Guide Ombre Infiltration PvE 6.0

Hello ! Bienvenue sur le guide de classe de l’Ombre Infiltration en 6.0 ! Nous allons aujourd’hui aborder la spécialisation Burst de l’ombre.

Ce guide a été écrit par Monmoth de la guilde Le Cénacle avec l’aide de Winty de la guilde Kraken, Léviathan République.

 

SOMMAIRE

 

La spécialisation infiltration est souvent la spécialisation de l’ombre la plus jouée en général. On lui reproche souvent un petit manque de DPS multicibles sur le long terme par rapport aux autres classes. Mais pour autant, l’ombre infiltration reste dans la moyenne en cette 6.0. Elle possède un très bon burst et un bon Dps en monocible, ce qui rend la spécialisation intéressante à jouer sur tout le contenu du jeu.

La bonne maîtrise de la spécialisation infiltration repose essentiellement sur trois facteurs : la bonne gestion de sa Force, un ordre de priorité strict ainsi que la gestion de ses mécaniques.

Pour les ombres, la Force correspond à votre énergie. La plupart de vos sorts en consomment. Il est donc important de maîtriser son énergie tout au long du combat, sous peine de se retrouver sans énergie, et de ce fait d’avoir un DPS qui tombe en flèche. Sur ce point, nous verrons un peu plus loin comment l’ombre peut sans effort gérer sa force sans l’utilisation d’un coup blanc dans sa rotation.

En ce qui concerne les mécaniques, l’ombre regorge de capacités qui permettent d’une part de l’aider dans sa gestion de Force mais aussi dans son utilité au combat. Il peut notamment aider son groupe en aidant les tanks dans les moments difficiles, faire éviter des mécaniques que les Gardiens et Avant-garde tanks ne peuvent pas faire. Et même réanimer un joueur en étant furtif sans utiliser de rez combat.

Il est aussi important de pouvoir saisir les moments opportuns. L’ombre infiltration est surtout connu pour ses très bonnes capacités de burst. En connaissant les strats HL et en saisissant les moments opportuns qui s’offrent à vous, vous saurez vous départager des autres classes en utilisant votre plus grand atout, votre burst. En maîtrisant bien votre classe, vous deviendrez irremplaçable dans votre groupe !

 

Avantages et désavantages

Les notes suivantes sont quelques peu arbitraires. C’est plus un moyen de classer l’importance de chaque élément de la discipline sur une échelle de 1 à 10, et non une comparaison avec d’autres disciplines du jeu. Les notes sont basées uniquement sur la performance de la spécification lors des combats, et non contre des cibles fixes comme la réalisation d’un poteau (mannequin d’entraînement).

  • DPS sur cible unique : 9/10
  • Dégâts AOE : 6/10
  • Utilitaire de groupe : 4/10
  • Complexité de rotation (facilité de compréhension) : 5/10
  • Difficulté de rotation (exécution) : 6/10
  • Dépendance RNG : 5/10
  • Burst : 8/10
  • Exécution (<30% d’HP) : 9/10
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Choix de votre équipement

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé, ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en JcE.

 

Bonus de set

Le bonus de set pour l’Ombre infiltration est le suivant :

Nom du set

Glas Funèbre

Bonus 2 pièces

+2% maîtrise

Bonus 4 pièces

Réduit le CD de la teneur en Force de 15 secondes. Utiliser la teneur en Force confère un coup critique sur votre prochaine frappe d’ombre et frappe rotative .

Bonus 6 pièces Chaque fois que vous consommez une stack de teneur en Force , vos dégâts de mêlée augmentent de 10 % pendant 30 secondes. Se stack jusqu’à 3 fois.

Cet ensemble est le meilleur pour l’ombre infiltration car en plus d’offrir une augmentation des dégâts de 10 %, il garantit un coup critique sur votre prochaine frappe d’ombre après chaque teneur en force . En effet, on va toujours utiliser ce coup critique sur la frappe d’ombre et non sur la frappe rotative .

On peut noter que le bonus de set est sur 6 pièces, il est donc inutile d’équiper la 7ème pièce du set Glas Funèbre. Il est préférable d’équiper une pièce du set Champion amplifié, afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire sur la coque vide de la pièce.

 

Objets tactiques

  • Monocible
LA FLAMME ÉVEILLÉE (THE AWAKENED FLAME)

Le souffle psychocinétique pose une dot sur la cible pendant 6 secondes.

Les 6 secondes de la durée du dot correspondent à la durée du CD du souffle psychocinétique . Cet dot devra donc être présent sur la cible pendant tout le combat. Cet objet tactique change donc complètement les priorités de l’ombre infiltration avec une priorité absolue au souffle psychocinétique .

  • Multicible
PEUT PROVOQUER DES BLESSURES (MAY CAUSE INJURY)

Activer l’entaille clivante permet à votre prochaine brèche de force d’affecter les cibles alentours.

 

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus de dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Perforation d’armure qui va augmenter le DPS de toutes vos capacités cinétiques ou énergétiques . Cette augmentation sera de 23,50 % une fois tous vos amplificateurs obtenus (2,5 % par amplificateur + 1 % sur le champion amplifié).

 

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 pts. En Ombre Infiltration, le cap d’alacrité est de 1213 pts, correspondant à un GCD de 1,4 secondes. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 3 x Améliorations critique (index 286)
    • 2 x Améliorations maîtrise (index 286)
    • 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision
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Points d’usage

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voir obligatoires pour certains. Je vais donc vous faire le commentaire détaillé des différents points d’usage que je considère utiles dans certaines situations. Ce guide étant centré sur le JcE, je ne parlerais pas en détail des points utiles en JcJ.

 

Habilité

Célérité : Point obligatoire, réduction du délai de votre esprit embrouillé (cut), de la force de volonté (déstun ou trinket) et de la vitesse de force , augmentant votre mobilité en combat et votre résistance si le point d’usage Un avec les ombres est pris.

 Résolution d’entrave : Ce point peut être utilisé dans des combats où votre étourdissement de force (stun) est nécessaire comme sur Nahut ou Tyth par exemple. Le choix dépend principalement de l’attribution que vous aurez pendant le combat.

Esprit intangible : Point obligatoire, il réduit tous les dégâts de zone subis de 30 % !

Vilipendage : Très situationnel, on va le prendre sur des combats en AoE, même si il n’y a qu’un ou deux packs de mobs.

Sillage de force : Très situationnel, on l’utilisera obligatoirement sur certains combats comme Styrak ou Brontes en mode maître, si on doit effectuer un flot de force .

Frappe piégeuse : Point JcJ, à éviter pour le contenu JcE.

 Angoisse : Point JcJ, à éviter pour le contenu JcE.

Abri d’ombre : Vous pouvez le prendre pour compléter cette catégorie si vous n’avez pas besoin des points Vilipendage , Sillage de force ou Résolution d’entrave pour votre combat.

 

Maîtrise

Fanage : Point obligatoire, car il signifie plus d’occultation de force  donc plus de dégâts !

 Subterfuge : Le boost de 15 % de vitesse pendant tout le combat est un boost très important. On va donc prendre ce point si vous n’avez pas besoin des points d’usage Aplomb ou Issue .

Impudence : Point obligatoire, une charge de teneur en force en plus équivaut à plus de dégâts !

Accélération cinétique : Point JcJ, à éviter pour le contenu JcE.

 Contrôle du mouvement : Point JcJ, à éviter pour le contenu JcE.

Aplomb : Très situationnel, on va l’utiliser sur des combats où une immunité à un bump / stun est nécessaire.

 Issue : Très situationnel, on va l’utiliser uniquement sur certains combats comme les chefs de guerre du cartel ou sur Revan.

Endiguement : Point à éviter pour le contenu JcE.

 

Héroïque

Camouflage de résilience : Ce point est utile sur très peu de boss en ombre infiltration. L’utilisation de votre occultation de force dans votre « rotation » ne vous permet pas de timer parfaitement le besoin d’une résilience après son utilisation.

Voile ombreux : Ce point est obligatoire pour l’ombre infiltration. Son armure légère en tissu ne va pas ignorer le boost d’armure qui est assez conséquent !

L’esprit sur la matière : Ce point n’est pas utile en ombre infiltration. En effet, nous n’avons que très rarement besoin d’une résilience de plus de 3 secondes

 Rapidité du rôdeur : Point obligatoire qui, en plus de pouvoir utiliser la frappe rotative au-dessus de 30 %, permet d’avoir une très bonne mobilité sur certains combats.

Prouesse martiale : Point à éviter pour le contenu JcE.

Ombre fortifiante : Point à éviter pour le contenu JcE.

Un avec les ombres : L’apport de la réduction de 25 % des dégâts n’est pas négligeable en Dps et permet à votre vitesse de force de devenir votre plus important CD défensif. On va donc prendre ce point et le remplacer par le Camouflage de résilience sur les quelques combats où ce point est utile.

 Poigne vengeresse : Très situationnel, il ne vous protège pas réellement contre les dégâts mais ne fait que les refléter. À prendre dans des combats où vous pouvez refléter les dégâts comme le Conseil d’Effroi. Il vous permettra de gagner du DPS en plus pour le groupe.

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Les capacités de l’ombre infiltration

Nous allons aborder plus en détails les différentes capacités et passifs de la spécialisation infiltration.

Technique d’ombre (level 12)

Ce passif est l’élément principal de l’ombre infiltration. En l’utilisant il permet à vos attaques de mêlée d’avoir 50 % de chance d’infliger des dégâts internes et de créer 1 brèche d’ombre , cumulable 3 fois toutes les 6 secondes. Ces brèches d’ombre vont augmenter les dégâts de votre prochaine brèche de force qui les consommera.

Ombres tournoyantes (level 20)

Le coup tourbillon , la frappe clairvoyante , la fente virevoltante , la frappe d’ombre et la frappe rotative confèrent un stack d’ombre tournoyante cumulable 2 fois. Ce stack réduit de 25 % le coût en force de votre prochain souffle psychocinétique .

Profondeur (level 24)

Votre technique d’ombre restaure 9 points de force en 9 secondes lorsqu’elle inflige des dégâts internes à votre cible. Cet effet n’est disponible que toutes les 12 secondes. Ce passif permet au coup tourbillon d’octroyer des stacks de clairvoyance et permet à la brèche de force de placer le buff vulnérable sur la cible, augmentant les dégâts des attaques de force de 5 % pendant 45 secondes.

Répit de l’ombre (level 28)

En mode furtif et 15 secondes après l’avoir quitté, le regain de force augmente de 25 %.

Ce buff devra être conservé pendant tout le combat et est la clé de la bonne gestion de votre force.

Stratégie d’infiltration (level 32)

Les attaques directes permettent à votre prochaine frappe d’ombre d’infliger 20 % de dégâts en plus et de coûter 75 % de force en moins. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes. De plus, le bonus de set glas funèbre lui confère un auto-crit après utilisation de la teneur en force .

La frappe d’ombre devra être effectuée SEULEMENT sous ce passif afin de bien gérer votre force et lui permettre d’effectuer plus de dégâts.

Assaut masqué (level 36)

La frappe d’ombre confère le passif de répit de l’ombre (level 28) . Quand ce passif est actif, tous les dégâts subis sont réduits de 15 %.

Ce passif conforte le fait que le passif répit de l’ombre devra être conservé pendant tout le combat grâce à la frappe d’ombre .

Bouleversement (level 40)

Le souffle psychocinétique a 50 % de chance de toucher une seconde fois la cible. Cette seconde attaque n’inflige que la moitié des dégâts de la première.

Ombres prodigieuses (level 44)

La teneur en force confère 3 unités de brèches d’ombre . De plus, quitter le combat réduit de 60 secondes le CD de cette dernière. Les dégâts critiques infligés par la frappe d’ombre augmentent de 30 %.

Ce passif montre l’une de vos mécaniques en relation avec l’utilisation de la brèche de force . En effet, il va permettre l’utilisation de deux brèches de force ainsi que de placer votre occultation de force juste après l’utilisation d’une teneur en force .

Marque de l’ombre (level 48)

La frappe d’ombre réduit l’armure de la cible de 20 % pendant 45 secondes en y plaçant le buff destruction .

Ce buff s’additionne avec le buff vulnérable de la brèche de force , à avoir pendant tout le combat sur la cible.

Champ cinétique (level 52)

Toutes vos attaques critiques augmentent de 3 % la réduction des dégâts pendant 15 secondes. Cumulable 3 fois (jusqu’à 9 %).

Jugement (level 60)

Augmente de 3 % tous les dégâts infligés aux cibles ayant moins de 30 % de vie.

Ce passif et l’utilisation de la frappe rotative  permettent à l’ombre infiltration d’être une discipline efficace lors de la phase d’exécution.

Force de fracturation (level 68)

L’activation du pas d’ombre confère 3 brèches d’ombre .

Ce passif montre la seconde mécanique en relation avec l’utilisation de la brèche de force . En effet, il va permettre l’utilisation de trois brèches de force avec l’utilisation du pas d’ombre ainsi que de la teneur en force .

Frappe clairvoyante
Consomme 20 pts de Force – Portée de 4 mètres

C’est la capacité centrale de votre rotation ! On l’utilise uniquement en tant que filler, mais c’est le sort que vous utiliserez le plus souvent dans votre rotation. À chaque utilisation de ce pouvoir, vous obtiendrez des stacks de clairvoyance (jusqu’à deux au maximum) qui donneront chacune à votre souffle psychocinétique 50 % de chances de déclencher automatiquement votre technique d’ombre dont on parlera ci-dessous. Ce sort octroie un second buff (jusqu’à 2 stacks) appelé ombres tournoyantes , qui réduit de 25 % le coût en force de votre prochain souffle psychocinétique .

 Fente virevoltante
Délai de réutilisation 18 secondes – Consomme 15 pts de Force – Portée de 4 mètres

Utilisable uniquement en mode furtif ou dans les 15 secondes après un coup critique, il devient un pouvoir qui inflige plus de dégâts que la frappe rotative . Elle devient alors votre seconde capacité de filler pour infliger de gros dégâts en un seul coup. Ce sort octroie une stack d’ombres tournoyantes (cumulable 2 fois), qui réduit de 25 % le coût en force de votre prochain souffle psychocinétique .

Brèche de force
Consomme 20 pts de Force – Portée de 10 mètres

Ce sort est l’une de vos attaques les plus importantes infligeant des dégâts internes qui augmentent avec chaque unité de brèche d’ombre octroyée par le passif technique d’ombre . Ce sort ne sera donc utilisé qu’après avoir acquis 3 unités de brèches d’ombre . La brèche de force permet de placer le buff vulnérable sur la cible, augmentant les dégâts des attaques de force pendant 45 secondes grâce au passif profondeur .

Souffle psychocinétique
Délai de réutilisation 6 secondes – Consomme 32 pts de Force – Portée 10 mètres

Touche la cible avec des dégâts cinétiques. Grâce au passif bouleversement , le souffle psychocinétique  a 50 % de chance de toucher une seconde fois la cible. Cette seconde attaque n’inflige que la moitié des dégâts de la première. Son coût en force est réduit de 50 % grâce au passif d’ombres tournoyantes  après l’utilisation de deux coups tourbillon , frappe clairvoyante , fente virevoltante , frappe d’ombre ou frappe rotative . De plus, la frappe clairvoyante permet d’octroyer jusqu’à 2 stacks de clairvoyance , qui donneront chacune à votre souffle psychocinétique 50 % de chances de déclencher automatiquement votre technique d’ombre . L’objet tactique La flamme éveillée  permet au souffle psychocinétique de poser un dot sur la cible pendant 6 secondes.

Depuis la 6.0 et avec l’utilisation de cet objet tactique, le souffle psychocinétique est votre principale priorité. Vu que son CD et la durée de son dot sont identiques, cette dernière devra toujours être présente sur la cible !

Frappe rotative
Délai de réutilisation 6 secondes – Consomme 20 pts de Force – Portée 4 mètres

Ce sort est utilisable seulement sous 30 % de vie de la cible ou alors pendant les 10 secondes après un pas d’ombre  grâce au point d’usage Rapidité du rôdeur . Elle octroie, grâce au passif profondeur , un stack d’ombres tournoyantes (cumulable 2 fois), qui réduit de 25 % le coût en force de votre prochain souffle psychocinétique .

  Frappe d’ombre
Consomme 40 pts de Force – Portée 4 mètres

Ce sort est à utiliser dans le dos de la cible afin de maximiser ses dégâts. Elle octroie un stack d’ombres tournoyantes (cumulable 2 fois), qui réduit de 25 % le coût en force de votre prochain souffle psychocinétique . Ce sort, grâce au passif stratégie d’infiltration , inflige 20 % de dégâts en plus et coûte 75 % de force en moins grâce aux attaques directes toutes les 10 secondes. De plus, la frappe d’ombre réduit l’armure de la cible de 20 % pendant 45 secondes en y plaçant le buff destruction , grâce au passif marque de l’ombre .

  Teneur en force
Délai de réutilisation 1 min 30 secondes

La teneur en force confère 2 charges (3 avec le point d’usage Impudence ) qui augmentent les chances de coup critique de vos attaques de force de 60 %. Dure 20 secondes. De plus, la teneur en force permet de conférer directement 3 unités de brèche d’ombre et son CD est réduit de 60 secondes après l’utilisation de l’occultation de force , grâce au passif ombres prodigieuses . Le bonus de set Glas funèbre, permet à la teneur en force de rendre votre prochaine frappe d’ombre en critique. De plus, à chaque fois que vous consommez une stack de teneur en force , vos dégâts de mêlée augmentent de 10 % pendant 30 secondes, grâce aux stacks de puissance audacieuse (jusqu’à 30 %).

Empressement de combattre
Délai de réutilisation 2 mins

L’empressement de combattre va principalement être utilisé pour son augmentation de 25 % de la chance de déclenchement de toutes vos techniques. Ce sort devra donc être utilisé dès qu’il est disponible. De plus, il vous permet de restaurer 15 % de votre santé maximale et d’augmenter de 50 % les dégâts infligés par toutes les techniques. C’est donc un puissant sort offensif.

Occultation de force : Ce sort vous rend furtif et vous fait quitter immédiatement le combat. Le point d’usage Fanage permet de réduire son CD de 30 secondes et le Camouflage de résilience  vous octroie une résilience de 2 secondes après utilisation. C’est donc un CD défensif assez puissant mais son utilisation s’oriente vers un but offensif. En effet, grâce au passif ombres prodigieuses , son utilisation réduit de 60 secondes le CD de la teneur en force qui confère 3 unités de brèches d’ombre . On va donc utiliser l’occultation de force après la teneur en force et non en tant que CD défensif.

Fente basse
Délai de réutilisation 14 secondes
– Portée 30 mètres

La fente basse est votre filler principal à distance. Il sera utilisé si le boss a changé de position sans que vous aillez pu le suivre à temps ou si une autre cible apparaît pendant le combat.

 Coup tourbillon
Consomme 20 pts de Force – Portée 5 mètres

C’est votre seul sort effectuant des dégâts de zone. Il octroie une stack d’ombres tournoyantes (cumulable 2 fois), qui réduit de 25 % le coût en force de votre prochain souffle psychocinétique mais aussi un stack de clairvoyance (jusqu’à deux au maximum), qui donneront chacun à votre souffle psychocinétique  50% de chances de déclencher automatiquement votre technique d’ombre  dont on parlera ci-dessous.

Ce sort devra être utilisé intelligemment lors des phases de dégâts de zone. Son utilisation se fera à la place de fillers monocible comme la frappe clairvoyante et la fente virevoltante mais ne remplacera pas les sorts principaux de notre rotation monocible.

 Entaille clivante
Consomme 20 pts de Force – Portée 5 mètres

Ce sort frappe en cône devant vous, contrairement au coup tourbillon , qui va toucher toutes les cibles dans un rayon de 360 ° autour de vous. Cependant, il effectue des dégâts plus importants. Il sera donc utilisé à la place du coup tourbillon si vous êtes sûr que toutes les cibles peuvent être touchées. Après une utilisation de l’entaille clivante , l’objet tactique Peut provoquer des blessures permet à votre brèche de force d’affecter les cibles alentours.

Résilience : Augmente de 200 % vos chances de résister aux attaques de force et techno pendant 3 secondes. Elle permet aussi de vous purger de tous les effets hostiles. Le point d’usage L’esprit sur la matière permet d’augmenter sa durée de 2 secondes pour un total de 5.

Déflexion : Augmente la défense de 50 % contre les attaques de mêlée et distance pendant 12 secondes.

Vitesse de force : Ce sort va vous permettre, grâce au point d’usage Un avec les ombres , d’augmenter de 25 % votre réduction de dégâts pendant 2 secondes. L’utilisation de deux CDs défensifs en tant que CDs offensifs (occultation de force et empressement de combattre ) nous conforte dans l’idée de toujours prendre ce point d’usage afin de faire de notre vitesse de force  l’un de nos CD défensif le plus efficace.

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L’ouverture

Pour un souci de qualité d’image, le souffle psychocinétique a été renommé souffle sur le schéma ci-dessus.

L’ombre infiltration ne possède pas de rotation fixe à proprement parler. Il possède un système de priorités qu’il va falloir respecter dès l’ouverture. C’est une des discipline sur Star Wars : The Old Republic avec un des systèmes de priorités les plus importants. Cette importance se voit notamment sur le fait que ces priorités vont devoir être modifiées selon les situations pendant le combat. Nous parlerons de cela dans la partie suivante.

Avant le début du combat, nous allons effectuer une phase de pré-cast avec l’utilisation de deux coups tourbillons , afin d’obtenir les deux stacks de clairvoyance . Ces deux stacks permettront à vos deux premiers souffles psychocinétique de déclencher la technique d’ombre indépendamment du CD habituel. On passe alors en mode furtif juste avant le début du combat pour commencer avec les deux stacks de clairvoyance le plus longtemps possible et ainsi décaler au maximum leur refresh. Le décompte de 5 secondes du tank est primordial pour notre ouverture et vous permet d’y effectuer les deux coups tourbillons et de vous placer en mode furtif. Ce mode furtif vous permettra de commencer le combat directement avec le passif Répit de l’ombre augmentant votre regain de force de 25 %.

Le combat va alors démarrer avec l’utilisation du souffle psychocinétique . Cela va permettre de placer le plus tôt possible le dot de 6 secondes grâce à l’objet tactique La flamme éveillée . Certes, vous allez « gâcher » la stack de brèche d’ombre que va apporter votre souffle psychocinétique , mais cela vous permettra d’enchaîner par la suite votre « mini burst » avec la teneur en force suivie d’une brèche de force , d’un pas d’ombre  et d’une nouvelle brèche de force . En effet, grâce au passif force de fracturation et ombres prodigieuses , la teneur en force et le pas d’ombre vous confèrent directement 3 stacks de brèche d’ombre afin d’utiliser votre brèche de force . Placer le souffle psychocinétique après ce « mini burst » décalerai de 3 GCDs la pose du dot, ce qui n’est pas envisageable.

C’est alors le moment de placer votre empressement de combattre ainsi que votre occultation de force . L’empressement de combattre va agir sur les attaques de mêlée ainsi que sur le souffle psychocinétique . Il faut donc le placer après l’utilisation des deux brèches de force sur lesquelles il n’agit pas. Depuis la 6.0, le point d’usage Fanage  ne réduit que de 30 secondes le CD de l’occultation de force , contre 45 secondes en 5.0. On va donc décaler l’occultation de force et ne pas l’utiliser directement après la teneur en force afin qu’elle soit disponible au bon moment par la suite dans votre « rotation », moment que l’on expliquera par la suite.

Ensuite, on va donc placer la fente virevoltante qui reste prioritaire sur le prochain sort, la frappe d’ombre , car le refresh du passif répit de l’ombre n’est pas encore nécessaire. La frappe d’ombre  va ensuite être prioritaire sur la frappe rotative , malgré le fait qu’on ne l’utilise pas pour le passif répit de l’ombre . En effet, le bonus de set Glas Funèbre permet à la teneur en force de conférer un coup critique à la prochaine frappe d’ombre ou frappe rotative . On appelle cela un auto-crit. Celui-ci devra TOUJOURS être utilisé sur la frappe d’ombre et non sur la frappe rotative .

Pourquoi placer la frappe d’ombre alors que la dot du souffle psychocinétique n’est plus sur la cible et que le passif répit de l’ombre (level 28) n’a pas besoin d’être refresh ?

En effet, on peut se poser cette question sachant que le souffle psychocinétique est prioritaire sur l’utilisation de la frappe d’ombre . Mais comme dis précédemment, le système de priorités va évoluer lors de certaines situations, notamment à l’ouverture. En effet, l’utilisation du « mini burst » avec deux brèches de force , la teneur en force ainsi que le pas d’ombre ne permet pas d’acquérir de nouveau les deux stacks d’ombres tournoyantes et ainsi d’utiliser le souffle psychocinétique en proc avec une réduction de 50 % de son coût en force (seule la fente virevoltante va permettre d’obtenir 1 stack d’ombres tournoyantes ). On va donc placer une frappe d’ombre suivie du souffle psychocinétique , afin de replacer le dot de 6 secondes qui n’est plus sur la cible depuis 1 GCD.

On va alors placer ici notre première frappe rotative , possible grâce au point d’usage Rapidité du rôdeur   suivie d’une frappe clairvoyante , afin de refresh les 2 stacks de clairvoyance  avant que ces derniers ne s’enlèvent. La frappe d’ombre va alors de nouveau être disponible sous proc. On l’utilise avant une brèche de force si les 3 stacks de brèche d’ombre sont disponibles, ou dans le cas contraire un souffle psychocinétique .

Vous avez pu remarquer que nous n’utilisons pas de seconde teneur en force lors de cette ouverture alors que son CD se termine bien avant sa fin. Ceci est expliqué par le bonus 6 pièces qu’octroie le bonus de set Glas Funèbre. En effet, chaque fois que vous allez consommer un stack de teneur en force , vous allez gagner un stack de puissance audacieuse et vos dégâts de mêlée vont augmenter de 10 % pendant 30 secondes. Les deux seuls sorts qui vont consommer un stack de teneur en force sont la brèche de force et le souffle psychocinétique . Vous aurez alors consommé les 3 stacks de teneur en force et obtenu 3 stacks de puissance audacieuse . Vous allez donc devoir garder ces 3 stacks un maximum de temps et ne SURTOUT PAS utiliser de teneur en force avant que les 3 stacks de puissance audacieuse ne disparaissent. Le décalage assez important de la teneur en force explique le décalage que l’on effectue sur l’occultation de force au début de l’ouverture.

De plus, la teneur en force sera TOUJOURS utilisée après une brèche de force pour ne pas perdre l’acquisition de stacks de brèche d’ombre .

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Le système de priorités

Le système de l’ombre infiltration n’est pas un système de priorités fixes. En effet, ces priorités vont changer en fonction de la situation pendant le combat.

Dans la plupart des cas, la brèche de force reste toujours la priorité principale malgré l’objet tactique La flamme éveillée et le dot du souffle psychocinétique . En effet, si la brèche de force et le souffle psychocinétique sont tous les deux en proc, nous allons prioriser la brèche de force afin de ne pas « gâcher » le stack de brèche d’ombre que fournira le souffle psychocinétique . Cependant, lors d’un usage répété de la brèche de force , grâce à la teneur en force ou le pas d’ombre , nous allons utiliser le souffle psychocinétique  en priorité avant la brèche de force , afin de ne pas décaler de plusieurs GCDs le dot de l’objet tactique La flamme éveillée .

L’utilisation de la frappe clairvoyante , afin de refresh les stacks de clairvoyance , est une priorité assez haute dans ce système. En effet, le souffle psychocinétique devra toujours être effectué en possédant 2 stacks de clairvoyance afin d’avoir 100 % de chance d’octroyer 1 stack de brèche d’ombre  indépendamment du CD habituel de la technique d’ombre .

La frappe d’ombre est un de vos sorts les plus bas dans le système de priorités. Il est cependant le sort le plus important concernant votre gestion d’énergie. Le regain de force octroyé par le passif Répit de l’ombre , devra être refresh continuellement, d’où sa place assez importante dans le système de priorité. Cependant, il effectue sous proc et sous auto-crit octroyé par le bonus de set, des dégâts très importants.

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Rotation multicibles

Les dégâts de zones peuvent être considérés comme un point faible pour l’ombre infiltration avec seulement deux sorts de zone : le coup tourbillon et l’entaille clivante qui respectivement effectuent des dégâts sur 360 ° et 180 ° dans un rayon de 5 mètres.  La plupart des ombres infiltration vous diront qu’ils changent de discipline et passent sur une ombre sérénité afin d’effectuer des dégâts de zone plus importants. Le point d’usage Vilipendage est bien entendu ici obligatoire. On peut analyser deux scénarios de dégâts de zone :

  • Sur des packs d’adds sans aucune cible à focus plus importante que les autres.

L’objet tactique Peut provoquer des blessures peut être utilisé afin de permettre à votre brèche de force de toucher les cibles alentours après l’utilisation d’une entaille clivante . La « rotation » s’effectuera donc comme ceci :

  • Sur des packs d’adds avec une cible à focus plus importante que les autres :

On va garder l’objet tactique La flamme éveillée et appliquer le souffle psychocinétique sur la cible principale ainsi que la frappe d’ombre pour placer le buff répit de l’ombre , et effectuer des coups tourbillon jusqu’à ce que le souffle psychocinétique revienne ou que les adds soient morts. On ne réutilisera la frappe d’ombre que pour replacer le buff répit de l’ombre . Cela arrive normalement une fois sur deux. La « rotation » s’effectuera donc comme ceci :

 

NOTES DE FIN

Nous voici au terme de ce guide JcE de l’ombre infiltration ! J’espère qu’il pourra vous aider si vous choisissez d’approfondir cette spécialisation.

Si vous avez des questions ou remarques n’hésitez pas à laisser un commentaire ou à envoyer un MP discord directement à  Winty#2306 ou à moi même Monmoth#1507 !

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