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Forteresse d’effroi – Corrupteur Zéro – Mode Maître NIM

Sommaire

Le combat contre Corrupteur Zéro est, en lui-même, assez rudimentaire et ne représente pas un cap de difficulté par rapport à son homologue en mode Vétéran / Difficile. Comparé aux deux boss précédents, le combat contre Corrupteur Zéro est nettement plus facile, et est l’un des combats les plus simples de la Forteresse d’effroi.

Mécaniques

Corrupteur Zéro

Timer enrage : Aucun

  • Champ de mort Mine percutante – AoE : Tech / Cinétique
  • Saut de Force Saut de Force : Mêlée / Énergétique
  • Rayon unifié – AoE : Tech / Énergétique

Forme combat rapproché Lacération Agent

  • Coup écrasant Fente lourde : Mêlée / Énergétique
  • Saignement – DoT : Tech / Interne
  • Vague télékinétique Bousculade massive – AoE : Tech / Énergétique
  • Volée de coups Volée de coups – AoE : Mêlée / Cinétique
  • Attaque avec fente : Mêlée / Énergétique

Forme combat à distance

  • Champ antigravitationnel – AoE : Tech / Cinétique
  • Laser de poitrine : Tech / Cinétique
  • Brûlure – DoT : Tech / Élémentaire
  • Barrage de missiles : Tech / Cinétique
  • Laser simple : Mêlée / Énergétique
  • Doubles lasers : Tech / Énergétique

Tout au long du combat, Corrupteur Zéro changera de forme de combat. Changeant ainsi le type d’adds qui spawn et ses mécaniques. Pour savoir dans quelle forme il est, regardez son buff Forme combat rapproché Lacération Agent ou Forme combat à distance .

Mine percutante

Le mode Cauchemar introduit deux mines percutantes pour les joueurs à plus de 5 mètres du boss. Attention ! si votre groupe passe le Corrupteur Zéro en phase rayon unifié pendant que les mines sont présentes, elles ne pourront pas être désactivées par le boss et conduiront à un wipe (le seul moyen de contrer ce mauvais timing est de /stuck pour les porteurs de mines).

Mine percutante
Inflige des dégâts à tous les joueurs dans un rayon de 10 mètres toutes les 2 secondes et les dégâts augmentent dans le temps. Les systèmes de sécurité de Corrupteur Zéro désactiveront la mine s’il est touché par l’impulsion.

Mine percutante Cauchemar
Si l’énergie de cette mine entre en contact avec celle d’une autre mine, elles se polarisent et créent une énorme explosion !

Si les deux joueurs avec la mine percutante Cauchemar Champ de mort entrent en contact, le raid se fera OS. Cela inclut le moment où Corrupteur Zéro les lance pour la première fois, conduisant souvent à une explosion avant même que les débuffs n’apparaissent sur les barres.
Il est donc important qu’un joueur se positionne à distance tout au long du combat. Parce que la mine cible en priorité les joueurs à plus de 5 mètres du boss, ce joueur aura toujours une des deux mines tandis que l’autre sera d’office au CàC de Corrupteur Zéro et sa mine sera désactivée instantanément.

Rayon unifié

Au cours du combat, Corrupteur Zéro sautera dans les airs et atterrira dans l’un des quatre quadrants de la pièce. Le boss lancera ensuite un rayon unifié , une attaque de 1,5 secondes qui infligera d’énormes dégâts à toute personne se trouvant sur son axe. En plus des rayons unifiés présents quatre fois lorsque les HP du boss sont inférieur à 25 %, qui se produisent en mode Histoire et en mode Vétéran / Difficile, le mode Maître / Cauchemar introduit trois rayon unifiés supplémentaires tout au long du combat.

  1. Rayon unifié – Quand Corrupteur Zéro spawn
  2. Rayon unifié – Sous les 70%
  3. Rayon unifié – Sous les 40%
  4. Rayon unifié x4 – Sous les 25%

Comme en mode Histoire et en mode Vétéran / Difficile, après le rayon unifié inférieur à 25 %, la plupart des mécaniques s’arrêtent et le combat devient une phase de burn.

Champ antigravitationnel

Fonctionne de la même manière qu’en mode Vétéran / Difficile : une capacité à effet de zone de proximité centrée autour du Corrupteur Zéro et lancée en 3 secondes. À la fin du lancer, toute personne prise dans le champ antigravitationnel sera soulevée et étourdie, puis repoussée pour infliger des dégâts massifs.

La zone du champ antigravitationnel est sujet aux trolls de latence. Continuez à vous déplacer bien au-delà de la zone visuelle et essayez de sauter si vous êtes près du bord pour une survie maximale.

Attention, si vous êtes sous un CD qui immunise aux bump (type immuabilité Immuabilité / manipulation hydraulique Manipulation hydraulique) Corrupteur Zéro sera “bloqué” sur vous ! Le seul moyen de le “débloquer” est de se faire bump, ou de mourir …

Nanites de corruption

Comme en mode Vétéran / Difficile, Corrupteur Zéro appliquera un débuff cumulable, nanites de corruption Flétrissement, sur le tank ayant l’aggro augmentant les dégâts subis par le boss de 25% par cumul. Ce debuff est appliqué après sa fente lourde Coup écrasant ou son laser de poitrine .

Les tanks doivent s’échanger le boss à 2 cumuls de nanites de corruption Flétrissement pour minimiser les dégâts causés tout au long du combat. C’est l’une des seules mécaniques qui subsistent après le Quatrième rayon unifié sous les 25%.

Fente lourde

Une canalisation de 3,5 secondes sur le tank infligeant un volume élevé de dégâts et laissant un effet de saignement sur la durée qui inflige de forts dégâts internes, en plus du cumul de nanites de corruption Flétrissement. Le saignement DOIT ÊTRE DISPELL immédiatement par les Heals !

Laser de poitrine

Une canalisation de 4 secondes sur le tank ayant actuellement Corrupteur Zéro, infligeant un volume élevé de dégâts et laissant un effet de dégâts de brûlure sur la durée qui inflige des dégâts élémentaires, en plus du cumul de nanites de corruption Flétrissement. Le debuff de brûlure doit aussi être dispell.

Barrage de missiles

Le barrage de missiles est une canalisation de 3 secondes qui, une fois terminée, génère une AoE fixe et centrée autour de chaque joueur du groupe (un petit cercle rouge sous chaque joueur). Un empilement excessif des joueurs augmentera considérablement la quantité de dégâts de raid reçus pendant cette capacité. Au total, quatre missiles feront des dégâts à chaque joueur.

Dès lors que le boss commence sa canalisation, je préconise aux heals de prépare le groupe : pré HoT, armure de Force Armure de Force / barrière statique Barrière statique, check le raid HoT Sonde trauma sonde de kolto, etc, … Ainsi que se préparer soit même pour remonter le groupe à la fin du barrage (i.e. être à +60% d’énergie).

Adds distant – Forme combat rapproché

Corrupteur D-15

  • Salve de missiles – AoE : Tech / Cinétique
  • Attaque à distance : Distance /

Une canalisation à interrompre (2 secondes) qui place un petit cercle rouge sous celui qui a actuellement de l’aggro, infligeant des dégâts à toute personne touchée par la zone.

Corrupteur D-02 (x3)

Ils apparaissent lorsque le boss est en forme de combat rapproché et infligent des dégâts à distance.

Droïde sondes D-03 (x2)

Ils apparaissent lorsque le boss est en forme de combat rapproché et à distance et soignent leurs alliés.

Adds CàC – Forme combat à distance

Corrupteur D-13

  • Rafale électrique – AoE : Tech / Énergétique
  • Attaque de mêlée : Mêlée / Énergétique

Une canalisation à interrompre (1,5 secondes) qui place un petit cercle rouge sous celui qui a actuellement l’aggro de l’add, renversant toute personne touchée par la zone et infligeant des dégâts modérés.

Corrupteur D-09 (x3)

Ils apparaissent lorsque le boss est en forme de combat à distance et infligent des dégâts de mêlés.

Droïde sondes D-03 (x2)

Ils apparaissent lorsque le boss est en forme de combat rapproché et à distance et soignent leurs alliés.

Stratégie

Malgré sa relative facilité, tous les joueurs doivent rester constamment vigilants tout au long du combat face aux différentes mécaniques auxquelles ils doivent faire face. Les aspects les plus difficiles du combat sont de ne pas être tous packer, pour éviter l’explosion de la mine percutante Cauchemar Champ de mort, ainsi que de savoir où vous vous trouvez lorsque Corrupteur Zéro fera son rayon unifié .

Afin de ne pas se faire rencontrer deux mines percutantes Cauchemar Champ de mort et provoquer un wipe, il faudra placer un DPS distant ou un heal (priorisez le DPS distant) à distance du groupe. Une distance de 15m suffit. La mine percutante Cauchemar Champ de mort au corps-à-corps du Corrupteur sera supprimée instantanément, tandis que le joueur à distance devra venir au CàC pour se la faire désactivé. Attention à ne pas trop tarder car chaque cumul de mine augmente les dégâts !

Rayon unifié inférieur à 25 %

Comme en mode Vétéran / Difficile, passer Corrupteur Zéro sous 25 % le forcera à sauter en l’air pour son rayon unifié en quatre parties, et fera apparaitre 6 droïdes Corrupteur D-09 (mêlée). L’ensemble du raid doit changer de coin entre A / C ou B / D (vert) selon le placement du boss. Regardez votre mini-map pour être sûr de votre placement !

À partir de cette phase les adds et les mines percutantes cesseront d’apparaître et le boss restera en forme de combat rapproché. La soft enrage de Corrupteur Zéro augmentera les dégâts de ses mécaniques restantes. Le débuff, nanites de corruption Flétrissement, continuera à s’accumuler et les tanks continueront de switch. Arriver à ce point avec suffisamment de membres du groupe en vie, comme en mode Vétéran / Difficile, le combat est déjà plié. Il faudrait que le combat tourne terriblement mal pour wipe.

Conseils

Les tanks peuvent poser leur protection sur des DPS qui se soignent (Sentinelle / Maraudeur ou discipline avec vol de vie), car l’apparition fréquente des adds peut les amener à saisir l’aggro des adds. Idem pour le DPS distant / heal qui se place en dehors du groupe afin d’avoir la mine percutante, il ne doit pas avoir l’aggro des adds !

Je conseille d’annoncer les pourcentages (~70 %, ~40 %, ~25 %) pour se préparer aux différents rayons unifiés tout au long du combat.

Corrupteur Zéro offre peu de possibilités d’obtenir une grande efficacité des inspirations / BL Célérité superchargée Puissance illimitée supériorité tactique Soif de sang. Heureusement, les exigences DPS sont suffisamment légères pour que leurs utilisations soient une question de préférence. Soit après le premier rayon unifié , soit en burn en dessous de 25 %.

Placements

Rayons unifiés

Une fois la première vague d’adds vaincu, et Corrupteur Zéro sur le terrain, vous disposerez de 2 GCD avant qu’il ne s’envole une première fois pour son rayon unifié .

Il faudra se placer en conséquence dans l’axe perpendiculaire du boss pour éviter son rayon. Sur le schéma, le boss peut apparaitre aléatoirement sur l’un des 4 points rouge. Par exemple, si le boss effectue son rayon unifié en A ou B (rouge), le raid devra se placer en C ou D (vert), et inversement !

Après son rayon Corrupteur aura 2 choix, soit faire son saut de Force Saut de Force sur le joueur ayant l’aggro, si celle-ci n’est pas au CàC, soit poser ses deux mines percutante Cauchemar Champ de mort si il n’a pas sa cible en ligne de vue. Vous l’aurez compris, il faut TOUJOURS que le tank passe dans l’axe de vu du boss, et à portée du boss (entre 5 et 70m), après un rayon unifié pour que Corrpteur Zéro effectue son saut de Force Saut de Force et se place par lui-même. Ensuite il posera ses deux mines percutantes Cauchemar Champ de mort.

Vague d’adds

Les vagues d’adds apparaitront toujours selon la forme de combat de Corrupteur Zéro. Adds à distance lors de sa forme combat rapproché et adds de mêlée pour sa forme combat à distance. La première vague sera toujours une vague d’adds distants, puis la seconde de corps-à-corps, etc (vagues impair distant, et pair CàC).

Afin de grouper correctement les adds distants, il faudra les empêcher d’avoir la ligne de vu sur le raid. Plus précisément, sur les joueurs ayant l’aggro au spawn des adds en générant de l’animosité par le soin (heal ou classes / disciplines faisant du heal). Voir l’article sur l’animosité.

Pour cela il faudra se grouper dans un coin vert :

  • Si les adds spawn en A ou D (rouge), il faudra se placer en B (vert) ;
  • Si les adds spawn en A ou C (rouge), il faudra se placer en A (vert) ;
  • Si les adds spawn en B (rouge), il faudra se placer en C ou D (vert), au plus proche !

Cela n’est valable que pour les spawn d’adds distant, donc les spawn impair !

Attention : privilégiez toujours les emplacements dans la continuité de la sortie et de l’entrée (ici A et B). En effet, l’espace derrière les pylônes est plus important qu’au niveau des emplacements sur les côtés (ici C et D). Par exemple, si le groupe est en B et que les adds spawn en C, il est conseillé d’aller se placer en A plutôt que de faire le tour du pylône et se placer en D. Si vous faite ça, les adds viendront difficilement au CàC.

Droïdes Corrupteur

Corrupteur D-15 D-13 et D-03

L’apparition des adds est une mécaniques importantes. Il faudra focus les droïdes Corrupteur D-15 (Gold) et Corrupteur D-13 (Gold) lorsqu’ils seront à porté. N’allez surtout pas dessus et attendez qu’ils se pack d’eux même dans un coin A B C D (vert).

Les droïdes sondes D-03 ne vont pas forcement venir au corps à corps si les droïdes qu’ils soignent sont encore dans leur champs de vision. Ces derniers seront donc tués par les DPS distants.

Le droïde Corrupteur D-15 est un distant qui apparaît pendant la forme de combat rapproché du boss, tandis que le droïde Corrupteur D-13 est un add de mêlée qui apparaît pendant le mode à distance de Corrupteur Zéro. Les D-15 et D-13 lancent une canalisation (salve de missiles pour le D-15 et la rafale électrique pour le D-13), de 2,0 / 1,5 secondes qui place un cercle rouge sous le joueur qui a actuellement l’aggro. En tant que DPS CàC, il faudra absolument interrompre les canalisations. Les DPS distants pourront s’occuper des droïdes sondes D-03 (heal) une fois que le D-15 ou le D-13 sera tombé.

Si la canalisation n’est pas interrompu, l’effet de stun de la salve de missiles et de la rafale électrique peut être préjudiciable, notamment pendant le champ antigravitationnel , et provoquer un wipe.

Bien que cela ne soit en aucun cas nécessaire, si les adds mettent du temps à se packer, il est possible que le tank qui n’ait pas Corrupteur Zéro aide à la gestion des adds, mais attention aux mines percutantes Cauchemar Champ de mort si le tank s’écarte trop pour récupérer les adds.

Corrupteur D-02 et D-09

Bien que le travail soit fondamentalement simple et très amusant pour le DPS numérique, il s’agit néanmoins d’une tâche très importante. Surtout s’il n’y a pas de tanks assignés à la gestion des adds. Si possible, selon la composition du groupe, tombez ces adds grâce aux dégâts de zone. Cependant, il faudra les tomber relativement vite pour éviter un surplus de dégâts inutile. Les Gardien / Ravageurs sont parfaits pour ce rôle, ou toutes disciplines faisant de gros dégâts de zone.

Tanking

Les tanks doivent switch le boss à 2 cumuls de nanites de corruption Flétrissement pour minimiser les dégâts. Avoir une position fixe n’est pas toujours optimal en raison du caractère aléatoire des emplacements des rayons unifiés . Au lieu de cela, les tanks devront amener le Corrupteur Zéro au coin le plus proche de l’endroit où son rayon unifié s’est produit. Une telle pratique minimisera les mouvements et permettra un repositionnement plus rapide, ainsi qu’une disponibilité maximale sur le boss pour les DPS.

N’hésitez pas à mettre vos CD défensifs selon le type de dégâts de ses attaques, selon sa forme de combat (voir Mécaniques). Le seul conseil spécifique ici serait d’utiliser une résilience Résilience / linceul linceul de force, reflet de sabre Reflet de sabre Gardien ou pack d’infusion de kolto Packs d'infusion de kolto / rendement calorifique Rendement calorifique sur sa canalisation de laser de poitrine .

Après Grob’thok, tanker Corrupteur Zéro est un jeu d’enfant. Le tank qui n’a pas l’aggro du boss peut aider à gérer les adds (les DPS devraient être capable de les gérer seuls), soit jouer un rôle plus managérial en appelant la mine percutante à distance, pourcentages du boss, etc. Bien que cela puisse sembler trivial, cela aidera grandement les DPS et les heals qui pourraient être distraits par d’autres choses.

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