
  • Écran défensif  / Sonde bouclier  ;
  • Mini-bouclier  ;
  • Alimentation de Secours  ;
  • Surveillance / Mur du son ;
  • Armure de Force  / Barrière statique  ;
  • Pouvoir résistant ;
  • Obus bouclier  / Bouclier à traumatismes ;
  • Bouclier réflexif / Regain d’énergie ;
  • Dopant de bouclier ;
  • Relique de la Rage réactive (tank).

D’autres boucliers d’absorption existent, notamment dans certains bonus de set.

Calculs

Voici un exemple sur l'ordre de l'atténuation de dégâts, pour un Ravageur / Gardien tank, sur un pick de dégâts à 200,000 :
  • Absorption de bouclier : 50% ;
  • Armure : 18 125 ;
  • Réduction de dégâts : 41,05% + 6% forme Soresu + 3% Assaut d’égide = 50,05% ;
  • Invincibilité : 40% ;
  • Barrière sonique / Barrière de lames : 7 500 ;
200 000 × [Absorption du bouclier] × [Réduction de dégâts] × [CD défensifs] - [Boucliers d'absorption]
200 000 × (1 - 0,50) × (1 - 0,5005) × (1 - 0,40) - 7500
= 100 000 × (1 - 0,5005) × (1 - 0,40) - 7500
= 49 950 × (1 - 0,40) - 7500
= 29 970 - 7500
= 22 470

Notre Ravageur / Gardien, passe d’un coup initial de 200 000 à 22 470. Soit une différence de dégâts de 88,765%.

Réflexion de dégâts

La Réflexion de dégâts intervient après toute atténuation. De façon à déterminer une valeur à renvoyer à l’attaquant. Les dégâts sont reflété en dernier, pour voir si l’attaque a touché (si l’attaque est manqué les dégâts ne devraient pas être reflété) et après avoir crit ou non (pour le montant X ou Y de la réflexion).

Que ça soit en Commando / Mercenaire, Gardien / Ravageur, Ombre / Assassin, Malfrat / Agent secret ou Avant-Garde / Spécialiste, vous avez la possibilité de reflet mais pas forcément sur les mêmes types de dégâts.

Fonctionne sur : Force, Technologique, de Mêlée, à Distance

  • Dissuasion résonnante  / Protection réactive

Fonctionne sur : Force, Technologique, à Distance

  • Reflet de sabre  / Reflet de sabre  

Fonctionne sur : Force, Technologique

  • Poigne vengeresse / Poigne de représailles
  • Retour à l’envoyeur / Coup pour coup
  • Regain sonique  / Regain sonique

Note : Vous pouvez reflet les types de dégâts Énergétiques, Cinétiques et Élémentaires. Cependant, il existe des exceptions pour certaines attaques. Les dégâts internes provenant de DoT ne peuvent pas être reflétés. 

Coups manqué

Les attaques de Mêlée / à Distance peuvent être déviées, évitées, parées, etc. La probabilité que cela se produise dépend de la précision de l’attaquant et de vos chances de défense. Si la chance de Défense proc, l’attaque n’inflige aucun dégât. Vous ne pouvez pas vous défendre (ou résister) lorsque vous êtes étourdi, que ça soit en PvE ou en PvP.

La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense. Donc une précision de 90% peut être considérée comme augmentant les chances de défense de 10%.
Un CD défensif qui réduit la précision des ennemis augmente la défense des alliés.

PvE – Boss d’instance

Les boss ont deux types d’attaques : les attaques de bases (généralement simplement appelées « Attaque de mêlée » ou « Attaque à distance ») et les attaques nommées. Les attaques de bases ont généralement une précision de 90% et les attaques nommées 100% de chance de précision.

Cependant, certaines attaques / mécaniques importantes d’un boss peuvent avoir une précision suffisamment élevée pour qu’elles ne puissent pas être défendues, résistées ou manquées.

PvP

Les chances de Défense permettent d’esquiver, parer, dévier, etc les attaques de mêlée ou à distance. La majorité des classes de SWTOR ont entre 5% et 10% de défense passive.

Les classes et discipline qui font des attaques majoritaire de Force / Technologique (par exemple, Sorcier) n’ont pas besoin de précision. Car la précision sert à diminuer les chances de défense.

Les classes qui font des attaques majoritaire de Mêlée / à Distance (par exemple Maraudeur Carnage) ont besoin de précision car la défense de l’adversaire peut lui faire manquer des attaques.

Note de fin

On peut compter environ 45% de dégâts de zone au total sur Star Wars : The Old Republic (en comptant les dégâts sur les tanks). L’atténuation de dégâts globaux et éviter / atténuer les pics de dégâts est très important, il ne faut pas hésiter à utiliser ses CD défensifs. Vous devez / pouvez utiliser StarParse à chacune de vos sorties PvE afin de savoir quels dégâts les boss font et savoir à quel moment du combat vous avez pris des dégâts.

Il faudra donc apprendre les mécaniques des boss pour mettre un CD défensif avant de subir les dégâts dans le but de les atténuer. Que ce soit en Opération Histoire ou en Zones Litigieuses, habituez-vous à acquérir une “connaissance de raid” approfondie. La connaissance de mécaniques est nécessaire à tous joueurs désireux d’avoir plus qu’une interaction occasionnelle avec le PvE.

Si vous avez des questions, ou des points de vue différents, n’hésitez pas à passer sur le Discord d’HoloGuide pour partager votre avis.

1 réflexion sur “Comprendre l’Atténuation de Dégâts”

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

D'autres articles qui pourrait vous intérésser :

Tireur d'élite virulence

Guide Tireur d’élite Virulence PvE 7.0

Bienvenue dans le guide du Tireur d’élite Virulence ! Nous allons aujourd’hui vous parler de la spécialisation DoT proposée aux Franc-tireur. Mise à jour Patch 7.5 Le Tireur d’élite Virulence [...]

Lire la suite

Sommaire