Bienvenue dans le guide du Sorcier Éclairs ! Nous allons aujourd’hui vous parler de la spécialisation Burst proposée aux Sorciers.
Mise à jour Patch 7.4 Ce guide a été écrit par Hodoyatt, de la guilde Un Nouvel espoir, Leviathan République.
Le Sorcier Éclairs est une discipline dite Burst, c’est-à-dire que l’on inflige de très lourds dégâts à une cible en peu de temps. Le Sorcier Éclairs fait partie des trois classes distantes. Il possède une bonne mobilité pour des déplacements manipulables et rapides, afin de vous placer assez rapidement dans les positions clés du combat.
À haut niveau, le Sorcier Éclairs est assez peu joué du fait de ne pas posséder une réduction de dégâts de zone et d’un faible apport au groupe en termes de DPS et de buffs.
La difficulté du Sorcier Éclairs est la connaissance du combat. À moins que vous ne connaissiez à 100% le combat, vous devrez toujours vous poser des questions sur votre placement. Si vous vous placez mal et que vous devez sans cesse bouger, votre DPS chutera en flèche.
Équipement et statistiques
Statistiques
Précision
« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »
Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.
C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap de 110% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.
C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définie seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.
Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).
Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire, qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auquel vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.
Alacrité
« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »
L’Alacrité impacte de nombreux éléments :
- Il réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
- Il réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
- Il réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
- Il réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
- Il augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
- Il réduit le temps de recharge global (GCD).
C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.
Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !
L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale, on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existent pour les classes ayant un passif d’alacrité.
Critique
« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »
L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :
- Chance critique
- Multiplicateur critique
Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :
- Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
- Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.
A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :
- Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
- Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
- Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.
L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.
Le rendement est décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage. Le cap est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).
Choix de votre équipement
Pièces d’armure
Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Sorcier Éclairs, le cap d’alacrité est de 3209 points, correspondant à un GCD de 1,3 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez-vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.
- Précision
- Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
- Alacrité
- Il existe deux caps d’alacrité. Le premier étant pour les joueurs débutants et intermédiaires. Le second étant pour les joueurs avancés ou pour ceux qui connaissent à 100% les combats. Ce deuxième cap servira à atteindre le cap 1.1 GCD sous changement de polarité .
- Premier cap : Chances d’alacrité 10,46% – 1,3s GCD → Index d’alacrité 3235.
- Deuxième cap : Chances d’alacrité 11,61% – 1,3s GCD → Index d’alacrité 3694.
- Il existe deux caps d’alacrité. Le premier étant pour les joueurs débutants et intermédiaires. Le second étant pour les joueurs avancés ou pour ceux qui connaissent à 100% les combats. Ce deuxième cap servira à atteindre le cap 1.1 GCD sous changement de polarité .
- Critique
- Le restant des statistiques
- Reliques
- Premier cap (Alacrité) : Assaut inopiné / Châtiment concentré
- Deuxième cap (Alacrité) : Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
- Stim
- Stim de qualification → Précision / Critique
- Dopant
- Dopant offensif Kyrprax avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.
Objets légendaires
Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).
Pack de hâte inégalée (critique)
La durée du changement de polarité augmente de 5 secondes. L’utilisation de la vitesse de Force réduit le délai de réutilisation en cours du changement de polarité de 5 secondes.
Pack de tempête grondante (alacrité)
La vitesse de Force augmente de 20 % les dégâts infligés par votre prochaine attaque de Force directe, et vos attaques de Force infligent 20 % de dégâts supplémentaires lorsque le changement de polarité est actif.
Objet tactique
Avis de tempête – Monocible
Le flash foudroyant inflige un avis de tempête à la cible. Pendant les quinze prochaines secondes, chaque fois que la cible subit des dégâts issus de l’affliction , de l’obscurité écrasante ou de l’explosion de foudre , elle est frappée par un éclair qui lui inflige X points de dégâts énergétique.
Commentaire : C’est le meilleur tactique pour maximiser les dégâts sur cible. Avec l’affliction , le Sorcier Éclairs infligera constamment des dégâts supplémentaires à sa cible . Que du bonheur.
Pouvoirs
Voici les capacités dont dispose le Sorcier Éclairs de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités du Sorcier Éclairs.
Affliction
Libère une puissante affliction de Force sur la cible, qui inflige X de dégâts internes en 18 secondes.
Commentaire : Cette DoT ne sera utilisée qu’une seule fois lors du combat à l’ouverture sauf si vous devez faire du multidotting. Elle pourrait remplacer un cast d’éclair de foudre .
Éclairs successifs
Libère un arc d’éclairs qui inflige X points de dégâts énergétiques à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 8 mètres autour de la cible principale. Les éclairs successifs immobilisent toutes les cibles affectées pendant 0,5 seconde et les ralentissent de 50 % pendant 6 secondes. Les éclairs successifs accablent leurs cibles pendant 45 secondes. Les attaques de zone infligent 10 % de dégâts supplémentaires aux cibles accablées.
Commentaire : Dans l’arbre des pouvoirs, ils pourraient être remplacés par l’Offensive stoppée . On va utiliser ce sort toujours en instante grâce au passif Tempête d’éclair qui permet à l’éclair de foudre et l’explosion de foudre de le rendre instantané (sauf au début du combat ou un boss sous immunité comme Bestia).
Explosion de foudre
Lance une explosion de foudre vers une cible unique, lui infligeant X points de dégâts internes. Toutes les cibles affectées par votre affliction subissent automatiquement un coup critique.
Commentaire : Ce sort, grâce au passif Tempête d’éclairs , permet de rendre les prochains éclairs successifs ou la prochaine Offensive stoppée instantané. Il a plus de 25% de chance de se déclencher une seconde fois et d’infliger 25% de ses dégâts grâce au passif d’Obscurité en zigzag .
Flash foudroyant
Lance un éclair rapide sur la cible, lui infligeant X de dégâts énergétiques, et confère le Flash de Force, qui réduit le temps d’activation de votre prochaine obscurité écrasante de 0,5 seconde. Cet effet dure jusqu’à 12 secondes.
Commentaire : Le flash foudroyant va permettre, grâce à l’objet tactique Avis de tempête , d’augmenter considérablement votre DPS avec l’apparition d’un éclair de foudre à chaque critique. Ce bonus lui permet de se placer sur une haute priorité de sort offensif.
Obscurité écrasante
Invoque un nuage obscur d’énergie pour écraser la cible, infligeant instantanément X de dégâts cinétique et Y de dégâts cinétiques supplémentaires pendant 6 secondes.
Commentaire : Les cibles touchées par l’obscurité écrasante sont vulnérable pendant 45 secondes, +5% de dégâts supplémentaires des attaques de force grâce au passif d’Obscurité en zigzag .
Électrochoc
Électrocute la cible et lui inflige X de dégâts énergétiques. Les cibles faibles et standard sont également étourdies pendant 3 secondes.
Commentaire : Grâce au passif Courants de convulsions , l’électrochoc est utilisé dans le cycle du Sorcier Éclairs. Il sera toujours utilisé dans les 4 GCD après l’utilisation de l’obscurité écrasante .
Éclair de foudre
Lance un éclair de foudre sur la cible, infligeant X points de dégâts énergétiques et ralentissant la cible de 30 % pendant 3 secondes. L’éclair de foudre augmente votre réduction de dégâts de 5 % pendant 10 secondes. Cumulable 3 fois.
Commentaire : C’est votre pouvoir monocible par défaut.
Tempête de force
Provoque une tempête de Force sur la zone cible, consommant 60 points de Force et infligeant X de dégâts énergétiques à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 8 mètres pendant la durée de la canalisation. Les cibles standard et faibles ont 33 % de chances d’être étourdies par la tempête chaque seconde.
Commentaire : C’est votre pouvoir multicibles par défaut.
Barrière statique
Entoure la cible d’un bouclier d’éclairs qui dure jusqu’à 30 secondes et absorbe Z points de dégâts. La cible est déionisée et ne peut pas profiter de la barrière statique pendant 20 secondes. Votre barrière statique vous soigne à hauteur de 1 % de votre santé totale chaque seconde tant qu’elle dure.
Commentaire : Avec le point Barrière d’éclairs , votre barrière statique peut renvoyer de faible dégâts. C’est un bouclier d’absorption, donc la valeur des dégâts absorbés par la barrière est calculée après toutes les autres réductions de dégâts (Souffle isolant , Esprit embrumé , etc).
Il ne faut pas forcément l’utiliser en PvE, sauf avec Barrière d’éclairs ou si vous n’avez pas de Sorcier / Érudit heal dans votre groupe. Elle agit en complément de la réduction de dégâts, seule elle ne suffira probablement pas à rester en vie sur un pic de dégâts.
Barrière de Force
Canalise une barrière protectrice autour de vous, qui vous immunise contre tous les effets de contrôle, de dégâts ou négatifs et confère jusqu’à 4 charges de bastion tenace, qui absorbe X de dégâts par charge et immunise contre les interruptions pendant Y maximum après la fin de la canalisation. Ce pouvoir ne respecte pas le délai de réutilisation global et peut être utilisé lorsqu’il est contrôlé.
Commentaire : Votre plus gros CD défensif, vous pouvez résister à la quasi totalité des dégâts (hors instant kill et god damage). Cependant pendant la canalisation vous ne pourrez pas soigner. Vous pouvez couper la canalisation de la barrière afin de profiter de l’immunité pendant 1 GCD seulement et d’avoir à nouveau la vitesse de Force .
Préservation anormale
Vous restaure immédiatement X de santé. Ne peut pas être utilisé sur les autres.
Commentaire : C’est un soin instantané hors GCD.
Volonté inébranlable
Invoque une volonté inébranlable, purgeant immédiatement les effets invalidants et affectant les déplacements.
Commentaire : C’est tout simplement le déstun.
Changement de polarité
Votre lien avec la Force change, conférant 20% d’alacrité et immunisant contre le recul et les interruptions pendant 10 secondes.
Commentaire : C’est votre CD offensif le plus puissant, avec votre Pack de tempête grondante , vos attaques de Force infligent 20% de dégâts supplémentaires sous changement de polarité . De plus, celui-ci revient plus vite à chaque vitesse de Force . Le point Afflux de vitesse accroît votre vitesse de déplacement de 100% sous changement de polarité.
Insouciance
Confère 2 charges d’insouciance, ce qui augmente les chances de coup critique de Force de vos attaques directes et soigne à 60%. Chaque fois qu’un pouvoir de Force direct porte un coup critique ou qu’un pouvoir de Force canalisé est activé, 1 charge est consommée. Dure 20 secondes.
Commentaire : A utiliser dès qu’elle est up. Elle permet de gagner 60% de crit sur nos deux prochaines attaques de force directes.
Vitesse de Force
Augmente la vitesse de déplacement de 150% pendant 2,5 secondes. N’interrompt pas la furtivité.
Commentaire : Avec le Pack de tempête grondante , elle augmente de 20% les dégâts infligés par votre prochaine attaque de Force directe. Le Pack de hâte inégalée permet à la vitesse de Force de réduire le délai de réutilisation du changement de polarité de 5 secondes.
Choc
Interrompt l’action en cours de la cible et empêche ce pouvoir d’être utilisé pendant 4 secondes.
Commentaire : C’est votre cut.
Foudroiement
Électrocute la cible, infligeant X de dégâts énergétiques et l’assommant pendant 4 secondes.
Commentaire : C’est votre stun.
Dépuration
Dissipe jusqu’à deux effets mentaux ou de Force négatifs infligés à une cible alliée.
Commentaire : C’est votre dispell. Peut être intéressant sur certains boss en PvE pour aider les heals.
Surcharge
Inflige X points de dégâts énergétiques et projette jusqu’à 8 ennemis dans un cône de 15 mètres devant vous, les paralysant grâce à l’électricité et les immobilisant pendant 5 secondes. Les ennemis standards et faibles sont également renversés pendant 3 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet d’immobilisation.
Commentaire : C’est votre bump.
Effusion d’éclairs
Vos attaques de Force directes qui portent un coup critique confèrent l’effusion d’éclairs, réduisant de 75 % le coût en Force de vos deux prochaines attaques de Force non canalisées. Augmente la portée maximum de vos attaques de Force de 5 mètres.
Tempête d’éclairs
Lorsqu’ils sont activés, la frappe d’éclairs , l’éclair de foudre , l’explosion de foudre et la tempête de Force confèrent la tempête d’éclairs. La tempête d’éclairs annule immédiatement le délai de réutilisation des éclairs successifs ou de l’Offensive stoppée , supprime le temps d’activation de vos prochains éclairs successifs ou de votre prochaine Offensive stoppée et réduit de 50 % leur coût en Force. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.
Subversion
Réduit de 75 % le recul subi lors de l’activation des éclairs successifs , de l’Offensive stoppée , de la frappe d’éclairs , de l’obscurité écrasante , de l’explosion de foudre et de l’éclair de foudre . De plus, lorsque vous subissez des dégâts directs, vous avez 25 % de chances d’obtenir la subversion, qui active instantanément votre prochain éclair de foudre ou frappe d’éclairs . Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes et dure jusqu’à 15 secondes.
Obscurité en zigzags
L’obscurité écrasante rend sa cible vulnérable pendant 45 secondes et a 25 % de chances de se déclencher deux fois. Les attaques de Force infligent 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles vulnérables. Les dégâts directs infligés par l’obscurité écrasante , les éclairs successifs et l’Offensive stoppée réinitialisent la durée de votre affliction sur les cibles affectées. De plus, la frappe d’éclairs et l’éclair de foudre augmentent de 10 % votre cadence de regain de Force pendant 45 secondes. Cumulable jusqu’à 3 fois.
Convection
Augmente de 12 % les dégâts critiques infligés par les éclairs successifs , l’Offensive stoppée , l’obscurité écrasante , l’explosion de foudre et le flash foudroyant . La vitesse de Force confère 2 cumuls de convection, ce qui permet à la frappe d’éclairs et à l’éclair de foudre de s’activer instantanément. De plus, l’explosion de foudre confère l’obscurité réservée, rendant l’utilisation de votre prochain soin obscur instantanée et augmentant ses soins prodigués de 30 %. Max. 2 cumuls.
Éclair en zigzags
La frappe d’éclairs , les éclairs successifs , l’Offensive stoppée , le flash foudroyant et l’éclair de foudre ont 25 % de chances de produire un deuxième arc d’éclairs qui frappera les mêmes cibles et leur infligera 25 % de dégâts. De plus, l’éclair en zigzags a deux fois plus de chances de se déclencher lorsque le changement de polarité est actif. Il augmente également de 5 secondes la durée du changement de polarité et réduit de 15 secondes son délai de réutilisation.
Éclair focal
Les dégâts infligés par les éclairs successifs , l’Offensive stoppée et le flash foudroyant ont 100 % de chances et les dégâts infligés par la frappe d’éclairs et l’éclair de foudre ont 50 % de chances de conférer l’éclair focal, qui augmente l’alacrité de 1 %. Cumulable 5 fois. Dure 15 secondes.
Conduction
Chaque éclair en zigzags et chaque obscurité en zigzags réduit le délai de réutilisation actif du changement de polarité de 1 seconde. De plus, le fait d’être interrompu confère le pouvoir inébranlable pendant 4 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes.
Courants de convulsions
L’électrochoc inflige 35 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par votre obscurité écrasante . De plus, l’obscurité écrasante inflige 10 % de dégâts supplémentaires lorsque le changement de polarité est actif. Augmente de 15 % les chances de coup critique et de 30 % le bonus de dégâts critiques de la tempête de Force .
Arbre de pouvoirs
La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :
- choix entre 3 passifs différents
- choix entre 3 capacités différentes
- choix entre une capacité et 2 passifs
Explications
Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.
Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.
Niveau 23
Choix entre deux passifs et une capacité :
Offensive stoppée (capacité) : Libère un arc d’éclairs qui inflige X de dégâts énergétiques. L’offensive stoppée immobilise la cible pendant 0,5 seconde et la ralentit de 50 % pendant 6 secondes. De plus, l’offensive stoppée accable la cible pendant 45 secondes. Les attaques de zone infligent 10 % de dégâts supplémentaires aux cibles accablées. Remplace les éclairs successifs .
Commentaire : Très bon choix, augmente de manière significative le DPS monocible. Il sera pris sur 95% des boss.
Courant suppressif (passif) : Les éclairs successifs appliquent un courant suppressif à toutes les cibles qu’ils touchent. La prochaine tempête de Force fait détoner le courant, infligeant des dégâts supplémentaires.
Commentaire : Un très bon choix si on veut faire du multi à gogo. Il sera utile uniquement sur 5% des boss comme le deuxième et le troisième boss de Dxun.
Savoir interdit (passif) : Infliger des dégâts avec les éclairs successifs confère des cumuls de savoir interdit. Ces derniers augmentent les soins prodigués par la préservation anormale et réduisent son délai de réutilisation.
Commentaire : Inutile en PvE. Il y a des heals dans un groupe alors laissez les faire leurs jobs.
Niveau 27
Choix entre deux capacités et un passif :
Esprit embrumé (capacité) : Anéantit les pensées de vos ennemis, réduisant modérément votre animosité et augmentant votre réduction de dégâts de 25 % pendant 6 secondes.
Commentaire : C’est notre detaunt et notre seul CD défensif régulier. Il n’y a pas à réfléchir, on le prend.
Œil de Cyclone (capacité) : Tire une rafale d’éclairs surchargés infligeant X points de dégâts à 3 ennemis maximum.
Commentaire : À quoi bon prendre ce point alors qu’on a suffisamment de multi comme capacités. On privilégie le point Esprit embrumé qui est considéré comme l’unique CD défensif du Sorcier Éclairs.
Achevez-les (passif) : L’électrochoc inflige des dégâts supplémentaires, restaure des points de Force et augmente votre vitesse de déplacement de 20 % lorsqu’il touche des cibles ralenties. Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes.
Commentaire : Non, non et non. C’est un point poubelle.
Niveau 39
Choix entre trois passifs :
Étreinte obscure (passif) : L’explosion de foudre déclenche deux fois l’affliction .
Commentaire : En déclanchant deux fois l’affliction , vous utiliserez deux fois le tactique Avis de tempête . De sorte qu’il fournira la plus grande augmentation globale de vos dégâts sur le long terme par rapport au point Tonnerre et éclairs .
Tonnerre et éclairs (passif) : L’explosion de foudre fait que vos prochains éclairs successifs ou offensive stoppée infligent 10 % de dégâts supplémentaires.
Commentaire : En monocible, il reste nettement inférieur au point Étreinte obscure mais sur plusieurs cibles, il est intéressante à prendre pour maximiser son DPS avec le tactique Convection élémentaire . Résumé, on ne le prend pas.
Déséquilibre (passif) : L’explosion de foudre immobilise les cibles pendant 2 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 9 secondes.
Commentaire : Inutile en PvE. SUIVANT.
Niveau 43
Choix entre deux passifs et une capacité :
Souffle Isolant (passif) : L’explosion de foudre confère une unité de souffle isolant, qui augmente votre réduction des dégâts de 5 % pendant 18 secondes.
Commentaire : Nous n’avons pas de réduction de dégâts de zone, donc nous allons utiliser cette réduction qui restera constante pour notre fidèle Sorcier Éclairs.
Puissance illimitée (capacité) : Augmente de 10 % votre maîtrise, votre endurance et votre présence, ainsi que celles des membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres. Dure X secondes. Les cibles affectées par la puissance illimitée sont drainées et ne peuvent pas en être affectées de nouveau pendant 5 minutes.
Commentaire : C’est la BL / Inspiration en Sorcier / Érudit. Laissez le Sorcier ou l’Érudit heal la prendre, vous pourrez bénéficier d’un point beaucoup plus intéressant. Si on vous demande de la prendre, préparez-vous à souffrir dans d’atroces souffrances pour aider votre groupe.
Barrière surchargée (passif) : Augmente tous les soins reçus de 5 % et augmente les dégâts absorbés par la barrière statique de 10 %.
Commentaire : Un point très situationnel qui demande en plus un couplage avec le point Barrière d’éclairs . Il est juste utile sur l’absorption de la barrière statique .
Niveau 51
Choix entre trois passifs :
Méfiance (passif) : Augmente la réduction de dégâts de 3 %.
Commentaire : À prendre par défaut, si vous débutez sur la discipline.
Barrière d’éclairs (passif) : Votre barrière statique déborde de courant et électrocute les ennemis, leur infligeant X de dégâts énergétiques quand elle absorbe des dégâts directs. Cet effet n’affecte pas les barrières statiques attribuées à vos alliés et n’est disponible qu’une fois par seconde.
Commentaire : Votre bulle ne peut absorber que ~15 000 de dégâts. Pour la rentabiliser il faut au préalable connaitre les combats, et chercher à obtenir 2 ticks en une barrière statique pour ne pas perdre de DPS.
Votre bouclier d’absorption (aka barrière statique ), absorbe une valeur déjà réduite par des passifs de réduction de dégâts, les vôtres, ou une protection de tank par exemple. Les boss qui se démarquent le PLUS pour l’utilisation de la Barrière d’éclairs seront Kephess (les sphères), le Cauchemar venu d’ailleurs (Instabilité de l’hyperporte) de l’opération éponyme, Rouge (debuff de venin), et l’Escouade Trandoshan Mutante (debuff Panache corrosif) de Dxun.
Tactiques tortueuses (passif) : Le temps de recharge du foudroiement est réduit de 10 secondes. De plus, lorsque l’étourdissement du foudroiement se dissipe, la cible inflige 25 % de dégâts en moins pendant 10 secondes.
Commentaire : C’est quoi cette chose. Encore un point poubelle. Totalement inutile en PvE.
Niveau 64
Choix entre trois passifs :
Afflux de vitesse (passif) : Réduit le délai de réutilisation de la vitesse de Force de 5 secondes et de la barrière de Force de 30 secondes. En outre, la vitesse de Force dure 0,5 seconde de plus, le changement de polarité accroît votre vitesse de déplacement de 100% pendant son activation, et la fin de la barrière de Force interrompt le délai de réutilisation de la vitesse de Force .
Commentaire : L’augmentation de la vitesse de déplacement est intéressante, mais ce n’est pas la raison principale de prendre ce point. Avec le Pack de hâte inégalée vous aurez votre changement de polarité plus souvent.
Vigueur anormale (passif) : La préservation anormale augmente votre réduction des dégâts de 15 % pendant 6 secondes. Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation de la préservation anormale .
Commentaire : Un CD défensif supplémentaire mais sans le point Afflux de vitesse , le DPS chutera du haut du sommet du Mont blanc.
Saccade (passif) : Les barrières statiques que vous utilisez pour votre protection se finissent par un éclair de lumière, aveuglant jusqu’à 8 ennemis proches pendant 3 secondes. Les dégâts directs interrompent cet effet.
Commentaire : Un point plus PvP que PvE.
Niveau 68
Choix entre trois capacités :
Cyclone (capacité) : Piège la cible dans un cyclone pendant X. Une fois piégées, les cibles qui ne sont pas des joueurs sont soignées rapidement (hors cibles standard et faibles). Les dégâts interrompent cet effet.
Commentaire : C’est l’équivalent du missile assommant du Mercenaire / Commando. À prendre seulement si vous devez contrôler un add qui peut l’être.
Déplacement phasique (capacité) : L’activation de ce pouvoir marque votre position pendant 10 minutes. Lorsque vous réactivez ce pouvoir, si vous vous trouvez à moins de 60 mètres de l’emplacement marqué, vous retournez immédiatement à cet emplacement. Lorsque vous retournez à l’emplacement marqué, le déplacement phasique est soumis à un délai de réutilisation de 60 secondes.
Commentaire : Par défaut, un pouvoir de mobilité supplémentaire est toujours bon à prendre. En général, il sera un plus pour une mécanique, placer une aoe, revenir à portée du groupe, etc.
Électro-afflux (capacité) : Inflige X points de dégâts énergétiques à votre cible et vous revitalise pendant 5 secondes maximum. L’effet de revitalisation est cumulable trois fois, chaque cumul augmentant les dégâts de l’électro-afflux de 30 %. Ce pouvoir possède 3 charges et se recharge toutes les 10 secondes. Les dégâts de l’électro-afflux sont également augmentés de 10 % ainsi que les soins, si applicable.
Commentaire : Ce point sera pris uniquement avec le tactique Convection élémentaire afin de proc les éclairs successifs . À part ça, il ne sert à rien comme on n’utilise pas ce tactique.
Niveau 73
Choix entre trois passifs :
Peau corrompue (passif) : Réduit de 15 % les dégâts infligés par tous les effets réguliers.
Commentaire : Si vous avez une DoT qui ne peut être dispell, ce point vous aidera à prendre moins de dégâts comme l’affliction de Tyrans.
Émersion (passif) : La vitesse de Force confère l’émersion, supprimant tous les effets affectant les déplacements et immunisant contre tous ces effets pendant sa durée.
Commentaire : Ce point est plus utile en PvP qu’en PvE. Cependant, prenez-le dans les combats où vous êtes ralenti comme le Sous-rôdeur, Brontes ou les Chefs de guerre du cartel.
Force conspiratrice (passif) : Les cibles affectées par votre affliction sont ralenties de 30 % pendant la durée de l’effet.
Commentaire : Encore un point poubelle. Même en PvP, les deux autres points sont bien plus intéressants.
Arbre « passe-partout »
Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.
- Offensive stoppée
- Esprit embrumé
- Étreinte obscure
- Souffle isolant
- Méfiance
- Afflux de vitesse
- Déplacement phasique
- Peau corrompue
Ci-dessous les points spécifiques :
Courant suppressif
Utilisation sur des boss avec du multicibles.
Puissance illimitée
Pour obtenir une BL si pas de sorcier heal dans le groupe.
Barrière d’éclairs
Sur certains boss, pour renvoyer des ticks de dégâts.
Cyclone
Pour mezz un adds qui peut l’être.
Émersion
Si vous êtes ralenti ou immobilisé.
Ouverture et Priorités
Ouverture
Plusieurs points à connaître concernant cette ouverture :
- La vitesse de force augmente de 20 % les dégâts de la prochaine attaque directe, bonus fourni par l’objet légendaire Pack de tempête grondante . Il faut donc absolument la faire avant l’Offensive stoppée .
- Le changement de polarité donnant également un bonus de 20% de dégâts, il doit être fait avant l’explosion de foudre pour maximiser les dégâts de cette dernière et bénéficier de son alacrité sur les prochains pouvoirs.
- Le Pré-cast de l’Offensive stoppée , elle donnera 1 ou 2 stacks sur le passif Éclair focal ce qui augmentera l’alacrité pour vos prochains pouvoirs !
- L’insouciance sera utilisée sur l’explosion de foudre et l’Offensive stoppée , tout en étant sous changement de polarité . Le but est de bénéficier de +20% de dégâts via le changement de polarité , ainsi que +60% de chances critiques avec l’insouciance .
- Il est à noter que l’affliction est positionnée après le changement de polarité pour permettre qu’elle soit augmentée par le boost de dégâts du changement de polarité et d’augmenter le proc du tactique Avis tempête pendant toute la suite du combat.
Priorités
Priorités cible unique
- Affliction
- Seulement si l’affliction n’est pas posée sur la cible ;
- Explosion de foudre
- Flash foudroyant
- Obscurité écrasante
- Après un flash foudroyant , temps d’activation de l’obscurité écrasante réduit de 0,5 seconde ;
- Seulement sous proc ;
- Électrochoc
- Seulement si le debuff de l’obscurité écrasante est sur la cible ;
- Offensive Stoppée / Éclairs successifs
- Uniquement avec le proc Tempête d’eclairs ;
- Barriere statique
- Uniquement avec le point Barrière d’éclairs ;
- Uniquement sur certains boss ;
- Tempête de Force
- Uniquement avec deux cibles ou plus ;
- Éclair de Foudre
Cet ordre de priorité est important à retenir pour permettre de maximiser le DPS. Il est très important de s’approprier cet ordre via un travail sur mannequin d’entraînement, les sorts pouvant ne pas être disponibles au moment où ils doivent être utilisés. Il faudra donc les retarder en prenant en compte cet ordre de priorité.
Le seul sort qui ne doit pas être retardé est l’explosion de foudre qui est tout le temps critique grâce à l’affliction .
Gestion CD offensifs
- Changement de polarité
- Son utilisation doit se faire sous CD, donc lorsqu’elle est up. Bien entendu, elle ne devrait pas être activée lorsqu’il ne se passe rien.
- Vitesse de force
- Son utilisation ne devrait s’appliquer qu’aux pouvoirs explosion de foudre et Offensive stoppée / éclairs successifs .
- Il est crucial de gérer ces priorités afin de l’activer dès qu’elle est disponible, garantissant ainsi une utilisation optimale du changement de polarité aussi souvent que possible.
- Insouciance
- Son utilisation ne devrait s’appliquer qu’aux pouvoirs explosion de foudre et Offensive stoppée / éclairs successifs .
N’oubliez pas que tout temps mort peut être utile dans un combat, comme commencer un cast ou poser un DoT. Cela permet dans les phases d’immunité de certains boss, de ne pas perdre de GCD pendant sa phase active. Au bout du compte, vous gagnerez une petite augmentation de DPS sur le boss.
Vidéo du cycle
Parse : https://parsely.io/parser/view/890944/0
Pour terminer, n’oubliez pas qu’un bon dps est un dps qui tape. Si le tank vous dit d’arrêter de taper car vous générez trop d’aggro, ne l’écoutez pas, il est juste mauvais, un Sorcier Éclairs ne génère jamais trop d’aggro !