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Tout savoir sur l’animosité

Sommaire

Connaître le fonctionnement de l’animosité est intéressant afin de prendre, garder, ou perdre l’attention d’un boss en instance. Aussi appelée menace, elle est aussi importante en combat que vos dégâts ou vos soins. Nous allons voir dans cet article comment fonctionne votre menace (Threat Per Second) et comment la mesurer.

Introduction sur l’animosité

L’animosité n’est présente qu’en PvE, vous pouvez et devez utiliser vos provocations en PvP mais elles n’ont pas la même utilité.

Elle contrôle la prise d’attention des ennemis – l’aggro des ennemis. C’est une valeur numérique qui est appliquée aux ennemis pendant le combat. La menace générée sur un ennemi peut être causée directement par des dégâts, et indirectement par des soins.

Un joueur a l’aggro quand l’ennemi l’attaque. Si c’est le cas, alors ce joueur est en haut de la table d’aggro (il a la menace la plus élevée sur l’ennemi).

Table de menace

La majorité des boss ou des adds ont une table de menace. Elle indique qui est en combat avec lui, et classe ses ennemis (joueurs mais parfois PNJ) en fonction de leur niveau de menace actuelle, plaçant l’ennemi qui génère le plus d’animosité en haut de la table. Le boss ou l’add attaque l’ennemi en haut de la table, donc celui qui a la menace la plus élevée.

Cette table est utilisée par certaines mécaniques de boss, par exemple pour switch l’aggro entre les 2 premiers sur la table (Intendant Bulo). La dernière phase de Brontes est aussi un bon exemple. Elle bump chaque membre du groupe, du premier au dernier joueur présent sur la table. Une fois bump, l’animosité du joueur est réduite de 99%.

Génération d’animosité

Infliger des dégâts, faire des soins efficaces et utiliser des modificateurs d’animosité génèrent de la menace.

Infliger des dégâts génère une menace sur l’ennemi attaqué avec un rapport de 1:1. Cela signifie que un point de dégâts infligé à un ennemi génère un d’animosité sur cet ennemi.

  • Les tank ont un passif augmentant leur animosité de 200% pour chaque points de dégâts, donc 1 point de dégâts pour 3 points d’animosité, et certains de leurs pouvoirs génèrent une plus grande animosité.

  • Un soin efficace génère une menace dans un rapport de 1:2 réparti entre tous les ennemis, et les disciplines de soin ont une réduction de génération de menace passive de 10% sur leurs soins. Cela signifie que pour 1 point de heal effectif, vous générez 0,5 d’animosité répartie équitablement entre le boss et les adds actuellement engagés dans le combat.
Forme Soresu texte

Prendre l’aggro

Le joueur qui déclenchera le combat aura l’aggro. Afin de reprendre l’aggro à la personne qui l’a actuellement, il ne suffit pas de simplement dépasser la menace qu’elle a sur la cible. Il faut dépasser sa menace d’une certaine valeur, cette valeur étant un multiplicateur. 

Ce multiplicateur d’animosité dépend de la distance entre vous et votre cible. Vous devez dépasser d’un certain pourcentage pour prendre l’aggro. A une distance de mêlée de 4m (voir en-dessous), il faudra 10% de menace de plus que le Tank pour prendre l’aggro. Si par contre vous êtes au delà des 4m, vous avez besoin de 30% de menace supplémentaire par rapport au Tank.

Distance de mêlée

La distance de mêlée, c’est la portée pour utiliser les pouvoirs de mêlée, moins de 4m du bord de la hitbox. C’est la valeur présente sur le cadre de la cible. Cependant concernant l’animosité, vous devez être plus proche de l’ennemi que les 4m.

La distance de mêlée qui concerne la génération d’animosité, c’est moins de 4 mètres du centre de la hitbox. Pour les grands boss, le point animosité à 4 mètres se situera entre 2 et 3 mètres sur le cadre de la cible, tandis que les humanoïdes sont souvent à 4m sur le cadre de la cible.

Menace par PNJ

La menace par PNJ n’est pas enregistrés dans les logs de SWTOR, par conséquent il est impossible de déterminer de manière fiable la menace actuelle sur un PNJ arbitraire.

Cependant on peut déterminer certaines choses :

  • Infliger des dégâts à une cible monte l’animosité envers cette cible uniquement.
  • Un soin efficace génère X menace répartie entre tous les PNJ présents dans le combat. Un PNJ qui apparait après le sort de soin aura 0 de menace vers le heal. On parle de soin efficace (EHPS) pas de valeur de soin (HPS), faire du vert n’augmente pas l’animosité.

  • Les réducteurs de menace (voir en dessous) réduisent la valeur totale de la menace générée. Le jeu prend la liste de tous les ennemis en combat. On pourrait en déduire que 25% de réduction d’animosité sont répartis avec tous les adds. Donc 25% de réduction totale et 25% par ennemi présent revient au même.

Modificateurs d’animosité

Provocations

Une provocation (taunt) force la cible à vous attaquer pendant 6 secondes. Lorsqu’un ennemi est provoqué, un changement de menace est appliqué. La provocation prend la plus grande quantité de menace sur l’ennemi (le montant du joueur qui est en haut de la table), applique un multiplicateur et définit votre menace de ce montant.

Ce multiplicateur dépend aussi de la distance de mêlée. Il est de 110% à moins de 4 mètres et de 130% à distance. Pour profiter au maximum de la provocation il faut l’utiliser dans l’ouverture pour garantir l’aggro, en espaçant la provocation et la provocation AoE de 6 secondes.

Changements d’animosité

Lorsqu’un joueur utilise sa provocation ou la provocation AoE , il reprendra l’aggro sur l’add ou le boss, passant premier sur la table. L’animosité généré par le taunt sera de 10% ou 30% supérieur à l’animosité du joueur qui avait l’add ou le boss précédemment. On pourrait aussi dire que son animosité sera égale à 110% ou 130% du joueur qui était premier sur la table.

Le Joueur 1 à 263 226 au bout de 7 secondes.
Le Joueur 2 à 138 270 au bout de 7 secondes, juste avant d’utiliser sa provocation .

Cette provocation doit lui faire gagner suffisamment d’animosité pour être 10% ou 30% au dessus du Joueur 1. Soit une provocation à + de 3 mètres qui génèrera ~ 204 000. Pour une animosité totale du Joueur 2 de 342 270.

Si nous prenons l’animosité du Joueur 1 (263 226 juste avant le taunt), une augmentation de 130% donnerait 342 270.

Off-taunts

Certains pouvoirs de tank génèrent encore plus de menace, ils sont désignés par “Génère une grande quantité d’animosité“. Ils peuvent augmenter l’animosité de 25, 30 ou 50% supplémentaire par rapport à la valeur de dégâts, ou multiplier votre menace sur les ennemis.

  • Avant-Garde – Spécialiste :
    • Souffle d’énergie – Souffle de chaleur 25% supplémentaire
    • Cellule ionique – Cylindre de gaz ionique
    • Harpon – Grappin ×160%
  • Gardien – Ravageur :
    • Coup de poignée – Revers de la main 50% supplémentaire
    • Fente protectrice – Coup écrasant 30% supplémentaire
  • Ombre – Assassin :
    • Temps ralenti – Flétrissement 50% supplémentaire
    • Brèche de Force – Décharge 50% supplémentaire
    • Traction de Force ×160%

Ces multiplicateurs de menace sont très importants pour garder une avance sur les DPS, sans avoir besoin de faire beaucoup de dégâts.

CD Défensifs

Depuis la mise à jour 6.1.3 certains CD défensifs qui soignent ne génèrent plus d’animosité. Parmi ces sorts, on peut retrouver :

  • Préservation anormale / Rectificateur de Force
  • Surcharge de kolto / Monté d’adrénaline
  • Protections réactives / Dissuasion résonnante
  • Sonde bouclier / Écran défensif
  • Régulateurs décisifs

Réduire son animosité

Toutes les disciplines disposent d’un réducteur d’animosité qui diminue la menace totale de l’utilisateur de 25%. L’utilisation régulière de réducteurs d’animosité, et pas seulement en cas de reprise d’aggro, le fait redescendre dans la table de menace et minimise les risques qu’il reprenne l’aggro.

Quand vous utilisez votre Contre-mesure , Camouflage de Force , Esprit embrumé , etc vous réduisez de 1/4 (25%) votre menace. Certaines classes peuvent réduire l’animosité d’un autre joueur, Intervention / Saut protecteur et le Dégagement / Sauvetage réduisent de 25% tandis que le Transfert / Transposition réduit de 100% tant que le joueur visé n’utilise pas de pouvoirs de dégâts ou de soins.

Si vous utilisez votre réduction de menace sur délai de réutilisation, la génération de menace sera linéaire une fois que votre menace totale sera égale à 4 fois la menace générée sous délai de réutilisation. 

Ceci est à titre indicatif, dans certains cas (beaucoup de cas) ce n’est pas nécessaire. Votre réducteur de menace peut avoir d’autres effet comme augmenter votre réduction de dégâts, vous clean des effets dissipables, etc.

Cependant, le meilleur moment pour utiliser votre réduction de menace c’est après ou pendant un burst de dégâts. Les dégâts ayant un rapport de 1:1 avec l’animosité, beaucoup de dégâts en peu de temps à l’ouverture veut aussi dire beaucoup d’animosité, donc réduction d’animosité quasiment obligatoire.

Quitter la table de menace

Certains effets peuvent nous sortir de la table de menace, que ça soit des pouvoirs ou des mécaniques d’instance.

Certains pouvoirs permettent de réduire la menace de 99%, donc d’être le dernier sur la table. L’effet d’incapacité nous passe à la dernière position sur la table, jusqu’à ce que l’effet se termine. Enfin certaines mécaniques changent la position des joueurs dans la table, vous pouvez remonter à la première place, ou passer à la dernière place de la table au bon vouloir du boss.

Le Camouflage de Force permet aussi de quitter temporairement le combat, tant que vous êtes sous son effet. Une fois l’effet terminé, votre animosité sera réduite de 25%.

Protection

Lorsque la protection est activée, le joueur protégé subit 5% de dégâts en moins et génère 25% d’animosité en moins. De plus, tant que vous restez à moins de 15 mètres du joueur protégé, 50% de tous les dégâts infligés par les joueurs ennemis vous sont transférés.

En PvE, les protections ne font que deux choses : réduire les dégâts subis par le joueur protégé de 5% et réduire sa génération d’animosité de 25%. Vous devez être à moins de 30 mètres d’un joueur pour placer la protection, une fois celle-ci appliquée, les effets s’appliquent quelle que soit la distance.

Si un joueur à tendance à reprendre l’aggro au pull, mettez lui la protection . Cela peut vous simplifier la vie pendant les 30 premières secondes d’un combat, ainsi que de vous aider si vous devez gérer l’aggro des adds et du boss.

Si vous n’avez pas besoin de protéger un joueur pour des raisons d’aggro, placer votre protection pour réduire les dégâts pris. En réalité vous avez peu de mécaniques où protéger un heal est plus intéressant que protéger un DPS. Quant à protéger un tank, vous ne le ferez jamais à moins d’avoir une bonne raison.

Mesurer son TPS

C’est bien beau, mais où trouver notre menace sur Star Wars : The Old Republic ? Vous ne pouvez pas la trouver directement dans le jeu, cependant StarParse va la calculer pour vous. Le logiciel analyse vos “CombatsLogs” (présents dans C:\Documents\Star Wars – The Old Republic\CombatLogs) et ressort vos valeurs de DPS, HPS etc et de TPS, qui nous intéressent ici.

Threat Per Second, la quantité de menace générée pendant le combat (par seconde), correspond à la valeur de la menace finale totale. La menace par PNJ n’est pas enregistrés par SWTOR, il est impossible de déterminer de manière fiable la menace actuelle sur un PNJ arbitraire.

A propos de l’auteur

Cet article est basé sur mon expérience en instance, je me suis rendu compte que certaines reprises d’aggro au cycle d’ouverture de tank étaient des à une non connaissance de la mécanique d’animosité.

La connaissance de ces mécaniques est nécessaire à tous joueurs désireux d’avoir plus qu’une interaction occasionnelle avec le PvE. Si vous avez des questions, ou des points de vue différents, n’hésitez pas à passer sur le Discord d’HoloGuide pour partager votre avis.

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