Logo Hologuide

Guide Assassin Tromperie PvE 7.1

Sommaire

Hello ! Bienvenue sur le guide de classe de l’Assassin Tromperie en 7.1 ! Nous allons aujourd’hui aborder la spécialisation Burst de l’assassin.

Mis à jour Patch 7.1
Merci à Shynzo pour ses nombreux tests et Winty pour les échanges qu'on a eus !

La spécialisation tromperie était souvent la spécialisation de l’assassin la plus jouée en 6.0 mais sa consœur, la spécialisation haine lui fait maintenant de l’ombre. On lui reproche notamment un petit manque de DPS multicibles. Mais pour autant, l’assassin tromperie reste dans la moyenne en cette 7.1. Il possède un très bon burst et un bon DPS en monocible, ce qui rend la spécialisation intéressante à jouer sur le contenu du jeu bien qu’elle soit assez mal réputée en PVE HL.

La bonne maîtrise de la spécialisation tromperie repose essentiellement sur deux facteurs : un ordre de priorité strict ainsi que la gestion de ses mécaniques.

Pour les assassins, la Force correspond à votre énergie. La plupart de vos sorts en consomme. En comparaison à la 6.0, la gestion d’énergie de l’assassin est très simple en 7.0. Il vous faudra faire peu d’efforts pour ne jamais être à court d’énergie.

En ce qui concerne les mécaniques, l’assassin regorge de capacités qui permettent d’une part de l’aider dans sa gestion de Force mais aussi dans son utilité au combat. Il peut notamment aider les tanks dans les moments difficiles, esquiver des mécaniques que les Ravageurs et Spécialiste tanks ne peuvent pas faire. Il est important de pouvoir saisir les moments opportuns.

Note spéciale : pour une quantité un peu inférieure de dégâts, l’assassin peut continuer à être joué comme en 6.0. Cet article ne s’attardera pas beaucoup là dessus, je vous renvoie donc au Guide de l’assassin Tromperie.

Equipement et statistiques

Statistiques

Précision

« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »

Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.

C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap 10% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.

C’est la toute première statistiques à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définie seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.

Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).

Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire, qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auquel vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.

Alacrité

« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »

L’Alacrité impacte de nombreux éléments :

  • Il réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
  • Il réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
  • Il réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
  • Il réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
  • Il augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, chaleur, énergie, force, etc).
  • Il réduit le temps de recharge global (GCD).

C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.

Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !

L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existe pour les classes ayant un passif d’alacrité.

Critique

« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »

L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :

  • Chance critique
  • Multiplicateur critique

Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le  jeu :

  • Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
  • Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.

A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :

  • Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
  • Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
  • Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.

L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.

Le rendement décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage, est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).

Choix de votre équipement

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Ombre Infiltration, le cap d’alacrité est de 2054 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.

  • Précision
    • Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
  • Alacrité
    • Chances d’alacrité 7,14% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2054.
  • Critique
    • Le restant des statistiques
  • Reliques 
    • Si l’index critique est supérieur à 3000 → Assaut inopiné / Châtiment concentré ;
    • Si l’index critique est inférieur à 3000 → Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
  • Stim
    • Stim de qualification → Précision / Critique.
  • Dopant
    • Dopant offensif polybiotique avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.

Objets légendaires

Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).

Pack de Force dynamique (critique)

Le délai de réutilisation de l‘insouciance  est réduit de 15 secondes.

Pack d’entraînement à la Force (alacrité)

Les attaques de Mêlée et de Force infligent 3% de dégâts supplémentaires.

Cette combinaison est la meilleure pour l’Assassin Tromperie actuellement bien qu’elle ne soit pas très affriolante

Pack de Maîtrise des ombres (critique)

Utiliser le pas fantôme en mode furtif confère la maîtrise des ombres, augmentant vos chances de coup critique de 100 % pendant 6 secondes. L’occultation de Force réinitialise le délai de réutilisation du pas de fantôme.

Commentaire : Je ne vous conseille pas de prendre cet implant pour du PvE à cause de sa très faible rentabilité. Cet implant s’active difficilement en PvE puisque l’occultation ne vous sort désormais plus du combat. Ainsi vous ne bénéficierez jamais de 100% de chances de critique pendant 6 secondes si vous utilisez votre occultation de force au cours du combat. Vous en bénéficierez éventuellement à l’ouverture mais là encore ce n’est pas systématique selon la manière dont se passe le début du combat.

Objets tactiques

La Lame des éléments – Monocible

Les chances de coup critique de la frappe fauchée sont augmentées de 50% par cumul de voltaïque. Les coups critiques infligés avec la frappe voltaïque diminuent le délai de rechargement de la frappe fauchée de 1,5 seconde.

Peut provoquer des blessures – Multicible

Activer la fente tranchante permet à votre prochaine décharge d’affecter les cibles alentours.

Pouvoirs

Voici les capacités dont dispose l’Assassin Tromperie de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités de l’Assassin Tromperie.

Coup de sabre (level 1) Pas de délai de réutilisation – Consomme 0 pts de Force – Portée de 4 mètres

Série de 3 attaques de mêlée infligeant de dégâts d’arme.

Foudroiement (level 7) Délai de réutilisation de 18 secondes – Consomme 15 pts de Force – Portée de 4 mètres

Inflige à la cible de dégâts cinétiques et l’étourdit pendant 4 secondes.

Lacération (level 7) Pas de délai de réutilisation – Consomme 20 pts de Force – Portée 5 mètres

C’est votre seul sort effectuant des dégâts de zone. Il octroie un stack d’induction (cumulable 2 fois), qui réduit de 25 % le coût en force de votre prochaine boule d’éclairs mais aussi un stack de voltage (jusqu’à deux au maximum), qui donneront chacun à votre boule d’éclairs 50% de chances de déclencher automatiquement votre charge d’afflux  dont on parlera ci-dessous.

Commentaire : Ce sort devra être utilisé intelligemment lors des phases de dégâts de zone. Son utilisation se fera à la place de fillers monocible comme la fente voltaïque et la frappe fauchée  mais ne remplacera pas les sorts principaux de notre rotation monocible.

Volonté inébranlable (level 10)

Délai de réutilisation de 2 minutes – Consomme 0 pts de Force

Démontre votre force de volonté, purgeant tous les effets invalidants et affectant les déplacements.

Contrôle de l’esprit  (level 10)Délai de réutilisation de 15 secondes – Consomme 0 pts de Force – Portée de 30 mètres

Contrôle l’esprit de la cible, l’obligeant à vous attaquer pendant 6 secondes. Les cibles joueurs infligent 30% de dégâts en moins pendant 6 secondes quand elles attaquent quelqu’un d’autre que vous.

Furtivité (level 10)Pas de délai de réutilisation – Consomme 0 pts de Force 

Entre en mode furtif, augmentant votre niveau de furtivité de 15 et vous rendant difficile à détecter. En mode furtif, la vitesse de déplacement est réduite de 15%. En mode furtif, votre partenaire ne réagit pas aux attaques ennemies. La plupart des actions d’attaque interrompent cet effet. Ne fonctionne pas au combat.

  Mutilation (level 12) Pas de délai de réutilisation – Consomme 40 pts de Force – Portée 4 mètres

Ce sort est à utiliser dans le dos de la cible afin de maximiser ses dégâts. Elle octroie un stack d’induction  (cumulable 2 fois), qui réduit de 25 % le coût en force de votre prochaine boule d’éclairs . Ce sort, grâce au passif Duplicité , inflige 20% de dégâts en plus et coûte 75% de force en moins grâce aux attaques directes toutes les 10 secondes. De plus, la mutilation réduit l’armure de la cible de 20% pendant 45 secondes en y plaçant le buff destruction , grâce au passif marque de l’assassin marque de l'ombre.

Décharge (level 15) Pas de délai de réutilisation – Consomme 20 pts de Force – Portée 10 mètres

Ce sort est l’une de vos attaques les plus importantes infligeant des dégâts internes qui augmentent avec chaque unité de décharge octroyée par le passif charge d’afflux . Ce sort ne sera donc utilisé qu’après avoir acquis 3 unités de décharge . La décharge  permet de placer le buff vulnérable sur la cible, augmentant les dégâts des attaques de force pendant 45 secondes grâce au passif Conduite de sabre .

  Frappe fauchée (level 15)
Délai de réutilisation de 18 secondes – Consomme 15 ou 25 pts de Force – Portée de 4 mètres

Utilisable uniquement en mode furtif ou dans les 15 secondes après un coup critique, il devient un pouvoir qui inflige plus de dégâts que l’assassinat . Elle devient alors votre première capacité pour infliger de gros dégâts en un seul coup. Ce sort octroie un stack d’induction  (cumulable 2 fois), qui réduit de 25% le coût en force de votre prochaine boule d’éclairs .

  Insouciance (level 15) Délai de réutilisation d’1 minute 30 ou d’1 minute 15

L’insouciance confère 3 charges qui augmentent les chances de coup critique de vos attaques de force de 60%. Dure 20 secondes. De plus, l’insouciance permet de conférer directement 3 unités de décharge et son délai de réutilisation est réduit de 60 secondes après l’utilisation de l’occultation de force , grâce au passif Embuscade électrique .

Vitesse de force (level 15) Délai de réutilisation de 20 secondes – Consomme 0 pts de Force Augmente la vitesse de déplacement de 75% pendant 2 secondes. N’interrompt pas la furtivité.

Piège mental (level 19) Pas de délai de réutilisation – Consomme 50 pts de Force – Portée de 10 mètres

Perturbée, la cible est désorientée et incapable d’agir pendant 60 secondes. Les dégâts interrompent l’effet. Ne fonctionne qu’en mode furtif et ne peut être utilisé sur des cibles en combat. Une seule cible peut être affectée à la fois. Sans effet sur les droïdes.

Choc (level 19) Délai de réutilisation de 18 secondes – Consomme 0 pts de Force – Portée de 10 mètres

Interrompt l’action en cours de la cible et empêche ce pouvoir d’être utilisé pendant 4 secondes.

Contrôle de l’esprit de masse (level 31)Délai de réutilisation de 45 secondes – Consomme 0 pts de Force 

Réduit immédiatement et modérément l’animosité envers les ennemis actuels. Les joueurs cibles infligent 30 % de dégâts en moins pendant 6 secondes lorsqu’ils attaquent quelqu’un d’autre que vous.

Occultation de Force (level 31) Délai de réutilisation de 2 minutes ou 1 minute 30 – Consomme 0 pts de Force

Utilise la Force pour vous faire disparaître, quittant immédiatement le combat, supprimant tous les effets hostiles pouvant l’être, et conférant la furtivité. Vous êtes quasiment indétectable pendant 10 secondes.

Commentaire : Contrairement à la 6.0, vous n’avez plus besoin de prendre le point Camouflage de résilience pour pouvoir vous dispell avec l’occultation de force. Le dispell est désormais compris dans la fonctionnalité du sort seul.

Fente voltaïque (level 35) Pas de délai de réutilisation – Consomme 20 pts de Force – Portée de 4 mètres

À chaque utilisation de ce pouvoir, vous obtiendrez des stacks de voltage (jusqu’à deux au maximum) qui donneront chacune à votre boule d’éclairs 50 % de chances de déclencher automatiquement votre charge d’afflux dont on parlera ci-dessous. Ce sort octroie un second buff (jusqu’à 2 stacks) appelé induction , qui réduit de 25 % le coût en force de votre prochaine boule d’éclairs .

Ralentissement de Force (level 35) Délai de réutilisation de 12 secondes – Consomme 10 pts de Force – Portée de 10 mètres

Inflige des dégâts cinétiques et ralentit de 503% la vitesse de déplacement de la cible pendant 6 secondes.

Fente basse (level 47) Délai de réutilisation de 15 secondes – Consomme 20 pts de Force – Portée de 30 mètres

La fente basse est votre filler principal à distance. Il sera utilisé si le boss a changé de position sans que vous aillez pu le suivre à temps ou si une autre cible apparaît pendant le combat.

Assassinat (level 47)Délai de réutilisation 6 secondes – Consomme 10 pts de Force – Portée 4 mètres

Ce sort est utilisable seulement sous 30% de vie de la cible ou alors pendant les 10 secondes après un pas fantôme grâce au point d’usage Hâte du faucheur . Elle octroie, grâce au passif Conduite de sabre , un stack d’induction  (cumulable 2 fois), qui réduit de 25% le coût en force de votre prochaine boule d’éclairs .

Pas fantôme (level 60) Délai de réutilisation de 30 secondes – Consomme 0 pts de Force – Portée de 30 mètres

Utilisez la Force pour zigzaguer dans le temps et dans l’espace, apparaissant au niveau de votre cible ennemie et augmentant votre vitesse de déplacement de 75% pendant 3 secondes. N’interrompt pas la furtivité. Ne fonctionne pas contre les cibles à couvert. Requiert un sabre laser à double lame ou un bâton électrique.

Boule d’éclairs (level 60) Délai de réutilisation 6 secondes – Consomme 32 pts de Force – Portée 10 mètres

Touche la cible avec des dégâts cinétiques. Grâce au passif bouleversement , la boule d’éclairs a 50% de chance de toucher une seconde fois la cible. Cette seconde attaque n’inflige que la moitié des dégâts de la première. Son coût en force est réduit de 50% grâce au passif d’induction après l’utilisation de deux lacérations , fentes voltaïques , frappes fauchées , mutilations ou assassinats . De plus, la fente voltaïque permet d’octroyer jusqu’à 2 stacks de voltage , qui donneront chacune à votre boule d’éclairs 50 % de chances de déclencher automatiquement votre charge d’afflux .

Déflexion (level 27)

Augmente la défense de 50% contre les attaques de mêlée et distance pendant 12 secondes.

Charge d’afflux (level 15)

Ce passif est l’élément principal de l’assassin Tromperie. En l’utilisant, il permet à vos attaques de mêlée d’avoir 50 % de chance d’infliger des dégâts internes et de créer 1 stack de décharge , cumulable 3 fois toutes les 6 secondes. Ces stacks de décharge vont augmenter les dégâts de votre prochaine décharge  qui les consommera.

Commentaire : C’est aussi parce que ce passif existe que l’Assassin voit ses dégats augmentés par le débuff de vulnérabilité aux attaques puisque ce dernier augmente de 7 % les dégâts des attaques internes et élémentaires. Pour plus d’informations, voir : Buffs et Débuffs de classes.

Etreinte obscure (level 23)

L’étreinte obscure augmente le regain de force de 25% et réduit les dégâts subis de 15% lorsqu’il est déclenché pendant 15 secondes. Il est actif en mode furtif et pendant 15 secondes après l’avoir quitté ou avoir activé une mutilation .

Commentaire : Ce buff devra être conservé pendant tout le combat et est la clé de la bonne gestion de votre force. Avec le champ cinétique , il représente les rares passifs défensifs de votre classe.

Induction (level 35)

La lacération , la fente voltaïque , la frappe fauchée , la mutilation et l’assassinat confèrent un stack d’induction cumulable 2 fois. Chaque stack réduit de 25% le coût en force de votre prochaine boule d’éclairs . Votre boule d’éclairs a 50% de chances d’attaquer deux fois la cible, la deuxième attaque infligeant la moitié des dégâts. Cette deuxième attaque ne peut pas déclencher la charge d’afflux .

Conduite de sabre (level 43)

Votre charge d’afflux restaure 9 points de force en 9 secondes lorsqu’elle inflige des dégâts à une cible ennemie. Cet effet n’est disponible que toutes les 12 secondes. Ce passif permet à la lacération d’octroyer des stacks de voltage et permet à la décharge  de placer le buff vulnérable sur la cible, augmentant les dégâts des attaques de force de 5% pendant 45 secondes.

Duplicité (level 51)

Les attaques directes permettent à votre prochaine mutilation  d’infliger 20 % de dégâts en plus et de coûter 75 % de force en moins. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.

Commentaire : La mutilation  devra être effectuée SEULEMENT sous ce passif afin de bien gérer votre force et lui permettre d’effectuer plus de dégâts.

Embuscade électrique (level 60)

L’insouciance   et le pas fantôme confère 3 unités de déchagre . De plus, quitter le combat réduit de 60 secondes le délai de réutilisation de l’insouciance . Les dégâts critiques infligés par la mutilation  augmentent de 30 %.

Commentaire : Ce passif montre l’une de vos mécaniques en relation avec l’utilisation de la décharge . En effet, il va permettre l’utilisation de deux décharges ainsi que de placer votre occultation de force juste après l’utilisation d’une insouciance  pour réduire son délai de réutilisation.

Marque de l’assassin (level 68)

La mutilation  brise la cible pendant 45 secondes. L’armure des cibles brisées est réduite de 20 % pendant 45 secondes en y plaçant le buff destruction .

Commentaire : Ce buff vient s’additionner avec le buff vulnérable de la décharge , à avoir pendant tout le combat sur la cible.

Bourreau (level 73)

Augmente de 3 % tous les dégâts infligés aux cibles ayant moins de 30 % de vie. Réduit également de 10 points la consommation en Force de l’assassinat .

Commentaire : Ce passif et l’utilisation de l’assassinat permettent à l’assassin tromperie d’être une discipline efficace lors de la phase d’exécution.

Champ entropique (level 78)

Toutes vos attaques critiques augmentent de 3% la réduction des dégâts pendant 15 secondes. Cumulable 3 fois (jusqu’à 9 %).

Arbre de pouvoirs

La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :

  • choix entre 3 passifs différents
  • choix entre 3 capacités différentes
  • choix entre une capacité et 2 passifs

Explications

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé. Ce guide étant centré sur le PvE, je ne parlerai pas en détail des points utiles en PvP.

Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.

Niveau 23

Choix entre trois passifs :

Faucheuse (passif) : Tuer un ennemi dans les 3 secondes après avoir infligé des dégâts avec la frappe fauchée  réinitialise le délai de réutilisation de tous les pouvoirs infligeant des dégâts et augmente vos chances de coup critique de 40% pendant 6 secondes.

Commentaire : Ce passif peut être utile pour les joueurs qui font du contenu solo. Les conditions d’application restent quand même contraignantes et le bonus conféré est efficace en présence de beaucoup d’adds. Ce passif ne sera donc pas utile sur la grande majorité du contenu PVE.

Fente perforante (passif) : Augmente la perforation d’armure et les chances de coup critique de la frappe fauchée  de 20%.

Commentaire : Ce passif est intéressant et représente un bon boost de DPS mais reste un peu moins efficace que la Lame d’énergie . Vous pouvez le prendre si vous décidez de jouer l’ombre avec le build plus traditionnel qui fait un DPS moins important mais tout à fait correct. Je vous renvoie alors au Guide Assassin Tromperie PvE 6.0.

Lame d’énergie (passif) : Le délai de réutilisation de la frappe fauchée est réduit de 6 secondes lorsque vous infligez un coup critique avec une attaque de Force directe. La frappe fauchée coûte 10 points de Force supplémentaires.

Ce passif permet à votre sort le plus puissant si vous êtes équipé du tactique Lame des éléments d’être utilisé très souvent. La frappe fauchée représente alors votre plus grande source de dégâts. En contrepartie,

Niveau 27

Choix entre deux passifs et une capacité :

Pointe de mutilation (passif) : Infliger des dégâts furtifs avec la mutilation étourdit la cible pendant 2 secondes. Les ennemis standard et faibles sont également renversés.

Commentaire : Ce passif est utile en PvP.

Surcharge (capacité) : Inflige des dégâts énergétiques et projette jusqu’à 8 ennemis dans un cône de 15 mètres devant vous, les déséquilibrant et les immobilisant pendant 5 secondes. Les ennemis standards et faibles sont également renversés pendant 3 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet d’immobilisation.

Commentaire : Ce pouvoir peut s’avérer utile dans certaines situations, notamment sur Styrak NIM où le bump du consulaire est un très bon atout. Vous pouvez éventuellement aussi le prendre dans le contexte d’un contenu solo pour fuir pendant que les ennemis sont étourdis. 

Magnétisme de force (passif) : L’occultation de Force augmente la vitesse de déplacement de 50%. La vitesse de Force dure 1 seconde de plus et ralentit de 75 % tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres pendant 2,5 secondes à son activation.

Commentaire : Ce passif offre un bon boost de mobilité valable sur tout le contenu PVE, ce qui en fait un point assez rentable.

Niveau 39

Choix entre trois passifs :

Défense voltaïque (passif) : Les cumuls de voltage conférés par la fente voltaïque augmentent votre réduction de dégâts de 5 % par cumul. De plus, la fente voltaïque ralentit sa cible de 30% pendant 6 secondes.

Commentaire : Ce passif est plutôt utile en PvP.

Moteur voltaïque (passif) : Les cumuls de voltage conférés par la fente voltaïque augmentent vos chances de coup critique de 10% par cumul.

Commentaire : Ce passif offre un gain notable de dégâts. En contrepartie, vous ne devez JAMAIS perdre vos deux stacks de voltage au risque de voir votre DPS dégringoler. Retenez également que les deux stacks de voltage créés avec la lacération ne vous font pas bénéficier de l’augmentation de chances de coups critiques. Seule l’utilisation de la fente voltaïque permet d’en bénéficier.
Ainsi, si pendant le combat, vous faites de l’AoE avec la lacération, assurez vous de placer une fente voltaïque après pour convertir les stacks de voltage conférés par la lacération en stacks de voltage crées par la fente voltaïque. Vous pouvez faire ça au pull également : bâtissez deux stacks de voltage avec la lacération avant le début de combat et convertissez en une seule fente voltaïque à l’ouverture les deux stacks en 20% de chances de coups critiques (10% par stack).

Tension imprudente (passif) : La fente voltaïque inflige 10 % de dégâts supplémentaires et réduit le délai de réutilisation de l’insouciance de 2 secondes.

Commentaire : Ce passif est beaucoup moins rentable en terme de gain de DPS que le Moteur voltaïque . L’insouciance permet effectivement un burst important mais court tandis que l’autre passif garantit un bon DPS sur la durée.

Niveau 43

Choix entre deux passifs et une capacité :

Moteur à éclairs (passif) : Infliger un coup critique avec la fente voltaïque  ou une attaque de Force directe génère 10 points de Force et vous soigne à hauteur de 1% de votre santé maximale. Cet effet ne peut se produire qu’une fois par seconde.

Commentaire : Ce passif est essentiel pour gérer votre énergie. Effectivement avec le point sur la Lame d’énergie , votre fente virevoltante coûte plus de points de Force et revient plus souvent et cette demande énergétique doit être compensée.

Charge de sabre avancée (capacité) : La Force vous prépare au combat, restaurant immédiatement 15 % de votre santé maximum et augmentant de 50% les dégâts infligés par toutes les techniques. Ces dernières ont également 25 % de chances supplémentaires de déclencher leurs effets, vous restaurant des points de santé lorsque les effets sont actifs.  Les soins ne peuvent être déclenchés plus d’une fois par seconde.

Commentaire : Ce pouvoir est intéressant pour assurer un bon burst DPS. Son apport offensif est définitivement rentable grâce à son augmentation de 25% de la chance de déclenchement de toutes vos techniques et l’augmentation de 50% des dégâts infligés par ces mêmes techniques. Néanmoins avec l’utilisation de la Lame d’énergie , le point Moteur à éclairs est incontournable pour votre gestion d’énergie. Il est difficile de s’en passer. Si vous décidez d’utiliser le build plus traditionnel de l’assassin (je vous renvoie alors au Guide Assassin tromperie PvE 6.0), vous serez amenés à prendre ce point.

Eclair critique (passif) : Les attaques de mêlée utilisant des points de Force bénéficient désormais de l’insouciance et consomment ses cumuls. Les coups critiques de vos attaques de mêlée infligent des dégâts cinétiques supplémentaires à vos cibles. Cet effet n’est disponible que toutes les 6 secondes.

Commentaire : Ce passif est également intéressant car il permet d’avoir plus de contrôle sur la consommation des charges d’insouciance . Effectivement, parfois la boule d’éclairs va consommer deux charges de teneur en force à cause du passif Induction qui permet à votre boule d’éclairs d’infliger une deuxième fois des dégâts. Cependant, ce deuxième coût inflige des dégâts très modérés et le booster avec une insouciance est un peu dommage. Mais, encore une fois, si vous prenez la Lame d’énergie , vous aurez besoin du point Moteur à éclairs .

Niveau 51

Choix entre trois passifs :

Stabilité obscure (passif) : L’activation de la déflexion immunise pendant 6 secondes contre les étourdissements, le sommeil, les soulèvements et les effets invalidants.

Commentaire : En PvE, ce passif n’est pas très intéressant. Il existe peu de situations, voire aucune, où vous en aurez besoin. 

Fantôme informe (passif) : Les dégâts de zone sont réduits de 60% pendant 15 secondes après l’utilisation de votre contrôle de l’esprit de masse.

Commentaire : Ce passif est très important pour la réduction de dégâts qu’il apporte. Vous pouvez le prendre dans les combats dans lesquels vous subissez d’importants dégâts d’AoE.

Fanage (passif) : Réduit le délai de réutilisation de l’occultation de force de 30 secondes et prolonge sa durée de 5 secondes.

Commentaire : Vous pouvez prendre cette option pour les combats de plus de trois minutes pour bénéficier d’une insouciance supplémentaire et obtenir un petit boost de DPS en conséquence. Mais si les dégâts de zone sont trop importants, Fantôme informe peut être votre ami.

Niveau 64

Choix entre trois passifs :

Vitesse déroutante (passif) : Augmente votre vitesse de déplacement de 15% et votre niveau de furtivité effectif de 10. L’activation de la boule d’éclairs  augmente votre vitesse de déplacement de 50 % pendant 9 secondes. Cet effet n’est disponible qu’une fois toutes les 18 secondes.

Commentaire : Ce passif offre un boost de mobilité fréquent et s’avère valable sur tout le contenu PVE. On le prendra par défaut et on changera au besoin.

Phase de force (passif) : La vitesse de Force et le pas fantôme  confèrent la phase de Force, supprimant tous les effets affectant les déplacements et immunisant contre ces derniers pendant 2 secondes.

Commentaire : Ce passif est très utile, voire indispensable, dans certaines situations comme le Sous-Rôdeur sur l’opération Temple de Sacrifice. Prenez le au besoin.

Vilipendage (passif) : Augmente de 25% les dégâts infligés par la lacération .

Commentaire : Ce passif est bien moins intéressant que les deux autres, la spécialité infiltration n’étant amenée à faire que très peu d’AOE vu que c’est un de ses points faibles principaux. Vous pouvez toujours le mettre le temps de faire quelques packs de trash…

Niveau 68

Choix entre trois capacités :

Fente tranchante (capacité) : Ce sort frappe en cône devant vous, contrairement à la lacération , qui va toucher toutes les cibles dans un rayon de 360° autour de vous. Cependant, il effectue des dégâts plus importants. Il sera donc utilisé à la place de la lacération si vous êtes sûr que toutes les cibles peuvent être touchées. Après une utilisation de la fente tranchante , l’objet tactique Peut provoquer des blessures permet à votre décharge  d’affecter les cibles alentours.

Commentaire : Ce pouvoir est utile si vous comptez faire beaucoup d’AoE en combinaison avec le tactique Peut causer des blessures , sinon il s’avère peu intéressant. Encore une fois, l’Assassin Tromperie n’est pas connue pour sa capacité à faire des dégâts en multicibles mais ce sort lui permet d’augmenter les dégâts multicibles qu’elle peut produire.

Cyclone  (capacité) : Soulève la cible dans les airs et l’empêche d’effectuer la moindre action pendant un maximum de 8 secondes. Les cibles qui ne sont pas des joueurs et ne sont ni standard ni faibles sont soignées rapidement quand elles sont soulevées. Les dégâts interrompent cet effet.

Commentaire : Ce pouvoir n’est pas forcément utile en PVE et les autres points sont surtout bien plus intéressants.

Linceul de Force (capacité) : Augmente de 200% vos chances de résister aux attaques de force et techno pendant 3 secondes. Elle permet aussi de vous purger de tous les effets hostiles.

Commentaire : C’est votre meilleur CD et un des sorts défensifs les plus forts du jeu. Prenez le par défaut car vous en aurez besoin et remplacez le si vous décidez de faire de l’AOE par la Fente Tranchante.

Niveau 73

Choix entre trois passifs :

Hâte du faucheur (passif) : Le pas fantôme  confère la hâte du faucheur, vous permettant d’utiliser votre prochain assassinat sur n’importe quelle cible, quel que soit son niveau de santé. La hâte du faucheur dure 10 secondes. De plus, si la cible de votre pas fantôme est tuée moins de 10 secondes après l’utilisation de cet effet, le délai de réutilisation du pas fantôme  est réinitialisé.

Commentaire : Ce point peut vous apporter un petit peu plus de DPS. Néanmoins avec le nouveau système de priorités, il existe des sorts plus importants que votre assassinat donc au dessus des 30% vous ne serez pas amené à l’utiliser beaucoup. Néanmoins, sur certains boss, le reset du pas fantôme peut s’avérer très intéressant comme l’horloge de Brontes par exemple. Si vous partez sur le build plus traditionnel de l’assassin, ce point est important.

Évitement (passif) : Réduit le délai de réutilisation du choc de 2 secondes, de la volonté inébranlable de 30 secondes, et de la vitesse de Force de 5 secondes.

Commentaire : Ce passif n’est pas inintéressant grâce à sa réduction du délai de la vitesse de force principale qui confère un boost de mobilité. A prendre à bon escient donc.

Voile de folie (passif) : L’activation de l’occultation de force confère le linceul de Force pendant 2 secondes.

Commentaire : Bénéficier d’une deuxième résilience est à priori une bonne chose. Mais comme vous utilisez votre occultation pour réduire le délai de réutilisation de votre teneur en force, vous avez peu l’occasion de profiter de votre résilience au bon moment.

Arbre “passe-partout”

A modifier au besoin

Ouverture et système de priorités

Ouverture

L’Assassin Tromperie ne possède pas de rotation fixe à proprement parler. Il possède un système de priorités qu’il va falloir respecter dès l’ouverture. C’est une des discipline sur Star Wars : The Old Republic avec un des systèmes de priorités les plus importants.

Remarque – Les sorts indiqués avec un “proc” en dessous dépendent de certains passifs. Ils ne seront pas forcément disponibles systématiquement. Dans ce cas, continuez au sort suivant et à la fin du schéma, suivez ensuite le système de priorités proposé.

Placez votre dopant après la fente voltaïque si besoin de burst.

Avant le début du combat, nous allons effectuer une phase de pré-cast avec l’utilisation de deux lacérations , afin d’obtenir les deux stacks de voltage . Ces deux stacks permettront à votre frappe fauchée de devenir un sort systématiquement critique, de réduire le coût en force de votre boule d’éclairs et de lui permettre de générer une décharge . On passe alors en mode furtif juste avant le début du combat pour commencer avec les deux stacks de voltage . Le décompte de 5 secondes du tank est primordial pour notre ouverture et vous permet d’effectuer les deux lacérations et de vous placer en mode furtif. Ce mode furtif vous permettra de commencer le combat directement avec le passif Etreinte obscure augmentant votre regain de force de 25%.

Le combat va alors démarrer avec l’utilisation du pas fantôme   pour générer trois brèches de force grâce au passif d’induction . Continuez avec une fente voltaïque pour obtenir 20% de chances de critique en plus grâce au passif Moteur voltaïque . Le reste de l’opener suit ensuite votre système de priorités tout en y intégrant l’utilisation de l’insouciance .

Attention, l’utilisation de deux insouciances vous confèrent un burst très important. Décalez les si vous n’avez pas besoin de ce gros boost de dégâts en début de combat. Par exemple, gardez votre burst au début du combat avec Raptus ou encore pour les lignes d’adds de Styrak. 

Système de priorités

prios_assassin_tromperie

La frappe fauchée  avec le tactique Lame des éléments est votre première source de dégâts à condition que vous conserviez vos deux stacks de voltage . Non seulement ils vous donnent 10% de chances de critique chacun mais ils permettent aussi de rendre votre frappe fauchée critique et à votre boule d’éclairs de générer systématiquement un stack de déchagre  indépendamment du délai de réutilisation habituel de la charge d’affux . La fente voltaïque est donc votre priorité numéro 1 si elle est utilisée pour “rafraîchir” le délai d’expiration de vos deux stacks de voltage .  Autrement, votre priorité numéro 1 sera la frappe fauchée .  La décharge est votre deuxième source de dégâts mais vous devez l’utiliser lorsque vous avez trois stacks de décharge pour qu’elle soit efficace. Votre boule d’éclairs est votre troisième source de dégâts et vous permet de générer des stacks de décharge . Veillez à consommer vos trois charges de décharge avant d’en générer d’autres avec la boule d’éclairs . De plus, l’insouciance sera TOUJOURS utilisée après une décharge pour ne pas perdre l’acquisition de stacks de décharge .

La mutilation est un de vos sorts les plus bas dans le système de priorités mais elle est intéressante à utiliser sous passif de duplicité (disponible toutes les 10 secondes) qui la rend plus forte tout en coûtant moins de force. La mutilation vous octroie également un regain de force qu’il vous faudra essayer de conserver le plus longtemps possible. Je vous déconseille d’utiliser régulièrement la mutilation sans ce passif au risque de vous retrouver sans énergie.

Zoom sur l’utilisation de votre insouciance : Les trois charges d’insouciance vous permettent d’avoir plus de chances de coups critiques sur vos attaques de force. Ce bonus de critique est intéressant car il permet de réinitialiser le délai de réutilisation de votre frappe fauchée , votre première source de dégâts grâce au passif Lame d’énergie . Cependant, la boule d’éclairs a le potentiel de s’activer une deuxième fois grâce à votre passif d’induction . Lorsque ce passif s’active, la boule d’éclairs  consomme deux charges d’insouciance sur le temps d’un seul GCD. Parfois cependant, la boule d’éclairs  n’en consomme qu’une. Vous pouvez alors utiliser votre dernière charge pour faire crit votre ralentissement de force et en profiter pour déclencher une nouvelle frappe fauchée .

Rotation multicibles

Les dégâts de zones peuvent être considérés comme un point faible pour l’assassin Tromperie avec seulement deux sorts de zone : la lacération et la fente tranchante qui respectivement effectuent des dégâts sur 360° et 180° dans un rayon/cône de 5 mètres.  La plupart des assassins tromperie vous diront qu’ils changent de discipline et passent sur un assassin haine afin d’effectuer des dégâts de zone plus importants. Le point d’usage Vilipendage  peut également être pris.

L’objet tactique Peut provoquer des blessures peut être utilisé afin de permettre à votre décharge de toucher les cibles alentours après l’utilisation d’une fente tranchante . La “rotation” s’effectuera donc comme ceci :

Notes de fin

Nous voici au terme de ce guide PvE de l’assassin Tromperie ! J’espère qu’il pourra vous aider si vous choisissez d’approfondir cette spécialisation.

Si vous avez des questions ou remarques n’hésitez pas à laisser un commentaire, ou à me contacter sur Discord : Uz #2126.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

D'autres articles qui pourrait vous intérésser :

Érudit Protection guide 7.0

Guide Érudit Protection PvE 7.0

Le gameplay de l’Érudit Protection est fortement basé sur l’utilisation que vous ferez de votre nouvelle jeunesse et surtout du passif Cession . C’est la raison pour laquelle l’Érudit est [...]

Lire la suite

Sommaire