Nous nous attaquons au guide du Mercenaire Arsenal en PvE 6.1.4 !
Ce guide est une traduction de celui réalisé par Zi’ai (guilde Et paf le Jawa) pour le Commando Artillerie.
Introduction
Le Mercenaire propose deux spécialisations DPS, la spécialisation Artillerie novatrice et la spécialisation Arsenal. Nous traitons dans ce guide de la spécialisation Arsenal qui est la “spé burst”, c’est à dire que la majeure partie des dégâts que vous envoyez est générée par des attaques directes (et non sur la durée).
Avantages et désavantages
AVANTAGES |
DÉSAVANTAGES |
|
Choix de votre équipement
Référez-vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en PvE.
Bonus de set
Il existe deux bonus de set recommandés pour le Mercenaire DPS. Le premier, le set Tir canalisé est disponible au vendeur de la flotte :
Le set 4 pièces du Tir canalisé vous apporte des unités de Supercharge régulièrement. Le bonus de set 6 pièces, quant à lui, permet d’augmenter votre DPS en vous octroyant un critique du Tir aligné
.
Le second bonus de set est celui du Grand prédateur :
Depuis la 6.1.2 et les changements de certains bonus de set, le set Grand prédateur est légèrement plus performant que le Tir canalisé. Il n’est malheureusement disponible qu’en opération et est donc beaucoup plus difficile à obtenir. Le Tir canalisé est donc un bonus de set très efficace en attendant d’obtenir celui de Grand prédateur.
Par ailleurs, on peut noter que les bonus de set sont sur 6 pièces. Il est donc inutile d’équiper la 7ème pièce des sets. Il est préférable d’équiper une pièce du set Champion amplifié afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire.
Pièces d’armures
Voici l’équipement optimal pour le Mercenaire burst. Cependant, le plus important est de respecter le cap Précision à 1590 et le cap Alacrité à 663 points pour atteindre le palier de 1,4 seconde de GCD et de placer le reste en Critique.
Note : il est très important de noter que le Mercenaire spécialisé en Arsenal possède le passif Cylindre de gaz à haute vitesse lui accordant un bonus de +3% d’alacrité. C’est pourquoi son cap alacrité est plus bas que la plupart des rôles de dégâts ; il est donc envisageable de passer au cap d’alacrité du dessus, soit 2374 points qui correspond à 1,3 seconde de GCD.
Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.
- Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
- Modules : fatal supérieur 80R-2
- Sophistications :
- 1 x Sophistication supérieur 80R-3 Savant (Alacrité)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
- 4 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
- Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
- Reliques :
- instances lvl 75 :
- Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
- Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
- instances lvl 75 :
- Améliorations :
- 5 x Amélioration précision (Index 286)
- 2 x Amélioration alacrité (Index 286)
- 3 x Amélioration critique (Index 286)
- 4 x Améliorations maîtrise (Index 286)
- Cristaux : Critique
- Stim : Précision.
- Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
- Modules : fatal supérieur 80R-2
- Sophistications :
- 1 x Sophistication supérieur 80R-15 Aisance (Alacrité)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-16 Aisance (Alacrité)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
- 2 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
- Oreillettes / Implants :
- 1 x Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
- 2 x Dispositif / Pack Type 19 Savant Vif Sha’tek (Alacrité)
- Reliques :
- instances lvl 75 :
- Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
- Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
- instances lvl 75 :
- Améliorations :
- 5 x Amélioration précision (Index 286)
- 3 x Amélioration alacrité (Index 286)
- 6 x Améliorations critique (Index 286)
- Cristaux : Critique
- Stim : Précision.
Note : Avec l’équipement conseillé, vous aurez trop de critique dans les instances 75. Vous pourrez palier cela en remplaçant 4 améliorations Critique avancé 74 par 4 améliorations Versatile avancé 74 afin d’avoir un index critique autour de 3 424 points.
Objets tactiques
Mise à feu primordiale (à privilégier) – Monocible
“Le Tir d’apprêt brûle sa cible. Les Tirs ardents
, les Missiles thermoguidés
et le Missile traçant
déclenchent ses dégâts”
Cet objet tactique est le plus puissant en monocible pour le Mercenaire Arsenal. Il permet au Tir d’apprêt de poser un effet négatif sur la cible, débuff Brûlure (Tir d’apprêt)
, qui va brûler la cible en réalisant des dégâts élémentaires 6 fois de suite pendant 14 secondes et réaliser des dégâts supplémentaires à chaque fois que vous activez les Tirs ardents
, les Missiles thermoguidés
et le Missile traçant
.
Fusion thermonucléaire – multicibles
“Le Missile à fusion étend la Signature thermique
de votre Missile traçant
aux cibles qu’elle touche, pourvu qu’au moins une cible déjà affectée par votre Signature thermique
soit touchée. Les Missiles thermoguidés
tirent des missiles supplémentaires sur les cibles à proximité affectées par votre Signature thermique
.”
Cet objet tactique est assez puissant, il permet de transformer un de vos plus gros sort monocible en sort multicibless. Il convient donc de l’utiliser lors de combats contre plusieurs cibles.
Amplificateurs
Les amplificateurs sont de nouveaux paramètres d’équipement introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain en heal non négligeable ! Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.
Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant pour votre optimisation en dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Perforation d’armure. Cette augmentation sera de 23,5 % une fois tous vos amplificateurs obtenus (2,5 % par amplificateur + 1 % sur la pièce du set Champion amplifié).
Points d’usage
Voici les points d’usage à prendre pour la majorité du contenu et valables dans la plupart des situations que vous rencontrerez. Des optimisations sont possibles suivant le boss que vous affrontez.

Pour la suite, le code couleur est le suivant (et ne concerne que le JcE) :
Conseillé | Choix suivant le combat | Déconseillé.
Si je résume cette partie, pour les points d’usage Habileté, les points à prendre sont les Jets d’alignement gyroscopique, l’Aération améliorée et l’Alignement de visée. Il est possible de remplacer l’Alignement de visée par les Capteurs d’animosité si le combat nécessite un sort de défense en plus.
Sur cette partie, les points à avoir sont le Regain d’énergie, la Barrière de puissance et le Pyro-bouclier . Il est possible d’échanger le point sur le Pyro-bouclier par le Bouclier de puissance si vous êtes certain de prendre un gros pic de dégâts durant le combat ou bien les Correcteurs de couple si le combat nécessite l’utilisation de la Manipulation hydraulique.
Pour cette catégorie, on prendra obligatoirement l’Armure stabilisée , le Plaisir de la chasse et l’Afflux de kolto . Il est possible pour certain combat avec de très gros dégâts de prendre les Régulateurs de trauma à la place du Plaisir de la chasse .
Les pouvoirs et les passifs
Enchaînement de tirs : Attaque de base du Mercenaire à faibles dégâts et sans temps de réutilisation.
Tirs ardents : Attaque monocible avec temps de canalisation et temps de réutilisation. Peut être canalisée en déplacement avec le point d’usage Plaisir de la chasse . Le passif Feu entravant permet de réduire les déplacements de la cible de 70 % pendant 3 secondes avec ce sort. Son temps de réutilisation peut être annulé toutes les 8 secondes par l’activation du Missile traçant et du Balayage aux blasters grâce au passif Barrage .
Missile traçant : Beaucoup de points à voir sur ce pouvoir :
- Attaque monocible avec temps de canalisation et sans temps de réutilisation;
- Pose deux effets négatifs (débuffs) sur la cible qui durent tout deux 45 secondes :
- Pose deux effets positifs (buffs) sur vous et qui durent 15 secondes :
- 2 unités de Verrouillage traçant qui (chacune) permettent d’augmenter les dégâts de 6 % de votre prochain Tir aligné (grâce au passif Verrouillage traçant ) et augmente de 3 % les chances de coup critique du Tir aligné (grâce au passif Verrouillage précis ). Le tout est cumulable 5 fois ;
- 2 unités de Barrières de puissance qui (chacune) augmentent votre réduction de dégâts d’1 % (seulement avec le point d’usage Barrière de puissance et cumulable 5 fois );
- Par défaut, le Missile traçant ne pose qu’une seule unité de Verrouillage traçant et une seule unité de Barrières de puissance
. Le passif Allumer le feu permet de rajouter une unité en plus à ces deux buffs.
- Point très important sur ce sort, qui fait toute la différence sur le cycle par rapport en 5.0, le Missile traçant possède un temps de canalisation de 1,4 seconde soit le même temps que votre GCD. Il n’y a donc aucune différence entre un Missile traçant canalisé ou non. C’est pourquoi l’Afflux de puissance et le point d’usage Manipulation de puissance sont devenus inutiles.
- Grâce au passif Barrage , le Missile traçant annule le temps de réutilisation des Tirs ardents toutes les 8 secondes.
Missiles thermoguidés : Attaque monocible sans temps de canalisation et avec temps de réutilisation. C’est l’un de vos plus gros sorts de dégâts. Ces dégâts augmentent de 25 % si la cible est affectée par la Signature thermique , débuff posé par le Missile traçant . Avec l’objet tactique Fusion thermonucléaire , les Missiles thermoguidés touche toutes les cibles affectées par la Signature thermique ce qui en fait un sort multicible.
Tir d’apprêt : Attaque monocible sans temps de canalisation et avec temps de réutilisation. Si le sort atteint sa cible, cela vous permettra d’activer le Missile traçant sans temps de canalisation. Le passif Mire métallique permet à ce sort d’augmenter les dégâts de 10 % des attaques de fléchettes et de missiles et marque la cible, débuff Verrouillage (physique) , pendant 45 secondes, ce qui augmente les dégâts des attaques à distances de 5 %. Enfin, avec l’objet tactique Mise à feu primordiale , ce sort brûle la cible 6 fois pendant 14 secondes. L’activation des Tirs ardents , des Missiles thermoguidés et du Missile traçant , pendant ces 14 secondes, déclenchera une brûlure supplémentaire.
Tir aligné : Attaque monocible avec temps de réutilisation. Seule contrainte, pour pouvoir activer ce pouvoir, la cible doit être soit étourdie ou doit subir régulièrement des dégâts ; ou encore que la cible soit affectée par la Signature thermique , débuff posé par le Missile traçant .
Électrofilet : Inflige des dégâts sur la durée à une cible et réduit ses déplacements de 50 %.
Mort venue du ciel : Attaque de zone (AoE) avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et temps de réutilisation.
Balayage aux blasters : Attaque de zone avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation. Les dégâts de ce sort sont augmentés de 25 % avec le point d’usage Alignement de visée . Le passif Barrage permet à ce pouvoir d’annuler le temps de réutilisation des Tirs ardents .
Missile à fusion : Attaque de zone avec temps de canalisations (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation. Avec l’objet tactique Fusion thermonucléaire , ce sort permet d’étendre votre Signature thermique (posée par le Missile traçant ) à plusieurs cibles, ce qui va permettre de transformer les Missiles thermoguidés (sort monocible) en sort multicible.
Fléchette explosive : Attaque de zone qui se “pose” sur un ennemi puis explose au bout de 6 secondes, infligeant ainsi des dégâts aux ennemis autour de la cible et repousse les ennemis faibles. (peu utilisée)
Explosion de missile : Attaque de zone si ennemi standard ou faible (attaque monocible sinon). Projette à terre les cibles standards. (peu utilisée)
Injection de kolto : Pouvoir de soins de base qui fournit de faibles soins instantanés et sans temps de réutilisation.
Scanner d’urgence : Soins monocibles instantanés possédant un temps de réutilisation. C’est votre plus gros sort de soins.
Scanner rapide : Soins monocibles avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation.
Protections réactives : Plus gros pouvoir défensif (et offensif suivant les combats) du Mercenaire. Il permet de vous protéger des attaques et de renvoyer 50 % de ces attaques à l’adversaire. De plus, pour chaque attaque, vous vous soignez de 5 % de votre santé maximale. Pouvoir avec un long temps de réutilisation (2 minutes). Attention néanmoins, certaines attaques ne peuvent pas être renvoyées par ce bouclier. La liste des attaques pouvant être renvoyées est décrite plus bas dans cet article.
Bouclier d’énergie : 2ème plus gros pouvoir défensif du Mercenaire. Permet de réduire de 25 % les dégâts reçus sur 12 secondes. Long temps de réutilisation (2 minutes). Avec le point d’usage Régulateurs de trauma , le Bouclier d’énergie vous soigne de 5 % par attaque subie avec une limite de 15 attaques. Les soins vous sont transmis seulement à la fin du bouclier. De plus, avec le point d’usage Pyro-bouclier , le Bouclier d’énergie inflige des dégâts à vos attaquants.
Surcharge de kolto : Pendant une minute après activation de ce sort, si votre vie descend en-dessous de 35 %, vous bénéficiez de soins (équivalent à 35 % de votre santé maximale) pendant 8 secondes. En revanche, l’effet ne vous soigneras plus si vous retournez au-dessus de 35 % de vie. Cet effet est disponible toutes les 3 minutes après l’activation de l’effet (et non du pouvoir) ou après une minute sans déclenchement de l’effet. Avec le point d’usage Afflux de kolto , les 35 % sont remplacés par 60 % ! Ce qui en fait l’un des plus gros sorts de protection du Mercenaire.
Manipulation hydraulique : Pendant 10 secondes, votre vitesse est augmentée de 30 % (on n’est pas non plus sur de la grosse vitesse) ET vous êtes immunisé contre tous les effets affectant les déplacements, les reversements et les effets physiques. Peut être allongé de 4 secondes avec le point d’usage Correcteurs de couple .
Gaz superchargé : Dissipe 10 points de Chaleur instantanément. De plus, pendant 8 secondes, ce sort augmente la perforation d’armure de 5 % et les dégâts réalisés par le Missile traçant , les Missiles thermoguidés , les Tirs ardents et le Tir d’apprêt augmentent l’alacrité de 1 %, cumulable 3 fois. Nécessite 10 unités de Supercharge pour être activée (fonctionnement expliqué plus bas dans l’article).
Célérité superchargée : Augmente l’alacrité de tout votre groupe de 10 % pendant 10 secondes. Fait partie des pouvoirs qu’on appelle “inspi” ou encore “bl”. Ce pouvoir possède un délai de réutilisation long (5 minutes). Il s’applique à tout le groupe et nécessite 10 unités de Supercharge pour être activé (fonctionnement expliqué plus bas dans l’article).
Détermination : Permet de vous purger des effets affectant les déplacements. Temps de réutilisation long (2 minutes). Peut être réduit de 30 secondes grâce au point d’usage Turbo-fuite .
Tir incapacitant : Permet d’interrompre l’action en cours de la cible. À utiliser sans modération.
Cure : Permet de dissiper jusqu’à deux effets négatifs sur un joueur. De plus, avec le point d’usage Capteurs d’animosité , ce sort devient un sort de défense et réduit de 30 % les dégâts réguliers pendant 12 secondes.
Auto-défibrillateur embarqué : Permet de réanimer un joueur mort en combat. Ce pouvoir dispose d’un long délai de réutilisation de groupe une fois utilisé.
Leurre paillettes : Permet de réduire l’animosité des ennemis à votre égard. Temps de réutilisation de 45 secondes. À utiliser régulièrement si le tank éprouve des difficultés à garder l’attention des ennemis, sinon à utiliser judicieusement suivant les mécaniques des boss. Avec le passif Leurre , ce pouvoir se transforme en pouvoir défensif qui absorbe les deux prochaines attaques de Force ou Techno pendant 10 secondes.
Électrofléchette : Permet de “paralyser” la cible pendant 4 secondes (stun).
Afflux de puissance : Dans les 15 secondes suivant l’activation de ce pouvoir, permet d’activer instantanément un pouvoir ayant un temps de canalisation. Il n’existe plus de pouvoir avec un temps de canalisation supérieur au GCD (1,4 seconde) pour le Mercenaire burst. Ce pouvoir devient donc inutile.
Fuite propulsée : Vous propulse en arrière. Pouvoir de mobilité non négligeable. Possède deux charges grâce au passif Réserves de carburant .
Dissipation de chaleur : Dissipe 50 points de Chaleur pendant 3 secondes. Le point d’usage Aération améliorée permet de dissiper 15 points de Chaleur supplémentaires, soit un total de 65 points de Chaleur dissipés en 3 secondes et confère un bonus de 10 % d’alacrité pendant 6 secondes.
Manipulation thermique : Le pouvoir activé après l’activation de celui-ci ne génèrera pas de Chaleur. Ce pouvoir est en règle générale utilisé sur les Tirs ardents .
Scanner anti-furtivité : Permet de dévoiler les ennemis furtifs dans une zone. Peut être utile sur certain pack, mais en règle générale pas d’une très grande utilité en JcE.
Missile assommant : Permet d’assommer un ennemi pendant 1 minute. Ce sort, au contraire de l’équivalent chez les classes ayant la furtivité, vous fait entrer en combat automatiquement.
Turbo-jetpack : Permet de repousser les ennemis proches. Possède un temps de réutilisation.
Réserves de carburant : Rajoute une charge à la Fuite propulsée .
Supercharge : L’activation de l’Enchaînement de tirs , de l’Injection de kolto , du Missile traçant et du Scanner rapide génèrent une unité de Supercharge pour un maximum de 10 charges . Chaque cumul augmente les dégâts et soins de 0,1 %. À 10 charges , il est possible d’activer le Gaz superchargé ou la Célérité superchargée qui les consommera après activation.
Ciblage avancé : Les Tirs ardents et le Tir aligné ignorent 30 % de l’armure de la cible. De plus, si les sorts de dégâts et de soins font des coups critiques, cela augmente de 10 % les dégâts et les soins critiques pendant 6 secondes.
Cylindre de gaz à haute vitesse : Augmente la perforation d’armure de 35 % et l’alacrité de 3 % (le fameux passif qui modifie le cap alacrité pour le Mercenaire Arsenal).
Verrouillage traçant : Le Missile traçant augmente de 6 % les dégâts infligés par votre prochain Tir aligné , réduit de 20 % le temps d’activation du Scanner rapide et augmente ses soins de 20 %. Cumulable 5 fois . Ce passif va jouer un rôle important dans le cycle. Ce passif est amélioré par le passif Verrouillage précis qui rajoute 3 % de chance critique pour le Tir aligné et le Scanner rapide par unité de Verrouillage traçant .
Vitesse terminale : Dissipe passivement 2 points de Chaleur toutes les 1,5 secondes. Le Tir aligné génère 10 points de Chaleur en moins.
Allumer le feu : Le Missile traçant applique une unité supplémentaire de Verrouillage traçant et de Barrière de puissance .
Verrouillage précis : Le Verrouillage traçant augmente les chances de coup critique de 3 % par charge du Tir aligné et du Scanner rapide .
Traçage de cible : Les dégâts bonus critiques sont augmentés de 15 % pour le Tir aligné , les Missiles thermoguidés et le Tir d’apprêt .
Mire métallique : Augmente les dégâts de 10 % du Missile à fusion , de la Fléchette explosive , des Missiles thermoguidés , du Missile traçant et du Tir d’apprêt . De plus, le Tir d’apprêt marque la cible, débuff Verrouillage (physique) , pendant 45 secondes ce qui permet d’augmenter tous les dégâts des attaques à distances de 5 %.
Leurre : Le Leurre paillettes absorbe 2 attaques Techno ou de Force imminentes pendant 10 secondes. Ce qui transforme votre “désaggro” en sort défensif.
Barrage : Le Missile traçant et le Balayage aux blasters annulent le temps de réutilisation des Tirs ardents . Effet disponible toutes les 8 secondes.
C’est quoi la strat ?…Taper !!
L’ouverture !
L’ouverture est la suite de sorts que vous devez enchaîner au début d’un combat face à un boss. Voici une proposition d’ouverture.

Avant le combat, bien penser à monter vos Supercharges à 10 unités afin de pouvoir activer le Gaz superchargé
dans l’ouverture. Vous pouvez utiliser l’Injection de kolto
pour cela. Notez également que, si vous disposez du bonus de set Grand prédateur, il faudra réaliser plusieurs Scanners rapides
afin de générer 5 unités pour les deux buffs de Palier de puissance
/
(correspondant au bonus 4 pièces et 6 pièces du set).
On commence le combat avec le Missile traçant afin de poser les deux débuffs sur le boss (Destruction
et Signature thermique
) et commencer à monter les unités de Verrouillage traçant
. On active alors le Gaz superchargé
, puis on utilise le Dopant offensif Kyrprax
(instance 75) ou le Dopant critique Kyrprax
(instance 70).
Et là, on peut commencer à sérieusement bourriner autant son clavier que le boss ! On lance le Tir d’apprêt , ce qui va rajouter le débuff Verrouillage
augmentant les dégâts des attaques à distance de 5%, ainsi que la Brûlure
rajoutée par l’objet tactique Mise à feu primordiale
. Puis, on active le plus puissant sort, les Missiles thermoguidés
, suivi de l’Électrofilet
et des Tirs ardents
.
On lance alors deux fois le Missile traçant afin de générer les 5 unités de Verrouillage traçant
, ce qui vous permettra de lancer un Tir aligné
amélioré. Le fait d’avoir activé votre Missile traçant
va annuler le temps de réutilisation de vos Tirs ardents
qui pourront de nouveau être lancés.
Les priorités en monocible
Le Mercenaire burst se joue principalement avec des priorités sur ses sorts plutôt que sur un cycle. Les voici :
- 1. Priorité gestion de l’énergie (voir la partie sur la gestion de la Chaleur) ;
2. Gaz superchargé – à envoyer dès qu’i est disponible, avec 10 unités de Supercharges
;
3. Dopant offensif Kyrprax (instance 75) / Dopant critique Kyrprax (instance 70) – à envoyer dès que possible ;
4. Tir d’apprêt – à envoyer en priorité afin que la Brûlure
issue de l’objet tactique Mise à feu primordiale
soit le plus souvent possible sur la cible ;
6. Tir aligné – uniquement si vous avez 5 unités de Verrouillage traçant
(le contour du pouvoir devient brillant quand c’est le cas) ;
9. Missile traçant – lorsque tous les autres pouvoirs sont indisponibles et autant de fois que nécessaire ! De manière régulière, vous allez réaliser 2 fois de suite ce pouvoir. Il va vous permettre de monter vos unités de Verrouillage traçant
pour activer votre Tir aligné
. Mais il va aussi vous permettre d’annuler le temps de réutilisation des Tirs ardents
toutes les 8 secondes.
La Rotation en multicibles
Je vais diviser cette partie en deux sous-parties, une rotation sans l’objet tactique Fusion thermonucléaire et une rotation avec.
Sans l’objet tactique Fusion thermonucléaire
:
Missile à fusion – à utiliser en début de combat seulement ;
Mort venue du ciel ;
Balayage aux blasters – en boucle jusqu’à ce que la Mort venue du ciel
soit disponible ou que votre énergie vous impose l’utilisation des sorts de gestion de chaleur ou des Enchaînements de tirs
.
Avec l’objet tactique Fusion thermonucléaire
:
Missile traçant en monocible ;
Missile à fusion ;
Missiles thermoguidés ;
Mort venue du ciel ;
Balayage aux blasters – en boucle jusqu’à ce que les Missiles thermoguidés
ou la Mort venue du ciel
soient de nouveau disponibles.
Note : Bien évidemment pour ces deux cas de figures, la gestion de la chaleur prime avant toute chose.
Ces deux cas de figure fonctionnent pour des groupes d’ennemis avec un nombre de points de vie moyen. Pour des packs d’ennemis avec beaucoup de santé, il vous faudra “mixer” l’ouverture et les priorités monocible avec le cycle multicibles. Par exemple, en ajoutant le Missile à fusion juste après le premier Missile traçant
dans l’ouverture (avec l’objet tactique Fusion thermonucléaire
) et placer le Missile à fusion
toutes les 40-45 secondes si nécessaire.
La gestion de la Chaleur
En Mercenaire DPS, la stratégie à adopter est d’envoyer le plus tôt possible la Manipulation thermique et la Dissipation de chaleur
afin de les activer le plus souvent possible durant le combat. En d’autre termes, après votre ouverture, vous devez laisser monter votre chaleur aux alentours de 35%, et activer la Manipulation thermique
suivi des Tirs ardents
. Puis, il vous faut remonter jusqu’à 65% de chaleur environ pour lancer la Dissipation de chaleur
. Enfin, tant que ces deux sorts ne sont plus disponibles (ou quand vous voyez qu’ils vont bientôt l’être, c’est à vous de juger), vous ne devrez plus passer au dessus de 30%. Si c’est le cas, vous devez marteler l’Enchaînement de tirs
pour vous en sortir. Quand les deux sorts sont revenus, vous recommencez ce “cycle de gestion de chaleur”.
Les Supercharges ?
On en parle dans ce guide, mais à quoi servent réellement les Supercharges
?
Les Supercharges sont un bonus (buff) cumulables jusqu’à 10 unités
. Grâce au PASSIF Supercharge
(qui a la même illustration), chaque unité de Supercharge
augmente vos dégâts et vos soins de 0,1% avec un maximum de 1% donc.
Comment gagner ces unités de Supercharge
?
Les pouvoirs permettant d’acquérir ces unités sont définis par le passif Supercharge :
Injection de kolto – 1 charge / 2 charges si coup critique ;
Enchaînement de tirs – 1 charge ;
Scanner rapide – 1 charge ;
Missile traçant – 1 charge ;
- Tous les sorts de soins et de dégâts ont 10% de chance d’accorder une unité de Supercharge
, si vous avez le bonus de set 4 pièces du set Tir canalisé.
Note : De manière générale, avant de commencer un combat, pensez à monter vos unités de Supercharges via l’Injection de kolto
, afin d’avoir les 10 unités
dès l’entrée en combat.
Bon, maintenant je suis à 10 unités de Supercharge
, qu’est-ce que je fais ?
Deux pouvoirs sont à présent activables. À leur activation, ils utiliseront vos 10 unités (qui se réinitialiseront et retourneront à 0).
Gaz superchargé – recharge 10 points de chaleur, et pendant 8 secondes, augmente la perforation d’armure de 5% et les dégâts réalisés par le Missile à fusion
, les Missiles thermoguidés
, les Tirs ardents
et le Tir d’apprêt
augmentent l’alacrité de 1%, cumulable 3 fois.
Il n’y a pas réellement de règle pour savoir quand activer le Gaz superchargé . La seule règle est de ne pas le déclencher pour lancer des Enchaînements de tirs
derrière. Vous devez vous assurer qu’il y a au moins deux pouvoirs, mentionnés dans le descriptif ci-dessus, qui soient activés durant l’effet du buff du Gaz superchargé
.
Célérité superchargée – fait partie des sorts que l’on nomme « inspi » ou encore « bl » – augmente l’alacrité de 10% de tout votre groupe avec un long temps de réactivation.
Pour la Célérité superchargée , coordonnez-vous avec votre équipe pour savoir quand l’activer. En règle générale, on l’active en fin de combat afin de bénéficier des bonus de dégâts sur ennemi faible en vie (< 30 % de points de vie), ou bien dès l’entrée en combat si celui-ci permet de relancer les inspis en fin de combat.
Note : Il est plus simple pour un Mercenaire Heal d’activer la Célérité superchargée que pour un Mercenaire DPS. Dans le cas d’un groupe avec un Mercenaire Heal et un autre DPS, afin optimiser les dégâts faits au boss, il est préférable que le Mercenaire Heal s’occupe d’activer la Célérité superchargée
.
Réflectodex
Protections réactives – bouclier qui renvoie une partie des dégâts à votre adversaire et vous soigne en fonction des attaques contrées.
Un très bon sort défensif et offensif pour le Mercenaire burst ! Attention cependant, toutes les attaques ne peuvent pas être renvoyées. Ci-dessous, la liste des attaques qui peuvent être renvoyées selon le boss.
CHAMBRE DE L’ÉTERNITÉ
DROÏDE D’ANNIHILATION
Onde de choc | Stun AoE | NM+ | Dégâts Moyen |
CONSEIL INFERNAL
Cast assassin | Add Heal | NM+ | Dégâts Élevé |
SOA
? | AoE bleu | NM+ | Dégâts Moyen |
? | Orbes | NM+ | Aucun Dégâts |
PALAIS DE KARAGGA
JARG & SORNO
? | DoT de Jarg | NM+ | Dégâts Moyen |
KARAGGA
Flaque d’huile | AoE | NM+ | Dégâts Élevé+ |
CONFLIT EXPLOSIF
ZORN & TOTH
Poison au Baradium | DoT | NIM | Dégâts Élevé |
Fracasser le sol | AoE rouge | NM+ | Dégâts Élevé |
CALCINIS & HÉLE-TEMPÊTE
Décharge Électrique | Dômes électrique | HM+ | Dégâts Élevé+ |
Attaque de base | NM+ | Dégâts Élevé | |
Mortier | Attaque d’H.T pendant la phase de défense | NM+ | Dégâts Faible |
KEPHESS
Guerrier Trandoshan | Bouclier phase d’add | HM+ | Dégâts Élevé+ |
Kephess | DoT Kephess | HM+ | Dégâts Élevé |
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS
GARDES D’EFFROI
Éclair de force | Heirad | NM+ | Dégâts Faible |
Malédiction | Ciphas, à la fin du debuff | HM+ | Dégâts Faible |
? | Laser de Kel’sara | HM+ | Dégâts Élevé |
KEPHESS
? | Souffle de Kephess | HM+ | Dégâts Élevé |
? | AoE en phase de burn | NM+ | Dégâts Moyen |
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS
Slam | 9° slam puis 6° du tentacule en P1 | HM+ | Dégâts Faible |
Cri | Boss, P2 | NM+ | ? |
REPAIRE D’INFÂMES MALANDRINS
TITAN 6
Adds | Attaque de base | NM+ | Dégâts Moyen |
TUEUSE
Adds | Attaque de base | NM+ | Dégâts Moyen |
CHEF DES OPÉRATIONS
Équipe Verte | Déchargement | NM+ | Dégâts Moyen |
Équipe Dorée | Rayon de chaleur | NM+ | Dégâts Moyen |
Boss | Liquidation | HM+ | Dégâts Élevé |
OLOK
Reconnaissance et d’Assaut | Attaques de base | NM+ | Dégâts Faible |
Boss | Attaques de base | NM+ | Dégâts Faible |
Marchand d’arme | Négociation final | HM+ | Dégâts Élevé |
CHEFS DE GUERRE DU CARTEL
Sunder | Attaques de base | NM+ | Dégâts Élevé |
Sunder | Canalisation | NIM | Dégâts Élevé+ |
Vilus | Attaque de base | ? | Dégâts Faible |
Vilus | Canalisation | NIM | Dégâts Moyen |
STYRAK
Dragon Kell | Épines DoT | NIM | Dégâts Faible |
Boss | Dot Tempête d’éclairs | NIM | ? |
Manifestation | Canalisation | NM+ | Dégâts Moyen |
FORTERESSE D’EFFROI
DRAXUS
Commissionaires | Éclairs | NM+ | Dégâts Moyen |
Draxus | Attaque basique | NM+ | Dégâts Moyen |
Subteroth | Explosion | HM+ | – |
Gardiens | Bump | HM+ | ? |
Gardiens | Explosion de foudre | HM+ | ? |
CORRUPTEUR ZÉRO
Adds | Attaque à distance | NM+ | Dégâts Moyen |
Boss | Laser | NM+ | ? |
BRONTES
Sphères | Explosion | HM+ | – |
Doigts | Attaque à distance | NM+ | Dégâts Faible |
PALAIS D’EFFROI
BESTIA
Bestia | Cri de Force | HM+ | ? |
CALPHAYUS
Calphayus | AoE rouge | NM+ | Dégâts Faible |
RAPTUS
Raptus | Exécution de Force | HM+ | ? |
CONSEIL D’EFFROI
Raptus | AoE rouge | NM+ | Dégâts Moyen |
Styrak | Cast | NIM | Dégâts Élevé |
Burn | – | NM+ | Dégâts Élevé |
LES RAVAGEURS
SPARKY
Sparky | Brutalisation | HM | ? |
Adds | Saut | NM+ | Dégâts Faible |
BULO
Bulo | cleave | NM+ | Dégâts Faible |
Bulo | Barrage | NM+ | Dégâts Faible |
Bulo | AoE violette | NM+ | Dégâts Élevé |
TORQUE
Tourelles | Éclairs | HM | Dégâts Faible |
Sondes | AoE | NM+ | Dégâts Moyen |
MASTER & BLASTER
Blaster | AoE Rouge | NM+ | – |
TEMPLE DU SACRIFICE
MALAPHAR
Malaphar | AoE Rouge | HM | ? |
Escouade Épée
Quand l’Unité 2 focus le tank de l’unité 1 | Attaque à distance | NM+ | ? |
COMMANDANTS
Kurse | AoE | NM+ | Dégâts Faible |
Deron | cast | NM+ | Dégâts Moyen |
Revan
Revan | Heave | NM+ | Dégâts Moyen |
Revan | Cleave frontal | NM+ | Dégâts Moyen |
DXUN
MAÎTRE TRAQUEUR
Boss | Attaques de base | NM+ | Dégâts Élevé |
Conclusion
J’espère que ce guide vous aura plu et que vous trouverez toutes les informations que vous cherchez. Si vous avez besoin de plus de précisions ou de renseignements, je me ferai une joie de vous répondre en commentaire ou bien sur le serveur Discord d’Hologuide, ou encore en m’envoyant un message à Zi’ai#5618 sur Discord.
2 réflexions sur “Guide Mercenaire Arsenal PVE 6.1.4”
tu es a combien sur poto ? (sur 3m2)
Salut Espadon, il s’agit ici d’une traduction du guide Répu du Commando Artillerie. Si l’on regarde sur parsely, pour un open et système de priorités similaires, on peut tourner (en moyenne) entre 21k5 et 22k3. ^^