Nous nous attaquons au guide du Mercenaire spécialisé en Artillerie Novatrice ou aussi appelée IO (Innovative Ordnance) en 6.1.4 !
Ce guide a été écrit par Fayl de la guilde Le Cénacle.
Introduction
Le Mercenaire propose deux spécialisations DPS : Arsenal (Burst) et celle que nous allons traiter, la spé DoTs, l’Artillerie Novatrice ou aussi appelée IO (Innovative Ordnance).
Avantages et désavantages
Avantages
- Très résistant.
- Possède des sorts de soins et un sort de purge (dispell).
- Bon DPS sur monocible et sur multicibles.
- Assez simple à prendre en main.
Désavantages
- Le manque de mobilité peut être punitif*
- Le taux de régénération n’est pas constant. Plus votre énergie est basse, plus la régénération automatique d’énergie est basse.
La spé dot reste une spé très mobile, surement plus que la spé Burst ; seulement, vos proc et l’une de vos DoTs sont basés sur 2 canalisations , elle devient donc punitive si vous n’êtes pas en mesure de les placer.
Choix de votre équipement
Référez-vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en PvE.
Bonus de set
Il existe un seul bonus de set recommandé pour le Mercenaire DPS dot (contrairement à la spécialisation burst). C’est le set Tir canalisé, disponible au vendeur de la flotte :
Nom du set | Tir canalisé / Concentrated fire |
Bonus 2 pièces | + 2% Maitrise |
Bonus 4 pièces | Confère 10% de chances de générer une unité de Supercharge ![]() |
Bonus 6 pièces | L’activation du Gaz superchargé ![]() ![]() |
Le set 4 pièces du Tir canalisé vous apporte des unités de Supercharge régulièrement. Le bonus de set 6 pièces, quant à lui, permet d’augmenter votre DPS en vous octroyant un critique sur le Tir magnétique
.
Le bonus de set Apex prédator ne doit pas être pris pour cette spécialisation. Le bonus de set tir canalisé a une synergie trop puissante avec l’objet tactique utilisé.
Par ailleurs, on peut noter que les bonus de set sont sur 6 pièces. Il est donc inutile d’équiper la 7ème pièce des sets. Il est préférable d’équiper une pièce du set Champion amplifié afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire.
Pièces d’armures
Voici l’équipement optimal pour le Mercenaire DoT. Cependant, le plus important est de respecter le cap Précision à 1590 et le cap Alacrité à 1213 d’index pour atteindre le palier de 1,4 seconde de GCD et de placer le reste en Critique.
Note : Sur le contenu lvl 70 (90% du contenu), les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques, …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.
- Blindages : Versatile supérieur 80 ou 80R-1
- Modules : fatal supérieur 80R-2
- Sophistications :
- 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
- 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
- Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
- Reliques :
- Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
- Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
- Améliorations :
- 5 x Amélioration précision (index 286)
- 3 x Améliorations critique (index 286)
- 2 x Améliorations maîtrise (index 286)
- 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
- Cristaux : Critique
- Stim : Précision
Le mercenaire dot possède théoriquement un cap alacrité unique, différent de toutes les autres disciplines, d’une valeur de 2191. Voici l’équipement nécessaire pour l’obtenir dans les instances 75 :
- Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
- Modules : fatal supérieur 80R-2
- Sophistications :
- 2 x Sophistication supérieur 80R-18 Aisance (Alacrité)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
- 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
- Oreillettes / Implants :
- 2 x Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
- 1 x Disposition / Pack Type 19 Savant vif (Alacrité)
- Reliques :
- Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
- Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
- Améliorations :
- 5 x Amélioration précision (index 286)
- 9 x Amélioration Alacrité (index 286)
- Cristaux : Critique
- Stim : Précision
Ce cap va vous permettre d’interrompre votre Déchargement avant la fin de la canalisation (après 1 GCD) afin de conserver tous vos procs pour la suite.
Objets tactiques
Charges Suralimentés – Monocible
La durée du Gaz superchargé est doublée.
Cet objet tactique est le plus puissant en monocible pour le Mercenaire IO. Il est utile sur 95% des boss du jeu, il est optimisé pour du monocible ou du “multicibles” avec un ou deux adds seulement.
Feu continu – Multicibles
Le Balayages de blasters et la Mort venue du ciel
réinitialisent et font ticker les DoTs du Missile incendiaire
et du Tir irrégulier. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 2,5 secondes.
Cet objet tactique est optimisé pour les boss multicibles, c’est-à-dire plus de 3 cibles.
Amplificateurs
Les amplificateurs sont de nouveaux paramètres d’équipement introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain en DPS non négligeable ! Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.
Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant pour votre optimisation en dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Intensité régulière. Cette augmentation sera de 20,68% une fois tous vos amplificateurs obtenus (2.2% par amplificateur + 0.88% sur la pièce du set Champion amplifié).
Points d’usage
Voici les points d’usage à prendre pour la majorité du contenu et valable dans la plupart des situations que vous rencontrerez. Des optimisations sont possibles suivant le boss que vous affrontez.
Pour la suite, le code couleur est le suivant : Conseillé | Choix suivant le combat | Déconseillé et ne concerne que le PvE.
Pour résumer : Aération améliorée + Alignement de visée + Jets d’alignement gyroscopique ou Amortisseur de chaleur si vous utilisez le Jet Rebounder (voir Rotation).
EFFETS | INDICATIONS |
![]() | |
Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation du Turbo-jetpack ![]() ![]() ![]() | Très spécifique, ne le prenez que si vous auriez pu utiliser une des capacités si vous aviez le point. |
![]() | |
L’Explosion de missile ![]() | L’effet de projection du Turbo-jetpack ![]() |
![]() | |
En cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité, vous dissipez 20 points de Chaleur. De plus, en cas d’incapacité, votre prochain pouvoir techno inflige 10 % de dégâts ou soins supplémentaires. Cet effet dure 15 secondes. | Beaucoup de combat n’ont rien qui déclenche cet effet, cependant sur les combats où l’effet est déclenché l’utilitaire devient très fort. |
![]() | |
La Dissipation de chaleur ![]() | Toujours prendre ça pour la gestion de chaleur |
![]() | |
Augmente de 25 % les dégâts infligés par le Balayage aux blasters ![]() | Utile sur les combats multicibles, il n’y a pas grand chose d’autres d’intéressant en point dans habilité. |
![]() | |
Le Tir puissant ![]() | Les boss d’opération sont immunisés aux ralentissements, donc inutile |
![]() | |
Augmente de 3 points la détection de furtivité et de 3 % la défense en mêlée et à distance. Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation du Scanner anti-furtivité. De plus, lorsque vous activez la Cure ![]() | Situationnel, le gain d’un CD défensif supplémentaire qui coûte un GCD peut-être intéressant, mais sur peu de combat. |
![]() | |
Élimine la génération de chaleur du Turbo-Jetpack ![]() ![]() ![]() | A prendre si vous utilisez une des capacités, si vous utilisez le Jet Rebounder (voir Rotation) il est obligatoire. |
Pour résumer : Pyro-bouclier + Regain d’énergie + Barrière de puissance ou Bouclier de puissance ou Regain de jet si vous utilisez le Jet Rebounder (voir Rotation).
EFFETS | INDICATIONS |
![]() | |
Le Tir puissant ![]() ![]() | Parfois vous n’utiliserez pas le Tir puissant ![]() |
![]() | |
Augmente de 4 secondes la durée de la Manipulation hydraulique. | Seulement pour passer outre une mécanique, les 4 secondes supplémentaires vous donnent une plus grande fenêtre pour timer votre immunité. |
![]() | |
Une fois activé, votre Bouclier d’énergie s’embrase, infligeant des dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. | Le Pyro-bouclier vous offre des dégâts gratuits, il faut savoir bien utiliser votre Bouclier d’énergie pour maximiser les dégâts. |
![]() | |
Désormais, le Bouclier d’énergie réduit le recul d’activation de pouvoirs de 30 % supplémentaires, augmente tous les soins reçus de 20 % et vous immunise contre les interruptions. | L’augmentation des soins reçus de 20% peut être utile si vous utilisez votre Bouclier d’énergie de manière très offensive. Un choix de gameplay. |
![]() | |
Quand vous subissez des dégâts, le délai de réutilisation actif du Bouclier d’énergie est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 secondes. De plus lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 20 % de chances d’émettre un refuge d’énergie qui absorbe des dégâts pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes. | La réduction du délai de réutilisation se combine parfaitement avec votre utilisation du Bouclier d’énergie . |
![]() | |
Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la Missile assommant ![]() ![]() ![]() | Ne prenez ce point que sur un boss demandant de la mobilité et si vous savez que vous aurez besoin de l’Afflux de puissance ![]() |
![]() | |
Le Turbo-Jetpack ![]() ![]() | 2 unités de Supercharge ![]() ![]() |
![]() | |
Réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de la Cure ![]() ![]() ![]() | Inutile en Mercenaire DPS, vous pouvez créer des unités de Supercharge avec vos sorts de soin. |
Pour résumer : Armure stabilisée + Plaisir de la chasse + Afflux de kolto
EFFETS | INDICATIONS |
![]() | |
Lorsque le Bouclier d’énergie est actif, vous générez une unité de stabilisateurs de trauma chaque fois que vous recevez des dégâts directs. Cumulable 10 fois. Quand l’effet du Bouclier d’énergie cesse, chaque unité de stabilisateurs de trauma vous restaure instantanément de 4 % de votre santé maximales. | Situationnel, il peut vous soigner à hauteur de 40%, si vous pouvez avoir les 10 stack. Mais il ne faut pas mourir avant. |
![]() | |
La Fuite propulsée ![]() ![]() | Inutile, d’autres points sont d’une bien plus grande utilité. |
![]() | |
La Surcharge de kolto ![]() ![]() | Un buff à notre Surcharge de kolto ![]() |
![]() | |
L’activation du Gaz superchargé ![]() | Pas à prendre en PvE, il y a mieux à prendre ici. |
![]() | |
Réduit de 30 % les dégâts infligés par les effets de zone. De plus, en cas d’étourdissement, vous subissez 30 % de dégâts en moins, quelle qu’en soit la source. | Toujours prendre la réduction de dégâts d’AoE, la majorité des dégâts de boss sont considérés comme tel (~45%). |
![]() | |
Le Scanner anti-furtivité confère les protocoles de champ de bataille, augmentant les dégâts ou soins dispensés par votre prochain pouvoir de dégâts ou de soins directs non canalisé de 20 %. Pour chaque cible furtive dévoilée, vous générez une charge supplémentaire de protocoles de champ de bataille. Effet cumulable 5 fois. Dure 10 secondes. | Même si certains boss ont des adds furtif (il ne fonctionne pas sur Olok, non) il faut néanmoins un GCD pour l’activer. |
![]() | |
Le Déchargement ![]() | Toujours prendre ceci, le Déchargement ![]() |
![]() | |
Gêner une cible avec l’Électrofilet ![]() ![]() ![]() | Les boss possèdent un buff les empêchant d’être gênés, à partir de là vous vous faites vite une idée de l’utilité du point en PvE. |
Pouvoirs et passifs
Tir magnétique : Votre principal sort monocible, ce dernier va mettre en jeu différents passifs.
- Rapidité incendiaire
qui vous permettra d’avoir votre prochain Tir puissant
ou Tir irrégulier ou Scanner Rapide
sans canalisation.
- Déclenche aussi le buff Tir d’afflux
lorsque vous infligez des dégâts réguliers (soit les DoTs) vous gagnez 1 stack de Tir d’afflux
qui augmente les dégâts de votre prochain Tir puissant
ou Enchainement de tirs
de 1% par stack (cumulable 10 fois soit 10% au total)
- Est gratuit grâce au passif Accélérateur de particule innovant
donné par le Déchargement
.
Déchargement : Votre 2ème source de dégâts (hors DoTs) derrière le Tir magnétique , il vous donnera le buff Accélérateur de particule innovant
permettant à votre prochain Tir magnétique
de ne pas générer de chaleur.
Détonateur thermique : Sur le plan des dégâts pur il est votre 3ème sort le plus puissant avec le Tir magnétique
et le Déchargement
. Il va permettre à votre prochain Tir magnétique
ou Tir puissant
de déclencher un dégât de brûlure supplémentaire via le passif Allumage précoce
.
Tir puissant : est en instant grâce au passif Rapidité incendiaire
, il va déclencher l’Allumage précoce
et est buffé par le passif Tir d’afflux
.
Tir irrégulier : C’est votre première DoT. Il appliquera potentiellement 3 debuffs :
- Verrouillage (physique)
qui augmente l’efficacité des attaques d’armes à distance pendant 45s (+5%),
- Saignement
qui est le dégâts de DoTs pour les 15 prochaines secondes,
- Brûlures
qui est un 2ème dégâts de DoTs interne pour les 5 prochaines secondes (induit par le proc de cellule de gaz combustible).
Missile Incendiaire : Il appliquera 2 nouveaux debuff sur votre cible.
- Dégât de DoT du Missile Incendiaire
qui est de type élémentaire pour les 15 prochaines secondes,
- Vulnérabilité aux attaques élémentaire et internes (+7%).
Gaz superchargé : Il va dissiper 10 pointss de chaleur mais aussi
- Il va augmenter vos dégâts réguliers de 10% pendant 16 secondes
- Il applique une DoT supplémentaire, la Brûlure superchargée
, pendant 8 secondes (combinaison avec le Missile Incendiaire
).
Électro-filet : Inflige des dégâts sur la durée à une cible et réduit ses déplacements de 50 %.
Explosion de Missile : Attaque de zone si ennemi standard ou faible (attaque monocible sur les boss). Projette à terre les cibles standards. Le proc Ogive instable
(sous les 30%), permet à votre Explosion de Missile
de ne générer que 5 points de chaleur et 75% de dégâts supplémentaire.
Mort venue du ciel : Attaque de zone (AoE) avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et temps de réutilisation.
Balayage de blaster : Attaque de zone avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation.
Missile à fusion : Attaque de zone avec temps de canalisations (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation. Le Missile à fusion fera office de spread grâce au passif Dommages collatéraux . De plus, le passif Munitions implacable
augmente les dégâts des DoTs de 30% sous les 30% de vie de la cible.
Turbo-Jetpack : Permet de repousser les ennemis proches. Avec le point Regain de Jet le DPS de votre Turbo-Jetpack
est augmenté de 30% et génère 2 stack de Supercharge
par bump. Son délai de réutilisation est réduit de 1s à chaque dégâts subis. Le point Amortisseur de Chaleur supprime la chaleur de votre Turbo-Jetpack
.
Injection de kolto : Pouvoir de soins de base qui fournit de faibles soins instantanés et sans temps de réutilisation.
Scanner d’urgence : Soins monocibles instantanés possédant un temps de réutilisation. C’est votre plus gros sort de soins.
Scanner Rapide : Soins monocibles avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation.
Protections réactives : Plus gros pouvoir défensif (et offensif suivant les combats) du commando. Il permet de vous protéger des attaques et de renvoyer 50 % de ces attaques à l’adversaire. De plus, pour chaque attaque, vous vous soignez de 5 % de votre santé maximale. Pouvoir avec un long temps de réutilisation (2 minutes). Attention néanmoins, certaines attaques ne peuvent pas être renvoyées par ce bouclier. La liste des attaques pouvant être renvoyées est décrite plus bas dans cet article.
Bouclier d’énergie : Permet de réduire de 25 % les dégâts reçus sur 12 secondes. Long temps de réutilisation (2 minutes). Avec le point d’usage Régulateurs de trauma, le Bouclier d’énergie vous soigne de 4 % par attaque subie avec une limite de 10 attaques. Les soins vous sont transmis seulement à la fin du bouclier. De plus, avec le point d’usage Pyro-bouclier , le Bouclier d’énergie inflige des dégâts à vos attaquants et enfin le point Regain d’énergie réduit le délai de réutilisation actif du Bouclier d’énergie de 3 secondes toutes les 1,5 secondes quand vous prenez des dégâts.
Surcharge de Kolto : Pendant une minute après activation de ce sort, si votre vie descend en-dessous de 35 %, vous bénéficiez de soins (équivalent à 35 % de votre santé maximale) pendant 8 secondes. En revanche, l’effet ne vous soigneras plus si vous retournez au-dessus de 35 % de vie. Cet effet est disponible toutes les 3 minutes après l’activation de l’effet (et non du pouvoir) ou après une minute sans déclenchement de l’effet.
Manipulation hydraulique : Pendant 10 secondes, votre vitesse est augmentée de 30 % ET vous êtes immunisé contre tous les effets affectant les déplacements, les reversements et les effets physiques. Peut être allongé de 4 secondes avec le point d’usage Correcteurs de couple .
Leurre paillettes : Permet de réduire l’animosité des ennemis à votre égard. Temps de réutilisation de 45 secondes. En IO le Leurre paillettes à un passif qui augmente vos chances de défense et de résistance de 35% contre tous les types de dégâts pendant 6 secondes.
Gaz superchargé : Il dissipe 10ptn de chaleur, augmente les dégâts des DoTs infligés de 10%, donne un autocrit à votre prochain Tir magnétique
(grâce au bonus d’ensemble de Tir concentré) et, plus important encore, fournit la DoT Brûlure superchargée
, cela représente plus de 15% du total des dégâts infligés. En conséquence de tout cela, il est extrêmement important d’utiliser cette capacité dès qu’elle devient disponible afin que vous puissiez obtenir tous ces effets aussi souvent que possible.
Célérité superchargée : Augmente l’alacrité de tout votre groupe de 10 % pendant 10 secondes. Fait partie des pouvoirs qu’on appelle “inspi” ou encore “BL”. Ce pouvoir possède un délai de réutilisation long (5 minutes). Il s’applique à tout le groupe et nécessite 10 charges de Supercharge
pour être activé (fonctionnement expliqué plus bas dans l’article).
Détermination : Permet de vous purger des effets affectant les déplacements. Temps de réutilisation long (2 minutes). Peut être réduit de 30 secondes grâce au point d’usage Turbo-fuite .
Tir incapacitant : Permet d’interrompre l’action en cours de la cible. A user sans modération.
Cure : Dans certains cas le DPS peut clean, comme le Conseil de l’effroi avec la marque de mort de Tyrans. Essayez d’utiliser votre Cure
à la place d’un filler ou entre les rotation. Avec le point d’usage Capteurs d’animosité
, ce sort devient un sort de défense et réduit de 30 % les dégâts réguliers pendant 12 secondes. Avec Amortisseur de chaleur , votre Cure
n’a plus de coût en chaleur.
Auto-défibrillateur embarqué : Permet de réanimer un joueur mort en combat. Ce pouvoir dispose d’un long délai de réutilisation de groupe une fois utilisé.
Électrofléchette : Permet de « paralyser » la cible pendant 4 secondes (stun). : Permet de “geler” la cible pendant 4 secondes (stun).
Afflux de puissance : Dans les 15 secondes suivant l’activation de ce pouvoir, permet d’activer instantanément un pouvoir ayant un temps de canalisation.
Fuite propulsée : Vous propulse en arrière. Pouvoir de mobilité non négligeable. Possède deux charges grâce au passif Réserves de carburant
.
Dissipation de chaleur : Dissipe 50 points de chaleur pendant 3 secondes. Le point d’usage Aération améliorée dissipe 15 points de chaleur supplémentaires, soit un total de 65 points dissipés en 3 secondes et confère un bonus de 10% d’alacrité pendant 6 secondes.
Manipulation thermique : Le pouvoir activé après l’activation de celui-ci ne génèrera pas de Chaleur
Scanner anti-furtivité : Permet de dévoiler les ennemis furtifs dans une zone.
Missile assommant : Permet d’assommer un ennemi pendant 1 minute. Ce sort, au contraire de l’équivalent chez les classes ayant la furtivité, vous fait entrer en combat automatiquement.
Turbo-Jetpack : Permet de repousser les ennemis proches. Possède un temps de réutilisation.
Salves bonus : Rajoute une charge à la Salve de propulsion
.
Supercharge : Les activations du Tir puissant
, de l’Injection de kolto, de l’Enchainement de tirs
et du Scanner Rapide
génèrent une unité de Supercharge
pour un maximum de 10 charges. Chaque cumul augmente les dégâts et soins de 0,1 %. A 10 charges, il est possible d’activer le Gaz superchargé
et la Célérité superchargée qui les consommera après activation.
Ciblage avancé : Le Déchargement
et le Tir magnétique
ignorent 30 % de l’armure de la cible. De plus, si les sorts de dégâts et de soins font des coups critiques, cela augmente de 10 % les dégâts et les soins critiques pendant 6 secondes.
Cylindre de Gaz combustible : Vos blasters ont 25% de chances de faire des dégâts élémentaires.
Dommages collatéraux : Augmente les dégâts du Missile à fusion et de la Fléchette explosive de 25%, de plus ils propagent les DoTs du Tir irrégulier et du Missile Incendiaire
aux cibles affectés.
Accélérateur de particule innovant : Le Tir puissant
, le Déchargement
et le Balayage de blaster
réinitialise le délai de réutilisation du Tir magnétique
et le prochain Tir magnétique
ne génère pas de chaleur, cet effet se produit 1 fois toutes les 7.5 secondes.
Ogive instable : Si la cible est à moins de 30% de vie, les dégâts provenant de DoT donne le passif Ogive instable
, il réduit la chaleur de l’Explosion de Missile
de 10 et augmente ses dégâts de 75%, cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 15 secondes.
Démagnétiser : Le Leurre paillettes vous immunise aux interruptions et augmente votre chances de défenses de 35% pendant 6s. (Défense Melee / à distance de 40% et Résistance Force / Technologique de 35%)
Rapidité incendiaire : Le Tir magnétique
permet à votre prochain Tir puissant
, Tir irrégulier ou Scanner Rapide
de s’activer instantanément. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 15 secondes. De plus, une fois toutes les 10 secondes, lorsque vous gagnez un stack de Supercharge
, votre chance critique est augmenté de 10% pendant 10 secondes.
Tir d’afflux : Faire des dégâts périodique (DoT) donne Tir d’afflux
qui augmente les dégâts de votre prochain Tir puissant
ou Balayage de blaster
de 1% cumulable 10 fois et dure jusqu’à 15 secondes.
Allumage précoce : Le Tir magnétique
et le Tir puissant
déclenchent un dégât de brûlure supplémentaire si le Détonateur thermique
est sur la cible.
Rotations et Priorités
Ouverture
L’ouverture est la suite de sorts que vous devez enchaîner au début d’un combat face à un boss. Voici une proposition d’ouverture.
Avant le combat, bien penser à monter vos unités de Supercharge à 10 charges afin de pouvoir activer le Gaz superchargé
dans l’ouverture.

- On commence le fight par le pre-cast de votre Tir irrégulier (1,4s), soit votre DoT 1. Il appliquera potentiellement 3 debuffs :
- Verrouillage (physique)
qui augmente l’efficacité des attaques d’armes à distance pendant 45s (+5%),
- Saignement
qui est le dégât de DoTs pour les 15 prochaines secondes,
- Brûlures
qui est un 2ème dégât de DoTs interne pour les 5 prochaines secondes (induit par le proc de cellule de gaz combustible, le proc n’est pas garanti dès le 1er GCD)
- Verrouillage (physique)
- On enchaîne ensuite sur la 2ème DoT: le Missile Incendiaire
. Il appliquera 2 nouveaux debuffs sur votre cible.
- Dégât de DoT du Missile Incendiaire
qui est de type élémentaire pour les 15 prochaines secondes,
- Vulnérabilité aux attaques élémentaire et internes (+7%)
- Dégât de DoT du Missile Incendiaire
- Après ces 2 GCD, vous allez devoir mettre 2 Hors GCD de façon à optimiser votre burst, bien évidemment votre dopant (critique en instance 70 et puissance en instance 75) et votre Gaz superchargé
, plusieurs choses sont à prendre en compte :
- Votre Gaz superchargé
va dissiper 10 points de chaleur ;
- Il va augmenter vos dégâts réguliers de 10% pendant 16 secondes ;
- Il applique une DoT supplémentaire, la Brûlure superchargée
, pendant 8 secondes (combinaison avec le Missile Incendiaire
) d’environ 20 000 dommages – ceci ne représente que les chiffres bruts puisque son efficacité est améliorée grâce à votre tactique Charges suralimentées.
- Votre Gaz superchargé
- On passe au Tir magnétique
qui est votre principal sort monocible, ce dernier va mettre en jeu différents passifs.
- Rapidité incendiaire
qui vous permettra d’avoir votre prochain Tir puissant
ou Tir irrégulier ou Scanner Rapide
sans canalisation.
- Si on est logique, il n’y a aucun besoin de se heal lors d’une ouverture et donc le proc sur le Scanner Rapide
est inutile, il en va de même pour votre Tir irrégulier qui a été posé 2 GCD plus tôt et qui voit son effet continuer pour les 12,2 prochaines secondes à venir, il sera donc utile pour votre prochain Tir puissant
.
- Votre Tir magnétique
déclenche aussi le buff Tir d’afflux
lorsque vous infligez des dégâts réguliers (soit les DoTs) vous gagnez 1 stack de Tir d’afflux
qui augmente les dégâts de votre prochain Tir puissant
ou Enchainement de tirs
de 1% par stack (cumulable 10 fois soit 10% au total).
- Rapidité incendiaire
- On continue avec le Déchargement
qui est votre 2ème source de dégâts (hors DoTs) derrière le Tir magnétique
. Le Déchargement
vous donnera le buff Accélérateur de particule innovant
permettant à votre prochain Tir magnétique
de ne pas générer de chaleur.
- Vous enchaînez sur votre Électro-filet
, puis le Détonateur thermique
qui met différents éléments en jeu.
- Sur le plan des dégâts pur, il est votre 3ème sort le plus puissant avec le Tir magnétique
et le Déchargement
.
- Il va aussi permettre à votre prochain Tir magnétique
ou Tir puissant
de déclencher un dégât de brûlure supplémentaire via le passif Allumage précoce
(1943 points de dégâts supplémentaires pendant 6s).
- Sur le plan des dégâts pur, il est votre 3ème sort le plus puissant avec le Tir magnétique
- Vient de nouveau un Tir magnétique
toujours dans un souci de Burst à l’ouverture.
- Puis votre Tir puissant
qui pour rappel, est en instant, il va déclencher l’Allumage précoce
et est buffé par le passif Tir d’afflux
de 10% puisque vous aurez atteints le 10ème stack juste avant.
- Vous utiliserez ensuite le 3ème et dernier Tir magnétique
de votre ouverture qui pour rappel est gratuit grâce à l’Accélérateur de particule innovant
.
Rotations
La rotation se base sur l’ensemble des principes expliqués dans l’ouverture, le proc de votre Tir magnétique gratuit et de la réinitialisation de son CD ainsi que le refresh de vos DoTs.
Noyau de la Rotation (+30%)
Ici, tout est une question de chaleur. Les enchaînements sont assez énergivores. Il va donc falloir vous habituer à la gestion de chaleur.

Les filler
- Tir magnétique
(sans proc)
- Électro-filet
- Explosion de Missile
- Tir puissant
- Turbo-Jetpack
(Regain de Jet
)
- Enchainement de tirs
- La majorité du temps vous ne choisirez qu’entre Tir puissant
et Enchainement de tirs
, qui dépendront de votre chaleur. Si vous avez une chaleur inférieure à 10 – 15 utilisez Tir puissant
. Sinon, utilisez Enchainement de tirs
.
- Le Tir magnétique
sans proc n’apparaît qu’à l’ouverture ou après de longues périodes d’arrêt.
- L’Électro-filet
est à utiliser pendant l’activation du Gaz superchargé
.
- Sous les 30%, Tir puissant
en tant que filler est presque entièrement remplacé par l’Explosion de Missile
avec le proc Ogive instable
.
Jet-Rebounder
- Le point Regain de Jet augmente le DPS de votre Turbo-Jetpack
de 30% et génère 2 stacks de Supercharge
par bump. En outre, le délai de réutilisation du Turbo-Jetpack
est réduit de 1s à chaque dégâts subis.
- Le point Amortisseur de Chaleur supprime la chaleur de votre Turbo-Jetpack.
Ces 2 points sont importants à prendre pour le “Jet Rebounder”.

Utiliser le Turbo-Jetpack et le Tir puissant
(ou Enchainement de tirs
) à la place d’un Déchargement
permet de gagner 3 stack de Supercharge
au lieu de 1 (2 stack du Turbo-Jetpack
+ 1).
Toutefois, vous pouvez utiliser le Turbo-Jetpack pour gérer votre chaleur, dans ce cas vous pouvez remplacer le Tir puissant
par celui-ci. Vous gagnerez 2 stack de Supercharge
contre 1 et dépenserez 0 chaleur contre 15.

ATTENTIONSur parsely, il est massivement utilisé afin de up son DPS sur poteau, cependant, il est beaucoup plus compliqué à appliquer sur boss. Réfléchissez donc bien, étudiez la chorégraphie de déplacement lié au boss afin de savoir si il est opti ou non d’utiliser le Bump !
Execute (-30%)
L’Execute c’est LA rotation que vous devez faire sous les 30% du boss pour maximiser vos dégâts. Pour le Mercenaire dot, il n’y aura que peu de changements, cependant assurez-vous que votre chaleur est assez faible lorsque vous passez sous 30% car votre chaleur va monter avec l’execute :
- Remplacer votre Enchainement de tirs
juste avant le Détonateur thermique
par l’Explosion de Missile
lorsque vous avez le proc Ogive instable
, permettant à votre Explosion de Missile
de ne générer que 5 points de chaleur et 75% de dégâts supplémentaires.
- Remplacer le Tir puissant
avant votre Déchargement
par un Missile à fusion
, pour rappel le passif Munitions implacable
boost les DoTs de 30% sous les 30% de la cible.

Gérer sa chaleur
Afin de gérer votre chaleur vous avez 4 éléments à votre disposition :
- La Dissipation de chaleur
dissipe 50 points de chaleur pendant 3s (souvent avant le Déchargement
) on l’utilisera vers 70% de chaleur.
- Le Gaz superchargé
vous enlève 10 points de chaleur, à utiliser dès que up.
- La Manipulation thermique
qui rend votre prochain sort gratuit (généralement sur le Déchargement
) et de préférence lors de votre rotation incluant l’Électro-filet
.
- Le Tir magnétique
qui, lorsqu’il est appliqué sur vos DoTs, vous rend 5 points de chaleur.
Chaleur et Électro-filet

Haute chaleur

Multicibles et AOE
Le principe est simple : spread vos DoTs et faire des dégâts d’AOE.
Charges Suralimentés

Ici bien entendu c’est votre Missile à fusion qui fera office de spread grâce au passif Dommages collatéraux
, votre Balayage de blaster
remplacera le Déchargement
afin de faire proc votre Tir magnétique
. En soi, vous pouvez spread et vous contenter de votre Balayage de blaster
et de votre Mort venue du ciel
si vous n’avez pas besoin de DPS un boss monocible en priorité ou si vous n’avez pas à vous souciez de votre chaleur.
Feu continu

Le principe du Feu continu est de refresh vos DoTs via la Mort venue du ciel
et le Balayage de blaster
toute les 2,5 secondes. Si votre objectif est uniquement multicibles, le cycle n’est pas très compliqué ! Encore une fois attention, le muticibles en Mercenaire dot peut être rapidement punitif.
Les Supercharges
On en parle dans ce guide, mais à quoi servent réellement les Supercharges ?
Les Supercharges sont un bonus (buff) cumulables jusqu’à 10 charges. Grâce au PASSIF Supercharge
, chaque Supercharge
augmente vos dégâts et vos soins de 0,1 % avec un maximum de 1 %.
Comment gagner ces charges de Supercharge ?
Les pouvoirs permettant d’acquérir ces charges sont définis par le passif Supercharge :
- Injection de kolto
– 1 charge / 2 charges si coup critique ;
- Tir puissant
– 1 charge ;
- Scanner Rapide
– 1 charge ;
- Enchainement de tirs
– 1 charge ;
- Turbo-Jetpack
(Regain de Jet
) – 2 charges ;
- Tous les sorts de soins et de dégâts ont 10% de chance d’accorder une charge de Supercharge
, si vous avez le bonus de set 4 pièces du set Tir canalisé.
Note : De manière générale avant de commencer un combat, pensez à monter vos charges de Supercharges via l’Injection de kolto
ou Scanner Rapide
, afin d’avoir les 10 charges dès l’entrée en combat.
Vous pouvez et devez utiliser l’Injection de kolto
en combat, pendant les périodes ou vous ne pouvez rien DPS, afin de générer des stacks supplémentaires de Supercharge
.
Bon, maintenant je suis à 10 charges de Supercharge , qu’est-ce que je fais ?
Deux pouvoirs sont à présent activables. À leur activation, ils utiliseront vos 10 charges (qui se réinitialiseront et retourneront à 0).
- Gaz superchargé
– Il dissipe 10 points de chaleur, augmente les dégâts des DoTs infligés de 10%, donne un autocrit à votre prochain Tir magnétique
(grâce au bonus d’ensemble de Tir concentré) et, plus important encore, fournit la DoT Brûlure superchargée
, cela représente plus de 15% du total des dégâts infligés. En conséquence de tout cela, il est extrêmement important d’utiliser cette capacité dès qu’elle devient disponible afin que vous puissiez obtenir tous ces effets aussi souvent que possible.
- Célérité superchargée
– Fait partie des sorts que l’on nomme « inspi » ou encore « BL » – augmente l’alacrité de 10% de tout votre groupe avec un long temps de réactivation.
Pour la Célérité superchargée , coordonnez-vous avec votre équipe pour savoir quand l’activer. En règle générale, on l’active en fin de combat afin de bénéficier des bonus de dégâts sur ennemi à faible vie (< 30% de vie), ou bien dès l’entrée en combat si celui-ci permet de relancer les inspis en fin de combat.
Note : Il est plus simple pour un Mercenaire Heal d’activer la Célérité superchargée que pour un Mercenaire DPS. Dans le cas d’un groupe avec un Mercenaire Heal et un autre DPS, afin optimiser les dégâts faits au boss, il est préférable que le Mercenaire Heal s’occupe d’activer la Célérité superchargée
.
Les Astuces
Afflux de puissance
Cette capacité est mieux utilisée pour rendre instantané le Tir irrégulier ou le Missile à fusion au cas où vous auriez à vous déplacer.
NB : Il ne fournit pas une augmentation du DPS sur des capacités qui ont un temps d’incantation de 1,5 seconde car le GCD dure également 1,5 seconde. Une canalisation de 1 GCD (que ça soit de 1,5s, 1.4s, 1.3s etc, …) ou un sort instantané ne change rien au niveau du GCD. Le changement se fera au niveau de la sortie de dégâts ou de Heal, qui s’effectuera à la fin du GCD pour une canalisation ou au début pour un sort instantané. Pour en savoir plus sur les canalisations vs instant vous pouvez aller voir notre guide dédié.
- Manipulation hydraulique
Elle va surtout être utile pour son immunité, qui vous permet de passer outre une mécanique et d’éviter d’être interrompu. Cette capacité vous empêchera généralement d’être bump / grap ou interrompu. Vous pouvez l’utiliser pour vous déplacer car vous pouvez toujours infliger des dégâts pendant cette capacité alors que Fuite propulsée coûte un GCD.
- Fuite propulsée
Vous devriez lui donner la priorité si vous devez vous déplacer sur de longues distances. La Fuite propulsée coûte 1 GCD, ne l’utilisez pas pour sortir d’une AoE qui fait 4m de rayon. Pour avancer avec votre Fuite propulsée
, vous avez juste à tourner votre personnage.
- Leurre paillettes
En Mercenaire IO, le Leurre paillettes, en plus de réduire votre génération de menace, à un passif (Démagnétiser ) qui augmente vos chances de défense et de résistance de 35% contre tous les types de dégâts pendant 6 secondes. Pour en apprendre plus sur la statistique défense et résistance vous pouvez check notre guide.
- Bouclier d’énergie
Grâce en partie à sa longue durée (12 secondes), Bouclier d’énergie est le meilleur CD défensif pour atténuer les dégâts. Le Bouclier d’énergie
a 3 points d’usage qui sont pertinents pour son utilisation:
Régulateurs de trauma : Génère des stack de régulateurs de traumatisme chaque fois que vous subissez des dégâts directs. Cumulable jusqu’à 10 fois. Lorsque le bouclier d’énergie expire, chaque stack de régulateurs de traumatisme vous soigne instantanément pour 4% de votre maximum de points de vie.
Pyro-bouclier : Activé, votre Bouclier d’énergie inflige des dégâts élémentaires aux attaquants si ceux-ci vous infligent des dégâts directs. Étant donné que votre travail principal en tant que DPS est d’infliger des dégâts, ce point d’usage déterminera souvent quand utiliser votre Bouclier d’énergie
.
Regain d’énergie : Subir des dégâts réduit de 3 secondes le délai de réutilisation du Bouclier d’énergie . Quand vous subissez des dégâts, vous avez 20% de chances d’émettre une redoute d’énergie, qui dure jusqu’à 6 secondes. La réduction du délai de réutilisation du Bouclier d’énergie
est très intéressante, si vous subissez constamment des dégâts, le Bouclier d’énergie
peut avoir CD de seulement 40 secondes!
- Cure
Dans certains cas, le DPS peut dispell, comme sur le Conseil de l’effroi avec la Marque de mort de Tyrans. Essayez d’utiliser votre Cure à la place d’un filler ou entre les rotations.
Avec le point d’usage Capteurs d’animosité , ce sort devient un sort de défense et réduit de 30 % les dégâts réguliers pendant 12 secondes. Avec Amortisseur de chaleur
, votre Cure
n’a plus de coût en chaleur.
- Surcharge de Kolto
La Surcharge de Kolto permet de vous maintenir en vie face à de faible dégâts constants, ainsi que face à des dégâts dont vous savez qu’ils arriveront bientôt mais vous ne savez pas quand exactement. Ce CD défensif est cependant inutile pour vous aider à atténuer les gros coups car il fournit son atténuation par la guérison, ce qui vous oblige à subir les dégâts d’abord, puis à survivre grâce au soin prodigué par la surcharge.
Avec Afflux de kolto, la durée de la Surcharge de Kolto est augmentée et elle soigne 2 fois plus jusqu’à 60%. La Surcharge de Kolto
n’en reste pas moins inutile si une attaque vous enlève 60% de vie.
Réflectodex
Protections réactives – Bouclier qui renvoie la moitié des dégâts à votre adversaire et vous soigne en fonction du type de dégâts contrés. Étant donné que cette capacité évite, et renvoie les dégâts que vous subissez, les Protections réactives ne doivent pas être utilisées en même temps qu’un autre CD défensif. Pour en apprendre plus sur l’atténuation de dégâts vous pouvez aller lire notre article dédié.
Un très bon sort défensif et offensif pour le Mercenaire ! Attention cependant, toutes les attaques ne peuvent pas être renvoyées. Ci-dessous, la liste des attaques qui peuvent être renvoyées selon le boss.
CHAMBRE DE L’ÉTERNITÉ
DROÏDE D’ANNIHILATION
Onde de choc | Stun AoE | NM+ | Dégâts Moyen |
CONSEIL INFERNAL
Cast assassin | Add Heal | NM+ | Dégâts Élevé |
SOA
? | AoE bleu | NM+ | Dégâts Moyen |
? | Orbes | NM+ | Aucun Dégâts |
PALAIS DE KARAGGA
JARG & SORNO
? | DoT de Jarg | NM+ | Dégâts Moyen |
KARAGGA
Flaque d’huile | AoE | NM+ | Dégâts Élevé+ |
CONFLIT EXPLOSIF
ZORN & TOTH
Poison au Baradium | DoT | NIM | Dégâts Élevé |
Fracasser le sol | AoE rouge | NM+ | Dégâts Élevé |
CALCINIS & HÉLE-TEMPÊTE
Décharge Électrique | Dômes électrique | HM+ | Dégâts Élevé+ |
Attaque de base | NM+ | Dégâts Élevé | |
Mortier | Attaque d’H.T pendant la phase de défense | NM+ | Dégâts Faible |
KEPHESS
Guerrier Trandoshan | Bouclier phase d’add | HM+ | Dégâts Élevé+ |
Kephess | DoT Kephess | HM+ | Dégâts Élevé |
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS
GARDES D’EFFROI
Éclair de force | Heirad | NM+ | Dégâts Faible |
Malédiction | Ciphas, à la fin du debuff | HM+ | Dégâts Faible |
? | Laser de Kel’sara | HM+ | Dégâts Élevé |
KEPHESS
? | Souffle de Kephess | HM+ | Dégâts Élevé |
? | AoE en phase de burn | NM+ | Dégâts Moyen |
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS
Slam | 9° slam puis 6° du tentacule en P1 | HM+ | Dégâts Faible |
Cri | Boss, P2 | NM+ | ? |
REPAIRE D’INFÂMES MALANDRINS
TITAN 6
Adds | Attaque de base | NM+ | Dégâts Moyen |
TUEUSE
Adds | Attaque de base | NM+ | Dégâts Moyen |
CHEF DES OPÉRATIONS
Équipe Verte | Déchargement | NM+ | Dégâts Moyen |
Équipe Dorée | Rayon de chaleur | NM+ | Dégâts Moyen |
Boss | Liquidation | HM+ | Dégâts Élevé |
OLOK
Reconnaissance et d’Assaut | Attaques de base | NM+ | Dégâts Faible |
Boss | Attaques de base | NM+ | Dégâts Faible |
Marchand d’arme | Négociation final | HM+ | Dégâts Élevé |
CHEFS DE GUERRE DU CARTEL
Sunder | Attaques de base | NM+ | Dégâts Élevé |
Sunder | Canalisation | NIM | Dégâts Élevé+ |
Vilus | Attaque de base | ? | Dégâts Faible |
Vilus | Canalisation | NIM | Dégâts Moyen |
STYRAK
Dragon Kell | Épines DoT | NIM | Dégâts Faible |
Boss | Dot Tempête d’éclairs | NIM | ? |
Manifestation | Canalisation | NM+ | Dégâts Moyen |
FORTERESSE D’EFFROI
DRAXUS
Commissionaires | Éclairs | NM+ | Dégâts Moyen |
Draxus | Attaque basique | NM+ | Dégâts Moyen |
Subteroth | Explosion | HM+ | – |
Gardiens | Bump | HM+ | ? |
Gardiens | Explosion de foudre | HM+ | ? |
CORRUPTEUR ZÉRO
Adds | Attaque à distance | NM+ | Dégâts Moyen |
Boss | Laser | NM+ | ? |
BRONTES
Sphères | Explosion | HM+ | – |
Doigts | Attaque à distance | NM+ | Dégâts Faible |
PALAIS D’EFFROI
BESTIA
Bestia | Cri de Force | HM+ | ? |
CALPHAYUS
Calphayus | AoE rouge | NM+ | Dégâts Faible |
RAPTUS
Raptus | Exécution de Force | HM+ | ? |
CONSEIL D’EFFROI
Raptus | AoE rouge | NM+ | Dégâts Moyen |
Styrak | Cast | NIM | Dégâts Élevé |
Burn | – | NM+ | Dégâts Élevé |
LES RAVAGEURS
SPARKY
Sparky | Brutalisation | HM | ? |
Adds | Saut | NM+ | Dégâts Faible |
BULO
Bulo | cleave | NM+ | Dégâts Faible |
Bulo | Barrage | NM+ | Dégâts Faible |
Bulo | AoE violette | NM+ | Dégâts Élevé |
TORQUE
Tourelles | Éclairs | HM | Dégâts Faible |
Sondes | AoE | NM+ | Dégâts Moyen |
MASTER & BLASTER
Blaster | AoE Rouge | NM+ | – |
TEMPLE DU SACRIFICE
MALAPHAR
Malaphar | AoE Rouge | HM | ? |
Escouade Épée
Quand l’Unité 2 focus le tank de l’unité 1 | Attaque à distance | NM+ | ? |
COMMANDANTS
Kurse | AoE | NM+ | Dégâts Faible |
Deron | cast | NM+ | Dégâts Moyen |
Revan
Revan | Heave | NM+ | Dégâts Moyen |
Revan | Cleave frontal | NM+ | Dégâts Moyen |
DXUN
MAÎTRE TRAQUEUR
Boss | Attaques de base | NM+ | Dégâts Élevé |
Conclusion
Le Mercenaire est le DPS distant le plus flexible avec le Sorcier, probablement même plus encore. En tant que distant, si vous vous aventurez sur du contenu HL, allez voir des vidéos du combat, concentrez votre attention sur les phases de déplacements et de changement de cible et trouvez des solutions. Les guides et les vidéos ne sont qu’une base et reflètent la manière de jouer de leurs auteurs. A vous de réfléchir et de vous faire votre propre expérience de façon intelligente.
Grattez du DPS, optimisez vos dégâts subis, utilisez des raccourcis pour pouvoir lever le nez de vos barres et regarder ce qui ce passe. Ne jamais perdre de temps, pensez à heal pendant les temps morts, l’APM est votre ami !
Si vous avez besoin de plus de précisions ou de renseignement, je me ferai une joie de vous répondre en commentaire ou bien sur le serveur Discord d’Hologuide.
5 réflexions sur “Guide Mercenaire Artillerie Novatrice PVE 6.1.4”
La Rotation est pas la bonne en monocible
Hésite pas à donner ta version des faits plutôt que de rester vague stp ;).
On regarde tout ça en détails 🙂
En monocible il est plus rentable de faire tir puissant bump tir puissant coup blanc a la place du filler déchargement filler
Ha oui je sens que toi tu as ouvert le guide et tu es allé directement à l’image de la rotation… Regarde mieux le guide 😉
L’erreur peut-être compréhensible mais, en effet, essayez d’être sûre de vous avant de dire ce genre de chose, les gars d’hologuide taff beaucoup sans rien demander en retour, ayez un peu de respect en vous assurant de ne pas flame pour rien. Il y a un cycle avec le bump en spoiler qui correspond à ce que tu dis. Il est utilisable sur beaucoup de boss mais pas tous, d’où l’importance de maîtriser les deux types de rotation.