Logo Hologuide
Rechercher
Rechercher
Fermer ce champ de recherche.

Guide Érudit Protection PvE 7.0

Sommaire

Le gameplay de l’Érudit Protection est fortement basé sur l’utilisation que vous ferez de votre nouvelle jeunesse et surtout du passif Cession . C’est la raison pour laquelle l’Érudit est le heal le plus flexible du jeu. Il est capable de répondre à une situation inattendue et de prendre une décision immédiate. 
C’est aussi le heal le plus mobile, tout en pouvant maintenir des soins constants sur tout un groupe. Il peut fournir un soin sur cible unique extrêmement élevé, une bonne guérison de zone ainsi qu’une anticipation de dégâts très puissante.

Mis à jour Patch 7.4.1
Je remercie tous les joueurs qui m'ont fait des retours.

Bien qu’il soit assez attrayant de prime abord, l’Érudit Protection possède cependant certains inconvénients. Tout d’abord, sa gestion de Force car il n’a pas de compétence de recharge instantanée de ressources comme les autres classes. La régénération passive est assez lente, de 0 à 100% en plus d’une minute si vous ne faites rien. Vous devez savoir utiliser votre vindicte , économiser de la force quand la prise de dégâts ne le demande pas et puiser dans vos ressources lors de phases intenses. Pour cette raison, le DPS en Érudit Protection est plus difficile que pour les autres classes de heal. 

Cependant, avec le tactique Rectificateur métaphysique , c’est la seule classe de heal ayant accès à un gameplay où faire du DPS et du HPS peut se faire en 1 GCD, les dégâts sont faisables sans avoir à abandonner le soin. Le DPS fourni par ce gameplay n’est pas plus élevé que le DPS fourni par les autres heal mais il demande une bonne gestion de sa Force. 

Enfin, au-delà de la flexibilité de la spécialité Protection, il vous faudra observer et agir à l’instant présent. Vous devrez analyser chaque situation : le positionnement du boss, des joueurs et prévoir les prochaines mécaniques.

Ce guide étant assez massif au niveau des informations apportées, je conseille aux joueurs voulant comprendre le B.A-BA de l’Érudit Protection de ne lire que certaines parties. L’équipement et l’arbre de pouvoirrs sont toujours deux parties importantes dans les guides de classes. Comprendre ses pouvoirs ainsi que l’utilité de Cession, est obligatoire pour l’Érudit heal. Enfin, la gestion de Force est un des points les plus importants à maitriser avec la gestion de ses priorités.

Pour aller plus loin, les scénarios de soins sont des exemples de combinaisons pour plusieurs situations que vous pouvez retrouver en opérations.

Équipement et statistiques

Statistiques

Alacrité

« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »

L’Alacrité impacte de nombreux éléments :

  • Elle réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
  • Elle réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
  • Elle réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
  • Elle réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
  • Elle augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
  • Elle réduit le temps de recharge global (GCD).

C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.

Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !

L’index d’Alacrité est le premier index à prioriser (ou second si vous mettez de la Précision). L’augmentation d’HPS est liée à l’alacrité, plus le point d’arrêt est élevé plus le HPS sera élevé. Vous pouvez atteindre le cap à 1,3s (5431 d’index d’alacrité soit 15,38%), mais aussi vous mettre à 1,4s (2054 d’index d’alacrité soit 7,14%) pour avoir plus d’index de critique.

Critique

« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »

L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :

  • Chance critique
  • Multiplicateur critique

Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :

  • Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
  • Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.

A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :

  • Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
  • Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
  • Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.

L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.

À partir d’un certain seuil, plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez le pourcentage augmenter. Ce rendement décroissant est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique. Cependant, il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).

Choix de votre équipement

En Érudit Protection, avoir un cap alacrité à 1.3s GCD, c’est à dire 5431 points, peut rendre le soin plus fiable car vous pourrez réagir plus rapidement. Cependant, plus d’alacrité implique une augmentation de l’APM requis. Ainsi, si vous pensez avoir un faible APM, je vous recommande plutôt de rester à un cap d’alacrité à 1,4s par GCD et d’augmenter alors votre critique. De plus, une chance critique plus faible complexifie la gestion de Force. Dans le cas où votre transe de soin ne crit pas, vous n’aurez pas de cumul de Resplendissement . Par conséquence, pendant plusieurs GCD, vous ne bénéficierez pas de régénération de votre force.

Je vous conseille le cap d’alacrité à 1,4s GCD, à 10% soit 2992 points et ensuite de répartir le reste de vos statistiques sur la critique. L’alacrité au delà de 7,14% vous permettra de réduire le temps de canalisation de la transe de soin et d’augmenter la fréquence de tick des HoT. Si vous arrivez au delà des 4700 / 5000 de critique, augmentez alors votre maîtrise. Référez vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0 pour en savoir plus.

  • Précision
    • Chances de précision 110% → Index de précision 2694 ;
    • Obligatoire avec l’objet tactique Rectificateur métaphysique .

La précision peut être utile dans certains cas. Elle n’est pas recommandée pour les nouveaux joueurs, ni pour les groupes qui débutent car ils sont davantage enclins à subir des dégâts supplémentaires.

  • Alacrité
    • Chances d’alacrité 7,14% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2054 ;
    • Chances d’alacrité 10% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2992 (recommandé) ;
    • Chances d’alacrité 15,38% – 1,3s GCD → Index d’alacrité 5431.
  • Critique
    • Chances de critique ~42% → Index de critique max 4800 ;
    • Si 10% ou 15,38% d’alacrité → le restant des statistiques.
  • Maîtrise
    • Uniquement si vous dépassez de trop la statistique de critique.
  • Reliques 
    • Assaut inopiné / Vengeance dévastatrice
  • Stim
    • Stim de qualification → Maîtrise / Puissance.
  • Dopant
    • Dopant de triage avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de soin.

Objets légendaires

Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0. Ces derniers nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous pouvez équiper jusqu’à 2 implants et donc avoir 2 bonus différents (non cumulables).

 Pack Revitalisant (critique)

Une cible affectée par la nouvelle jeunesse à 15% de chances d’être spontanément soignée chaque fois qu’elle reçoit des soins de votre part (hors nouvelle jeunesse).

Commentaire : C’est l’objet légendaire à avoir, que cela soit pour du heal de zone ou des phase de burst heal, la nouvelle jeunesse apportera des ticks supplémentaires sur votre cible.

 Pack de hâte inégalée (critique)

La durée de l’alacrité mentale augmente de 5 secondes. L’utilisation de la vitesse de Force réduit le délai de réutilisation en cours de l’alacrité mentale de 5 secondes.

Commentaire : La réduction du délai de réutilisation de l’alacrité mentale permet d’augmenter son alacrité plus souvent. L’augmentation de votre alacri permet de réduire le délai de réutilisation de votre dopant ou votre teneur en Force s’ils sont lancés sous alacrité mentale , en plus d’avoir tous les bienfaits de l’alacrité.

 Pack de Force dynamique (critique)

Le délai de réutilisation de la teneur en Force est réduit de 15 secondes.

Commentaire : Il est assez rare d’utiliser la teneur en Force sous délai de réutilisation, avoir 15 secondes de délai de réutilisation en moins ne changera probablement pas grand chose à votre gameplay

 Pack de restaurateur auto-alimenté (alacrité)

Activer la barrière de Force confère une barrière à tous les alliés à proximité. Elle absorbe ~50 000 de dégâts pendant un maximum de 8 secondes et leur confère une augmentation de 25% de la réduction des dégâts élémentaires lorsqu’elle est active.

Commentaire : Le bouclier d’absorption sur tout le groupe est très utile dans des situations spécifiques, et sur un court laps de temps. Il est appliqué à 8 alliés dans un rayon de 5m. Dans l’éventualité où vous l’utilisez, il faudra le rentabiliser de par l’utilisation de la barrière de Force . Enfin, la réduction de dégâts élémentaires (dégâts de feu, glace, parfois électricité) rend l’implant encore plus spécifique.

Objets tactiques

 Un pour tous

La rectification errante soigne jusqu’à 5 cibles au lieu de 4.

Commentaire : Par défaut, je conseille ce tactique. En utilisation “sur cible unique”, il permettra de toucher la même cible 3 fois (2 sans ce tactique), et améliore le heal de zone.

 Tous pour un

La réserve du salut s’achève dans une explosion d’énergie obscure de Force qui rend 3500 de santé à un maximum de 8 alliés touchés.

Commentaire : En terme de HPS, c’est le meilleur tactique à partir de 5 cibles. Cependant, le fait qu’il faille rester dans la zone du salut réduit son utilité. Sur beaucoup de boss, il faut de la mobilité et cet objet tactique ne permet pas de l’avoir.

 Purger l’agonie – craftable

La vindicte réduit le délai de réutilisation de la restauration de 3 secondes.

Commentaire : Ne donne aucune augmentation de HPS. Cependant il peut être utile si votre co heal ne sait pas, ou ne veut pas, dispell le groupe. Sur Nefra vous avez 1 GCD de délai entre 2 dispell, sur le Conseil d’effroi vous pouvez faire les 4 marques de mort, et sur les Chefs de guerre du Cartel en Maître vous pouvez faire tous les cleans sur le tank.

 Rectificateur métaphysique – précision obligatoire

Le déferlement télékinétique  soigne un allié dans un rayon de 20 mètres autour de l’ennemi touché. Ces soins augmentent à chaque charge de revitalisation, et ces charges réduisent également le coût en Force de déferlement télékinétique  de 30 % par charge.

Commentaire : C’est l’objet tactique qui va changer votre gameplay du tout au tout. Il ne doit être utilisé que lorsque vous connaissez suffisamment le boss et si vous savez que vous pouvez DPS. Il vous faudra une précision de 110% car si votre attaque ne touche pas vous ne soignez pas. Vous devez être encore plus attentif à ce qui se passe dans le combat.

Pouvoirs

Voici les capacités dont dispose l’Érudit Protection de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités de l’Érudit Protection. La partie explication de l’Érudit Protection détaillera les pouvoirs de soins et certains passifs.

Bienveillance
Restaure X de santé d’une cible alliée.

Nouvelle jeunesse
Restitue immédiatement X de santé à la cible, plus Y supplémentaires pendant 15 secondes.

Délivrance
Restaure X de santé à une cible alliée.

Transe de soin
Restitue X points de santé à une cible alliée et consomme 60 points de Force pendant la durée de la canalisation. La transe de soin se canalise et se déclenche 10% plus vite.

Salut
Applique un effet de soins régulier à un maximum de 8 alliés dans un rayon de 8 mètres autour de la zone visée, restaurant X pendant 10 secondes. La cible peut quitter la zone après avoir reçu l’effet de soins régulier et continuer à profiter de l’effet.

Rectification errante
Place une force rectificatrice autour de la cible, qui restaure X points de santé à la prochaine blessure subie. Une fois la cible soignée, la rectification errante rejoint une cible alliée située dans un rayon de 20 mètres. La rectification errante dure jusqu’à Y secondes pour chaque cible, et peut se déplacer jusqu’à 3 fois (4 cibles au total). Elle ne peut être placée que sur une cible à la fois. La rectification errante confère de la résistance aux cibles qu’elle soigne pendant 45 secondes. La réduction de dégâts internes et élémentaires des cibles résistantes augmente de 3 %.

Armure de Force
Entoure la cible d’un bouclier de Force qui absorbe Z de dégâts et dure jusqu’à X. La cible subit un déséquilibre de Force et ne peut plus profiter de l’armure de Force pendant 25 secondes.

Vindicte
Restaure 40 points de Force en puisant dans l’énergie obscure qui vous entoure. L’utilisation de la vindicte vous fatigue, réduisant de 2 points votre cadence de regain de Force pendant 10 secondes. Cet effet est cumulable jusqu’à 4 fois.

Commentaire : Pour la gestion de Force, je détaille le pourquoi du comment ici.

Restauration
Dissipe jusqu’à deux effets mentaux ou de Force négatifs infligés à une cible alliée.

Commentaire : C’est votre dispell, l’utiliser quand une DoT ou un debuff peut se faire dispell est plus intéressant que de heal un joueur.

Dérangement
Libère sur la cible un souffle d’énergie télékinétique, infligeant X de dégâts cinétiques.

Commentaire : Un bon sort de DPS, mais étant heal vous souffrez de recul sur vos sorts de DPS.

Lancer télékinétique
Inflige X points de dégâts cinétiques à la cible et consomme 40 points de Force pendant la durée de la canalisation. Ralentit également la vitesse de déplacement de la cible de 50 % et immobilise les ennemis faibles et standard.

Commentaire : Pouvoir de DPS en 2 GCD, 3 secondes de canalisation pour des dégâts similaires à la dérangement mais coûte moins de Force.

Projection
Lance des débris sur la cible, lui infligeant X de dégâts cinétiques. Les cibles faibles et standard sont également étourdies 4 secondes.

Commentaire : Plus de dégâts que le Lancer télékinétique, et autant de force que la dérangement . De plus il n’a pas de recul étant instantané.

Écrasement mental
La Force broie l’esprit de la cible, infligeant instantanément X de dégâts cinétiques, ainsi que Y de dégâts cinétiques additionnels en 6 secondes.

Commentaire : Votre second sort de DPS le plus important. C’est une canalisation, donc souffre de recul mais surtout une DoT à poser sur le boss.

Affaiblissement d’esprit
Affaiblit l’esprit de la cible et lui inflige X de dégâts internes pendant 18 secondes.

Commentaire : Votre DoT la plus importante, si elle ne peut pas rester plus de 15 secondes sur la cible (si votre cible est à 2%) le poser sera inutile.

Vague de Force
Canalise la Force au sol à l’emplacement de la cible, la faisant trembler, consommant 60 points de Force et infligeant X de dégâts énergétiques à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 8 mètres pendant la durée de la canalisation. Les cibles standard et faibles ont 33 % de chances d’être étourdies par le séisme chaque seconde.

Rectificateur de Force
Vous restaure immédiatement X de santé. Ne peut pas être utilisé sur les autres.

Commentaire : Ce n’est pas à proprement parlé un CD défensif, mais vu qu’il peut vous heal après une prise de dégâts et qu’il est hors GCD je le mets dans la catégorie. Il faudra juste encaisser les dégâts pour se soigner après. Le point Esprit valeureux  le transforme en un vrai CD défensif avec 15% de réduction de dégâts mais la préservation vous soignera avant la pris de dégâts.

Barrière de Force
Canalise une barrière protectrice autour de vous, qui vous immunise contre tous les effets de contrôle, de dégâts ou négatifs et confère jusqu’à 4 charges de bastion tenace, qui absorbe X de dégâts par charge et immunise contre les interruptions pendant Y maximum après la fin de la canalisation. Ce pouvoir ne respecte pas le délai de réutilisation global et peut être utilisé lorsque le joueur est contrôlé.

Commentaire : Votre plus gros CD défensif, vous pouvez résister à la quasi totalité des dégâts (hors instant kill et god damage). Cependant pendant la canalisation vous ne pourrez pas soigner. Vous pouvez couper la canalisation de la barrière afin de profiter de l’immunité pendant 1 GCD seulement. Vous pourrez aussi l’utiliser pour dispell le debuff de fatigue .

Force de volonté
Démontre votre force de volonté, purgeant tous les effets invalidants et affectant les déplacements.

Commentaire : Votre purge.

Étourdissement de Force
Inflige à la cible X de dégâts cinétiques et l’étourdit pendant 4 secondes.

Commentaire : Il s’agit d’un vrai stun, faire des dégâts sur la cible touchée ne termine pas l’effet.

Esprit embrouillé
Interrompt l’action en cours de la cible et empêche ce pouvoir d’être utilisé pendant 4 secondes.

Commentaire : Votre interruption.

Sauvetage
Diminue modérément l’animosité de la cible et, si la cible est un membre du groupe, attire la cible vers vous.

Commentaire : C’est votre grap ! Bien qu’il soit utilisé pour le troll, il a toujours une certaine utilité au combat. Si vous êtes certain à 100% que quelqu’un va mourir si vous ne le grappez pas, faites-le. C’est un sort très fort qui peut sauver la mort d’un joueur, s’il se trompe de jump ou s’il reprend malencontreusement l’animosité, le grappe peut empêcher la mort.

Si vous utilisez le sauvetage pour réduire l’animosité (-25%), essayez de perturber le moins possible la rotation du joueur car cela interrompra sa canalisation. Pour un DPS càc, vous pouvez le grap au corps-à-corps. Vous avez des chances qu’il ne le sache pas.

Alacrité mentale
Votre lien avec la Force change, conférant 20% d’alacrité et immunisant contre le recul et les interruptions pendant X.

Commentaire : L’alacrité supplémentaire vous permet d’obtenir plus de soins dans un même laps de temps et augmentera légèrement votre régénération de force par rapport à la rapidité avec laquelle vous soignez. L’alacrité va réduire les délais de réutilisation de tous les pouvoirs qui sont lancés pendant son activation. Il est important de l’utiliser avant la teneur en Force ou votre dopant afin que ces capacités aient un délai de réutilisation plus court. L’alacrité mentale est particulièrement avantageux à associer au dopant, car vous obtiendrez plus de soins sous dopant.

Teneur en Force
Confère 2 charges de teneur en Force, ce qui augmente les chances de coup critique de Force de vos attaques directes et soigne à 60%. Chaque fois qu’un pouvoir de Force direct porte un coup critique ou qu’un pouvoir de Force canalisé est activé, 1 charge est consommée. Dure X.

Commentaire : Les deux charges doivent être efficaces car les charges peuvent très facilement être gaspillées sur bon nombre de vos capacités, à tout hasard le dispell. Il est préférable de dépenser les charges de teneur en Force sur la transe de soin , la délivrance , la bienveillance . La Cession augmente les chances critiques de la transe de soin et de la bienveillance , donc n’utilisez pas les deux en même temps. 

Réanimation
Réanime un allié en état d’incapacité. Ce pouvoir peut être utilisé en combat.

Préservation
Réduit de 15 points le coût en Force de l’armure de Force et réduit de 5 secondes la durée du déséquilibre de Force. Augmente également la quantité de dégâts absorbés par votre armure de Force de 10 %.

Cession
Votre nouvelle jeunesse confère la Cession pendant 15 secondes, ce qui augmente l’effet de votre prochain pouvoir de soins :

  • Bienveillance  : chances de coups critiques augmentées de 60%.
  • Délivrance ou Gardien de la paix Ralliement : temps d’activation réduit de 0,5 seconde.
  • Transe de soin : chances de coups critiques augmentées de 25%.
  • Salut : activation instantanée.
  • Rectification errante : soigne immédiatement chaque cible sans attendre qu’elle subisse des dégâts.

Gardien de la Force
Canalisation et déclenchement de la transe de soin 10% plus rapides et la rectification errante confère de la résistance aux cibles qu’elle soigne pendant 45 secondes. La réduction de dégâts internes et élémentaires des cibles résistantes augmente de 3%.

Raccommodage de plaies
La restauration annule désormais tous les effets physiques négatifs et restaure X point(s) de santé à la cible. Augmente de 3 % les chances de coup critique de Force et la réduction des dégâts.

Abri de Force
Augmente de 6 secondes la durée de la nouvelle jeunesse . De plus, la nouvelle jeunesse protège sa cible pendant 45 secondes. L’index d’armure des cibles protégées augmente de 10%. Après la réinitialisation de votre nouvelle jeunesse sur une cible, la cible sera soignée et bénéficiera de tous les soins restants de la nouvelle jeunesse précédente.

Clairvoyance
Les chances de coup critique de la bienveillance augmentent de 10%. Les soins prodigués par la nouvelle jeunesse et la rénovation augmentent de 15%.

Resplendissement
Les soins critiques initiés par la transe de soin confèrent une charge de Resplendissement , cumulable jusqu’à 3 fois. Utiliser la vindicte avec resplendissement consomme une charge, restaure 5 points de Force supplémentaires, et ne cause pas votre fatigue .

Altruisme
L’obscurité écrasante, la frappe d’éclairs, la délivrance et le salut confèrent la concentration obscure, qui active instantanément votre prochaine bienveillance , supprime son coût en Force et augmente son effet de soins de 60 %. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.

Commentaire : L’alacrité réduit le délai de réutilisation de la Altruisme .

Amnistie
Désormais, la barrière de Force purge l’effet de fatigue causé par la vindicte . De plus, dépenser une charge de resplendissement pour la vindicte confère l’amnistie, augmentant ainsi de 2 votre cadence de regain de Force pendant 10 secondes si vous ne subissez pas les effets de la fatigue ou, dans le cas contraire, annulant une unité de fatigue . Les effets de l’amnistie seront prématurément perdus si la vindicte est activée sans charge de resplendissement .

Protection apaisante
L’armure de Force confère à la cible 10 charges de protection apaisante. Les cibles concernées perdent une charge de protection apaisante chaque fois que vous les soignez directement. Si l’armure de Force prend fin prématurément, la cible regagne X de santé par charge de protection apaisante restante.

Arbre de pouvoirs

La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :

  • choix entre 3 passifs différents
  • choix entre 3 capacités différentes
  • choix entre une capacité et 2 passifs

Explications

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.

Les choix PvE importants sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.

Niveau 23

Choix entre deux passifs et une capacité :

Aura prolongée  (passif) : La délivrance applique l’aura prolongée, qui restaure X points de santé à la cible sur 12 secondes.

Commentaire : Permet de mettre une HoT supplémentaire lors d’une phase de burst heal sur une cible unique. Comme la nouvelle jeunesse , elle tick toutes les 3 secondes. Aura prolongée permet d’augmenter le soin total de la délivrance en 1 GCD sur une cible. Vous pouvez maximiser votre Pack Revitalisant car elle a des chances de déclencher votre nouvelle jeunesse à chaque tick.

Appel hâtif (passif) : L’utilisation de la délivrance vous confère de la hâte, rendant votre prochaine délivrance instantanée. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.

Commentaire : Pour que Appel hâtif soit utilisée il faudra consommer 2 GCD de délivrance . Dès lors que vous utiliserez deux délivrance et une bienveillance , le burst heal fait en quelques GCD peut sauver au besoin. Si ce n’est que faire ces 3 GCD coûte énormément en Force et sera utile dans très peu de cas. Si vous avez suffisamment d’alacrité, vous pouvez envoyer des délivrance instantanées toutes les ~9s. L’alacrité réduit le délai de la disponibilité mais pas du buff Appel hâtif qui dure 10s.

Gardien de la paix (capacité) : Restaure X points de santé à deux alliés maximum. Remplace la délivrance .

Commentaire : Il permet de soigner 2 joueurs avec un soin équivalent à la délivrance sur chacun d’eux. C’est le buff offrant la plus grande augmentation de HPS. Bien qu’il ait une portée de 8m entre les 2 alliés, pour le rentabiliser il faut que 2 joueurs aient besoin d’un certain montant de heal en 1 GCD.
Dans la mesure où vous utilisez votre Gardien de la paix lors de phase de burst, les situations où il faudra soigner simultanément 2 joueurs pouvant se reprendre un pic de dégâts en 2 GCD sont assez rares. Cependant, si vous utilisez votre délivrance pour remonter plusieurs personnes, ce point vous y aidera.
A prendre pour faire du heal de soutien sur 2 membres du groupe. Dans les cas où le boss comporte peu de phases de burst soin sur cible unique.

Niveau 27

Choix entre deux passifs et une capacité :

Bastion de lumière  (passif) : La bienveillance a 50% de chances de déclencher deux fois votre nouvelle jeunesse .

Commentaire : Seul passif du niveau nous donnant une possible amélioration du heal mais l’effet est ridiculement faible.

Esprit embrumé  (capacité) : Anéantit les pensées de vos ennemis, réduisant modérément votre animosité et augmentant votre réduction de dégâts de 25% pendant 6 secondes.

Commentaire : C’est le CD défensif à avoir en érudit. La réduction d’animosité n’est pas réellement significative en heal, vous générez de l’animosité sur tous les ennemis présents en soignant. Vous pouvez réduire votre animosité, si personne ne tape sur un ennemi, il viendra sur vous.

Hâte bienveillante  (passif) : La bienveillance augmente la vitesse de déplacement de la cible de 50% pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 12 secondes.

Commentaire : Le boost de vitesse est trop faible pour être un point à prendre par défaut, et surtout sur une seule cible. Il peut être pris pour aider au kiting, si un joueur du groupe en a besoin.

Niveau 39

Choix entre trois passifs :

Résolution puissante  (passif) : L’alacrité mentale augmente les soins prodigués par la transe de soin de 3%.

Commentaire : Le bonus est de 3% de soin, sur un seul sort et pendant un CD offensif. C’est 3 bonnes raisons de ne jamais prendre ce point.

Aura rajeunissante  (passif) : La transe de soin propage votre nouvelle jeunesse à 4 alliés maximum dans un rayon de 8 mètres.

Commentaire : Un des points les plus importants. Votre nouvelle jeunesse est une HoT, qui une fois propagée permet d’avoir un soin de zone efficace. Couplée avec le Pack Revitalisant et le salut , des ticks supplémentaires sont possibles sur tous les porteurs de la nouvelle jeunesse . Dans la mesure où les joueurs sont dispersés, l’augmentation de soins en zone sera moindre mais pas inexistante. Pendant les phases de burst dps, ou quand les joueurs peuvent se packer pour du soin de zone, l’augmentation de HPS est très importante.

Regain de puissance (passif) : La transe de soin confère des cumuls de regain de puissance, chaque cumul augmente les soins prodigués par la bienveillance , le gardien de la paix et la délivrance de 5%. Cumulable 3 fois.

Commentaire : Lors de dégâts sur cible unique, ce passif à une augmentation du soin monocible plus importante que l’Aura rajeunissante , qui est là pour le soin de zone. Sachant que votre transe de soin est un des soins les plus importants, si ce n’est le plus important, il faudra l’utiliser sur délai de réutilisation pour maximiser les cumuls de Regain de puissance . L’augmentation des prochains soin monocible sera de 15% permanente.

Niveau 43

Choix entre 2 passifs et une capacité :

Il n’y a pas de mort  (passif) : Si un joueur allié bénéficiant de la nouvelle jeunesse est tué pendant la durée de cet effet, votre prochaine résurrection , votre prochain gardien de la paix ou votre prochaine délivrance sont instantanés. De plus, lorsque vous subissez des dégâts directs, le délai de réutilisation de la barrière de Force est réduit de 3 secondes et celui du sauvetage est réduit de 2 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 5 secondes.

Commentaire : Pour que ce point soit viable, il faudrait qu’un joueur meurt […]. La seule raison de le prendre serait la réduction du CD de la barrière de force si utilisation du Pack de restaurateur auto-alimenté . Cependant en heal, il faut se lever de bonne heure pour prendre des dégâts directs. Soit il vous faut un add sur les fesses, soit rester dans une AoE … et ça pendant assez longtemps.

Défense de Force  (passif) : La canalisation de la transe de soin confère une unité de résolution indéfectible. Chaque unité confère 2% de réduction de dégâts. Max. 3 unités.

Commentaire : Une réduction de dégâts supplémentaire est toujours bonne à prendre si votre groupe n’a pas besoin de la BL Érudit, ou si un autre érudit prend la BL.

Auto-alimentation de Force  (passif) : Augmente de 10% votre maîtrise, votre endurance et votre présence, ainsi que celles des membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres. Dure X secondes. Les cibles affectées par l’auto-alimentation de Force sont drainées et ne peuvent pas en être affectées de nouveau pendant 5 minutes.

Commentaire : A prendre si vous êtes le seul érudit ou sorcier de votre groupe. Il y a un délai de réutilisation de 5 minutes, donc seul 1 joueur doit prendre la BL. De plus la Auto-alimentation de Force , grâce au 10% d’endurance peut être très utile dans des moments de prises de dégâts de zone très prononcés. 

Niveau 51

Choix entre trois passifs :

Défense télékinétique  (passif) : Votre armure de Force résonne sous l’effet de l’énergie de Force et inflige aux assaillants X de dégâts énergétiques quand elle absorbe des dégâts directs. Cet effet n’affecte pas les armures de Force attribuées à vos alliés et n’est disponible qu’une fois par seconde.

Commentaire : Sans réduction de dégâts AoE, le gain de DPS par la bulle est assez faible, de plus la Mobilité de Force  est très importante sur ce pallier. Si vous voulez faire un peu de dégâts, vous pouvez trouver 1 GCD pour mettre un affaiblissement d’esprit sur le boss.

Mobilité de Force  (passif) : La turbulence , la transe de soin et la sérénité de Force peuvent être activées pendant que vous vous déplacez.

Commentaire : La mobilité, que ce soit en PvE ou en PvP, est très importante. Dès lors que vous faites une canalisation, ne pas pouvoir vous déplacer est handicapant à la fois pour vous et pour votre groupe. C’est la raison pour laquelle ce point doit passer avant les 2 autres.

Résistance  (passif) : Augmente la réduction de dégâts de 3%.

Commentaire : On reste sur du 3%, un bonus assez faible qui peut être facilement compensé par un placement en dehors d’une AoE – je caricature mais 3% de dégâts supplémentaires par rapport à une Mobilité de Force  c’est risible.

Niveau 64

Choix entre trois passifs :

Alacrité métaphysique  (passif) : Réduit le délai de réutilisation de la vitesse de Force de 5 secondes et de la barrière de Force de 30 secondes. En outre, la vitesse de Force dure 0,5 seconde de plus, l’alacrité mentale accroît votre vitesse de déplacement de 100% pendant son activation, et la fin de la barrière de Force interrompt le délai de réutilisation de la vitesse de Force .

Commentaire : Lorsque vous utilisez la vitesse de Force sous délai de réutilisation ou si vous avez besoin de plusieurs barrières de Force . L’augmentation de la vitesse de déplacement est intéressante, mais ce n’est pas la raison principale de prendre ce point.
Vous aurez besoin de prendre ce point avec le Pack de hâte inégalée pour avoir votre alacrité mentale plus souvent, ou avec le tactique Rectificateur métaphysique , la réduction du délai de réutilisation ​​vous permettra d’obtenir 2 charges de déferlement télékinétique  plus fréquemment. Si vous utilisez le Pack de restaurateur auto-alimenté , vous pourrez gagner une barrière de Force supplémentaire.

La seule raison pour laquelle je préconise Alacrité métaphysique par rapport à Esprit valeureux  c’est l’utilisation du Pack de hâte inégalée .

Effondrement cinétique  (passif) : Les armures de Force que vous utilisez pour votre protection se finissent par un éclair de lumière, aveuglant jusqu’à 8 ennemis proches pendant 3 secondes. Les dégâts directs interrompent cet effet.

Commentaire : À première vue inutile, car très peu d’adds peuvent être mezz en PvE. Cependant si l’utilisation s’en fait sentir, ce point peut permettre de contrôler des adds. En PvP c’est un point que je conseillerais, tout comme l’Alacrité métaphysique .

Esprit valeureux  (passif) : Le rectificateur de Force augmente votre réduction des dégâts de 15% pendant 6 secondes. Réduit de 5  secondes le délai de réutilisation du rectificateur de Force .

Commentaire : La réduction de dégâts accordée au rectificateur de Force s’applique avec le soin, vous ne pouvez choisir l’un ou l’autre ! Contre un gros pic de dégâts, ce point n’est pas négligeable, vous pouvez même le coupler avec l’Esprit embrumé  pour gagner 40% de réduction de dégâts supplémentaires.

Niveau 68

Choix entre trois capacités :

Soulever de Force  (capacité) : Soulève la cible dans les airs et l’empêche d’effectuer la moindre action pendant un maximum de X. Les cibles qui ne sont pas des joueurs et ne sont ni standard ni faibles sont soignées rapidement quand elles sont soulevées. Les dégâts interrompent cet effet.

Commentaire : C’est l’équivalent du missile assommant du Mercenaire. A prendre seulement si vous devez contrôler un add qui peut l’être. En PvP, vous pouvez le prendre à la place du Déplacement phasique .

Déplacement phasique  (capacité) : L’activation de ce pouvoir marque votre position pendant 10 minutes. Lorsque vous réactivez ce pouvoir, si vous vous trouvez à moins de 60 mètres de l’emplacement marqué, vous retournez immédiatement à cet emplacement. Lorsque vous retournez à l’emplacement marqué, le déplacement phasique est soumis à un délai de réutilisation de 60 secondes.

Commentaire : Par défaut, un pouvoir de mobilité supplémentaire est toujours bon à prendre. En général, il sera un plus pour une mécanique, placer une aoe, revenir à porter du groupe, etc.

Déferlement télékinétique  (capacité) : Inflige X points de dégâts énergétiques à votre cible et vous revitalise pendant 5 secondes maximum. L’effet de revitalisation est cumulable trois fois, chaque cumul augmentant les dégâts du déferlement télékinétique   de 30%. Ce pouvoir possède 3 charges et se recharge toutes les 10 secondes. Les dégâts du déferlement télékinétique  sont également augmentés de 10% ainsi que les soins, si applicable.

Commentaire : Sans objet tactique, ce sort ne sert à rien, que vous soyez DPS ou heal. Prenez le uniquement avec l’objet tactique Rectificateur métaphysique , où déferlement télékinétique  deviendra votre soin monocible le plus puissant.

Niveau 71

Choix entre trois passifs :

Confusion  (passif) : Les cibles affectées par votre affaiblissement d’esprit sont ralenties de 30% pendant la durée de l’effet.

Commentaire : L’effet n’est pas très utile, les deux autres points sont bien plus intéressants.

Garde mentale  (capacité) : Réduit de 15% les dégâts infligés par tous les effets réguliers.

Commentaire : Si vous avez une DoT qui ne peut être dispell, ce point vous aidera à prendre moins de dégâts.

Issue  (capacité) : La vitesse de Force confère l’issue, supprimant tous les effets affectant les déplacements et immunisant contre tous ces effets pendant sa durée.

Commentaire : Ce point est plus utile en PvP qu’en PvE. Cependant, prenez-le dans les combats où vous êtes ralenti comme le Sous-rôdeur, Brontes ou les Chefs de guerre du cartel.

Arbre “passe-partout”

Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.

  • Aura prolongée
  • Esprit embrumé  
  • Aura rajeunissante  
  • Auto-alimentation de Force  
  • Mobilité de Force  
  • Alacrité métaphysique
  • Déplacement phasique  
  • Issue  

Ci-dessous les points spécifiques :

Gardien de la paix  
A utiliser comme heal de soutien sur plusieurs joueurs.

Regain de puissance
Pour optimiser le soin sur cible unique.

Résolution indéfectible  
De la réduction de dégâts supplémentaire.

Esprit valeureux  
Un CD défensif supplémentaire. À inverser avec Alacrité métaphysique selon la préférence / besoin.

Déferlement télékinétique  
Avec l’objet tactique Rectificateur métaphysique et 110% de précision.

Garde mentale  
Si besoin d’une réduction de dégâts périodique (DoT). À inverser avec Issue selon la préférence / besoin.

arbre pouvoir érudit protection 7.0
A modifier au besoin

Explications de l’Érudit Protection

Pouvoirs de soins

Nouvelle jeunesse

Le soin de la nouvelle jeunesse comporte un soin direct puis une HoT d’une durée de 15 secondes qui soigne toutes les 3 secondes, soit 5 ticks. Cependant, vous devez réfléchir sur qui et quand la poser, car le passif Cession – niveau 23 est la base du gameplay de l’Érudit Protection. C’est pour cette raison que la nouvelle jeunesse devrait être utilisée sur délai de réutilisation. 

De plus, lors d’une réinitialisation de la nouvelle jeunesse sur une même cible, le passif Abri de Force – niveau 43 permet à la nouvelle jeunesse de soigner votre cible pour le montant restant sur la nouvelle jeunesse. Le nombre de cumul de la rénovation correspond au nombre de ticks restants sur la nouvelle jeunesse .

Votre nouvelle jeunesse augmente aussi l’index d’armure de votre cible de 10%. Augmenter l’armure augmente la réduction de dégâts énergétiques / cinétiques de ~1.5% en moyenne, ce qui peut être assez faible. Enfin, avec le point Aura rajeunissante votre HoT peut se propager à 4 alliés supplémentaires dans un rayon de 8m.

Transe de soin

C’est votre meilleur soin contre des dégâts durables. Vous avez quatre ticks de soins au cours de la canalisation, chaque tick à une chance de critique individuelle. Cependant, le passif Cession – niveau 23 augmente de 25% la chance critique de l’ensemble des ticks de la canalisation, soit une chance critique sur la transe de soin de plus de 65%. La teneur en Force peut aussi être utilisée sur la transe de soin , elle ne consomme qu’une charge pour les quatre ticks de soins critiques.

La gestion de votre Force se fait par le biais de la transe de soin . Le passif Resplendissement – niveau 60 permet, à chaque tick critique de la transe de soin , de donner une charge de Resplendissement . Utiliser la vindicte avec ces charges de Resplendissement , fait que la vindicte restaure 45 points de Force et vous empêche de devenir fatigué, ce qui réduit la régénération de Force. Ce proc lors d’un tick de la transe de soin critique est essentiel à la gestion de Force. Vous ne devriez jamais utiliser la vindicte sans le proc Resplendissement .

Le gain de HPS avec Cession n’est pas très grand par rapport à d’autres pouvoirs de soin. Dans l’éventualité où vous n’avez pas besoin de cumuls de Resplendissement supplémentaires, ou si vous êtes sous teneur en Force , vous devriez utiliser Cession avec un autre pouvoir de soin. 

Selon le point que vous avez choisi dans votre arbre au niveau 39, la transe de soin pourra propager la nouvelle jeunesse , grâce au point Aura rajeunissante . Avec Regain de puissance , les soins prodigués par le bienveillance , le gardien de la paix ou la délivrance augmenteront de 15 %.

En règle générale, la transe de soin est utilisée sous délai de réutilisation car son délai de réutilisation est relativement court et qu’elle fait partie de votre gestion de Force.

Délivrance

Un des soins sur cible unique les plus importants pour être réactif sur une prise de dégâts élevée. Le passif Cession – niveau 23 réduit son temps d’incantation de 0,5s ce qui est faible mais peut parfois faire la différence.

La délivrance est un des soins réactifs les plus forts, mais aussi le seul soin qui a une canalisation empêchant le déplacement. Son utilisation se fera surtout pour du soin sur cible unique afin de soigner rapidement après un pic de dégâts. En raison de sa simplicité d’utilisation et de sa quantité de soins, c’est l’un de vos meilleurs soins à associer à la teneur en Force ou à l’alacrité mentale afin de réduire son temps de canalisation. 

Associé au point Aura prolongée , la HoT posé par la délivrance durera aussi longtemps que votre nouvelle jeunesse , si vous posez celle-ci au GCD précédent, augmentant ainsi le HPS sur cible unique.

Gardien de la paix

Il remplacera votre délivrance . Sur certains combat, gardien de la paix sera plus intéressant si vous pouvez le rentabiliser. Il faudra pouvoir soigner 2 joueurs ayant besoin de soins à moins de 8 mètres l’un de l’autre.

Vous pouvez prendre comme exemple des combats où les membres du groupe sont éparpillés en petits groupes. Considérons par exemple de soigner deux tanks simultanément, sur les Gardes d’effroi ou Nefra. Ou bien pour le groupe DPS càc, gardien de la paix sera plus utile sur Draxus, Conseil d’effroi, le Chien de garde de R4, etc.

Vous pouvez toucher plusieurs joueurs, et donc rentabiliser votre GCD d’une manière différente qu’avec le point Aura prolongée . Gardien de la paix ne brillera pas en monocible mais permettra de faire du heal de soutien sur 2 membres du groupe. 

Bienveillance

C’est le soin de base en Érudit. Il est moins bon que la délivrance , hormis son temps de canalisation plus court, et il soigne moitié moins qu’une nouvelle jeunesse complète. Le passif Cession – niveau 23 augmente ses chances critique de 60%, donc sous Cession la bienveillance sera forcément critique. Tout comme la transe de soin , il n’est pas utile d’utiliser votre passif Cession et la teneur en Force en même temps. Les utiliser de pair permet de convertir le surplus de critique (le pourcentage au-delà de 100%) en multiplicateur critique, augmentant la valeur du soin critique.

Le passif Altruisme – niveau 68 permet à la dérangement , l’écrasement mental , la délivrance et le salut de rendre votre prochain bienveillance instantané, de supprimer son coût en Force et soigner de 60% supplémentaires. Ce passif permet au bienveillance d’être le soin sur cible unique le plus fort. Vous devez toujours l’utiliser sous Altruisme et ne perdre aucuns de ces procs.

L’utiliser sous passif permet de gérer votre Force (car il est gratuit), de pouvoir l’incorporer dans une rotation pour burst après un pic de dégâts ou pour remonter rapidement un joueur se trouvant en position délicate. 

Rectification errante

Que ce soit pour du soin de zone ou sur cible unique, la rectification errante est l’un des soins les plus puissants. Sans le passif Cession – niveau 23, c’est un buff à poser sur votre cible, qui sera soignée une fois quand votre allié prendra un dégât. Ensuite le buff se déplacera sur le joueur ayant la vie la plus faible, dans un rayon de 21m, et la prochaine fois que ce joueur subit des dégâts il sera soigné, et ainsi de suite. Avec le proc de Cession , la rectification errante ne sera plus un buff à poser mais un soin direct sur chaque cible. Dans l’ensemble, elle peut soigner 4 ou 5 fois avec Un pour tous .

Utiliser la Cession avec la rectification errante permet de l’utiliser de manière fiable. Cependant dans certains cas, l’utiliser de cette manière n’est pas nécessaire. Si tous les membres du groupe prennent des dégâts constants (dégâts de zone, DoT, etc), vous pouvez très bien l’utiliser comme une HoT et garder votre Cession pour autre chose.

Sur cible unique, il peut guérir la même personne plus d’une fois, cependant pas deux fois de suite. Il doit voyager vers quelqu’un d’autre et revenir vers la cible principale. De base, la rectification errante peut soigner une seule cible seulement deux fois par activation, avec Un pour tous cette cible peut être soignée 3 fois. De par son soin “intelligent”, elle ne soignera pas forcément l’allié que vous voulez plusieurs fois de suite si la santé de celui-ci n’est pas la plus faible. Dans le cas où elle peut soigner la même cible plusieurs fois, la rectification errante est sur cible unique un pouvoir de soin très puissant. 

La rectification a un temps de trajet plus ou moins long selon la distance entre les 2 joueurs devant se faire soigner. De ce fait, le soin n’arrive pas toujours à temps sur plusieurs cibles si vous l’utilisez pour des dégâts constants. Il faut essayer de l’utiliser sur délai de réutilisation, mais il ne faut pas uniquement compter dessus pour remonter le groupe.

Le passif Gardien de la Force – niveau 35, permet à la rectification d’appliquer le buff Résistant , augmentant la réduction de dégâts internes et élémentaires de 3%. Votre second buff de groupe, plus utile que la Protection lors de prise de certains dégâts.

L’utilisation de la teneur en Force avec la rectification errante , ne permet d’augmenter les chances critique que des deux premiers ticks de rectification, sur 4 ou 5 ticks (Un pour tous ). Selon moi, utiliser de paire ces 2 pouvoirs n’est pas le meilleur moyen de rentabiliser la teneur en Force pour du soin sur cible unique.

Armure de Force

C’est un soin sur cible unique des plus puissants et le moins cher. L’atténuation totale de dégâts via la bulle est d’environ 48 000, soit ~28 000 du bouclier d’absorption et ~20 000 soin provenant de Protection apaisante . Étant donné que l’armure de Force n’a pas de délai de réutilisation, le débuff déséquilibre de Force sert de suivi pour savoir qui a et n’a pas de bulle, alors ayez un cadre opération paramétré, de sorte que vous puissiez voir clairement qui en a et n’en a pas. Grâce au passif Protection apaisante – niveau 78, l’armure de Force va déposer sur la cible 10 charges de protection apaisante , soignant la cible à la fin de l’effet de la barrière. L’utilisation de soin direct sur la cible diminue le nombre de charges et donc le soin reçu à la fin de l’armure de Force , mais ceci ne doit en aucun être un facteur pour ne pas soigner la cible. 

L’armure de Force doit être utilisée, mais pas sur disparition du debuff déséquilibre de Force , et pas sur tout le groupe pour aucune raison. Elle a beau être votre sort de soin sur cible unique le moins coûteux, elle sera votre priorité seulement si vous êtes sûr qu’un ou plusieurs joueurs vont prendre un pic de dégâts.

En majorité, vous devez appliquer des bulles avant un pic de dégâts. Les tanks prendront plus de pics de dégâts que le reste du groupe, cependant placer des bulles au bon moment sur les autres joueurs du groupe permet de réduire drastiquement la valeur de dégâts pris sur le groupe. Vous devez aussi en mettre sur tout membre du groupe ayant une DoT que vous ne pouvez pas dispell. Si vous l’appliquez trop tôt, la barrière disparaîtra avant le pic de dégâts, et le joueur en question aura le debuff déséquilibre de Force. 

Je ne saurais insister sur l’importance de connaître les mécaniques des combats dans le but de prédire les pics de dégâts et de savoir quand vous pouvez utiliser votre armure de Force .

L’armure de Force est un bouclier d’absorption, elle passe sur tous les types de dégâts (hormis les instant kill, god damage, etc), mais ne doit pas remplacer un CD défensif d’un DPS ! Un bouclier d’absorption agît après toutes les atténuations possibles sur un joueur. Donc la valeur absorbée est la valeur la plus faible possible. A ma connaissance la valeur d’absorption de plusieurs boucliers sur soi ne s’additionne pas.

Salut

Un pouvoir de soin en zone, la zone au sol procure une HoT à chaque joueur passant à l’intérieur, soignant chaque seconde pendant 10 secondes. Le soin peut paraître faible, cependant la HoT permet un soin multicibles proactif. Le passif Cession – niveau 23 permet de supprimer la canalisation augmentant ainsi ses HPS, et pouvant être utilisé en déplacement. 

Le salut est votre second soin le plus cher, mais offre suffisamment de soin pour permettre de réduire les pics de dégâts possibles. Vous voudrez l’utiliser lorsqu’il y a des dégâts de zone, et lorsque le groupe est packé. Si le groupe n’est pas packé, vous pouvez trouver un endroit stratégique où placer votre zone.

Je rappelle que vous devez placer votre zone de heal à la souris, pas double cliquer dessus !

L’utilisation en tant que soin proactif multicibles, associée à la propagation de la nouvelle jeunesse , via le point Aura rajeunissante , permet d’augmenter le nombre de ticks de nouvelle jeunesse grâce à votre Pack Revitalisant . Le salut tick une fois par seconde tandis que la nouvelle jeunesse tick une fois toutes les 3 secondes. Le heal de soutien apporté par ces 2 compétences est très élevé. 

Nouvelle jeunesse et Cession

La nouvelle jeunesse permet d’avoir la Cession , votre passif le plus important. Le gain de soin de Cession sera plus élevé sur la rectification errante et sur le salut que sur les autres sorts, car le passif rend ces soins instantanés. Il est important de noter que ces soins brilleront plus en zone qu’en burst sur cible unique.

Une fois sous passif Cession , vous êtes libre de choisir le pouvoir de soin que vous pensez être le plus adapté à la situation. Afin de soigner le joueur le plus susceptible de prendre des dégâts. 

  • Transe de soin
    • L’augmentation de critique sur la transe de soin ne fournit pas une grande augmentation de soin, mais permet une meilleure gestion de Force en fournissant des cumuls de Resplendissement
  • Rectification errante
    • Dans la mesure où vous utilisez la Cession sur la rectification errante, l’activation instantanée permet d’augmenter le HPS. Il est à noter que la rectification errante peut être utilisée sous délai de réutilisation autant en monocible qu’en multicibles. Son soin intelligent permet de soigner le joueur avec la vie la plus faible. Ainsi, elle peut soigner la même cible plusieurs fois, la rendant utile en monocible.
  • Salut
    • Commençons par examiner le nombre de cibles, à partir de 4 joueurs le salut instantanée sera bénéfique pour le soin de zone. Ensuite la situation du groupe, c’est un soin proactif et non réactif comme la rectification.
  • Délivrance vs Bienveillance
    • La 0,5 seconde de canalisation en moins sur la délivrance permettent de la faire rentrer dans le GCD. Tant dis qu’utiliser le passif sur la bienveillance augmente ses chances critiques. Hors 0,5 seconde de canalisation en moins est, à mon sens, supérieure à 15000 de soins critiques supplémentaires.

Gestion de Force

La vindicte est la clé de votre gestion de force, elle vous octroie directement 40 points de Force. De surcroît, elle vous pose un débuff de fatigue réduisant votre régénération de force de 25% par cumul. Pour un total de 4 cumuls, soit 100%. 

Votre transe de soin est la clé pour obtenir votre régénération. Elle va vous octroyer un cumul de Resplendissement – niveau 60 par tick de transe de soin critique, pour un maximum de 3 cumuls. L’utilisation de la vindicte avec ces cumuls vous empêche d’être fatigué et vous donne un bonus de 5 points de Force, pour un total de 45 points. La vindicte consomme un GCD et ne soigne pas. Il faut l’utiliser au bon moment, quand la prise de dégâts ne demande pas énormément de soins. De façon à puiser dans vos ressources lors de phases intenses, puis de la réutiliser après ces phases intenses.

Le passif Amnistie – niveau 73 permet à votre barrière de Force de purger toutes les cumuls de fatigue. De plus, lorsqu’un cumul de Resplendissement est consommé, 1 cumul de fatigue est supprimé. Si vous n’êtes pas fatigué, vous gagnez Amnistie , qui augmente votre taux de régénération de force de 2 pendant 10 secondes (donc 20 points de Force)*. Si vous utilisez vindicte lorsque vous êtes sous Amnistie , sans cumul de Resplendissement , Amnistie sera consommée mais n’appliquera pas de fatigue. 

Le buff Amnistie doit être réinitialisé continuellement, soit tous les 5 GCD, et au mieux vous devez faire une vindicte tous les 8 GCD.
Après utilisation de vos 3 cumuls de Resplendissement , le passif de Amnistie vous octroie une vindicte gratuite, soit un bonus immédiat de 45 points de Force mais la perte du buff. Cette vindicte est à utiliser AVANT la fin du débuff de Amnistie afin d’avoir environ 18 points de force additionnés aux 45 points de force.

Si vous êtes vraiment en état critique de Force, vous pouvez gagner 4 cumuls de fatigue , faire votre vindicte pour passer de 10% à 100%, puis utiliser votre barrière de force . Faites attention à ne pas en avoir besoin comme CD défensif.

* La régénération d’énergie en Érudit est de 8 unités (d’énergie) par seconde pour une jauge de 600, et l’alacrité va augmenter cette régénération. Le buff de Amnistie augmente de 2, soit 10 u/s. 

Valeurs et priorités

Selon les conditions dans lesquelles vous allez être, vos priorités des pouvoirs de soins peuvent changer. Mais aussi par leur valeur, par la situation, ainsi que le bonus accordé par vos passifs.

Afin d’attirer l’attention sur les soins, les valeurs des tableaux sont tirées de combat logs. Commençons par examiner la moyenne entre les soins normaux et les soins critiques. L’ordre de grandeur ne devrait pas changer, hormis si deux pouvoirs sont très proches. J’ai séparé les soins totaux par joueur ainsi que par GCD. De telle sorte que l’utilité de chaque pouvoir de soins soit visible à la fois globalement, et en réaction à un pic de dégâts.

Valeurs prises sur mon Érudit, en Rakata 336. Les valeurs des soins sur un Érudit sont un peu plus faibles que sur un Sorcier.

Valeurs des soins sur cible unique

PouvoirsMoyenne des soins totaux effectués par joueur Moyenne des soins effectués par GCD et par joueur
Rectification errante + Un pour tous 6000052500
Armure de Force + Protection apaisante 4800048000
Gardien de la paix Gardien de la paix + Regain de puissance 4400044000
Bienveillance + Altruisme + Regain de puissance 4400044000
Délivrance + Regain de puissance 4050040500
Bienveillance + Altruisme 3900039000
Délivrance + Aura prolongée 5750035500
Délivrance ou Gardien de la paix Gardien de la paix 3550035500
Rectification errante 4000035000
Transe de soin 5400031500
Bienveillance 2460024600
Tous pour un 50005000
Salut 215004300
Nouvelle jeunesse Nouvelle jeunesse405003000

Comme on pouvait s’y attendre, la rectification errante fait le plus de soins. Sachant qu’elle ne peut soigner le même joueur que 2 fois (ou 3 fois avec Un pour tous ) uniquement si celui-ci est le plus bas en vie. En ce qui concerne son soin par GCD, étant dépendant du travel time, j’ai compté un peu plus qu’un GCD en moyenne. L’armure de Force est un des sorts les plus forts si vous la mettez au bon moment. Si vous la mettez bien trop tôt ou sur un DPS qui recevra du soin direct, l’armure de Force perdra ses 10 charges de protection apaisante . Dans l’hypothèse où les charges sont perdues, il ne restera que la valeur du bouclier d’absorption de ~28 000.

La bienveillance et la délivrance sans passif sont faibles, pour l’exemple : autant, voire moins que les soins totaux de la nouvelle jeunesse . Pour augmenter la valeur de leurs soins, il faudra à la bienveillance le passif Altruisme – niveau 68, qui augmente ses soins de 60%, et pour la délivrance il faudra le point Aura prolongée pour poser une HoT. Le point Regain de puissance est plus intéressant sur la bienveillance que sur la délivrance , mais de très peu. En ce qui concerne la bienveillance , celle-ci a une chance critique de base de 10% supplémentaire grâce au passif Clairvoyance – niveau 51. Sa moyenne de soin est donc plus élevée que la délivrance . Sans ces 10% il reste meilleur, voire équivalent. Le Gardien de la paix , sous Regain de puissance , est un très bon soin réactif. Avec ce point, il fait plus de soin sur cible unique que la délivrance pour je ne sais quelle raison.

Gardez en tête que les soins dispensés par la nouvelle jeunesse et le point Aura prolongée sont des soins sur la durée. Lors de situation de burst, ces soins supplémentaires aident globalement mais ne vont pas sauver un joueur.

Concernant la transe de soin , ce sort soigne en plus d’un GCD mais ses soins totaux font partie des plus élevés. Si on rajoute à ça les passifs que la transe de soin peut nous faire gagner, c’est un des sorts les plus intéressants et importants de l’Érudit Protection. Quant à le salut sur cible unique […], elle ne sera jamais la bonne solution. Vous avez tout un tas de pouvoirs qui feront plus. Donc ne faites jamais ça. Si vous placez votre salut à la souris vous verrez facilement le nombre de joueurs qui en profiteront.

Valeurs des soins de zone

PouvoirsMoyenne des soins totaux effectués en zoneCoût en Force des pouvoirs
Salut sur 8 joueurs172 00054
Nouvelle jeunesse Nouvelle jeunesse sur 5 joueurs via Aura rajeunissante 155 00045 + 60
Rectification errante + Un pour tous 5 ticks100 00045
Gardien de la paix Gardien de la paix + Regain de puissance 88 00045
Rectification errante 80 00045
Gardien de la paix Ralliement71 00045
Tous pour un 40 000(54)

En heal de zone, le salut est votre meilleur soin, mais il faudra 8 joueurs pour que ce soin soit le plus haut possible. A partir de 4 joueurs, votre salut fera plus que n’importe quel soin sur cible unique. La nouvelle jeunesse qui se propage avec la transe de soin (point Aura rajeunissante ) est votre soin le plus élevé sur la durée, mais consomme beaucoup de force.

La rectification errante permet de soigner 4 à 5 fois en “burst” mais les joueurs doivent être à 21 mètres maximum les uns des autres. C’est votre seul soin de zone, hors points dans l’arbre, qui ne soit pas une HoT. Le Gardien de la paix fera du burst soin sur 2 joueurs, 36 000 en moyenne par joueur, et en 1 GCD. Cependant avec le point Regain de puissance , 44 000 en moyenne par joueur, ce qui renforce l’utilité du Gardien de la paix. Enfin, le soin garanti par Tous pour un  est supérieur à 1 tick de rectification errante à partir de 5 joueurs dans la zone de le salut (pratique sur des packs d’adds, et encore).

Philosophie de guérison

Votre objectif principal est d’être le plus efficace possible avec l’utilisation de vos capacités. Avant tout, vous devez maintenir la vie des joueurs aussi élevée que possible, tout en ayant suffisamment de Force pour préparer les pics de dégâts. En tant qu’Érudit Protection, la majorité de vos soins sont adaptés à être réactif plutôt que proactif. Seules votre nouvelle jeunesse , votre salut et votre armure de Force sont des soins proactifs. Maximiser l’utilisation des HoT, donc nouvelle jeunesse et salut , permet d’avoir un heal de zone efficace.

Cependant, pour être rentable un HoT prend du temps. De ce fait il ne fournira jamais suffisamment de soin pour pallier à un pic de dégâts. Dans ces scénarios, vous devrez renoncer au heal proactif au profit de heal réactif (Délivrance , Bienveillance , Transe de soin , Rectification errante ). 

Un joueur connaissant bien les profils de dégâts des combats peut appliquer sa nouvelle jeunesse et son armure de Force avant un pic de dégâts et utiliser des soins réactifs en réponse au pic de dégâts. De plus, votre nouvelle jeunesse a une chance de déclenchement supplémentaire chaque fois que son porteur reçoit des soins de votre part. De ce fait, avoir des ticks de nouvelle jeunesse supplémentaires pendant une phase de burst améliorera le heal monocible que vous faites.

Le HPS seul ne maintiendra jamais un raid en vie, le heal réactif est toujours nécessaire en réponse aux pics de dégâts. Cependant, une gestion de vos capacités de soin proactive (Nouvelle jeunesse , Salut et Armure de Force ) aident à atténuer certains pics de dégâts et permettent de réduire le nombre de fois qu’un joueur est susceptible de mourir.

Priorités cible unique

La gestion de vos priorités concerne surtout le soin sur cible unique. Une fois que votre cible a été suffisamment soignée, vous changez de cible pour le prochain joueur susceptible de mourir. Gardez en tête que vos soins coûtent de la Force. Vous ne pouvez soigner 8 joueurs en faisant uniquement du monocible. Il n’est pas nécessaire de remonter un joueur à 100% en monocible, une fois que la phase “critique” est passée vous pouvez changer de cible.

  1. Armure de Force
    • Si atténuation direct d’un pic de dégâts 
  2. Bienveillance sous Altruisme – niveau 68
    • Si besoin d’un soin d’urgence, ou perte du proc ;
  3. Nouvelle jeunesse pour le passif Cession
    • Sur délai de réutilisation ;
  4. Délivrance avec Aura prolongée
    • Dans le cas d’un pic de dégâts non prévu ;
  5. Transe de soin
    • Sur délai de réutilisation ;
  6. Rectification errante + Un pour tous 
    • Sur délai de réutilisation ;
  7. Délivrance / Gardien de la paix
  8. Rectification errante sans Un pour tous 

Armure de Force

L’armure de Force est votre meilleur pouvoir pour atténuer des dégâts directs sur une seule cible. Il faut la placer au bon moment, trop tôt elle ne sera probablement pas utilisée sur un pic de dégâts et trop tard… le pic sera passé. Sur les tanks, il faut poser l’armure de Force assez souvent, mais pas sur disparition du débuff déséquilibre de Force , elle sera bien plus utile avant un pic. Vous devez aussi la placer sur le groupe avant des phases de dégâts de zone, en priorité sur les classes les plus sensibles.

Considérons par exemple la phase finale du Conseil d’effroi ou de Brontes, la pluie de missiles de Titan 6, de Corrupteur 0 ou les éclairs de Styrak, et en mettre sur un joueur ayant une DoT que vous ne pouvez pas dispell. L’utilisation de l’armure de Force sur les tanks est considérée comme une prévention à de futurs dégâts alors que pour le reste du groupe, c’est un moyen pour atténuer tout danger.

Bienveillance

Lorsque quelqu’un a besoin d’un soin d’urgence, ou que vous allez perdre le proc d’Altruisme , la bienveillance est votre plus grande priorité. Vous pouvez temporiser votre proc d’Altruisme pendant 10 secondes maximum, une fois les 10 secondes passées, votre prochaine délivrance , Gardien de la paix ou salut vous redonnera le proc.
Comparativement à la délivrance / Gardien de la paix , la bienveillance fait plus de soin, ne se canalise pas et surtout ne coûte pas de Force. C’est la raison pour laquelle son utilisation est plus importante que d’autres soins sur cible unique.

Nouvelle jeunesse

Avoir le passif Cession est une de vos principales priorités, voir votre principale priorité avant d’utiliser un autre soin qui en bénéficiera. Dans le cas où vous réinitialisez la HoT, rénovation s’active et le joueur sera soigner à hauteur du nombre de ticks qu’il reste. C’est tout bête mais cela permet de soigner entre 20 000 et 40 000 en plus de réappliquer la nouvelle jeunesse !

Appliquer directement la nouvelle jeunesse permet de poser une Protection sur le joueur, augmentant sa réduction de dégâts. A première vu c’est très fort, et devrait être en permanence sur les tanks. Dans les faits pas vraiment. L’augmentation d’armure de 10% ne donne que 1,2% de réduction de dégâts supplémentaires pour les tanks en armure lourde et seulement 0,8% pour les Ombres et Assassins tank. Une augmentation assez faible mais qui peut trouver son importance dans quelques situations en PvE HL.

Lorsque vous utilisez l’Aura rajeunissante il faudra réfléchir sur qui poser sa nouvelle jeunesse . Attention, la propagation ne permet pas de poser le buff de Protection , ni de déclencher la rénovation . Cependant, propager la nouvelle jeunesse permet de garder la HoT en continue sur le(s) tank(s) sans avoir à la poser directement. Dans le cas de burst sur un tank, replacer la nouvelle jeunesse est très important, voir ci-dessous.

Délivrance

Avec la HoT supplémentaire (point Aura prolongée ), la délivrance devient un sort de soin sur cible unique plus puissant que Gardien de la paix , la HoT pouvant soigner pendant votre burst et pouvant déclencher votre Pack Revitalisant . Sans ce point, la délivrance est moins intéressante que d’autres soins sur cible unique. Vous n’êtes pas obliger de spam son utilisation, bien au contraire.

Dès lors qu’un joueur se prend un dégâts non prévu, ou si sa vie doit être remonté rapidement, utiliser la délivrance est important (en respectant l’ordre de priorité). Cela étant, si le joueur ne craint rien dans les prochains GCD, tous les autres soins de votre kit seront plus intéressant. Le seule raison de sa place sans l’ordre de priorité est le déclanchement d’Altruisme .

Transe de soin

La transe de soin est votre canalisation la plus rentable, elle vous permet de gérer votre Force et peut propager la nouvelle jeunesse (peu utile dans une situation de burst sur cible unique) ou vous faire gagner des cumuls de Regain de puissance . Vous devriez l’utiliser sur délai de réutilisation.

Rectification errante

Le rectification errante est un très bon sort sur cible unique, mais seulement si elle peut toucher le même joueur 3 fois, d’où sa priorité assez basse. D’autre part, le temps de trajet de la rectification peut être raccourci. Dans le cas où votre cible est éloigné des autres joueurs, vous placer proche d’elle réduit le temps de trajet de la rectification errante . Sans Un pour tous la rectification est plus faible qu’une délivrance sans Aura prolongée . L’utiliser sous délai de réutilisation aussi bien sur cible unique qu’en zone sera un plus, de part sa mécanique de soin “intelligent”.

Avant un combat

Avant de commencer un combat vous devez faire plusieurs choses :

  • Placer l’armure de Force sur les tanks ;
    • Sur les membres de groupe s’ils peuvent se prendre des dégâts à l’open ;
  • Utiliser la nouvelle jeunesse et la rectification errante pour placer les buffs de Protection (index d’armure) et Résistant (réductions internes et élémentaires) ;
  • Faire une transe de soin sur vous pour gagner 3 charges de Resplendissement ;
  • Pré-cast l’écrasement mental sur le boss, elle vous fera proc Altruisme – niveau 68 pour la bienveillance .

Scénarios de soins

En tant que heal, il n’y a pas de rotation prédéfinie. Le soin est dicté par les dégâts pris, l’utilisation de nos capacités de heal dépend des conditions présentes. Ainsi, je présente plusieurs scénarios.

Soins de zone

Le soin AoE en Érudit Protection se fait en majorité via vos HoT, et votre propagation de la nouvelle jeunesse va énormément vous y aider. Le salut est aussi très importante, ses 10 ticks, bien que faibles, sont rapides et permettent d’avoir des extra-procs de nouvelle jeunesse , grâce à votre Pack Revitalisant .

La transe de soin permet de propager votre nouvelle jeunesse grâce à l’Aura rajeunissante . Dans ce scénario, il faudra utiliser la bienveillance sous Altruisme – niveau 68 sur le joueur en ayant le plus besoin, ou le garder si un burst heal est à venir dans moins de 10 secondes. Il ne faut jamais perdre un proc de bienveillance

Érudit Protection spread nouvelle jeunesse 7.0

La rectification errante est votre soin intelligent, elle permet de soigner les joueurs les plus bas en vie du groupe et sera rarement utilisée à son plein potentiel dans cette situation. Enfin, faire cette “rotation” plusieurs fois demande beaucoup de Force, vous avez plusieurs GCD avant le retour de votre salut ou votre rectification pour gérer votre Force, une armure de Force bien placée peut aussi vous permettre d’atténuer certains dégâts.

En résumé, ce qu’il faut savoir : 

  • Poser sa nouvelle jeunesse sur la personne qui va recevoir votre transe de soin , bien choisir ce joueur, il va recevoir un soin monocible et propager la nouvelle jeunesse dans un rayon de 8m. Privilégiez le tank. Dans le cas où le tank est trop loin du reste du groupe, vous pouvez la poser sur un DPS. En dernier recours sur vous, si vous êtes positionné à 8m du groupe, ou demander au tank de se rapprocher ;
  • Le salut ou la rectification errante sous Cession pour activer l’effet des soins instantanément. Cependant si le groupe prend des dégâts constants (dégâts de zone, DoT, etc), vous pouvez utiliser la rectification comme un buff à déposer sur un joueur et garder votre Cession pour autre chose ; 
  • Utiliser sa transe de soin sur le joueur ayant votre nouvelle jeunesse afin de la propager à 4 joueurs supplémentaires ;
  • Ne jamais perdre le proc Altruisme sur la bienveillance , à mettre sur le joueur en ayant le plus besoin ;
  • Vous pouvez utiliser l’alacrité mentale pour augmenter de 20% la vitesse de tick des HoT, réduire les délais de réutilisation et augmenter de 20% votre régénération de Force.

Cette gestion de vos capacités de soin proactives aide à atténuer certains pics de dégâts et permet de réduire le nombre de fois qu’un joueur est susceptible de mourir.

Soigner avec le Gardien de la paix

Il existe d’autres moyens de soigner en AoE avec l’Érudit, si vous utilisez votre Gardien de la paix vous pouvez l’utiliser pour faire du heal de soutien sur 2 joueurs par GCD. Couplé avec votre transe de soin pour gagner des cumuls de Regain de puissance ou avec Aura rajeunissante  pour propager votre nouvelle jeunesse . Vous pouvez ajouter votre salut ou rectification errante pour du soin de zone supplémentaire.

Érudit Protection utilisation du Gardien de la paix

La transe de soin sous Cession permet de gagner des cumuls de Resplendissement , pour votre gestion de Force ainsi que des cumuls de Regain de puissance . Dans une situation de soin de zone, 0.5 seconde supplémentaire sur la canalisation de votre Gardien de la paix ne va pas être fatal au(x) joueur(s) visé(s). D’autant plus que vous pouvez ajouter votre salut ou votre rectification errante au besoin. Si votre bienveillance se déclenche via le Gardien de la paix , elle ne se déclenchera pas avec votre salut . Les 10 secondes d’ICD (délai de réutilisation interne) du passif Altruisme ne seront pas passées. 

Anticipation cible unique

Avant tout la nouvelle jeunesse doit être reposée afin de réinitialiser sa durée et de donner le passif Cession – niveau 23 pour le prochain sort de soins. Grâce au passif Abri de Force – niveau 43, si votre cible avait déjà la nouvelle jeunesse elle sera soignée pour le montant restant sur la nouvelle jeunesse. Votre armure de Force doit être appliquée avant un pic de dégâts, de sorte que le bouclier d’absorption absorbe une partie des dégâts.

Érudit Protection anticipation sur cible unique

La transe de soin sous passif Cession permet d’augmenter ses chances critiques, elle est placée ici pour réduire la prise de dégâts possible après un pic de dégâts. Avec le point Regain de puissance la transe de soin vous permettra de gagner 15% de soins supplémentaires sur vos prochains soins. La repose de la nouvelle jeunesse , avec la délivrance qui va suivre, et avec le point Aura prolongée , permet de donner à votre Pack Revitalisant des chances de déclenchement supplémentaire pendant toute la durée des HoT. Enfin, la bienveillance sous proc Altruisme permet de burst heal gratuitement votre cible. 

Burst cible unique

Comme pour l’anticipation, la nouvelle jeunesse suivie de la délivrance permet à lAura prolongée de faire des extra-proc de nouvelle jeunesse. Ces ticks de nouvelle jeunesse supplémentaires pendant une phase de burst amélioreront votre soin total. La transe de soin avant la bienveillance , l’intérêt est sur l’utilisation au besoin de la teneur en Force . De plus, le point Regain de puissance permet à la transe de soin d’augmenter de 15% le soin de votre prochaine bienveillance .

Pour optimiser une phase de burst heal, vous devez utiliser un cumul de teneur en Force sur la transe de soin , le second cumul peut être placé sur la délivrance ou sur la bienveillance .
Je recommanderais de mettre la teneur en Force sur la délivrance et la transe de soin , la bienveillance ayant une chance critique de base de 10% supplémentaire grâce au passif Clairvoyance – niveau 51. Avec le point Regain de puissance , je vous recommanderais d’utiliser la teneur en Force sur la transe de soin et la bienveillance .

L’alacrité mentale peut vous permettre d’améliorer votre soin total en réduisant les délais et les temps de canalisations (donc à faire avant votre délivrance ). De plus, utiliser votre teneur en Force sous alacrité mentale réduit le délai de réutilisation de votre teneur en Force de 20%.

Érudit Protection burst soin monocible

Ici tout dépend de votre Force, si cette phase critique de soins est arrivée quand vous n’étiez vraiment pas préparé, il peut vous manquer de la Force, utilisez la vindicte . L’armure de Force ajoute de l’atténuation de dégâts et coûte peu de Force, elle vous aidera aussi avec votre gestion de Force.

Enfin, la nouvelle jeunesse pour appliquer le passif Cession et permettre à votre rectification errante de soigner plusieurs fois votre cible, à condition que votre cible soit le joueur avec la vie la plus basse. 

Régénération de Force

Érudit Protection régénération de force via l'innervation

Si vous avez besoin de gérer votre force, sans être dans un moment critique. La transe de soin couplée avec le passif Cession , permet d’avoir ~65% de critique sur celle-ci. Soit ⅔ des soins de la transe de soin seront critiques. L’armure de Force , coûtant peu de Force, elle ne vous gênera pas lors de votre régénération de Force tout en permettant d’atténuer une prise de dégâts au besoin.

Érudit Protection régénération de force via la teneur

La transe de soin est la meilleure option pour utiliser la teneur en Force , car vous êtes assuré d’obtenir 3 cumuls de Resplendissement et vous pouvez utiliser 2 fois de suite la transe de soin sous crit, car la transe de soin utilise qu’un cumul de teneur en Force à chaque utilisation ! Vous pouvez faire jusqu’à 4 vindicte de suite.

Faire des dégâts

La sortie de soins et les dégâts subis dans Star Wars : The Old Republic ne sont pas très équilibrés. Bien que la 7.0 ait réduit le nombre de CD défensifs. Dans l’ensemble, si deux heal jouent leurs classes à leur maximum ils devraient soigner +150% de ce qui est nécessaire. Mais en réalité, sans surplus de dégâts, vous pouvez trouver des moments où il est possible de DPS. 

Priorités DPS

  1. Déferlement télékinétique (avec Rectificateur métaphysique )
  2.  Affaiblissement d’esprit
  3. Écrasement mental (attention au recul)
  4. Lancer télékinétique 
  5. Projection
  6. Dérangement (attention au recul)

Rectificateur métaphysique

Le gameplay proposé avec cet objet tactique, Rectificateur métaphysique , va changer vos habitudes du tout au tout. Le point Déferlement télékinétique  va vous permettre de soigner les joueurs à 20 mètres autour de votre cible tout en faisant du DPS. Il vous faudra obligatoirement 110% de précision, car si votre déferlement télékinétique rate, il ne soignera pas.

Je ne recommanderais pas ce gameplay pour les joueurs qui débutent sur l’Érudit Protection, ni si vous êtes dans un groupe qui débute sur un nouveau contenu.

Prérequis

Il vous faudra obligatoirement les points Déferlement télékinétique et Alacrité métaphysique pour réduire le délai de réutilisation de la vitesse de Force .

Déferlement télékinétique  (capacité) : Inflige X points de dégâts énergétiques à votre cible et vous revitalise pendant 5 secondes maximum. L’effet de revitalisation est cumulable trois fois, chaque cumul augmentant les dégâts du déferlement télékinétique de 30%. Ce pouvoir possède 3 charges et se recharge toutes les 10 secondes. Les dégâts du déferlement télékinétique  sont également augmentés de 10% ainsi que les soins, si applicable.

Gameplay

On va utiliser 4 déferlement télékinétique de suite et profiter du 4ème qui sera gratuit en Force (la vitesse de Force restaure deux charges de déferlement télékinétique ). Le premier électro-aflux consomme 45 points de Force, puis 15 points de Force en moins par utilisations. Autrement dit 45, 30, 15, le 4ème ne consomme pas de Force mais va consommer les 3 cumuls. Chaque cumul auto-alimenté augmente vos dégâts et vos soins de 30%. Soit un bonus de +90% de soins en plus sur le 4ème déferlement télékinétique

Érudit Protection tactique Rectificateur métaphysique

L’utiliser sur délai de réutilisation est très fort mais consomme énormément de Force. Pour gérer votre Force je conseillerais d’utiliser le passif Cession – niveau 23 sur la transe de soin afin de gagner des cumuls de Resplendissement assez souvent. Vous pouvez aussi mettre 1 GCD entre chaque déferlement télékinétique mais ce gameplay va vite devenir indigeste. 

Il est important d’utiliser la vitesse de Force ​​sur délai de réutilisation et de prendre le point Alacrité métaphysique pour maximiser le nombre de déferlement télékinétique que vous pouvez utiliser. Dans la mesure où vous ne pouvez avoir que 3 charges à la fois, vous devez vous assurer de ne l’utiliser que lorsqu’il vous reste 0 ou 1 charge.

Étant un soin “intelligent”, il peut ne pas soigner le joueur que vous voulez si celui-ci n’est pas le plus bas en vie. Cependant, ce gameplay permet de garder un soin constant tout en pouvant faire des dégâts permanents. 

Quelques outils pour un healer

Je ne saurais que trop insister sur l’importance de développer une compréhension approfondie des profils de dégâts dans les combats. Prédire les pics de dégâts, vous permettra d’utiliser votre heal proactif plutôt que réactif au bon moment. Vous serez pris par surprise et quelqu’un pourrait mourir si vous ne savez pas ce qui va se passer.
En règle générale, il est préférable de comprendre de ce que les tanks et les DPS sont censés faire. De plus, savoir approximativement combien de dégâts infligent chacune des attaques du boss sera extrêmement utile.

Prévoyez votre heal proactif (Nouvelle jeunesse , Salut et Armure de Force ) pour les phases de dégâts de zone ainsi que vos capacités réactives (Délivrance , Bienveillance , Transe de soin , Rectification errante ) pour les pics de dégâts. Si la prise de dégâts est élevée, soyez attentif à qui est susceptible d’avoir le plus besoin de soins. Cependant, si la prise de dégâts est faible, vous pouvez préparer la prochaine phase de dégâts, gérer votre Force ou taper.

Communiquer avec vos coéquipiers

Il y a une raison pour laquelle on souhaite avoir deux heals de classes différentes dans une équipe d’opération. C’est pour qu’ils puissent jouer sur leurs forces et leurs faiblesses. L’exemple le plus significatif serait un duo Érudit Agent. L’Agent peut avoir un gameplay plus proactif avec ses HoT et l’utilisation de ses AoE. Tandis que l’Érudit est plus utile sur les pics de dégâts et en soin réactif. Cela ne veut pas dire que l’Agent ne peut pas burst un tank au besoin, ou que vous ne pouvez pas faire de salut sur les membres du groupe. 

Comme pour tous les rôles, la communication est extrêmement importante. Vous devez communiquer, afin de ne pas gaspillez un GCD dans le vent. Dans l’hypothèse où des dispell doivent être fait, ou que quelqu’un est proche de la mort, et pour une raison quelconque vous ne pourrez pas l’aider. Dans ces moments il faudra communiquer sur votre situation. Si le joueur en question est hors-LoS (Lign of Sight / Ligne de Vue), si vous n’avez plus de Force, etc. Vous pouvez aussi demander au groupe de mettre un CD défensif si à un moment vous n’êtes pas “bien”.

Interface

L’interface utilisateur de SWTOR est l’une des plus précises et des plus complètes dans un MMO. Vous pouvez vraiment configurer votre interface Heal de façon très précise. Voici quelques outils que j’utilise et que je conseille d’activer :

  • Activer et utiliser la cible concentrée ;
  • Ajuster la barre de canalisation de la cible concentrée à un endroit facile à voir ;
    • Au milieu de l’écran, en haut ou en bas de votre cadre opération ;
  • Afficher les textes d’informations ;
    • Facultative, l’information peut apporter un plus comme savoir si votre tank est sous les 50% de vie au lieu de le faire au jugé ;
  • Agrandir un maximum votre cadre d’opération
    • Voici ma configuration : Ajustement 1,05 | Debuff : 0,65 | Buff : 0,2 | Espacement : 6 | Longueur : 140 | Largeur : 15
  • Placez votre cadre d’opération là où il ne gênera pas votre vision du terrain, de vos pieds, tout en ayant le cadre à portée de vue.

L’acquisition de la cible de la cible concentrée est un outil presque indispensable en opération. Vous utiliserez la “cible concentrée” de façon à pouvoir “acquérir la cible de la cible concentrée”. L’exemple le plus significatif serait lors des switch de boss. Comme sur Brontes, Styrak, etc.

Érudit heal en PvE

Nous allons traiter des différentes stratégies en Érudit heal. Dans le but d’être le plus efficace possible sur chaque boss d’opérations sur Star Wars : The Old Republic.

Zorn Toth

  • Garde mentale  

Lorsque Zorn applique ses DoT, priorisez le dispell sur les dps car outre les dégâts périodiques, elles réduient la précision de sa cible. Utilisez votre Esprit embrumé  pour réduire les dégâts du choc de Toth (si vous êtes proche) ou de la DoT. Enfin, pour soigner, vous pouvez abuser des barrières statiques avant le choc de Toth, et du heal de zone tout en ne délaissant pas les tanks.

Calcinis et Héle-tempête

  • Garde mentale  

Pendant le combat, utilisez vos armures de Force sur les tanks, et le heal de zone pour les DPS sur Hèle-tempête. Lors de la double destruction, vous pouvez poser votre armure de Force sur les joueurs ayant la DoT. Le tank qui kitera les missiles doit être heal en monocible, et le groupe DPS qui fait votre dôme doit l’être en multicibles. Vous pouvez prendre le point Regain de puissance si vous êtes le heal de gauche pour maximiser le heal sur le tank.

Colonnel Vorgath

  • Garde mentale  

Aidez le DPS qui focus les droïdes en les bumpant avec la surcharge . Ici c’est beaucoup de soin de zone alors profitez. Vous devez tout de même dispell 2 DoT, donc mettez-vous d’accord avec votre co heal. En phase finale, placez vos barrières statiques sur les porteurs d’AoE rouges. Utilisez votre Esprit embrumé  pour réduire les dégâts des tourelles si elles sont sur vous.

Kephess

Utilisez l’armure de Force et le sauvetage sur le joueur qui va se faire grap sous le walker après avoir posé la bombe. Attendez que le joueur en question perde son debuff de bombe. votre priorité #1 c’est la vie des tanks. Les dégâts sont importants à la fois sur le tank de kephess et le tank qui porte la DoT. L’armure de Force et la rectification errante sont très importantes à utiliser.

Au besoin, le point Regain de puissance pourra vous aider à partir de l’apparition de Kephess.

Horreur absolu

Vous pouvez faire du soin de zone sans trop de problème. L’armure de Force peut être placée sur les tanks, vous aurez un dispell à faire sur le joueur ayant un debuff.

Gardes d’effroi

  • Esprit valeureux  

Pendant la phase d’Heirad utilisez vos armures de Force sur les tanks, puis lors des éclairs sur un maximum de joueurs. Sur vous aussi, ainsi que votre Esprit embrumé  ou rectificateur de Force avant les dégats avec le point, après les dégâts sans le point. Hésiter pas à aller au càc pour le soin, il suffira de vous replacer à distance avant l’explosion. Le heal de zone est un plus ici mais il ne faut pas abandonner les tank.
Phase Ciphas, si la malédiction est sur vous, n’allez pas dans les flaques vertes. Attendez 3 secondes avant la fin du débuff et mettez votre barrière de force qui vous immunisera à la fin du débuff.
Enfin, durant la phase de Kel’sara vous devrez faire attention au stop heal, rectification errante , armure de Force et spread nouvelle jeunesse sont à proscrire. Si le tank s’éloigne du càc vous pouvez faire du heal de zone. La BL Érudit soigne aussi donc jamais pendant le stop heal. Lors de cette phase le tank prend énormément de dégâts, remontez le en priorité avant la phase du stop heal.

Si le rayon de Kelsara est sur vous, vous pouvez utilisez votre barrière de force (si disponible) sinon utilisez votre déplacement phasique et vitesse de force. Si le rayon n’est pas sur vous, pensez à utiliser votre sauvetage sur le joueur si celui-ci le demande.

Le joueur le plus loin de Kel’sara prendra sa DoT, la prendre en érudit heal n’est pas déconnant vu le nombre de cd défensif que vous avez (+ Garde mentale ).

Opérateur IX

Hormis utiliser votre heal de zone, et d’aider au DPS, au cut durant la P1 il n’y a pas grand chose à dire. Quand l’opérateur envoie son droïde, faites attention aux bump des adds, rapprochez vous des dps ou du tank pour leur facilité la prise d’aggro et faites du soin en zone pendant les phase de couleurs.

Kephess

Pendant la première phase, vous utiliserez larmure de Force sur le joueur ciblée par le rayon de flamme (ou le sauvetage si la personne ne se place pas au pylône). Placez vous correctement, plus vous serez proche des bords extérieurs moins vous aurez de chances d’avoir une orbe. Lors de la phase 2, placer votre armure de Force sur le joueur ayant l’AoE rouge.

Cauchemar Venue D’ailleurs

Placez vous toujours de sorte à ce que la tentacule soit entre vous et le boss pour éviter les cleaves du boss. Il ne faut pas hésiter à DPS la tentacule pour limiter un maximum l’enrage des tentacules, pous pouvez multidot les 2 tentacules.
Côté heal, utilisez la transe de soin pour remonter votre force. La armure de Force sur le tank lors du slam de la tentacule est appréciable. Attention lorsque vous êtes attiré par le vortex vous ne pouvez plus utiliser votre vindicte pour remonter votre force !

En phase 2, garder le boss en cible concentré pour savoir à quel moment il canalise son cri et prévoir une armure de Force et un soin sur le tank en question. Lors de la phase des irrégularités tuez celle à la plateforme du Heal. Ensuite préparez-vous à un burst Heal si les DPS ne sont pas assez rapide. Vous ou votre co-heal devez aider au DPS sur les tentacules (le commando / mercenaire de préférence).

Lors de la phase de burst mettez le boss en cible concentrée et utilisez l’acquisition de la cible de la cible concentrée pour placer une armure de Force sur la cible du boss.

Dash’roode

  • Déplacement phasique  
  • Issue  

Si un DPS est dans le désert une seconde fois : préparez-vous dès qu’il est à porté (ou allez le chercher) pour un sauvetage . Vous pouvez abuser du heal de zone si les joueurs sont bien placé.

Titan 6

  • Déplacement phasique  
  • Esprit valeureux  

L’armure de Force est à placer lors de la phase des mortiers sur tous les joueurs si possible ainsi que sur les deux joueurs avec la grande grenade rouge. Utilisez votre Esprit embrumé  pendant cette phase.

En phase final, vous pouvez faire du soin de zone tout en mettant des armures de Force périodiquement sur les DPS.

Tueuse

Si vous êtes en bas et que les joueurs avec vous n’ont pas besoin de heal, placez un salut ainsi qu’un spread nouvelle jeunesse avant le bump. En haut, une fois bump, utilisez absolument votre désagro.

En tant que heal du bas la distance entre le tank et les dps est trop grande pour bénéficier 100% du temps du spread de la nouvelle jeunesse. Vous pouvez prendre le point Regain de puissance pour maximiser le heal sur le tank.

Chef des opérations

Utilisez votre dispell sur toutes les grenade pouvant l’être.

Chefs de guerre du cartel

  • Issue  

Le dispell du débuff d’armure sur le tank qui est sur Tuchuk est prioritaire sur TOUS VOS SORTS ! Il doit être effectué presque instantanément après l’apparition du débuff. Vous pouvez prendre le tactique Purger l’agonie  si votre co heal à des problème pour dispell.

Pendant la phase de burst de Vilus Garr préparez vous à heal le DPS ou tank stun par ce dernier. Vous pouvez utiliser le sauvetage sur le joueur à plus de 4m pour lui éviter ces dégâts.

En majorité le groupe va rester pack, hormis les 2 tank. Vous pouvez faire du heal de zone pour remonter les DPS et minimiser les prises de dégâts sur le groupe.

Maitre d’effroi Styrak

  • Déplacement phasique  
  • Garde mentale  
  • Pack de restaurateur auto-alimenté – Phase final

La gestion de Force est très importante, vous serez amené à taper et à soigner. Pendant la phase du dragon, il faut faire attention à son choc, le heal de zone sera appréciable. Si le tank est grappe dans un aoe verte vous devrez utiliser votre sauvetage , et enfin les dégâts pendant la phase du dragon en toupie sont a gérer avec une armure de Force et soin monocible.

Lors de la manifestation enchaînée : Aidez au DPS mais soyez prudent avec la gestion de votre force. Quand Styrak est sur le terrain, vous pouvez faire du soin de zone et utiliser votre armure de Force sur le tank.

En phase final, tout votre kit est intéressant, que ça soit votre bouclier d’absorption sur le joueur qui a l’aggro au spread nouvelle jeunesse pour garder le groupe en vie.

Nefra Qui Barre La Route

  • Esprit valeureux  
  • Garde mentale  

Utilisez le soin de zone pendant la phase où tout le monde se regroupe devant le boss pour le buff de 15 stacks et après que Nefra ait posé les DoT sur le groupe. Vous pouvez prendre le tactique Purger l’agonie  si votre co heal à des problème pour dispell.

Draxus

  • Garde mentale  
  • Pack de restaurateur auto-alimenté – Phase 5

Vous êtes idéal pour prendre une des démanteleuses avant leur cast et vous faire bump avec votre armure de Force ainsi que votre Esprit embrumé . Sinon placez votre armure de Force sur celui qui le fait.

En NiM lorsque vos dps sont sous leurs boucliers respectifs vous ne pourrez pas les heals, pensez donc à utiliser votre armure de Force .

Grob-thok

Des DPS peuvent prendre l’aggro des adds, faites attention à qui à l’aggro de quoi pour savoir sur qui placer vos soins mono.

Corrupteur 0

  • Déplacement phasique  

N’oubliez pas de vite dispell les saignements sur le tank. On peut aussi dispel le DoT de flamme à la fin du laser de poitrine de Corrupteur Zéro. En soin vous pouvez abuser de l’aoe, de l’armure de Force  sur les tanks et avant la pluie de missile.

Maitre d’effroi Brontes

  • Déplacement phasique  
  • Issue  
  • Pack de restaurateur auto-alimenté – Phase final

La partie la “plus difficile” est la partie avec l’apparition de Kephess. Larmure de Force est à placer sur le tank qui a le boss UNIQUEMENT après le cast de brontes (donc après le 4ième/8ième/12ième stacks d’éclair). En effet le pic de dégâts se situe 1 à 2 secondes après le cast. Le dispell des nanites est prioritaire.

Aidez les DPS sur le premier droïde de l’horloge, puis faites du soin de zone au besoin. Faite attention au tank qui part hors de portée prendre l’aggro des autres droides. Enfin, pensez à remonter votre force pour la phase suivante.

N’oubliez pas de bien poser votre armure de Force pour la dernière phase. Le soin de zone est important. La cible concentrée est à placer sur Brontes pour soigner sa cible en dernière phase grâce la touche « Acquérir cible de la cible concentrée ». Si vous êtes visé vous utiliserez votre barrière de force pour immunisé le bump.

Bestia

  • Issue  

Se mettre toujours entre les deux tanks pour pouvoir bien les heal et toujours garder un œil sur le tank qui fait la réserve. Attention à ne pas vous placer entre une porte d’effroi et le tank qui reprend les monstres pour éviter les cleaves. Pour les sorts de soin, larmure de Force est importante sur le tank qui a la réserve tandis que vous pouvez faire du soin de zone sur le groupe DPS.

Tyrans

  • Déplacement phasique  
  • Garde mentale  

Mettez votre déplacement phasique avant le combat sur la plaque à enlever et si vous le pouvez faite le aussi pendant le combat (en faisant attention que la plaque n’ait pas été enlevé avant !). Utilisez votre armure de Force et votre  nouvelle jeunesse sur les personnes qui ont le DOT vert.

Calphayus

  • Déplacement phasique  

L’armure de Force est à placer sur la graine d’effroi en P1 sans oublier de dispell la dot placée sur la graine. En P1 au niveau de la graine, pensez à faire du DPS sur le boss pour le phaser plus vite mais en mono. Utilisez cible concentrée sur la graine. Si vous êtes le heal qui reste dans le présent en dernière phase, placez vous à côté de l’autel pour utiliser votre sauvetage sur le tank qui ramène la pyramide.

Raptus

  • Déplacement phasique  

Pour remonter le groupe vous pouvez faire du soin de zone mais surtout du mono sur le tank ayant l’aggro. Vous pouvez placer votre déplacement phasique au bout du pont en prévision de vous choper le tp.

Conseil d’Effroi

  • Déplacement phasique  

Placez votre déplacement phasique au niveau du trône où vous devrez récupérer le cristal en P2. Utilisez votre armure de Force sur les joueurs ayant un boss dès le début.

Pour la première et troisième phase répartissez vous en deux avec votre co-heal. Vous aurez donc chacun 4 personnes à prendre en charge et cela vous évitera de perdre du temps à courir dans toute la salle (sauf pour les dispells). Si vous devez faire plusieurs dispell, et que votre co-heal n’arrive pas à dispell, vous pouvez utiliser le tactique Purger l’agonie .

En phase deux et quatre, le groupe étant pack vous pouvez abuser du soin de zone en ponctuant de armure de Force au besoin.

Tyth

  • Déplacement phasique  

Pensez à faire du heal de zone pendant l’inversion, spread nouvelle jeunesse et salut . Sachant que c’est un boss à adds, les adds viendront souvent sur vous, utilisez cette mécanique pour aider au travail des tanks.
Faites attention quand vous prenez l’inversion de ne pas avoir d’adds sur vous. Vous pouvez placer votre déplacement phasique au centre de la salle pour vous replacer rapidement après une inversion.

Aivela et Esne

Placez l’armure de Force et la nouvelle jeunesse sur les tanks lors du switch. Utilisez votre Esprit embrumé pour libérer l’animosité des contremesures et réduire le nombre de stacks que vous pouvez avoir. Pensez à mettre un CD défensif pour la réduction de dégâts si vous avez sur vous une AoE ainsi qu’un rayon.

Nahut

  • Garde mentale  
  • Soulever de Force  

Anticipez les dégâts sur les tanks lors des switch de Nahut. Pendant la P1, vous pouvez faire du soin de zone pour les dégâts des stacks. Larmure de Force est aussi très importante tout au long du combat. Le Soulever de Force  peut être utile si des adds arrivent en P3.

Scyva

  • Issue

Utilisez votre bump sur les adds en première phase pour les packs. Larmure de Force est pratique sur les tanks ayant l’aggro des CFA. Lors des phases de groupe pack, le soin de zone est une bonne solution.

Izax

Pensez à bump les adds vers les DPS si ces derniers sont sur vous.

Chef de meute Rouge

  • Garde mentale  

Le groupe est souvent packé, le soin de zone est un gros plus ici. Quand un DPS à un add sur lui vous pouvez lui mettre une armure de Force .

Générateur de bouclier et Centre de sécurité

  • Issue  

Utilisez vos sorts de déplacement et vos soins en déplacement. Gardez l’Auto-alimentation de Force (BL) de l’Érudit si les DPS prennent trop de dégâts sur les adds dans la salle. Soyez toujours prêt à sauver un de vos partenaires au niveau de la porte.

Escouade Trandoshan mutante

  • Regain de puissance
  • Déplacement phasique  
  • Garde mentale  
  • Pack de restaurateur auto-alimenté – Greus / Kronissus / Chasseur ultime

Pensez à placer larmure de Force et à anticiper vos cast sur le tank qui est sur Hissyphus quand ce dernier est à 4 stacks de poison. Larmure de Force doit être aussi placée non stop sur le joueur qui est sur Kronissus, ces attaques étant compliquées à éviter. Placez votre déplacement phasique au niveau de la console du train.

Maître traqueur

  • Déplacement phasique  
  • Issue
  • Effondrement cinétique  

Vous pouvez utiliser votre sauvetage  sur les DPS qui sortent de la lumière poser les AoE de flammes. Votre barrière de force peut être utilisée pour immuniser le groupe à la salve de tirs pénétrants. Vous pouvez utiliser le point Effondrement cinétique  afin de mezz les adds lorsque vous sortez de l’AoE.

Avant-garde culminant

  • Garde mentale  

Vous pouvez demander aux DPS de se packer entre deux salves de roquettes pour les remonter en AoE. Les barrières de force sur le groupe entre 2 phases de roquettes est aussi une bonne chose.

IP-CPT

  • Garde mentale  
  • Pack de restaurateur auto-alimenté – Explosion des tourelles

Vous aurez besoin de soin de zone au càc du boss. Vos armures de Force seront pratiques sur les porteurs des grosses AoE ainsi que sur les DPS ayant les adds.

Chien de garde

  • Alacrité métaphysique  
  • Déferlement télékinétique
  • Rectificateur métaphysique – 110% Précision

Pensez à dispell le debuff car il augmente les dégâts pris. Selon la strat, les joueurs peuvent être dépackés. Dans ce cas, le spread est inutile et il sera préférable de prendre le point Regain de puissance .

Kanoth

  • Garde mentale  

Vos barrières statiques seront intéressante sur les tanks, si possible maximiser votre soin de zone mais tout dépendra des joueurs. S’ils sont packés entre 2 poses de graine de Nihrot, l’AoE est une bonne solution, sinon Gardien de la paix pourra être plus utile. Lors des spawn des adds, utilisez votre Esprit embrumé et placez vous derrière les adds. Dispell les debuff d’impureté résonante (DoT) à 1 stack n’est pas utile, le heal de zone suffit amplement. Cependant à partir de 2 stack vous devriez commencer à dispell.

Dame dominique

  • Issue

Utilisez le déplacement phasique pour vous replacer après les bump, votre Esprit embrumé pour réduire votre animosité sur les adds en phase final. Le reste du temps, bien utiliser son armure de Force sur les porteurs d’AoE orange et violettes et changer entre soins de zone et soins sur le tank. Si un joueur tombe de la plateforme du haut, vous pouvez utiliser votre sauvetage  pour lui éviter de faire le tour.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

D'autres articles qui pourrait vous intérésser :

Guide Sorcier Éclairs PvE 7.0

Bienvenue dans le guide du Sorcier Éclairs ! Nous allons aujourd’hui vous parler de la spécialisation Burst proposée aux Sorciers. Mise à jour Patch 7.4 Ce guide a été écrit [...]

Lire la suite

Sommaire