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Équipement 7.0 : Objets légendaire et tactiques

Sommaire

Lorsque vous commencez à vous équiper, vous devez obligatoirement choisir deux objets légendaire (implants) et un objet tactique. Ces pièces d’équipements permettent de maximiser votre équipement très facilement et d’offrir un gameplay un peu plus intéressant que lors de votre leveling. Ici nous verrons quels légendaires et quels tactiques sont à utiliser suivant votre discipline pour du contenu PvE en solo ou en groupe.

Légendaires et tactiques

Dans les extensions précédentes, vous aviez les bonus de set, un équipement spécifique à votre style de combat. Ce bonus améliorait la façon dont vos pouvoirs fonctionnaient. En 7.0, les bonus de set ont été convertis en objets légendaires (implants). Les objets tactique sont différents, ils complètent les objets légendaires en offrant une amélioration sur un passif ou un pouvoir de votre classe. Ils peuvent aussi augmenter une statistique, chances critique, perforation d’armure, etc.

Gardien / Ravageur

Vigilance / Vengeance

 Pack de vainqueur intrépide (critique)

Lorsque vous utilisez une capacité de dégâts utilisant la concentration / rage, vos dégâts de mêlée sont augmentés de 10 % pendant 10 secondes.

 Pack de précision du champion (critique)

Activer la concentration au combat / mise en rage , le catalyseur ardent / rage de sang confère la précision du champion, augmentant de 20 % vos chances de coup critique pendant 8 secondes.

 Frappe sanglante

Le barrage de lames / saccage réinitialise la durée des brûlures provoqués par la tempête de lame / cri de Force , la fente aérienne / empalement et le fer plasmique / fracas et déclenche leurs dégâts.

Focus / Rage

 Pack de vainqueur intrépide (critique)

Lorsque vous utilisez une capacité de dégâts utilisant la concentration / rage, vos dégâts de mêlée sont augmentés de 10 % pendant 10 secondes.

 Pack de précision du champion (critique)

Activer la concentration au combat / mise en rage , la catalyseur ardent / rage de sang confère la précision du champion, augmentant de 20 % vos chances de coup critique pendant 8 secondes.

 Coronaire cautérisées

Le découpage concentré / frappe enragée fait brûler / saigner sa cible.

Défense / Immortalité

 Pack de réplique (bouclier)

Annule le délai de réutilisation de la riposte / des représailles .

 Pack de résistance à la Force (absorption)

Augmente de 3 % la réduction des dégâts élémentaires, internes, cinétiques et énergétiques.

 Mâchoires solides – craft

Le délai de réutilisation actif du retour de sabre est réduit de 2 secondes en cas d’attaque subie. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde.

 Frappe Makashi de Hord – alternatif

La riposte / les représailles utilisent la réduction de dégâts de l’assaut d’égide et confèrent la défense vengeresse, augmentant la réduction de dégâts de 5 % pendant 20 secondes.

Sentinelle / Maraudeur

Surveillance / Annihilation

 Pack d’appel du ravageur (critique)

Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de l’appel valeureux / frénésie . De plus, l’activation de zen / ravage augmente de 5 % tous les dégâts infligés pendant 10 secondes.

 Pack d’éliminateur (alacrité)

Activer le double lancer de sabre confère le défi d’élimination, qui transforme votre prochaine élimination / lancer vicieux ou votre prochaine fente / fente vicieuse en coup critique. Infliger un coup critique avec une attaque d’arme génère 1 point de rage. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.

Sabre fielleux

La cautérisation / rupture inflige 10 % de dégâts supplémentaires. La fente / fente vicieuse , élimination / lancer vicieux et le double lancer de sabre réinitialisent la durée des brûlures de votre cautérisation / rupture et déclenchent ses dégâts.

Combat / Carnage

 Pack de vainqueur intrépide (critique)

Lorsque vous utilisez une capacité de dégâts utilisant la concentration / rage, vos dégâts de mêlée sont augmentés de 10 % pendant 10 secondes.

 Pack d’éliminateur (alacrité)

Activer le double lancer de sabre confère le défi d’élimination, qui transforme votre prochaine élimination / lancer vicieux ou votre prochaine fente / fente vicieuse en coup critique. Infliger un coup critique avec une attaque d’arme génère 1 point de rage. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.

Éclat de Mortis

Infliger des dégâts avec le déluge de lames / massacre confère un cumul d’Hyper, jusqu’à un maximum de 3. Pour chaque cumul, vos chances de coup critique augmentent de 15 % et le coût en Rage de votre prochain déluge de lames / massacre augmente de 1. L’Hyper dure 6 secondes et prend fin lorsque des dégâts sont infligés avec une autre capacité que le déluge de lames / massacre , générant 1 point de Rage par cumul retiré.

Concentration / Fureur

 Pack de vainqueur intrépide (critique)

Lorsque vous utilisez une capacité de dégâts utilisant la concentration / rage, vos dégâts de mêlée sont augmentés de 10 % pendant 10 secondes.

 Pack d’appel du ravageur (critique)

Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de l’appel valeureux / frénésie . De plus, l’activation de zen / ravage augmente de 5 % tous les dégâts infligés pendant 10 secondes.

 Coronaire cautérisées

Le découpage concentré / frappe enragée fait brûler / saigner sa cible.

Érudit / Sorcier

Télékinésie / Éclairs

 Pack de hâte inégalée (critique)

La durée de l’alacrité mentale / changement de polarité augmente de 5 secondes. L’utilisation de la vitesse de Force réduit le délai de réutilisation en cours de l’alacrité mentale / changement de polarité de 5 secondes.

 Pack de tempête grondante (alacrité)

La vitesse de Force augmente de 20 % les dégâts infligés par votre prochaine attaque de Force directe, et vos attaques de Force infligent 20 % de dégâts supplémentaires lorsque le changement de polarité est actif.

 Avis de tempête

La bourrasque télékinétique / flash foudroyant inflige un avis de tempête à ses cibles. Pendant les 10 prochaines secondes, chaque fois qu’une cible subit des dégâts issus de l’affaiblissement d’esprit / affliction , de l’écrasement mental / obscurité écrasante ou de la turbulence / explosion de foudre , elle est frappée par un éclair qui lui inflige X de dégâts énergétiques.

Équilibre / Folie

 Pack de hâte inégalée (critique)

La durée de l’alacrité mentale / changement de polarité augmente de 5 secondes. L’utilisation de la vitesse de Force réduit le délai de réutilisation en cours de l’alacrité mentale / changement de polarité de 5 secondes.

 Pack de tempête grondante (alacrité)

La vitesse de Force augmente de 20 % les dégâts infligés par votre prochaine attaque de Force directe, et vos attaques de Force infligent 20 % de dégâts supplémentaires lorsque le changement de polarité est actif.

 Tempête sur Rho

Le dérangement / frappe d’éclairs a 100 % de chances, et le lancer télékinétique / éclair de Force 50 % de chances de provoquer un déclenchement supplémentaire de coupe-Force / terreur rampante chaque fois qu’ils infligent des dégâts. Ne déclenche pas de soins supplémentaires.

Protection / Corruption

 Pack revitalisant (critique)

Une cible affectée par la nouvelle jeunesse / résurgence Résurgence a 15 % de chances d’être spontanément soignée chaque fois qu’elle reçoit des soins de votre part (hors résurgence).

 Pack de hâte inégalée (critique)

La durée de l’alacrité mentale / changement de polarité augmente de 5 secondes. L’utilisation de la vitesse de Force réduit le délai de réutilisation en cours de l’alacrité mentale / changement de polarité de 5 secondes.

 Un pour tous

La rectification soigne jusqu’à 5 cibles au lieu de 4.

Ombre / Assassin

Infiltration / Tromperie

 Pack de Force dynamique (critique)

Le délai de réutilisation de la teneur en Force / insouciance est réduit de 15 secondes.

 Pack d’entraînement à la Force (alacrité)

Les attaques de mêlée et de Force infligent 3 % de dégâts supplémentaires.

 La flamme éveillée

Quand le souffle psychocinétique / boule d’éclairs inflige des dégâts, elle électrocute sa cible et lui inflige X points de dégâts d’énergie sur <<2>> secondes.

Sérénité / Haine

 Pack de Force dynamique (critique)

Le délai de réutilisation de la teneur en Force / insouciance est réduit de 15 secondes.

 Pack d’entraînement à la Force (alacrité)

Les attaques de mêlée et de Force infligent 3 % de dégâts supplémentaires.

 Double menace

Le coupe-Force / terreur rampante a 100 % de chances de se déclencher une fois de plus lorsque vous infligez des dégâts avec une frappe rotative / assassinat et 60 % de chances lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque de mêlée non basique. Ne déclenche pas de soins supplémentaires.

Combat cinétique / Obscurité

 Pack de point d’équilibre balistique (absorption)

La déflexion confère l’immunité balistique pendant 6 secondes, ce qui vous immunise contre les effets affectant les déplacements, les renversements et les effets physiques.

 Pack de résistance à la Force (bouclier)

Augmente de 3 % la réduction des dégâts élémentaires, internes, cinétiques et énergétiques.

 Double camouflage

L’occultation de Force a 2 charges.

 Voile de ténèbres

Utiliser la résilience / linceul de Force quand le rempart obscur est actif utilise celui-ci, mais étend la durée de la résilience / linceul de Force d’un quart de seconde par cumul de rempart obscur utilisé.

Commando / Mercenaire

Artillerie / Arsenal

 Pack de tir canalisé (critique)

L’activation d’une cellule / gaz superchargé permet à votre prochain tir à fort impact / tir aligné , décharge magnétique / tir magnétique ou infusion de bacta / scanner d’urgence de distribuer des coups ou des soins critiques.

 Pack de charge aléatoire (alacrité)

Infliger des dégâts à un ennemi ou guérir un allié a 10 % de chances de générer une unité de supercharge. Cet effet n’est disponible que toutes les 5 secondes.

 Mise à feu primordiale

Le tir de vortex / tir d’apprêt brûle sa cible. Le déluge de tirs / tirs ardents , la salve de démolition / missiles thermoguidés et la salve gravitationnelle / missiles traçants déclenchent ses dégâts.

Assaut / Artillerie novatrice

 Pack de tir canalisé (critique)

L’activation d’une cellule / gaz superchargé permet à votre prochain tir à fort impact / tir aligné , décharge magnétique / tir magnétique ou infusion de bacta / scanner d’urgence de distribuer des coups ou des soins critiques.

 Pack de charge aléatoire (alacrité)

Infliger des dégâts à un ennemi ou guérir un allié a 10 % de chances de générer une unité de supercharge. Cet effet n’est disponible que toutes les 5 secondes.

 Charges suralimentées

La durée de la cellule / gaz superchargé et de la brûlure superchargée de l’artillerie novatrice est doublée et leur efficacité est améliorée.

Médecine de guerre / Garde du corps

 Pack de tir canalisé (critique)

L’activation d’une cellule / gaz superchargé permet à votre prochain tir à fort impact / tir aligné , décharge magnétique / tir magnétique ou infusion de bacta / scanner d’urgence de distribuer des coups ou des soins critiques.

 Pack de charge aléatoire (alacrité)

Infliger des dégâts à un ennemi ou guérir un allié a 10 % de chances de générer une unité de supercharge. Cet effet n’est disponible que toutes les 5 secondes.

 Scanner de traitement SC-4

Le traitement successif / scanner progressif restaure 5 % de santé supplémentaire et génère des unités de supercharge pendant la canalisation, jusqu’à 4 unités pour une canalisation complète.

Avant-garde / Spécialiste

Tactique / Prototype avancé

 Pack de soldat de choc (alacrité)

Le coût en chaleur de la frappe de crosse / poing fulgurant et de la frappe d’électrochocs / poing enflammé est réduit de 4 points. La frappe d’électrochocs / poing enflammé , l’afflux tactique / explosion magnétique et le souffle d’énergie / souffle de chaleur augmentent les dégâts infligés de 10 % pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes.

 Pack d’armes Mandaloriennes (critique)

Lorsque le délai de réutilisation du canon d’épaule est en cours, il vous confère l’autocanon pendant 60 secondes et tire une roquette sur votre cible actuelle à chaque fois que vous infligez des dégâts directs. Cette roquette supplémentaire est disponible toutes les 10 secondes.

 Attaque écrasante

Infliger des dégâts augmente tous les dégâts infligés pendant 2 secondes. Cumulable 5 fois.

Plasmatechine / Pyrotechnie

 Pack de soldat de choc (alacrité)

Le coût en chaleur de la frappe de crosse / poing fulgurant et de la frappe d’électrochocs / poing enflammé est réduit de 4 points. La frappe d’électrochocs / poing enflammé , l’afflux tactique / explosion magnétique et le souffle d’énergie / souffle de chaleur augmentent les dégâts infligés de 10 % pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes.

 Pack d’armes Mandaloriennes (critique)

Lorsque le délai de réutilisation du canon d’épaule est en cours, il vous confère l’autocanon pendant 60 secondes et tire une roquette sur votre cible actuelle à chaque fois que vous infligez des dégâts directs. Cette roquette supplémentaire est disponible toutes les 10 secondes.

 Carburant surchauffé

La concentration au combat / carburant explosif augmente les chances de coup critique de toutes les attaques de flammes de 100 %.

Maîtrise du bouclier / Technicien du bouclier

 Pack de chef d’escouade (absorption)

Lorsque vous subissez des dégâts avec un bouclier réactif / d’énergie , un bouclier plus faible (10% de réduction de dégâts) est conféré aux alliés proches pendant 3 secondes.

 Pack de supercommando (bouclier)

Activer le pack d’infusion de kolto / rendement calorifique octroie un bouclier qui absorbe Y point(s) de dégâts. Dure jusqu’à 3 secondes.

 Écran thermique

L’écran de puissance / écran de chaleur est désormais cumulable 6 fois et le souffle d’énergie / souffle de chaleur ou le fusil disrupteur / jour de paie ne consomme que 3 cumuls par utilisation.
Activer le pack d’infusion de kolto / rendement calorifique génère immédiatement 6 cumuls d’écran de puissance / écran de chaleur et met fin au délai de réutilisation du souffle d’énergie / souffle de chaleur ou du fusil disrupteur / jour de paie .

Malfrat / Agent secret

Bagarre / Dissimulation

 Pack Verrouillé et chargé (alacrité)

Les dégâts à distance et techno, ainsi que les soins sont augmentés de 5 %.

 Pack de tacticien (alacrité)

Obtenir l’avantage tactique augmente vos chances de coup critique de 10 % pendant 10 secondes.

 Flagellation Acide

Les dégâts de la frappe en traître  / lacération déclenchent les dégâts de la salve de fléchettes  / lame acide et réinitialisent sa durée.

Crapule / Létalité

 Pack Verrouillé et chargé (alacrité)

Les dégâts à distance et techno, ainsi que les soins sont augmentés de 5 %.

 Pack de tacticien (alacrité)

Obtenir l’avantage tactique augmente vos chances de coup critique de 10 % pendant 10 secondes.

Fléchettes au synox

Le tir sanguinaire / souffle toxique inflige 75 % de dégâts en plus. Lorsque le tir sanguinaire / souffle toxique porte un coup critique, vous regagnez 2 points d’énergie.

Chirurgie / Médecine

 Pack d’infirmier de terrain (critique)

L’activation d’un pouvoir de soin a 15 % de chances de conférer le bonus critique d’infirmier de terrain qui rendra votre prochain médicaments de la pègre / injection de kolto critique. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes.

 Pack de tacticien (alacrité)

Obtenir l’avantage tactique augmente vos chances de coup critique de 10 % pendant 10 secondes.

Sonde de diagnostic

Activer le médipac d’urgence / sonde chirurgicale réduit le temps d’activation de la prochain médicaments de la pègre / injection de kolto de 0,25 seconde. Après 3 cumuls, les médicaments de la pègre / injection de kolto s’active instantanément et utilise tous les cumuls.

Franc-tireur / Tireur d’élite

Tir de précision / Tir à distance

 Pack Verrouillé et chargé (alacrité)

Les dégâts à distance et techno, ainsi que les soins sont augmentés de 5 %.

 Pack de visée améliorée (critique)

Réduit le délai de réutilisation du piratage de cible / cible amorphe , de la chance du contrebandier / ciblage viral et vision sanglante / système de visée de 15 secondes.

Énergies instables

Les tirs décisif / fléchettes corrosives infligent plus de dégâts et la continuité réinitialise leur effet de saignement sur les cibles touchées et déclenche leurs dégâts.

Sabotage / Ingénierie

 Pack Verrouillé et chargé (alacrité)

Les dégâts à distance et techno, ainsi que les soins sont augmentés de 5 %.

 Pack de régulateurs d’énergie (alacrité)

Vous gagnez 1 point d’énergie par seconde tant que vous êtes à couvert.

Interrogatoire brutal

Le tir doublé / série de tirs réinitialise la charge électrique / sonde d’interrogatoire et déclenche ses dégâts chaque fois qu’elle touche. La vitesse ardente / canon lourd électromagnétique électrifié inflige 75 % de dégâts supplémentaires.

Combat déloyal / Virulence

 Pack Verrouillé et chargé (alacrité)

Les dégâts à distance et techno, ainsi que les soins sont augmentés de 5 %.

 Pack de visée améliorée (critique)

Réduit le délai de réutilisation du piratage de cible / cible amorphe , de la chance du contrebandier / ciblage viral et vision sanglante / système de visée de 15 secondes.

Faiblesse exploitée

Le coup hémorragique / souffle affaiblissant inflige 50 % de dégâts supplémentaires. Infliger des dégâts avec le tir vicieux / tir fatal inflige X points de dégâts d’empoisonnement à la cible pendant Y secondes.

Pour aller plus loin

Les recommandations d’objets légendaires et de tactiques ci-dessus sont uniquement pour du contenu PvE ! En PvP, certaines classes ont d’autres objets plus intéressants. Si vous voulez en savoir plus sur les classes de Star Wars : The Old Republic, vous pouvez lire nos guides de classes ou passer sur notre discord. Pour ce qui est des pièces d’armures, vous pouvez lire notre guide 7.0 sur l’équipement modifiable et si vous venez d’arriver niveau 80, comment s’équiper en 7.0 pourra vous aider !

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