Nous nous attaquons au guide du Commando spécialisé en Assaut en 6.1.4 !
Ce guide a été écrit par Fayl de la guilde Le Cénacle.
Introduction
Le Commando propose deux spécialisations DPS : Artillerie (Burst) et celle que nous allons traiter, la spé DoT, l’Assaut.
Avantages et désavantages
Avantages
- Très résistant.
- Possède des sorts de soins et un sort de purge (dispell).
- Bon DPS sur monocible et sur multicibles.
- Assez simple à prendre en main.
Désavantages
- Le manque de mobilité peut être punitif*
- Le taux de régénération n’est pas constant. Plus votre énergie est basse, plus la régénération automatique d’énergie est basse.
La spé Assaut reste une spé très mobile, surement plus que la spé Burst ; seulement, vos proc et l’une de vos DoTs sont basés sur 2 canalisations , elle devient donc punitive si vous n’êtes pas en mesure de les placer.
Choix de votre équipement
Référez-vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en PvE.
Bonus de set
Il existe un seul bonus de set recommandé pour le Commando DPS dot (contrairement à la spécialisation burst). C’est le set Tir canalisé, disponible au vendeur de la flotte :
Nom du set | Tir canalisé / Concentrated fire |
Bonus 2 pièces | + 2% Maitrise |
Bonus 4 pièces | Confère 10% de chances de générer une unité de Supercharge en infligeant des dégâts ou en soignant une cible. Cet effet n’est disponible que toutes les 5 secondes. |
Bonus 6 pièces | L’activation de la Cellule superchargée permet à votre prochain Décharge magnétique d’être critique. |
Le set 4 pièces du Tir canalisé vous apporte des unités de Supercharge régulièrement. Le bonus de set 6 pièces, quant à lui, permet d’augmenter votre DPS en vous octroyant un critique sur la Décharge magnétique .
Le bonus de set Apex prédator ne doit pas être pris pour cette spécialisation. Le bonus de set tir canalisé a une synergie trop puissante avec l’objet tactique utilisé.
Par ailleurs, on peut noter que les bonus de set sont sur 6 pièces. Il est donc inutile d’équiper la 7ème pièce des sets. Il est préférable d’équiper une pièce du set Champion amplifié afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire.
Pièces d’armures
Voici l’équipement optimal pour le Commando DoT. Cependant, le plus important est de respecter le cap Précision à 1590 et le cap Alacrité à 1213 d’index pour atteindre le palier de 1,4 seconde de GCD et de placer le reste en Critique.
Note : Sur le contenu lvl 70 (90% du contenu), les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques, …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.
- Blindages : Versatile supérieur 80 ou 80R-1
- Modules : fatal supérieur 80R-2
- Sophistications :
- 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
- 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
- Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
- Reliques :
- Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
- Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
- Améliorations :
- 5 x Amélioration précision (index 286)
- 3 x Améliorations critique (index 286)
- 2 x Améliorations maîtrise (index 286)
- 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
- Cristaux : Critique
- Stim : Précision
Le mercenaire dot possède théoriquement un cap alacrité unique, différent de toutes les autres disciplines, d’une valeur de 2191. Voici l’équipement nécessaire pour l’obtenir dans les instances 75 :
- Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
- Modules : fatal supérieur 80R-2
- Sophistications :
- 2 x Sophistication supérieur 80R-18 Aisance (Alacrité)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
- 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
- 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
- Oreillettes / Implants :
- 2 x Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
- 1 x Disposition / Pack Type 19 Savant vif (Alacrité)
- Reliques :
- Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
- Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
- Améliorations :
- 5 x Amélioration précision (index 286)
- 9 x Amélioration Alacrité (index 286)
- Cristaux : Critique
- Stim : Précision
Ce cap va vous permettre d’interrompre votre Tirs auto avant la fin de la canalisation (après 1 GCD) afin de conserver tous vos procs pour la suite.
Objets tactiques
Charges Suralimentés – Monocible
La durée de la Cellule superchargée est doublée.
Cet objet tactique est le plus puissant en monocible pour le Commando IO. Il est utile sur 95% des boss du jeu, il est optimisé pour du monocible ou du “multicibles” avec un ou deux adds seulement.
Feu continu – Multicibles
L’Avalanche de tirs et la Rafale de mortier réinitialisent et font ticker les DoTs de la Salve incendiaire et de la Rafale irrégulière . Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 2,5 secondes.
Cet objet tactique est optimisé pour les boss multicibles, c’est-à-dire plus de 3 cibles.
Amplificateurs
Les amplificateurs sont de nouveaux paramètres d’équipement introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain en DPS non négligeable ! Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.
Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant pour votre optimisation en dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Intensité régulière. Cette augmentation sera de 20,68% une fois tous vos amplificateurs obtenus (2.2% par amplificateur + 0.88% sur la pièce du set Champion amplifié).
Points d’usage
Voici les points d’usage à prendre pour la majorité du contenu et valable dans la plupart des situations que vous rencontrerez. Des optimisations sont possibles suivant le boss que vous affrontez.
Pour la suite, le code couleur est le suivant : Conseillé | Choix suivant le combat | Déconseillé et ne concerne que le PvE.
Pour résumer : Condensateur de cellules + Artillerie en chaine + Stim de combat ou Mutations efficaces si vous utilisez le Jet Rebounder (voir Rotation).
EFFETS | INDICATIONS |
Pour résumer : Electrobouclier + Bouclier réflexif + Barrière chargée ou Bouclier de combat ou Batterie réflexive si vous utilisez le Jet Rebounder (voir Rotation).
EFFETS | INDICATIONS |
Barrière chargée | |
Le Tirs de canon chargés et la Sonde médicale confèrent une barrière chargée qui réduit de 1 % les dégâts subis pendant 15 secondes. Cumulable 5 fois. | Parfois vous n’utiliserez pas le Tirs de canon chargés plusieurs fois en 15 secondes assez situationnel de votre gameplay / boss. |
Immuabilité renforcée | |
Augmente de 4 secondes la durée de l’Immuabilité . | Seulement pour passer outre une mécanique, les 4 secondes supplémentaires vous donnent une plus grande fenêtre pour timer votre immunité. |
Electrobouclier | |
Une fois activé, votre Bouclier réactif s’embrase, infligeant des dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. | Le Pyro-bouclier vous offre des dégâts gratuits, il faut savoir bien utiliser votre Bouclier réactif pour maximiser les dégâts. |
Bouclier de combat | |
Désormais, le Bouclier réactif réduit le recul d’activation de pouvoirs de 30 % supplémentaires, augmente tous les soins reçus de 20 % et vous immunise contre les interruptions. | L’augmentation des soins reçus de 20% peut être utile si vous utilisez votre Bouclier réactif de manière très offensive. Un choix de gameplay. |
Bouclier réflexif | |
Quand vous subissez des dégâts, le délai de réutilisation actif du Bouclier réactif est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 secondes. De plus lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 20 % de chances d’émettre un refuge d’énergie qui absorbe des dégâts pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes. | La réduction du délai de réutilisation se combine parfaitement avec votre utilisation du Bouclier réactif . |
Overclocking | |
Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la Salve assommante et de la Manipulation technologique . De plus, la Manipulation technologique produit une seconde charge, permettant l’activation instantanée de vos deux pouvoirs suivants ayant un temps d’activation. | Ne prenez ce point que sur un boss demandant de la mobilité et si vous savez que vous aurez besoin de la Manipulation technologique et qu’il sera déjà sous délai de réutilisation. |
Batterie réflexive | |
La Charge percutante génère 2 unités de Supercharge et vous soigne (jusqu’à 7 autres alliés) quelques points de vie. De plus, la Charge percutante inflige 30% de dégâts supplémentaires et réduit son délai de réutilisation de 1 seconde lorsque vous subissez des dégâts. Cela ne peut pas se produire plus d’une fois par seconde. | 2 unités de Supercharge fournissent une augmentation du DPS cependant la Charge percutante (bump) peut être embêtant pour le groupe si vous repoussez un ennemi que vous n’auriez pas dû toucher. Si vous ne repoussez rien il permet un gain notable de DPS (détail dans Rotation). |
Réserves superchargées | |
Réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de l’Aide de terrain et du Tir incapacitant . De plus, cumule jusqu’à 10 unités de Supercharge pendant l’utilisation de la Recharge vitale . | Inutile en Mercenaire DPS, vous pouvez créer des unités de Supercharge avec vos sorts de soin. |
Pour résumer : Absorbeurs d’électrochocs + Marche forcée + Afflux de dopant
EFFETS | INDICATIONS |
Stabilisateurs traumatiques | |
Lorsque le Bouclier réactif est actif, vous générez une unité de stabilisateurs de trauma chaque fois que vous recevez des dégâts directs. Cumulable 10 fois. Quand l’effet du Bouclier réactif cesse, chaque unité de stabilisateurs de trauma vous restaure instantanément de 4 % de votre santé maximales. | Situationnel, il peut vous soigner à hauteur de 40%, si vous pouvez avoir les 10 stack. Mais il ne faut pas mourir avant. |
Écran de fumée | |
La Salve de propulsion génère un écran de fumée pendant son utilisation, vous immunisant contre les sauts, les tractions, les interruptions et le recul d’activation de pouvoirs pendant les 4 secondes suivantes. Subir des dégâts de mêlée ou techno dans les 4 secondes suivant l’utilisation de la Salve de propulsion réinitialise son délai de réutilisation. Ces effets ne sont disponibles que toutes les 40 secondes. | Inutile, d’autres points sont d’une bien plus grande utilité. |
Afflux de dopant | |
La Montée d’adrénaline se déclenche à 60% de votre santé maximale et peut vous restaurer des points de santé jusqu’à ce seuil. La Montée d’adrénaline dure également 2 secondes de plus et vous soigne deux fois plus chaque fois qu’elle restaure des points de santé. | Un buff à notre Montée d’adrénaline , le heal est moins puissant que celui apporté par Stabilisateurs traumatiques mais il est plus fiable. Il atténue les gros coups en vous soignant jusqu’à 60% de votre vie. Cependant, il est inutile si vous êtes touché par des attaques qui infligent des dégâts supérieurs à 60% de votre santé. |
Défense superchargée | |
L’activation de la Cellule superchargée augmente de 15 % vos chances de défense et immunise contre les interruptions pendant 8 secondes. De plus, votre endurance et tous les soins reçus sont augmentés de 3 %. | Pas à prendre en PvE, il y a mieux à prendre ici. |
Absorbeurs d’électrochocs | |
Réduit de 30 % les dégâts infligés par les effets de zone. De plus, en cas d’étourdissement, vous subissez 30 % de dégâts en moins, quelle qu’en soit la source. | Toujours prendre la réduction de dégâts d’AoE, la majorité des dégâts de boss sont considérés comme tel (~45%). |
Protocoles de suppression | |
Le Scanner anti-furtivité confère les protocoles de champ de bataille, augmentant les dégâts ou soins dispensés par votre prochain pouvoir de dégâts ou de soins directs non canalisé de 20 %. Pour chaque cible furtive dévoilée, vous générez une charge supplémentaire de protocoles de champ de bataille. Effet cumulable 5 fois. Dure 10 secondes. | Même si certains boss ont des adds furtif (il ne fonctionne pas sur Olok, non) il faut néanmoins un GCD pour l’activer. |
Marche forcée | |
Les Tirs auto peut être activé pendant que vous vous déplacez. | Toujours prendre ceci, les Tirs auto est l’un de vos plus gros sorts de dégâts, l’utiliser en se déplaçant est la moindre des choses. |
Homme-armée | |
Gêner une cible avec l’Électrofilet confère le pouvoir Identifier et emballer, augmentant votre alacrité de 15 % pendant 9 secondes. De plus, la Cellule superchargée réduit le délai de réutilisation de la Montée d’adrénaline de 5 secondes | Les boss possèdent un buff les empêchant d’être gênés, à partir de là vous vous faites vite une idée de l’utilité du point en PvE. |
Pouvoirs et passifs
Décharge magnétique : Votre principal sort monocible, ce dernier va mettre en jeu différents passifs.
- Célérité ardente qui vous permettra d’avoir votre prochain Tirs de canon chargés ou la Rafale irrégulière ou Sonde médicale sans canalisation.
- Déclenche aussi le buff Tirs boostés lorsque vous infligez des dégâts réguliers (soit les DoTs) vous gagnez 1 stack de Tirs boostés qui augmente les dégâts de votre prochain Tirs de canon chargés ou Tir pilon de 1% par stack (cumulable 10 fois soit 10% au total)
- Est gratuit grâce au passif Accélérateur de particule innovant donné par les Tirs auto .
Tirs auto : Votre 2ème source de dégâts (hors DoTs) derrière la Décharge magnétique , il vous donnera le buff Accélérateur ionique permettant à votre prochaine Décharge magnétique de ne pas perdre de cellules.
Plastique d’assaut : Sur le plan des dégâts pur il est votre 3ème sort le plus puissant avec la Décharge magnétique et le Tirs auto . Il va permettre à votre prochaine Décharge magnétique ou Tirs de canon chargés de déclencher un dégât de brûlure supplémentaire via le passif Frappe préventive.
Tirs de canon chargés : est en instant grâce au passif Célérité ardente , il va déclencher la Frappe préventive et est buffé par le passif Tirs boostés .
Rafale irrégulière : C’est votre première DoT. Il appliquera potentiellement 3 debuffs :
- Verrouillage (physique) qui augmente l’efficacité des attaques d’armes à distance pendant 45s (+5%),
- Saignement qui est le dégâts de DoTs pour les 15 prochaines secondes,
- Brûlures qui est un 2ème dégâts de DoTs interne pour les 5 prochaines secondes (induit par le proc de cellule de gaz combustible).
Salve incendiaire : Il appliquera 2 nouveaux debuff sur votre cible.
- Dégât de DoT de la Salve incendiaire qui est de type élémentaire pour les 15 prochaines secondes,
- Vulnérabilité aux attaques élémentaire et internes (+7%).
Cellule superchargée : Il va générer 10 cellules énergétique mais aussi
- Il va augmenter vos dégâts réguliers de 10% pendant 16 secondes
- Il applique une DoT supplémentaire, la Brûlure superchargée , pendant 8 secondes (combinaison avec la Salve incendiaire ).
Électro-filet : Inflige des dégâts sur la durée à une cible et réduit ses déplacements de 50 %.
Salve explosive : Attaque de zone si ennemi standard ou faible (attaque monocible sur les boss). Projette à terre les cibles standards. Le proc Salves d’hyperattaques (sous les 30%), permet à votre Salve explosive de ne perdre que 5 cellules et 75% de dégâts supplémentaire.
Rafale de mortier : Attaque de zone (AoE) avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et temps de réutilisation.
Avalanche de tirs : Attaque de zone avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation.
Grenade à plasma : Attaque de zone avec temps de canalisations (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation. La Grenade à plasma fera office de spread grâce au passif Diffusion explosive . De plus, le passif Assaut inexorable augmente les dégâts des DoTs de 30% sous les 30% de vie de la cible.
Charge percutante : Permet de repousser les ennemis proches. Avec le point Batterie réflexive le DPS de votre Charge percutante est augmenté de 30% et génère 2 stack de Supercharge par bump. Son délai de réutilisation est réduit de 1s à chaque dégâts subis. Le point Mutations efficaces supprime le coût en cellules de votre Charge percutante .
Injection médicale : Pouvoir de soins de base qui fournit de faibles soins instantanés et sans temps de réutilisation.
Infusion de bacta : Soins monocibles instantanés possédant un temps de réutilisation. C’est votre plus gros sort de soins.
Sonde médicale : Soins monocibles avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation.
Dissuasion résonnante : Plus gros pouvoir défensif (et offensif suivant les combats) du commando. Il permet de vous protéger des attaques et de renvoyer 50 % de ces attaques à l’adversaire. De plus, pour chaque attaque, vous vous soignez de 5 % de votre santé maximale. Pouvoir avec un long temps de réutilisation (2 minutes). Attention néanmoins, certaines attaques ne peuvent pas être renvoyées par ce bouclier. La liste des attaques pouvant être renvoyées est décrite plus bas dans cet article.
Bouclier réactif : Permet de réduire de 25 % les dégâts reçus sur 12 secondes. Long temps de réutilisation (2 minutes). Avec le point d’usage Stabilisateurs traumatiques , le Bouclier réactif vous soigne de 4 % par attaque subie avec une limite de 10 attaques. Les soins vous sont transmis seulement à la fin du bouclier. De plus, avec le point d’usage Electrobouclier , le Bouclier réactif inflige des dégâts à vos attaquants et enfin le point Bouclier réflexif réduit le délai de réutilisation actif du Bouclier réactif de 3 secondes toutes les 1,5 secondes quand vous prenez des dégâts.
Montée d’adrénaline : Pendant une minute après activation de ce sort, si votre vie descend en-dessous de 35 %, vous bénéficiez de soins (équivalent à 35 % de votre santé maximale) pendant 8 secondes. En revanche, l’effet ne vous soigneras plus si vous retournez au-dessus de 35 % de vie. Cet effet est disponible toutes les 3 minutes après l’activation de l’effet (et non du pouvoir) ou après une minute sans déclenchement de l’effet.
Immuabilité : Pendant 10 secondes, votre vitesse est augmentée de 30 % ET vous êtes immunisé contre tous les effets affectant les déplacements, les reversements et les effets physiques. Peut être allongé de 4 secondes avec le point d’usage Immuabilité renforcée .
Diversion : Permet de réduire l’animosité des ennemis à votre égard. Temps de réutilisation de 45 secondes. En Assaut, la Diversion à un passif qui augmente vos chances de défense et de résistance de 35% contre tous les types de dégâts pendant 6 secondes.
Cellule superchargée : Elle génère 10 cellules énergétiques, augmente les dégâts des DoTs infligés de 10%, donne un autocrit à votre prochaine Décharge magnétique (grâce au bonus d’ensemble de Tir concentré) et, plus important encore, fournit la DoT Brûlure superchargée , cela représente plus de 15% du total des dégâts infligés. En conséquence de tout cela, il est extrêmement important d’utiliser cette capacité dès qu’elle devient disponible afin que vous puissiez obtenir tous ces effets aussi souvent que possible.
Célérité superchargée : Augmente l’alacrité de tout votre groupe de 10 % pendant 10 secondes. Fait partie des pouvoirs qu’on appelle “inspi” ou encore “BL”. Ce pouvoir possède un délai de réutilisation long (5 minutes). Il s’applique à tout le groupe et nécessite 10 charges de Supercharge pour être activé (fonctionnement expliqué plus bas dans l’article).
Ténacité : Permet de vous purger des effets affectant les déplacements. Temps de réutilisation long (2 minutes). Peut être réduit de 30 secondes grâce au point d’usage Défense tenace .
Tir incapacitant : Permet d’interrompre l’action en cours de la cible. A user sans modération.
Aide de terrain : Dans certains cas le DPS peut clean, comme le Conseil de l’effroi avec la marque de mort de Tyrans. Essayez d’utiliser votre Aide de terrain à la place d’un filler ou entre les rotation. Avec le point d’usage Combinaison EOE , ce sort devient un sort de défense et réduit de 30 % les dégâts réguliers pendant 12 secondes. Avec Mutations efficaces , votre Aide de terrain n’a plus de coût en chaleur.
Auto-défibrillateur embarqué : Permet de réanimer un joueur mort en combat. Ce pouvoir dispose d’un long délai de réutilisation de groupe une fois utilisé.
Cryo-grenade : Permet de « paralyser » la cible pendant 4 secondes (stun). : Permet de “geler” la cible pendant 4 secondes (stun).
Manipulation technologique : Dans les 15 secondes suivant l’activation de ce pouvoir, permet d’activer instantanément un pouvoir ayant un temps de canalisation.
Salve de propulsion : Vous propulse en arrière. Pouvoir de mobilité non négligeable. Possède deux charges grâce au passif Salves bonus .
Recharge des cellules : Dissipe 50 cellules énergétiques pendant 3 secondes. Le point d’usage Condensateur de cellules dissipe 15 points de chaleur supplémentaires, soit un total de 65 points dissipés en 3 secondes et confère un bonus de 10% d’alacrité pendant 6 secondes.
Économie de cellules : Le pouvoir activé après l’activation de celui-ci ne génèrera pas de Chaleur
Scanner anti-furtivité : Permet de dévoiler les ennemis furtifs dans une zone.
Salve assommante : Permet d’assommer un ennemi pendant 1 minute. Ce sort, au contraire de l’équivalent chez les classes ayant la furtivité, vous fait entrer en combat automatiquement.
Salves bonus : Rajoute une charge à la Salve de propulsion .
Supercharge : Les activations des Tirs de canon chargés , de l’Injection médicale , du Tir pilon et de la Sonde médicale génèrent une unité de Supercharge pour un maximum de 10 charges. Chaque cumul augmente les dégâts et soins de 0,1 %. A 10 charges, il est possible d’activer la Cellule superchargée et la Célérité superchargée qui les consommera après activation.
Verrouillage de cible : Les Tirs auto et la Décharge magnétique ignorent 30 % de l’armure de la cible. De plus, si les sorts de dégâts et de soins font des coups critiques, cela augmente de 10 % les dégâts et les soins critiques pendant 6 secondes.
Cellule de plasma : Vos blasters ont 25% de chances de faire des dégâts élémentaires.
Diffusion explosive : Augmente les dégâts du Grenade à plasma et de la Grenade adhésive de 25%, de plus ils propagent les DoTs de la Rafale irrégulière et de la Salve incendiaire aux cibles affectés.
Accélérateur ionique : Les Tirs de canon chargés , les Tirs auto et l’Avalanche de tirs réinitialise le délai de réutilisation de la Décharge magnétique et le prochaine Décharge magnétique ne génère pas de chaleur, cet effet se produit 1 fois toutes les 7.5 secondes.
Salves d’hyperattaques : Si la cible est à moins de 30% de vie, les dégâts provenant de DoT donne le passif Salves d’hyperattaques , il réduit la chaleur de la Salve explosive de 10 et augmente ses dégâts de 75%, cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 15 secondes.
Démagnétisation : La Diversion vous immunise aux interruptions et augmente votre chances de défense de 35% pendant 6s. (Défense Melee / à distance de 40% et Résistance Force / Technologique de 35%)
Célérité ardente : La Décharge magnétique permet à votre prochain Tirs de canon chargés , Rafale irrégulière ou Sonde médicale de s’activer instantanément. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 15 secondes. De plus, une fois toutes les 10 secondes, lorsque vous gagnez un stack de Supercharge , votre chance critique est augmenté de 10% pendant 10 secondes.
Tirs boostés : Faire des dégâts périodique (DoT) donne Tirs boostés qui augmente les dégâts de vos prochains Tirs de canon chargés ou l’Avalanche de tirs de 1% cumulable 10 fois et dure jusqu’à 15 secondes.
Frappe préventive : La Décharge magnétique et le Tirs de canon chargés déclenchent un dégât de brûlure supplémentaire si le Plastique d’assaut est sur la cible.
Rotations et Priorités
Ouverture
L’ouverture est la suite de sorts que vous devez enchaîner au début d’un combat face à un boss. Voici une proposition d’ouverture.
Avant le combat, bien penser à monter vos unités de Supercharge à 10 charges afin de pouvoir activer la Cellule superchargée dans l’ouverture.
- On commence le fight par le pre-cast de votre Rafale irrégulière (1,4s), soit votre DoT 1. Il appliquera potentiellement 3 debuffs :
- Verrouillage (physique) qui augmente l’efficacité des attaques d’armes à distance pendant 45s (+5%),
- Saignement qui est le dégât de DoTs pour les 15 prochaines secondes,
- Brûlures qui est un 2ème dégât de DoTs interne pour les 5 prochaines secondes (induit par le proc de cellule de gaz combustible, le proc n’est pas garanti dès le 1er GCD)
- On enchaîne ensuite sur la 2ème DoT : la Salve incendiaire . Il appliquera 2 nouveaux debuffs sur votre cible.
- Dégât de DoT de la Salve incendiaire qui est de type élémentaire pour les 15 prochaines secondes,
- Vulnérabilité aux attaques élémentaire et internes (+7%)
- Après ces 2 GCD, vous allez devoir mettre 2 Hors GCD de façon à optimiser votre burst, bien évidemment votre dopant (critique en instance 70 et puissance en instance 75) et votre Cellule superchargée , plusieurs choses sont à prendre en compte :
- Votre Cellule superchargée va générer 10 cellules ;
- Il va augmenter vos dégâts réguliers de 10% pendant 16 secondes ;
- Il applique une DoT supplémentaire, la Brûlure superchargée , pendant 8 secondes (combinaison avec la Salve incendiaire ) d’environ 20 000 dommages – ceci ne représente que les chiffres bruts puisque son efficacité est améliorée grâce à votre tactique Charges suralimentées.
- On passe au Décharge magnétique qui est votre principal sort monocible, ce dernier va mettre en jeu différents passifs.
- Célérité ardente qui vous permettra d’avoir votre prochain Tirs de canon chargés ou Rafale irrégulière ou Sonde médicale sans canalisation.
- Si on est logique, il n’y a aucun besoin de se heal lors d’une ouverture et donc le proc sur la Sonde médicale est inutile, il en va de même pour votre Rafale irrégulière qui a été posé 2 GCD plus tôt et qui voit son effet continuer pour les 12,2 prochaines secondes à venir, il sera donc utile pour votre prochain Tirs de canon chargés .
- Votre Décharge magnétique déclenche aussi le buff Tirs boostés lorsque vous infligez des dégâts réguliers (soit les DoTs) vous gagnez 1 stack de Tirs boostés qui augmente les dégâts de votre prochain Tirs de canon chargés ou Tir pilon de 1% par stack (cumulable 10 fois soit 10% au total).
- On continue avec les Tirs auto qui sont votre 2ème source de dégâts (hors DoTs) derrière la Décharge magnétique . Les Tirs auto vous donneront le buff Accélérateur de particule innovant permettant à votre prochaine Décharge magnétique de ne pas perdre de cellules énergétiques.
- Vous enchaînez sur votre Électro-filet , puis le Plastique d’assaut qui met différents éléments en jeu.
- Sur le plan des dégâts pur, il est votre 3ème sort le plus puissant avec la Décharge magnétique et les Tirs auto .
- Il va aussi permettre à votre prochaine Décharge magnétique ou Tirs de canon chargés de déclencher un dégât de brûlure supplémentaire via le passif Frappe préventive (1943 points de dégâts supplémentaires pendant 6s).
- Vient de nouveau une Décharge magnétique toujours dans un souci de Burst à l’ouverture.
- Puis votre Tirs de canon chargés qui pour rappel, est en instant, il va déclencher la Frappe préventive et est buffé par le passif Tirs boostés de 10% puisque vous aurez atteints le 10ème stack juste avant.
- Vous utiliserez ensuite le 3ème et dernière Décharge magnétique de votre ouverture qui pour rappel est gratuit grâce à l’Accélérateur ionique .
Rotations
La rotation se base sur l’ensemble des principes expliqués dans l’ouverture, le proc de votre Décharge magnétique gratuit et de la réinitialisation de son CD ainsi que le refresh de vos DoTs.
Noyau de la Rotation (+30%)
Ici, tout est une question de cellules énergétiques. Les enchaînements sont assez énergivores. Il va donc falloir vous habituer à la gestion des cellules énergétiques.
Les filler
- Décharge magnétique (sans proc)
- Électro-filet
- Salve explosive
- Tirs de canon chargés
- Charge percutante (Batterie réflexive )
- Tir pilon
- La majorité du temps vous ne choisirez qu’entre les Tirs de canon chargés et le Tir pilon , qui dépendront de vos cellules énergétique. Si vous avez perdu 10 – 15 cellules énergétiques utilisez Tirs de canon chargés . Sinon, utilisez Tir pilon .
- La Décharge magnétique sans proc n’apparaît qu’à l’ouverture ou après de longues périodes d’arrêt.
- L’Électro-filet est à utiliser pendant l’activation du Cellule superchargée .
- Sous les 30%, les Tirs de canon chargés en tant que filler est presque entièrement remplacé par la Salve explosive avec le proc Salves d’hyperattaques .
Jet-Rebounder
- Le point Batterie réflexive augmente le DPS de votre Charge percutante de 30% et génère 2 stacks de Supercharge par bump. En outre, le délai de réutilisation du Charge percutante est réduit de 1s à chaque dégâts subis.
- Le point Mutations efficaces supprime la perte de cellules de votre Charge percutante .
Ces 2 points sont importants à prendre pour le “Jet Rebounder”.
Utiliser la Charge percutante et les Tirs de canon chargés (ou Tir pilon ) à la place des Tirs auto , permet de gagner 3 stack de Supercharge au lieu de 1 (2 stack de la Charge percutante + 1).
Toutefois, vous pouvez utiliser la Charge percutante pour gérer vos cellules, dans ce cas vous pouvez remplacer les Tirs de canon chargés par celui-ci. Vous gagnerez 2 stack de Supercharge contre 1 et dépenserez 0 d’énergie contre 15.
ATTENTIONSur parsely, il est massivement utilisé afin de up son DPS sur poteau, cependant, il est beaucoup plus compliqué à appliquer sur boss. Réfléchissez donc bien, étudiez la chorégraphie de déplacement lié au boss afin de savoir si il est opti ou non d’utiliser le Bump !
Execute (-30%)
L’Execute c’est LA rotation que vous devez faire sous les 30% du boss pour maximiser vos dégâts. Pour le Commando Assaut, il n’y aura que peu de changements, cependant assurez-vous que vos cellules énergétiques sont assez hautes lorsque vous passez sous 30% car vos cellules vont baisser avec l’execute :
- Remplacer votre Tir pilon juste avant le Plastique d’assaut par la Salve explosive lorsque vous avez le proc Salves d’hyperattaques , permettant à votre Salve explosive de n’utiliser que 5 cellules énergétiques et 75% de dégâts supplémentaires.
- Remplacer le Tirs de canon chargés avant vos Tirs auto par une Grenade à plasma , pour rappel le passif Assaut inexorable boost les DoTs de 30% sous les 30% de la cible.
Gérer ses cellules
Afin de gérer vos cellules énergétique vous avez 4 éléments à votre disposition :
- La Recharge des cellules recharge 50 cellules énergétique pendant 3s (souvent avant les Tirs auto ) on l’utilisera vers 30% de cellules.
- La Cellule superchargée vous génère 10 cellules énergétiques, à utiliser dès que up.
- L’Économie de cellules qui rend votre prochain sort gratuit (généralement sur les Tirs auto ) et de préférence lors de votre rotation incluant l’Électro-filet .
- La Décharge magnétique qui, lorsqu’il est appliqué sur vos DoTs, vous génère 5 cellules énergétique.
Cellules et Électro-filet
Faible cellules
Multicibles et AOE
Le principe est simple : spread vos DoTs et faire des dégâts d’AOE.
Charges Suralimentés
Ici bien entendu c’est votre Grenade à plasma qui fera office de spread grâce au passif Diffusion explosive, votre Avalanche de tirs remplacera les Tirs auto afin de faire proc votre Décharge magnétique . En soi, vous pouvez spread et vous contenter de votre Avalanche de tirs et de votre Rafale de mortier si vous n’avez pas besoin de DPS un boss monocible en priorité ou si vous n’avez pas à vous souciez de vos cellules.
Feu continu
Le principe du Feu continu est de refresh vos DoTs via la Rafale de mortier et l’Avalanche de tirs toute les 2,5 secondes. Si votre objectif est uniquement multicibles, le cycle n’est pas très compliqué ! Encore une fois attention, le muticibles en Commando Assaut peut être rapidement punitif.
Les supercharges
On en parle dans ce guide, mais à quoi servent réellement les Supercharges ?
Les Supercharges sont un bonus (buff) cumulables jusqu’à 10 charges. Grâce au PASSIF Supercharge , chaque Supercharge augmente vos dégâts et vos soins de 0,1 % avec un maximum de 1 %.
Comment gagner ces charges de Supercharge ?
Les pouvoirs permettant d’acquérir ces charges sont définis par le passif Supercharge :
- Injection médicale – 1 charge / 2 charges si coup critique ;
- Tirs de canon chargés – 1 charge ;
- Sonde médicale – 1 charge ;
- Tir pilon – 1 charge ;
- Charge percutante (Batterie réflexive ) – 2 charges ;
- Tous les sorts de soins et de dégâts ont 10% de chance d’accorder une charge de Supercharge , si vous avez le bonus de set 4 pièces du set Tir canalisé.
Note : De manière générale avant de commencer un combat, pensez à monter vos charges de Supercharges via l’Injection médicale ou Sonde médicale , afin d’avoir les 10 charges dès l’entrée en combat.
Vous pouvez et devez utiliser l’Injection médicale en combat, pendant les périodes ou vous ne pouvez rien DPS, afin de générer des stacks supplémentaires de Supercharge .
Bon, maintenant je suis à 10 charges de Supercharge , qu’est-ce que je fais ?
Deux pouvoirs sont à présent activables. À leur activation, ils utiliseront vos 10 charges (qui se réinitialiseront et retourneront à 0).
- Cellules superchargé – Elle génère 10 cellules énergétique, augmente les dégâts des DoTs infligés de 10%, donne un autocrit à votre prochaine Décharge magnétique (grâce au bonus d’ensemble de Tir concentré) et, plus important encore, fournit la DoT Brûlure superchargée , cela représente plus de 15% du total des dégâts infligés. En conséquence de tout cela, il est extrêmement important d’utiliser cette capacité dès qu’elle devient disponible afin que vous puissiez obtenir tous ces effets aussi souvent que possible.
- Célérité superchargée – Fait partie des sorts que l’on nomme « inspi » ou encore « BL » – augmente l’alacrité de 10% de tout votre groupe avec un long temps de réactivation.
Pour la Célérité superchargée , coordonnez-vous avec votre équipe pour savoir quand l’activer. En règle générale, on l’active en fin de combat afin de bénéficier des bonus de dégâts sur ennemi à faible vie (< 30% de vie), ou bien dès l’entrée en combat si celui-ci permet de relancer les inspis en fin de combat.
Note : Il est plus simple pour un Commando Heal d’activer la Célérité superchargée que pour un Commando DPS. Dans le cas d’un groupe avec un Commando Heal et un autre DPS, afin optimiser les dégâts faits au boss, il est préférable que le Commando Heal s’occupe d’activer la Célérité superchargée .
Les astuces
- Manipulation technologique
Cette capacité est mieux utilisée pour rendre instantané la Rafale irrégulière ou la Grenade à plasma au cas où vous auriez à vous déplacer.
NB : Il ne fournit pas une augmentation du DPS sur des capacités qui ont un temps d’incantation de 1,5 seconde car le GCD dure également 1,5 seconde. Une canalisation de 1 GCD (que ça soit de 1,5s, 1.4s, 1.3s etc, …) ou un sort instantané ne change rien au niveau du GCD. Le changement se fera au niveau de la sortie de dégâts ou de Heal, qui s’effectuera à la fin du GCD pour une canalisation ou au début pour un sort instantané. Pour en savoir plus sur les canalisations vs instant vous pouvez aller voir notre guide dédié.
- Immuabilité
Elle va surtout être utile pour son immunité, qui vous permet de passer outre une mécanique et d’éviter d’être interrompu. Cette capacité vous empêchera généralement d’être bump / grap ou interrompu. Vous pouvez l’utiliser pour vous déplacer car vous pouvez toujours infliger des dégâts pendant cette capacité alors que la Salve de propulsion coûte un GCD.
- Salve de propulsion
Vous devriez lui donner la priorité si vous devez vous déplacer sur de longues distances. La Salve de propulsion coûte 1 GCD, ne l’utilisez pas pour sortir d’une AoE qui fait 4m de rayon. Pour avancer avec votre Salve de propulsion , vous avez juste à tourner votre personnage.
- Diversion
En Commando Assaut, la Diversion, en plus de réduire votre génération de menace, à un passif (Démagnétisation ) qui augmente vos chances de défense et de résistance de 35% contre tous les types de dégâts pendant 6 secondes. Pour en apprendre plus sur la statistique défense et résistance vous pouvez check notre guide.
- Bouclier réactif
Grâce en partie à sa longue durée (12 secondes), Bouclier réactif est le meilleur CD défensif pour atténuer les dégâts. Le Bouclier réactif a 3 points d’usage qui sont pertinents pour son utilisation:
Stabilisateurs traumatiques : Génère des stack de régulateurs de traumatisme chaque fois que vous subissez des dégâts directs. Cumulable jusqu’à 10 fois. Lorsque le bouclier d’énergie expire, chaque stack de régulateurs de traumatisme vous soigne instantanément pour 4% de votre maximum de points de vie.
Electrobouclier : Activé, votre Bouclier réactif inflige des dégâts élémentaires aux attaquants si ceux-ci vous infligent des dégâts directs. Étant donné que votre travail principal en tant que DPS est d’infliger des dégâts, ce point d’usage déterminera souvent quand utiliser votre Bouclier réactif .
Bouclier réflexif : Subir des dégâts réduit de 3 secondes le délai de réutilisation du Bouclier réactif . Quand vous subissez des dégâts, vous avez 20% de chances d’émettre une redoute d’énergie, qui dure jusqu’à 6 secondes. La réduction du délai de réutilisation du Bouclier réactif est très intéressante, si vous subissez constamment des dégâts, le Bouclier réactif peut avoir CD de seulement 40 secondes!
- Aide de terrain
Dans certains cas, le DPS peut dispell, comme sur le Conseil de l’effroi avec la Marque de mort de Tyrans. Essayez d’utiliser votre Aide de terrain à la place d’un filler ou entre les rotations.
Avec le point d’usage Combinaison EOE , ce sort devient un sort de défense et réduit de 30 % les dégâts réguliers pendant 12 secondes. Avec Mutations efficaces , votre Aide de terrain n’a plus de coût en cellules.
- Montée d’adrénaline
La Montée d’adrénaline permet de vous maintenir en vie face à de faible dégâts constants, ainsi que face à des dégâts dont vous savez qu’ils arriveront bientôt mais vous ne savez pas quand exactement. Ce CD défensif est cependant inutile pour vous aider à atténuer les gros coups car il fournit son atténuation par la guérison, ce qui vous oblige à subir les dégâts d’abord, puis à survivre grâce au soin prodigué par la surcharge.
Avec Afflux de dopant, la durée de la Montée d’adrénaline est augmentée et elle soigne 2 fois plus jusqu’à 60%. La Montée d’adrénaline n’en reste pas moins inutile si une attaque vous enlève 60% de vie.
Réflectodex
Dissuasion résonnante – Bouclier qui renvoie la moitié des dégâts à votre adversaire et vous soigne en fonction du type de dégâts contrés. Étant donné que cette capacité évite, et renvoie les dégâts que vous subissez, les Dissuasion résonnante ne doivent pas être utilisées en même temps qu’un autre CD défensif. Pour en apprendre plus sur l’atténuation de dégâts vous pouvez aller lire notre article dédié.
Un très bon sort défensif et offensif pour le Commando ! Attention cependant, toutes les attaques ne peuvent pas être renvoyées. Ci-dessous, la liste des attaques qui peuvent être renvoyées selon le boss.
CHAMBRE DE L’ÉTERNITÉ
DROÏDE D’ANNIHILATION
Onde de choc | Stun AoE | NM+ | Dégâts Moyen |
CONSEIL INFERNAL
Cast assassin | Add Heal | NM+ | Dégâts Élevé |
SOA
? | AoE bleu | NM+ | Dégâts Moyen |
? | Orbes | NM+ | Aucun Dégâts |
PALAIS DE KARAGGA
JARG & SORNO
? | DoT de Jarg | NM+ | Dégâts Moyen |
KARAGGA
Flaque d’huile | AoE | NM+ | Dégâts Élevé+ |
CONFLIT EXPLOSIF
ZORN & TOTH
Poison au Baradium | DoT | NIM | Dégâts Élevé |
Fracasser le sol | AoE rouge | NM+ | Dégâts Élevé |
CALCINIS & HÉLE-TEMPÊTE
Décharge Électrique | Dômes électrique | HM+ | Dégâts Élevé+ |
Attaque de base | NM+ | Dégâts Élevé | |
Mortier | Attaque d’H.T pendant la phase de défense | NM+ | Dégâts Faible |
KEPHESS
Guerrier Trandoshan | Bouclier phase d’add | HM+ | Dégâts Élevé+ |
Kephess | DoT Kephess | HM+ | Dégâts Élevé |
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS
GARDES D’EFFROI
Éclair de force | Heirad | NM+ | Dégâts Faible |
Malédiction | Ciphas, à la fin du debuff | HM+ | Dégâts Faible |
? | Laser de Kel’sara | HM+ | Dégâts Élevé |
KEPHESS
? | Souffle de Kephess | HM+ | Dégâts Élevé |
? | AoE en phase de burn | NM+ | Dégâts Moyen |
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS
Slam | 9° slam puis 6° du tentacule en P1 | HM+ | Dégâts Faible |
Cri | Boss, P2 | NM+ | ? |
REPAIRE D’INFÂMES MALANDRINS
TITAN 6
Adds | Attaque de base | NM+ | Dégâts Moyen |
TUEUSE
Adds | Attaque de base | NM+ | Dégâts Moyen |
CHEF DES OPÉRATIONS
Équipe Verte | Déchargement | NM+ | Dégâts Moyen |
Équipe Dorée | Rayon de chaleur | NM+ | Dégâts Moyen |
Boss | Liquidation | HM+ | Dégâts Élevé |
OLOK
Reconnaissance et d’Assaut | Attaques de base | NM+ | Dégâts Faible |
Boss | Attaques de base | NM+ | Dégâts Faible |
Marchand d’arme | Négociation final | HM+ | Dégâts Élevé |
CHEFS DE GUERRE DU CARTEL
Sunder | Attaques de base | NM+ | Dégâts Élevé |
Sunder | Canalisation | NIM | Dégâts Élevé+ |
Vilus | Attaque de base | ? | Dégâts Faible |
Vilus | Canalisation | NIM | Dégâts Moyen |
STYRAK
Dragon Kell | Épines DoT | NIM | Dégâts Faible |
Boss | Dot Tempête d’éclairs | NIM | ? |
Manifestation | Canalisation | NM+ | Dégâts Moyen |
FORTERESSE D’EFFROI
DRAXUS
Commissionaires | Éclairs | NM+ | Dégâts Moyen |
Draxus | Attaque basique | NM+ | Dégâts Moyen |
Subteroth | Explosion | HM+ | – |
Gardiens | Bump | HM+ | ? |
Gardiens | Explosion de foudre | HM+ | ? |
CORRUPTEUR ZÉRO
Adds | Attaque à distance | NM+ | Dégâts Moyen |
Boss | Laser | NM+ | ? |
BRONTES
Sphères | Explosion | HM+ | – |
Doigts | Attaque à distance | NM+ | Dégâts Faible |
PALAIS D’EFFROI
BESTIA
Bestia | Cri de Force | HM+ | ? |
CALPHAYUS
Calphayus | AoE rouge | NM+ | Dégâts Faible |
RAPTUS
Raptus | Exécution de Force | HM+ | ? |
CONSEIL D’EFFROI
Raptus | AoE rouge | NM+ | Dégâts Moyen |
Styrak | Cast | NIM | Dégâts Élevé |
Burn | – | NM+ | Dégâts Élevé |
LES RAVAGEURS
SPARKY
Sparky | Brutalisation | HM | ? |
Adds | Saut | NM+ | Dégâts Faible |
BULO
Bulo | cleave | NM+ | Dégâts Faible |
Bulo | Barrage | NM+ | Dégâts Faible |
Bulo | AoE violette | NM+ | Dégâts Élevé |
TORQUE
Tourelles | Éclairs | HM | Dégâts Faible |
Sondes | AoE | NM+ | Dégâts Moyen |
MASTER & BLASTER
Blaster | AoE Rouge | NM+ | – |
TEMPLE DU SACRIFICE
MALAPHAR
Malaphar | AoE Rouge | HM | ? |
Escouade Épée
Quand l’Unité 2 focus le tank de l’unité 1 | Attaque à distance | NM+ | ? |
COMMANDANTS
Kurse | AoE | NM+ | Dégâts Faible |
Deron | cast | NM+ | Dégâts Moyen |
Revan
Revan | Heave | NM+ | Dégâts Moyen |
Revan | Cleave frontal | NM+ | Dégâts Moyen |
DXUN
MAÎTRE TRAQUEUR
Boss | Attaques de base | NM+ | Dégâts Élevé |
Conclusion
Le Commando est le DPS distant le plus flexible avec l’Érudit, probablement même plus encore. En tant que distant, si vous vous aventurez sur du contenu HL, allez voir des vidéos du combat, concentrez votre attention sur les phases de déplacements et de changement de cible et trouvez des solutions. Les guides et les vidéos ne sont qu’une base et reflètent la manière de jouer de leurs auteurs. A vous de réfléchir et de vous faire votre propre expérience de façon intelligente.
Grattez du DPS, optimisez vos dégâts subis, utilisez des raccourcis pour pouvoir lever le nez de vos barres et regarder ce qui ce passe. Ne jamais perdre de temps, pensez à heal pendant les temps morts, l’APM est votre ami !
Si vous avez besoin de plus de précisions ou de renseignement, je me ferai une joie de vous répondre en commentaire ou bien sur le serveur Discord d’Hologuide.