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Guide Malfrat Heal PVE 6.1.1

Sommaire

Bonjour à toutes et à tous ! Si vous êtes là c’est soit que vous souhaitez découvrir le malfrat en spécialité Heal ou alors que vous le jouez depuis longtemps mais que vous souhaitez approfondir votre expérience de jeu en PVE HL.

Ce guide a été rédigé par Monmoth de la guilde Le Cénacle, avec l’aide de Nämø de la guilde Kraken, serveur Léviathan République.

Article mis à jour avec les changements de classes de la 6.3

Avantages et désavantages

Avantages

  • Le malfrat est un healer basé sur la pose de Hots ou Heals réguliers (Heals Over time). Elles lui permettent de lisser les dégâts et de stabiliser le groupe.
  • Il possède de plus le potentiel de Heal de zone le plus efficace du jeu.
  • Les malfrats Heals sont très mobiles améliorant grandement sa survie. Un healer vivant aidera toujours son groupe qu’un healer mort !
  • Enfin, il possède la capacité de réanimer une personne pendant le combat avec la volatilisation . De façon générale, le malfrat a accès à une palette d’outils qui lui permettent d’assurer le rôle de soutien de son équipe : de bonnes capacités défensives pour tenir d’éventuels dégâts, des capacités de contrôle, rez combat, …

Désavantages

Mais le malfrat possède aussi quelques désavantages comme pour toutes les autres classes de Heal bien entendu (aussi étonnant que cela puisse paraître n’est-ce-pas ?).

  • Sa courte portée de 4 m peut entraîner une difficulté pour Dps qui peut être très important en PvE HL. Certaines capacités sont utilisables jusqu’à 30m donc la portée ne fait que limiter le Dps. Il peut sur une cible qui ne bouge pas, rivaliser facilement avec son collègue mercenaire mais néanmoins l’agent n’est pas la meilleure classe pour Dps.
  • Le Heal du malfrat repose principalement sur l’utilisation très fréquentes de capacités de Heals et donc de GCD pour maintenir un bon Heal constant contrairement aux autres classes qui possèdent des sorts de burst Heals sur 1 GCD avec une quantité très importantes de Heal comme la rectification errante  ou  la sonde médicale avancée . Cependant l’objet tactique sonde de diagnostic  va vous permettre de palier cela en utilisant les médicament illégaux en instante. Le malfrat va donc plus miser sur l’anticipation que sur la réactivité. Ca demande en outre une bonne connaissance des combats et des mécaniques et une certaine intelligence de jeu.
  • Ils fournissent un Heal sur mono-cible acceptable mais ridiculement faible comparé aux autres classes de Heal. Sa capacité de burst n’étant pas disponible à la demande comme pour les commandos ou érudits, on considère le monocible du malfrat comme un désavantage. Le malfrat peut donc avoir des difficultés à burst Heal sur des moments complètements inattendus et non prémédités. Il gère assez mal les “pics de dégâts” et si ces dégâts ne sont pas anticipés, le malfrat aura d’énormes difficultés à remplir son rôle ce qui annoncera un scénario apocalyptique.

Notations

On va effectuer ici un système de notation sur 3 points correspondant aux 3 disciplines de Heal sur Star Wars : The Old Republic.

  • Rendement de Heal 3/3

Sur mono-cible, le rendement est très élevé en raison de la forte capacité de Heal régulier en 1 GCD tel que le médipac à diffusion lente , le nuage de kolto , le pack de kolto  et le médipac d’urgence pour refresh les stacks du médipac à diffusion lente . Le malfrat Heal possède beaucoup de capacités de Heal avec des ticks très fréquents et le couplage de ses sorts de zone et de ses capacités de lissages lui offre un rendement très important. C’est donc très facile de contrôler la production totale de Heal dans une situation de rendement sur mono-cible et d’éviter l’over Heal. C’est le meilleur dans ce domaine mais au vu du contenu des opérations tout healer peux exceller dans le rendement de Heal.

  • Burst heal 1/3 si les dégâts ne sont pas anticipés ou 2/3 s’ils le sont

Il faut ici faire la distinction entre prémédité et non prémédité :

On parle de dégâts prémédités quand on parle de dégâts causés par les mécaniques de boss inévitables par exemple les monstres d’effroi sur Bestia en P1 possédant un burst direct qui peut dont être prémédité. Vous pouvez donc pré-cast tes Hots en conséquence ou le pack de Kolto . Autre exemple, si votre tank est éjecté dans une zone de dégâts jaune dans ce même combat, une situation non prémédité, vous ne pourrez pas réagir comme les autres disciplines de Heals.

  • Heals de zone 3/3

C’est indiscutable, le malfrat reste premier dans cette catégorie. Il possède les deux plus fortes capacités de Heal de zone du jeu : la vague  et le nuage de kolto .

  • Dps 1/3 et 2/3 situationnel

L’exigence du corps à corps pour les plus gros sorts peut rendre difficile le Dps pour les malfrats. Mais le court CD de l’esquive  et donc du reflet peut pousser son Dps mais ceci reste très situationnel. Son Dps consiste en le maintien d’une ou deux DoTs et de petits combos burst qui se calent ça et là. Rien de très consistant même sur de très courtes phases, surtout par rapport aux deux autres classes qui n’ont pas de restriction de portée ou de position. Le reflet de l’esquive  reste situationnel, et, si bien utilisé il peut espérer rivaliser avec l’érudit mais il n’arrivera jamais à se hisser au niveau du commando (qui lui a la reflet dans son kit de base).

  • Survie 3/3

Le malfrat heal n’est pas fait pour encaisser d’importantes quantités de dégâts. Cependant, il compense cette lacune par une mobilité hors du commun avec des capacités de mobilité très importantes comme le galop , déplacement vicieux , volatilisation. Il possède aussi 3 bons CDs défensif : l’écran défensif  avec un CD assez court, l’esquive  (sur un seul type de dégâts) et la pugnacité  grâce au point d’usage Retour surprise .

  • Utilité de raid 3/3

Le facteur le plus important est la réanimation hors combat après la volatilisation , ainsi que les dés pipés  (inspi) comme chez les autres Heals.

Choix de votre équipement

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en PvE.

Bonus de set

Le meilleur bonus de set pour le Malfrat Heal en PvE est le set Tacticien. D’autres options intéressantes s’offrent cependant au malfrat Heal.

Nom du setBonus 2 piècesBonus 4 piècesBonus 6 pièces
Tacticien

 

Tactician

+2 % maîtrise

En veine  reset votre dispell triage des blessés . De plus obtenir un avantage augmente vos chances de critique de 10 % pendant 10 secondes. Disponible toutes les 18 secondes.

L’avantage bénéficie d’une unité supplémentaire (jusqu’à 4). Le fait d’avoir un avantage augmente vos dégâts et vos soins de 5 %.

Le set Tacticien est celui qui vous sera le plus utile. Le bonus 6 pièces est le plus important et propulse la classe a un autre niveau. Les 4 avantages en stock entrainent une augmentation de tous vos soins de 20%. C’est un gain considérable. Le bonus 4 pièces est tout aussi utile, apportant 2 éléments essentiels, d’une part un boost de critique de 10% sur 10 secondes dès que l’on obtient un avantage , malheureusement nerfé au sur le patch 6.1 avec un CD assez long de 18 secondes, et le reset de votre dispell avec la capacité En veine . Cela permet de palier aux éventuels accidents de dispell, qui ne sont pas aussi rares que l’on veut le croire en raid.

Nom du setBonus 2 piècesBonus 4 piècesBonus 6 pièces
Traitement agressif+2% maîtriseSupprime le coût en énergie du Baroudeur .Le Baroudeur  soigne tous les alliés s’y trouvant.

Le bonus de set Traitement Agressif offre une belle alternative au set Tacticien. Il permet de transformer le Baroudeur  en une zone de soin décent au prix de seulement un avantage grâce au bonus 4 pièces. Ne vous y méprenez pas, le bonus 6 pièces sous-entend une faible quantité de soin fourni ; dans les faits, le heal fourni est acceptable, surtout en combinant les autres sorts de soins. Et le fait de pouvoir placer le Baroudeur  en heal constitue un avantage non négligeable en combat avec le passif Soin du patient  (lvl 60). Cela reste donc un bonus de set très acceptable mais le Tacticien est bien supérieur…

Nom du setBonus 2 piècesBonus 4 piècesBonus 6 pièces
Fragilisation+2% maîtriseLe CD du galop  est réduit de 2 secondes.Le coup de pied vicieux  possède maintenant deux charges

Un bonus de set résolument tourné vers le PvP. Le bonus 6 pièces n’est pas très impactant, le contrôle n’étant pas votre rôle principal, surtout quand la majorité des combats n’exploite pas vraiment cette mécanique. Les effets du bonus 4 pièces ne sont pas très significatifs non plus, le CD du galop  étant assez court de base, sans compter que vous avez d’autres alternatives de déplacement en combat.

Nom du setBonus 2 piècesBonus 4 piècesBonus 6 pièces
Autorité+2% maîtriseLe Baroudeur rend un avantage tactique.L’activation de l’explosion lacérante  réduit le CD du Baroudeur  de 3 secondes. Chaque ennemi affecté par le Baroudeur  subit 20% de dégâts supplémentaires de la part de l’explosion lacérante .

Un set orienté sur du Dps de zone. Le Baroudeur  ne coûte plus que 15 points d’énergie et buff l’explosion lacérante . Cela vous permet de faire un cycle de 4 GCD avec 1 Baroudeur  suivi de trois explosions lacérantes . Attention, le Baroudeur  nécessite tout de même un avantage qu’il vous rendra après utilisation. Cette manœuvre est très coûteuse, mais le bonus de set peut être à considérer sur des H2 ou quêtes de classe.

Nom du setBonus 2 piècesBonus 4 piècesBonus 6 pièces
Supériorité+ 2 % maîtriseLa Contrebande  vous donne tous vos avantages  lorsqu’elle est activée.Les Dés pipés  consomment désormais jusqu’à 2 avantages et son bonus de chances de coup critique varie en fonction du nombre d’avantages consommés (maximum 20%)

Un bonus de set assez médiocre. Il buff votre inspi jusqu’à un max de 20% de chance de critique en consommant l’intégralité de vos avantages , ce qui est très cher. Le bonus 4 pièces est cependant complètement inutile, la Contrebande  étant quelque chose qu’on utilise pas en raid, et surtout pas en combat.

Les bonus de sets généraux sont assez médiocres et ne sont pas assez rentables pour s’y intéresser. On ne perdra donc pas de temps à les détailler.

Pour la 7ème pièce, une pièce du bonus de set du Champion amplifié accompagnera alors votre bonus 6 pièces de bonus de set. Il vous permettra d’avoir sur cette 7ème pièce un bonus DPS supplémentaire de 1 % correspondant à l’amplificateur expertise technologique qui pourra se placer sur la coque d’armure (en plus du 1 % présent sur le blindage).

Objets tactiques

  •  SONDE DE DIAGNOSTIC (DIAGNOSTICS PROBE)

Activer le médipac d’urgences réduit la canalisation du prochain médicament illégaux de 0.25 seconde. A 3 stacks, les médicament illégaux sont instantanés et utilisent les 3 stacks. L’effet dure 15 secondes.

Ce bonus de set est valable dans la plupart des scénarios. Il permet d’encore mieux de lisser les dégâts du raid et va améliorer votre burst Heal, la mobilité et la génération de ressources. Il n’impact pas le switch de cibles, ce qui le rend viable sur du scénario de soin multicible. Cet objet tactique a donc peu d’inconvénients mais peut obliger à Heal de manière légèrement différente pour garder le buff actif.

 

  •  VAGUE RÉGÉNÉRATRICE (REGENERATIVE WAVES)

La vague de Kolto  soigne 20 % de plus par tick mais consomme un avantage .

Cet objet tactique est efficace mais situationnel. L’augmentation est très forte mais l’utilisation de la vague de Kolto  n’est pas prépondérante sur tous les combats, notamment ceux où les joueurs bougent beaucoup et ne sont pas regroupés. La gestion de vos avantages est aussi plus compliquée.

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0, certains vous garantiront un gain d’HPS très important pour les Heals. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus d’HPS. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Technico-Médecin qui va augmenter le Heal de toutes vos capacités techno. Cette augmentation sera de 9,4 % une fois tous vos amplificateurs obtenus (1 % par amplificateur + 0.4 % sur le champion amplifié).

L’amplificateur restauration périodique est aussi un choix intéressant et fonctionne sur toutes vos capacités sauf les médicaments illégaux et le médipac d’urgence .

Statistiques et pièces d’armures

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

En malfrat Heal, on va pouvoir chercher à atteindre deux différents caps GCD de 1,3 seconde et 1.4 seconde.

Le cap a atteindre pour ce premier palier GCD de 1.3 secondes est de 3208 en alacrité. La précision sera bien entendu de 0, on va donc placer le reste en critique.

  • Blindages : Supérieur 80 R-1 Versatilité ou Versatile supérieur 80
  • Modules : Supérieur 80 R-2 Fatalité
  • Sophistications :
    • 3 x Sophistication supérieur 80R-18 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-12 Aisance (Alacrité)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Améliorations :
    • 11 x Amélioration Alacrité avancé 74 (Index 286)
    • 3 Améliorations Critique avancé 74 (Index 286)
  • Oreillettes / implants :
    • 2 x Pack / Dispositif Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
    • 1 x Pack / Dispositif Type 19 Savant vif Sha’tek Type 19 (Alacrité)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Cristaux : 2x Critique
  • Stim : Maîtrise

Le cap a atteindre pour ce second palier GCD de 1.4 secondes va se baser sur la régénération de l’énergie du malfrat Heal. Cette dernière est impacté par l’alacrité tous les 1.69 % suivant les différentes capacités actives et passives du malfrat heal. Sachant cela, on préconise une optimisation intermédiaire de 11.69 % d’alacrité (index de 2201) avec l’équipement suivant.

  • Blindages : Supérieur 80 R-1 Versatilité ou Versatile supérieur 80
  • Modules : Supérieur 80 R-2 Fatalité
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-13 Aisance (Alacrité)
    • 5 x Sophistication supérieur 80R-1 Adepte ou Sophistication Adepte supérieur (Critique)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration Alacrité avancé 74 (Index 286)
    • 9 Améliorations Critique avancé 74 (Index 286)
  • Oreillettes / implants :
    • 1 x Pack / Dispositif Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
    • 2 x Pack / Dispositif Type 19 Savant vif Sha’tek Type 19 (Alacrité)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Cristaux : 2x Critique
  • Stim : Maîtrise

Nous conseillons vivement aux joueurs d’essayer les deux caps et de prendre celui sur lequel ils sont le plus à l’aise.

Points d’usage

Habileté

 Tenue camouflée : réduction des dégâts de zone de 30 %. La réduction des dégâts de zone est indispensable en PvE, puisque les dégâts de zone sont les principales sources de dégâts en raid lorsque vous êtes Heal.

Tissu cicatriciel : augmente la réduction de dégâts de 5 %. La défense du Malfrat en PVE est très faible. On conseille donc de prendre ce point pour minimiser au mieux la prise de dégâts.

Zéro retenue : ce point offre un bonus de dégâts sur l’Explosion lacérante . L’utilisation de l’Explosion lacérante  est si rare que prendre ce point peut s’avérer inutile. Ce point est trop coûteux pour être pris, trop situationnel et trop peu rentable même dans un scénario de burn Dps.

Défense irréductible : permet d’augmenter votre vitesse de 50 % après chaque coup de blaster . Ce point n’est pas idiot sur le papier mais assez technique à utiliser et le malfrat n’en a clairement pas besoin. A prendre éventuellement sur des combats nécessitant des déplacements rapides, mais ponctuels.

Sournoiserie : augmente votre furtivité et votre vitesse de déplacement de 15 %. L’ajout des 15 % de déplacements supplémentaires n’est pas très élevé mais une augmentation de vitesse permanente fait souvent la différence entre une prise de dégâts ou non. Toute vitesse supplémentaire va améliorer votre survie et celle du groupe.

 Échappatoire vicieuse : réduit le délai de réutilisation du Coup de pied vicieux . La réduction du CD sur le Coup de pied vicieux  est principalement utile en PvP. En PvE, vous n’aurez pas beaucoup l’occasion de la placer à cause de l’immunité aux contrôles de la plupart de vos adversaires. Son utilité peut être plus intéressante sur des ZL ou des zones journalières, si vous avez besoin de contrôler des adversaires Élites plusieurs fois en peu de temps ou alors sur des raids avec beaucoup d’adds à immobiliser comme sur Dxun par exemple.

 Cours d’anatomie : réduit le coût en énergie du coup de pied vicieux  et du tir au tendon . De plus,  permet à votre Tir au tendon  d’immobiliser votre cible. Inutile pour un heal en PvE.

Stratégie de résorption : le Tir rapide  et  l’explosion lacérante  ralentissent la vitesse de déplacement de vos cibles et la Grenade aveuglante  réduit la précision des cibles affectées après la fin de son effet. Passif à orientation PvP qui n’a pas son utilité en PvE, surtout pour un Heal.

Maîtrise

Écran médical : c’est un point assez important et très utile dans les phases où tout le monde prend des dégâts.

Sauve-qui-peut : réduit le CD de réutilisation de la Volatilisation  et augmente votre vitesse de 50 % après son utilisation pendant 6 secondes. Ce point est certes utile, mais pas obligatoire. Le bonus de vitesse importe peu et la réduction du CD peut être négligeable.

Ruse vicieuse : c’est un passif qui trouve beaucoup son utilité en PvP avec le buff du tranquillisant  mais aussi situationnel en PvE. Vous aurez besoin de purge des effets de déplacements sur certains boss comme par exemple sur les Seigneurs de Guerre du Cartel.

Zen : ce point est indispensable pour que vous puissiez pousser la consommation d’énergie au maximum.

Supériorité : le Tir au tendon  confère désormais un Avantage . Ceci est un point Dps et est trop peu rentable par rapport au coup de blaster  et aux autres points en maîtrise.

Escampette : vous offre une protection supplémentaire lorsque vous utilisez votre volatilisation . Ce passif est orienté PvP. Vous n’aurez pas l’utilité de profiter de ses effets en PvE.

Médipac enrichi : lorsque votre Médipac à diffusion lente  est actif sur vous, votre réduction de dégâts augmente de 3 % par unité. C’est un passif à forte orientation PvE car votre Médipac à diffusion lente  doit toujours être actif sur vous. Cela vous octroie 6 % de réduction de dégâts pendant tout le combat.

K.O. : en mode furtif, le Coup dans le dos  renverse la cible (ou l’immobilise s’il s’agit d’un joueur) pendant 3 secondes. L’utilisation de ce sort pourra vous être utile en PvE sur des phases de pexing, en journalière, en héroïque ou encore en zone litigieuse. La majorité de vos adversaires sur ces activités ne résistent pas aux effets de contrôle et vous apprécierez le fait de pouvoir les mettre à terre. En opération, en Heal, vous n’aurez pas l’occasion d’utiliser ce passif.

Héroïque

Tir glissant : le Galop  confère une charge de Tir glissant, rendant 10 points d’énergie lors de votre prochain Tir rapide  et augmentant sa portée maximale de 20 mètres et lui permet de renverser la cible. Chaque utilisation du Tir rapide  consomme une charge de Tir glissant. C’est un point essentiellement PvP qui amène du fun dans le gameplay. Vous n’aurez aucune raison d’utiliser ce point en PvE : ni pour le fait de légèrement bumper la cible, ni pour le gain d’énergie proposé.

Retour à l’envoyeur : permet d’obtenir un léger reflet sur l’esquive . La réflexion est très situationnelle en PVE. Cela permet un gain de DPS conséquent mais son utilisation requiert tout de même une prise de dégâts importante. Je conseille donc ce point aux joueurs expérimentés pour ne pas mettre en difficulté le groupe ou pour ne pas vous tuer. Il ne fonctionne en effet pas comme les autres reflets du jeu. Il n’absorbe pas les dégâts de force et techno mais ne fait que les renvoyer par conséquent le joueur prend quand même les dégâts.
Vous pouvez l’utiliser sur des boss comme Kephess (Asation), Cauchemar venu d’ailleurs, Hèle Tempête ou encore Styrak.

Capitulation sournoise : vous permet de placer les deux stacks de Médipac à diffusion lente directement grâce à la capitulation  mais le Heal du pack de kolto  reste le même (pas de Heal dans le temps). Vous allez grâce à ce point économiser des GCD et de l’énergie tout en réduisant votre menace.

Surenchère : vous permet de réduire le CD de l’esquive . En général, vous avez une prise de dégâts régulière sur les boss, et même si elle est infime, le passif s’activera. Certains boss ne requièrent pas l’utilisation de l’esquive  (pas de nécessité de purge ou d’esquiver des sorts de mêlée ou à distance). Vous pourrez donc vous en passer à ce moment-là. On pourra prendre ce point d’usage si l’esquive  est nécessaire. vous pouvez l’utiliser par exemple sur Nefra, Avant-garde Culminant ou Brontes. Vous allez pouvoir sur certains combats réduire de moitié le CD de l’esquive .

Retour surprise : la Pugnacité   confère le retour surprise, restaurant 5 % de votre santé totale toutes les 3 secondes et réduisant de 20 % les dégâts reçus pendant la durée de l’effet. C’est un passif qui permet d’accroître votre résistance. Avec ce point, la Pugnacité  devient votre seul sort défensif hors CD avec une durée aussi longue. Sa durée vous permettra de préparer des phases de prise de dégâts importants inévitables comme la phase finale de Brontes ou la phase des rayons du Nexus de Esne & Aivela. Vous obtiendrez 20 % de réduction dégâts, 10 % d’alacrité, un Avantage , 30 % de santé et ceci toutes les minutes et 23 secondes.

Défenses trafiquées : augmente les dégâts absorbés par l’Écran défensif . C’est votre principal sort défensif en PvE. Accroître sa capacité à absorber des dégâts s’avère donc assez utile mais l’augmentation est assez faible. . On gardera cependant ce point d’usage par défaut si besoin.

Défense de contrebande : vous permet de réduire le CD de l’Écran défensif . C’est un passif qui trouvera essentiellement son intérêt en PvP, grâce à la réduction du CD de votre Fuite (déstun ou trinket). En PvE, vous n’aurez que très peu de fois à l’utiliser. Les 5 secondes de réduction sur l’Écran défensif  ne sont pas assez significatives, vous pouvez largement choisir d’autres points dans cette partie Héroïque.

Pied leste : réduit le CD du Déplacement vicieux vous offrant de la mobilité supplémentaire. Le déplacement vicieux est un bon sort de mobilité mais son utilisation est plus tournée vers un malfrat Dps qu’un healer.

Les capacités du Malfrat Heal

Nous allons enfin commencer à parler sérieusement de la discipline chirurgie avec présentation et explications des capacités clés et voir comment elles affectent notre gameplay.

Médipac à diffusion lente : Consomme 10 énergie – Portée 30 mètres

Octroie à la cible un Hot pendant 21 secondes (18 une fois le cap alacrité atteint). Ce Hot peut être cumulé deux fois sur chaque cible. Cette capacité est votre mécanique de Heal principale en malfrat Heal et vous permet d’apporter un HPS conséquent sur tout le groupe. Ces deux hots doivent être maintenus sur vos cibles prioritaires le plus souvent possible. Grâce au passif Maîtrise du médipac  (niveau 28), chaque Hot a 10 % de chance d’octroyer un avantage . Le second stack de médipac à diffusion lente peut être refresh avec l’utilisation de votre médipac d’urgence grâce au passif Chirurgien accompli (niveau 52) .

Médipac d’urgence : Consomme 5 énergie et 1 avantage – Portée 30 mètres

Ce sort de Heal utilise un avantage et soigne immédiatement un certain montant à la cible. Grâce au passif Nouvelles urgences , il octroie un avantage toutes les 10 secondes. Le médipac d’urgence peut être utilisé pour refresh le second stack de médipac à diffusion lente grâce au passif Chirurgien accompli  (niveau 52) .

Médicaments illégaux : Consomme 20 énergie – Portée 30 mètres

C’est devenu votre de Heal principal grâce au point d’usage Sonde de diagnostic . En effet, activer le médipac d’urgences réduit la canalisation du prochain médicament illégaux de 0.25 seconde. A 3 stacks, les médicament illégaux sont instantanés et utilisent les 3 stacks. L’effet dure 15 secondes. Il permet  aussi grâce au passif chirurgie exploratoire (niveau 12)  de conférer un avantage . De plus, il peut s’activer instantanément après l’utilisation de la pugnacité  grâce au passif prescription prolongée (niveau 64) , mais nous garderons principalement cet effet pour le pack de kolto .

Pack de Kolto : Délai de réutilisation 9 secondes – consomme 20 énergie et 1 avantage – Portée 30 mètres

Cette capacité n’est plus votre sort de Heal le plus important depuis l’apparition de l’objet tactique Sonde de diagnostic . On va principalement l’utiliser après une Pugnacité  afin de ne pas la canaliser.

En effet, il consomme un avantage et soigne la cible d’un certain montant de Heal. Grâce au passif main guérisseuse (niveau 56) , il augmente la réduction de dégâts élémentaires et internes de la cible de 3 %, buff appelé résistant . Le pack de kolto restaure aussi un certain montant de Heal pendant 9 secondes grâce au point d’usage Capitulation sournoise . De plus, il peut s’activer instantanément après l’utilisation de la pugnacité  grâce au passif prescription prolongée (niveau 64) . Le pack de kolto  réinitialise le second stack de médipac à diffusion lente sur la cible grâce au passif de Chirurgien accompli (niveau 52) . Pour finir, le pack de kolto  augmente de 100 % les coups critiques de votre prochain médipac d’urgence pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 18 secondes.

Vague de Kolto : Délai de réutilisation 10 secondes – Consomme 28 énergie – Portée 30 mètres

C’est l’un de vos sorts de Heal de zone principaux, même l’un des meilleurs du jeu avec la bombe de kolto du Commando. Il soigne tous les joueurs présents dans la zone de heal dans un rayon de 8 mètres pendant les 3 secondes de canalisation. Grâce au passif Maîtrise du médipac  (niveau 28), chaque Hot a 10 % de chance d’octroyer un avantage .

Nuage de Kolto : Délai de réutilisation 15 secondes – Consomme 15 énergie – Portée 30 mètres

C’est votre second sort de Heal de zone avec la vague de kolto . Il restaure un certain montant de heal à un maximum de 4 cibles dans un rayon de 10 mètres autour de vous pendant 9 secondes. Grâce au passif Maîtrise du médipac  (niveau 28), chaque Hot a 10 % de chance d’octroyer un avantage . Le nuage de kolto  permet aux cibles touchées de recevoir 3 % de Heal en plus de toutes les sources grâce au passif pharmacologie maison (niveau 40) . De plus, le nuage de kolto  voit son délai de réutilisation réinitialisé grâce à la capacité En veine . Mais on utilisera ce second nuage de kolto  sur de nouvelles cibles, sinon il se contentera de refresh le premier nuage de kolto  car le sort se pose sur les 4 cibles avec le moins de vie.

Diagnostic : Portée 30 mètres

C’est l’un de vos sorts de Heal que l’on considère comme filler. Il permet de remonter votre énergie tout en soignant votre cible grâce au passif études cliniques (niveau 36) , qui lui permet de restaurer 2 points d’énergie par Heal critique. Il peut être canalisé en déplacement grâce au passif Livraison de médicaments de contrebande (niveau 24) .

Tir en salves : Portée 30 mètres

C’est votre attaque de base, ce qu’on appelle communément le « coup blanc ». Il peut servir de filler lorsque vous voulez économiser de l’énergie. En dehors de ça, vous ne l’utilisez pas.

Coup dans le dos : Délai de réutilisation 12 secondes – Consomme 15 énergie – Portée 4 mètres

C’est le sort le plus puissant pour un malfrat Heal, bénéficiant d’un buff de dégâts lorsqu’il est exécuté avec les effets de la furtivité. Le Coup dans le dos est le symbole de votre burst Dps.

Coup de blaster : Délai de réutilisation 6 secondes – Consomme 15 énergie – Portée 4 mètres

C’est l’un de vos sorts DPs mono-cible le plus puissant après le Coup dans le dos . De plus, il vous octroie un avantage .

Tir décisif : Consomme 15 énergie – Portée 30 mètres

C’est un dot de 18 secondes. Il constitue avec le coup dans le dos et le coup de blaster , vos trois sorts mono-cible.

Tir rapide : Consomme 15 énergie – Portée 10 mètres

Ce sort est parfois utile pour finir une cible à faible PV à mi-distance, sans utiliser d’Avantage .

Grenade thermique : Délai de réutilisation 6 secondes – Consomme 20 énergie – Portée 30 mètres

La grenade thermique est très peu utilisée en Malfrat. Vous pouvez vous en servir si vous souhaitez infliger des dégâts de zone mais son utilisation sera très rare, compte tenu également de son coût élevé en énergie.

Tranquillisant : Consomme 20 énergie – Portée de 10 mètres L’utilisation du Tranquillisant  ne vous sera pas utile pendant un combat en PvE mais vous en aurez l’utilité sur du contenu PvE solo lorsque vous voulez évitez un combat ou pour temporiser les dégâts d’un adversaire.

Explosion lacérante : Consomme 15 énergie – Portée 10 mètres

C’est une attaque directe en cône de 10 mètres devant vous, infligeant des dégâts cinétiques et internes. Les Explosions lacérantes sont très coûteuses en énergie mais les 25 % de dégâts en plus, grâce au point d’usage Zéro retenue , font de ce sort un de vos plus importants sorts de dégâts de zone avec le baroudeur .

Grenade aveuglante : Délai de réutilisation de 1 minute C’est un étourdissement de 8 secondes qui disparaît à la moindre prise de dégâts de votre cible.

Distraction : Délai de réutilisation 18 secondes – Portée 10 mètres

C’est le sort qui vous permet d’interrompre les canalisations de vos adversaires.

 Coup de pieds vicieux : Délai de réutilisation 45 secondes – Consomme 10 énergie – Portée 4 mètres

C’est un étourdissement de 4 secondes, plus communément appelé le hardstun.

Déplacement vicieux: Délai de réutilisation 45 secondes – Portée 30 mètres

C’est un sort de déplacement vous permettant de vous téléporter sur une cible alliée ou ennemie. Après son utilisation, vous gagnez un buff de vitesse de déplacement de 75 % pendant 3 secondes. Attention tout de même à son utilisation très bancale. En effet, vous avez tendance à vous prendre les pieds dans des marches, sol ou à être éjecté dans le ciel après son utilisation…

Baroudeur : Délai de réutilisation 15 secondes – Consomme 15 énergie – Requiert et consomme un Avantage – Rayon 8 mètres

C’est votre principal sort de dégâts de zone sur un rayon de 8 mètres. Le Baroudeur  consomme un avantage et inflige des dégâts de saignement.

Roublardise : Niveau 12

Permet à votre esquive  de purger les effets hostiles (debuff) dissipables.

Chirurgie exploratoire : Niveau 12

Permet aux médicaments illégaux de conférer un avantage .

Technologie de contrebande : Niveau 16

L’utilisation de vos deux charges de Galop  vous octroie le passif inébranlable, vous permettant d’être immunisé aux interruptions pendant 4 secondes.

Livraison de médicaments de contrebande : Niveau 24

Le diagnostic  peut être canalisé en déplacement. De plus, quitter le mode furtif confère 2 avantages .

Maîtrise du médipac : Niveau 28

Ce passif permet à votre médipac à diffusion lente , nuage de kolto  et vague de kolto d’avoir 10 % de chance de conférer un avantage . Effet disponible toutes les 10 secondes.

Médicaments psychologiques : Niveau 32

Votre triage des blessés (dispell)  restaure un certain montant de vie à la cible.

Études cliniques : Niveau 36

Permet aux Heal critiques du diagnostic  de restaurer 2 points d’énergie.

Pharmacologie maison  : Niveau 40

Les cibles touchées par le nuage de kolto  reçoivent 3 % de Heals supplémentaires de toutes les sources.

 Nouvelles urgences  : Niveau 44

Ce passif permet d’augmenter le maximum d’avantages possibles de 1 (jusqu’à 4 avec le bonus de set Tacticien). De plus, le médipac d’urgence confère 1 avantage toutes les 10 secondes.

Chirurgien accompli  : Niveau 52

Soigner une cible avec votre médipac d’urgence ou pack de kolto  réinitialise le second stack de médipac à diffusion lente sur cette cible.

Main guérisseuse : Niveau 56

Soigner une cible avec votre pack de kolto  lui octroie une réduction de dégâts élémentaires et internes de 3 %, buff appelé résistant .

Soin du patient : Niveau 60

Consommer un avantage avec un sort de Heal augmente tous vos soins prodigués de 3 % pendant 6 secondes.

Prescription prolongée : Niveau 64

La pugnacité  permet à votre prochain pack de kolto  ou médicaments illégaux de s’activer instantanément.

Remède de contrebande : Niveau 68

Le pack de kolto  augmente de 100 % les coups critiques de votre prochain médipac d’urgence pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 18 secondes.

Tête froide : Délai de réutilisation 2 minutes – Durée 3 secondes

C’est le sort qui vous permet de régénérer votre énergie, vous aurez donc à l’utiliser de nombreuses fois en PvE.

Pugnacité : Délai de réutilisation 2 minutes – Durée 15 secondes

La Pugnacité  est un sort qui va générer instantanément un avantage et vous conférer un buff d’alacrité de 10 % pendant 15 secondes. Elle restaure aussi 5 % de votre santé totale toutes les 3 secondes et réduit de 20 % les dégâts reçus pendant la durée de l’effet grâce au point d’usage Retour surprise . De plus, elle permet à votre prochain pack de kolto  ou médicaments illégaux de s’activer instantanément grâce au passif prescription prolongée . A noter que son délai de réutilisation est sensible à son boost d’alacrité.

Capitulation : Délai de réutilisation de 45 secondes

C’est ce qu’on appelle le « désaggro ». Il vous permet de diminuer fortement votre menace envers toutes les cibles ennemies. Ce sort permet, pendant 10 secondes, grâce au point d’usage de Capitulation sournoise , de placer directement deux stacks de médipac à diffusion lente sur votre prochaine cible.

En veine : Délai de réutilisation 3 minutes – Durée 15 secondes

C’est le nouveau sort de la 6.0 qui va reset le CD du nuage de kolto , de la pugnacité  et de l’Écran défensif  tout en vous générant un buff de 20 % de maîtrise pendant 15 secondes. Combiné au bonus 4 pièces du bonus de set Tacticien, En veine  vous permettra de passer en phase de burst accrue.

Dés pipés : Délai de réutilisation 5 minutes (groupe) – Requiert et consomme un Avantage – Durée 10 secondes

Augmente les chances de coup critique du groupe de 10 %. Il s’agit d’un CD offensif. Vous permet d’avoir un burst de groupe à des moments stratégiques. On le place la plupart du temps en-dessous des 30 % de vie du boss ou au début du combat s’il peut être utilisé plusieurs fois.

Furtivité :

Vous permet de devenir furtif. Vitesse de déplacement abaissée de 85 %. Les actions hostiles interrompent la furtivité. Quitter la furtivité vous permet, grâce au passif Livraison de médicaments de contrebande (niveau 24), de gagner deux avantages .

Patch défibrillateur : Délai de réutilisation 5 minutes (groupe) – Portée 30 mètres

C’est votre de sort de résurrection en combat. Très utile en opération.

Triage des blessés : Délai de réutilisation de 12 secondes – Consomme 10 énergie – Portée 30 mètres

C’est votre dispell actif vous permettant d’être ou de purger une cible de deux effets négatifs (débuff) technologiques ou physique. Il restaure un certain montant de vie à la cible grâce au passif Médicaments psychologiques (niveau 32) .

Ecran défensif : Délai de réutilisation 30 secondes – Durée 10 secondes

C’est votre seul sort défensif « officiel ». La quantité de dégâts absorbée n’est pas négligeable et son court CD rend ce bouclier très efficace. On note que la durée n’est pas toujours de 10 secondes. L’écran défensif disparaît une fois la quantité de dégâts maximale absorbée atteinte.

Volatilisation : Délai de réutilisation 2 minutes

C’est votre « vanish ». Comme je l’ai mentionné précédemment, la Volatilisation  est un outil qui présente plusieurs utilités (réinitialisation du Médipac et dopant, réanimer un allié, diminuer votre aggro, changer d’objet tactique en combat et éviter le /stuck). Vous gagnez deux avantages après son utilisation grâce au passif de Livraison de médicaments de contrebande (niveau 24) , faisant de ce sort une capacité de burst Heal importante.

Esquive : Délai de réutilisation 1 minute – Durée 4 secondes

L’esquive  représente votre principal CD défensif en PvE contre les adversaires utilisant des attaques de mêlée et/ou à distance avec une augmentation de 200 % de de vos chances d’esquiver ce type d’attaques pendant 3 secondes. Grâce au point d’usage Retour à l’envoyeur , l’esquive  reflète 150 % des dégâts de force et techno. L’esquive  permet aussi, grâce au passif Roublardise (niveau 12) , de purger les effets hostiles (debuff) dissipables.

Fuite : Délai de réutilisation de 2 minutes

C’est votre breakstun ou trinket ou destun. Vous n’aurez que peu de fois à l’utiliser en PvE.

Galop : Délai de réutilisation 8 secondes – Possède 2 charges

Les « roulades » vous permettent de parcourir une distance de 12 mètres en 1 GCD afin de rejoindre rapidement une cible trop éloignée ou de fuir une zone de dégâts. De plus, vos chances de résister aux attaques de mêlée et distance augmentent de 30 % pendant son utilisation. De plus, grâce au passif technologie de contrebande (niveau 16)  , vous êtes immunisé aux interruptions pendant 4 secondes après avoir utilisé les deux charges.

Priorités et scénarios de Heal

Nous allons dans cette partie insister sur l’importance de développer une compréhension approfondie et totale des profils de dégâts dans les combats. Cela vous aidera à prédire les pics de dégâts et à savoir quand vous pouvez utiliser un soin efficace, plus lent, plus économique plutôt que de devoir burst rapidement une cible. En tant que malfrat heal, vous devrez prendre en compte les compétences de Heal proactives plutôt que de compter uniquement sur les capacités réactives. Cela s’appelle : l’anticipation.

Le malfrat a en effet de puissants Hots à sa disposition et maximiser leur utilisation est la clé d’un Heal efficace. Mais gardez vraiment en tête qu’un Hot prend du temps et qu’il ne peut pas toujours être en mesure de fournir suffisamment de Heal pour garder une cible alliée en vie après un pic important de dégâts par exemple.

Dans certains scénarios, vous devrez renoncer à vos Hots en faveur des capacités de burst Heal comme les médicaments illégaux  ou le pack de kolto .

Mais attention, ces capacités sont plus faibles que toute la durée des Hots et brûlent très vite votre énergie. Vous devrez toujours rester au-dessus des 60 % d’énergie, vu que votre régénération d’énergie diminue en-dessous de ce palier. Une bonne gestion de votre énergie est la base d’un bon rendement de Heal. Le diagnostic  et le médipac d’urgences sont les seules capacités à utiliser si votre énergie est inférieure à 70 %.

C’est précisément pourquoi vos capacités à Heal pro-activement sont indispensables. Un bon joueur peut appliquer les Hots avant un pic de dégâts puis utiliser ses capacités de burst en réponse immédiate à ce pic de dégâts. Les Hots étant déjà placés, vous pouvez confortablement burst votre cible pour la maintenir en vie. La conservation de ces Hots pendant toute cette phase de burst Heal est primordiale. C’est pourquoi maximiser l’utilisation de vos médipacs à diffusion lente ainsi que de votre nuage de kolto  est très important afin de les avoir sur la cible avant un burst de dégâts. Toutefois, si vous n’êtes pas bien préparé lors du pic de dégâts, renoncez vite à leur utilisation pour prioriser bien entendu vos capacités de burst pour stabiliser le groupe avant de reprendre une phase de Hots.

Pour apprendre à Heal, voici les questions que vous allez devoir vous poser :

  • A quel point puis-je prioriser une capacité ?
  • Que dois-je utiliser si la situation m’empêche d’utiliser certaines de mes capacités de Heal comme les Hots ?

Ainsi, vous pourrez voir que l’utilisation des capacités de Heal dépend vraiment des conditions et des situations pendant le combat. Nous allons donc essayer de présenter des priorités de Heals pour différents scénarios.

Heal Mono-cible

Le principal objectif ici est d’être efficace avec l’utilisation de vos capacités afin que votre cible soit avec un maximum de PV et bien préparée pour les pics de dégâts.

Votre priorité sera donc l’application et l’entretien de deux stacks de médipacs à diffusion lente . Si votre énergie vous le permet, que les joueurs ont perdu beaucoup de PVs, et que vous possédez un bon nombre d’avantages , vous allez prioriser le refresh de vos médipacs à diffusion lente avec le médipac d’urgence grâce au passif chirurgien accompli (niveau 52) . Cela apportera un Heal supplémentaire avec un tick de médipac à diffusion lente et consommera moins d’énergie. De plus, le médipac d’urgence va forcer le médipac à diffusion lente à effectuer un tick en un GCD. On peut aussi utiliser le  Pack de Kolto  afin de refresh le second stack de médipacs à diffusion lente si la cible a besoin de Heal et si votre énergie vous le permet.

Si ces trois conditions ne sont pas remplies et que le groupe n’a pas perdu de PVs et que la situation le permet, on va refresh les stacks de médipacs à diffusion lente avec le médipac à diffusion lente . On va pour cela effectuer un refresh des dots en effectuant des “pauses” avec par exemple des diagnostics  ou des tirs en salves  pour ne pas que le médipac à diffusion lente ne diminue votre précieuse énergie pour la suite.

Votre second priorité est le nuage de kolto . Il peut appliquer des Hots sur 4 cibles avec une utilisation essentiellement sous CD. On le retardera seulement si un pic de dégâts arrive sur votre cible.

Cependant, si votre cible ne prend pas de dégâts, ces deux priorités peuvent diminuer car l’over-heal n’est pas intéressant. Vous pouvez les retarder en faveur de sorts de Heal moins coûteux comme le médipac d’urgence comme filler et le diagnostic  afin de remonter votre énergie.

Cela peut se résumer par une rotation classique de Heal mono-cible :

  • 2 stacks de médipac à diffusion lente
  •  Maintenir les stacks grâce au médipac d’urgence ou au médipac à diffusion lente
  • Nuage de Kolto
  • Pack de Kolto
  • Médipac d’urgence (filler)
  • Médicaments illégaux
  • Diagnostic (filler)

Attention, ce Heal mono-cible va dépendre de beaucoup de paramètres :

  • De votre énergie et donc de l’utilisation de vos sorts fillers
  • Du nombre d’avantages que vous possédez
  • Du nombre de Hot posés

Burst Heal prémédité

Prédire les pics de dégâts est très important pour le burst heal du malfrat. Votre but va donc être de maximiser la quantité de Heal en un laps de temps très court. Nous recherchons donc les capacités qui seront en mesure d’effectuer un Heal après un temps d’activation (ou canalisation) afin de tirer plus de puissance de Heal dans une fenêtre de temps particulière : on appelle cela le Pré-cast.

3 pré-cast que nous allons effectuer :

  • 2 stacks de médipacs à diffusion lente appliqués sur la cible
  • Nuage de Kolto
  • Canalisation du Pack de Kolto qui se terminera juste après le pic de dégâts. Ce pré-cast permettra d’obtenir 100 % de critique sur le prochain médipac d’urgence

On va après suivre un ordre assez basique :

  • Médipac d’urgence avec 100 % de critique grâce au passif Remède de contrebande .
  • Médipac d’urgence x 2 afin d’obtenir 3 stacks de Sonde de diagnostic .
  • Médicaments illégaux en instantanés grâce à l’objet tactique Sonde de diagnostic .
  • Diagnostic (filler)

On repasse après cela sur un système de Heal mono-cible suivant le nombre d’avantages que vous aurez ainsi que la situation du combat .

Burst Heal non prémédité

Ceci est votre scénario catastrophe. Cela se produit généralement quand les tanks subissent des dégâts évitables en temps normal (slacking !) ou que vous avez mal géré vos Hots. Dans ce scénario, vous devrez utiliser la pugnacité . Cette capacité est vraiment idéale pour ignorer la canalisation du pack de kolto . L’objet tactique Sonde de diagnostic va ici permettre d’utiliser les médicaments illégaux en instante sans devoir les canaliser.

Vu que vous n’avez ni Hot sur la cible, ni le temps de pré-cast, votre but sera de remonter la vie de votre cible  le plus rapidement et autant que vous pouvez en dépit de votre arsenal modéré de burst heal. L’objet tactique Sonde de diagnostic sera ici d’une grande utilité.

Votre priorité sera donc :

  • Acquisition de 3 avantages grâce aux médipacs à diffusion lente ou Volatilisation grâce au passif Livraison de médicaments de contrebande (niveau 24) .
  • On enchaîne 3 Médipacs d’urgence en utilisant 3 avantages afin d’obtenir les 3 stacks de Sonde de diagnostic .
  • Médicament illégaux sans canalisation
  • Pugnacité
  • Pack de kolto sans canalisation
  • Si votre cible est encore en danger votre prochaine priorité sera votre médipac d’urgence car ce sort est aussi instantané et possédera une chance de critique de 100 % grâce à votre pack de kolto .
  • +  Une fois les PVs de la cible stabilisés, on va réappliquer les stacks de médipacs à diffusion lente directement grâce à la capitulation et reprendre la rotation classique de Heal en mono-cible selon le nombre d’avantages .
  • Si votre cible est en danger mais n’a pas besoin de heal urgent, vous prioriserez les médicaments illégaux à nouveau si la cible peut survivre à sa canalisation.

Ce burst Heal dépend bien entendu du nombre d’avantages que vous aurez au tout début et de l’importance des dégâts.

Burst Heal de zone

Il est fortement conseillé de maximiser l’efficacité de vos GCD entre vos Heals de zone pour ne pas enchaîner ces derniers.

On va prioriser principalement le nuage de Kolto  suivi par la vague de kolto  mais pas de façon soutenue. A partir de là, on va revenir essentiellement à la priorité de la pose de Hots. Notre principal Heal de zone va se baser sur le refresh des stacks du médipac à diffusion lente . La canalisation de la vague de kolto  peut même être interrompue afin de prioriser le refresh des Hots du médipac à diffusion lente .

On va utiliser pour ça, si le nombre d’avantages nous le permet, le médipac d’urgence au maximum ainsi que le pack de Kolto  (passif chirurgien accompli ) sur les joueurs avec le moins de PVs. L’acquisition des 3 stacks de l’objet tactique Sonde de diagnostic va nous aider dans ce refresh de Hot. En effet, il va permettre d’effectuer des médicaments illégaux en instantanés et donc d’acquérir des avantages que l’on utilisera pour refresh les médipacs à diffusion lente .

Dans la plupart des phases de Heals de zone, vous pouvez essentiellement healer avec vos deux sorts de zone et la gestion des stacks de médipacs à diffusion lente grâce à votre objet tactique Sonde de diagnostic .

La clé est vraiment de maintenir vos hots sur le groupe au maximum. Beaucoup de Heal vont à ce moment là paniquer et healer en utilisant beaucoup trop de fois la vague de kolto  et délaisser le refresh des Hots. La vague de kolto  est un sort très puissant mais qui ne dure pas longtemps. Selon les situations, il faut privilégier les Hots sur le groupe que d’effectuer trop de vague de kolto . Encore une fois, tout dépend de la situation du type de dégâts de zone.

La chose la plus importante à retenir ici est de réinitialiser votre liste de priorité chaque fois que vous changer de cible. Toutes ces priorités de Heal couvrent la plupart des situations rencontrées. La clé est vraiment de savoir quand passer d’un scénario à l’autre pour répondre aux changements de situations dans un combat. Mais cela viendra avec la pratique.

Vous devez analyser vos erreurs et être ouvert aux critiques. Pour un malfrat, les erreurs ne sont pas flagrantes et ne sont pas très visibles, c’est donc à vous d’utiliser de l’auto-critique.

La réanimation hors-combat

C’est une capacité très précieuse pour le raid. Elle consiste à utiliser votre volatilisation  pour passer hors combat puis à réanimer un coéquipier mort avec le sort de réanimation (cliquer sur le cadavre ne fonctionne plus !). Votre canalisation de réanimation est assez long (6 secondes). Vous devez donc vous assurer pendant ce temps de ne pas rentrer dans le combat.

Voici les conditions à remplir pour ne pas rentrer dans le combat :

  • Assurez vous de ne pas avoir de Hots sur TOUT le raid. Attendez soit leur expiration ou demandez aux membres de les enlever (ce qui est un peu plus bancale…). Ces Hots pourraient en effet faire proc des avantages .
  • Assurez vous que votre raid sait que vous allez l’utiliser, surtout votre co-heal !
  • Trouver le corps (oui c’est important !)
  • Assurez vous de prendre aucun dégât.
  • Assurez vous qu’aucun adds ne vont apparaître ou que le boss ne va pas effectuer de dégâts de zone sur tout le groupe pour ne pas être remis en combat.

Il vous faut donc connaitre par cœur les mécaniques de boss encore une fois pour éviter d’être remis en combat.

La Volatilisation  en raid aura 5 utilités :

  • Acquérir deux avantages grâce au passif Livraison de médicaments de contrebande (niveau 24)
  • Réinitialiser l’utilisation de votre Médipac grâce à votre sortie de combat ;
  • Réanimer un joueur mort sans utiliser le patch défibrillateur (rez-combat) sous certaines conditions (voir ci-dessus) ;
  • Réduire votre menace sur le boss ;
  • Éviter de payer des réparations en cas de mort (oui c’est un énorme avantage !) ;
    La réduction de 30 secondes de son CD est donc la bienvenue.

Quels outils pour un healer ?

Le bind (raccourci) est votre ami !

Je ne le répéterais pas assez mais les raccourcis claviers / souris sont presque obligatoires en PVE HL. Le mouseclick (action de cliquer directement à la souris sur ses sorts) est votre pire ennemi en malfrat Heal. Le malfrat est le Heal possédant (ou qui doit posséder) le plus d’APM (action par minute) sur Star Wars : The Old Republic surtout depuis la 6.0. Vos combinaisons de sorts sont telles que vous ne pouvez pas vous permettre de passer votre souris sur vos barres de sorts. C’est une perte de rendement et de réactivité assurée.

Binder vos capacités vous permettront d’avoir la souris de libre afin d’observer vos environs ainsi que la caméra à chaque fois que vous lancez un sort, vous permettant d’observer le combat et d’analyser les différentes situations critiques. Les sorts tels que la pugnacité , galop , esquive , volatilisation , cut, dispell sont des sorts à absolument binder ! Vous n’imaginez pas mon état quand je vois des malfrats heals que ce soit en PVP ou PVE cliquant sur leur médipac à diffusion lente ou galop … En faisant cela, et après de l’entrainement, vous verrez une énorme différence de votre eHPS et une anticipation accrue, ce qui est très important pour un malfrat Heal. Vous n’êtes pas un érudit Heal, vous êtes un Malfrat Heal bon sang !

L’acquisition de la cible de la cible concentrée et cible de la cible

Vous ne comprenez peut-être pas ce titre et vous n’en connaissez peut-être pas son existence mais c’est un outil presque indispensable. En mettant votre boss en « cible concentrée », vous pouvez à l’aide d’une seule touche avoir pour cible la cible du boss et y placer vos sorts instantanés de Heals lors de nombreux switchs comme par exemple sur Brontes NiM, Styrak HM. Cela vous permet aussi de voir les canalisations des boss afin d’anticiper les pics de dégâts ainsi que vos déplacements (Conseil d’Effroi, Aivela & Esne avec le pylone central et la gestion des rayons, Tyrans, Revan, …).

Votre interface d’utilisateurs

L’interface d’utilisateur de SWTOR est l’une des plus précises et des plus complètes dans un MMO. Ne me dites pas que l’éditeur de WoW est génial sinon je vais me fâcher… Vous pouvez vraiment vous amuser avec et configurer votre interface de Heal de façon très précise. Voici quelques outils que j’utilise et que je conseille d’activer :

  • La cible concentrée
  • Afficher les textes d’informations
  • Agrandir un maximum votre cadre d’opération. Personnellement voici ma configuration : Ajustement 1,05 ; Débuffs 0,6 ; Buffs 0,2 ; Espacement 5.
  • Placez votre cadre d’opération au milieu bas de votre écran.

N’hésitez pas à me demander mon interface de heal en commentaire, je vous la partagerais.

StarParse

C’est un outil précieux pour un Heal. Analyser votre jeu de Heal pour améliorer vos performances. Il dispose même d’un overlay pour afficher les joueurs sur lesquels vous avez posés vos Hots (même s’il est plutôt déconseillé en Malfrat) et d’un timer pour surveiller vos procs.

HPS Vs eHPS

Plus haut est ce rapport, plus vous faite de l’over-heal et donc plus vous gaspillez vos GCD. Essayez de bien maximiser ce % d’effectif pour aider au Dps par exemple, très important en mode maître. Ne soyez cependant pas très attentif à votre Heal effectif, c’est vraiment très important dans une certaine mesure mais un Heal qui fait par exemple 18K en effectif et qui laisse un Tank mourir n’est pas un bon Heal et est pire qu’un Heal qui va effectuer 12K effectif mais qui guérira la bonne cible au bon moment. Vous n’êtes pas un Dps, votre tâche est de garder en vie votre raid donc si vous laissez mourir une personne, tout le Heal que vous aurez fait avant n’aura servi à rien tout simplement.

Notes de fin

Apprenez encore et encore les stratégies sur un combat, que ce soit les mécaniques pour le Heal mais aussi les mécaniques Dps et Tank. Un bon Heal doit pouvoir Tanker le boss le plus dur du jeu et connaître les mécaniques par cœur. Cela vous permettra de vous améliorer grandement en tant que Healer. Je ne peux que souligner combien il est important d’être un membre de l’équipe plutôt qu’un individu à part entière. Mieux vous connaissez votre groupe et les défis à surmonter, plus vite vous deviendrez un heal de très bon niveau !

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