Cauchemar venu d’ailleurs – Kephess l’Éternel – Mode Vétéran (HM)

Nous arrivons à présent sur Kephess l’éternel, le quatrième boss de l’opération Cauchemar venu d’ailleurs ! Ce boss est l’un des plus simple de Star Wars : The Old Republic toutes difficultés confondues.

 

Phase 1 : Kephess 100% – 50%

Kephess va effectuer plusieurs attaques tout le long du combat, indépendamment des phases et de ses points de vie.

  • Laser au poignet
Attaques techno et dégâts énergétiques

Toutes les 3.5 secondes, Kephess va libérer une vague d’énergie de son blaster au poignet sur le tank.

  • Coup de poing puissant
Attaques mêlée et dégâts cinétiques

Cette attaque ne possède pas de CD et est son attaque de base. Il frappe sa cible avec son poing chargé électriquement.

  • Tremblement de terre
Attaques techno et dégâts cinétiques

Kephess va frapper le sol et infliger des dégâts à tous les joueurs. Il effectue cette attaque toutes les 9 secondes.

 

Surcharge et ignorance

Attaques techno et dégâts énergétiques

La première attaque de Kephess est la plus importante de cette première phase et déclenche l’échange du boss sur le tank.

Quelques secondes après le début du combat, le boss va placer sur le tank deux débuffs :

  • débuff d’ignorance grâce auquel Kephess ignorera le tank et se tournera vers une autre cible ;
  • débuff de surcharge qui effectuera des dégâts énergétiques réguliers toutes les 0.5 secondes sur le tank jusqu’à ce qu’il perde le débuff. Ces dégâts se propagent aussi sur tous les joueurs présents aux alentours.

L’acquisition de ces deux débuffs annonce le switch Tank, le second récupère donc le boss avant que ce dernier ne tue un autre joueur. ATTENTION : même si Kephess se tourne vers le second tank, ce dernier doit OBLIGATOIREMENT le taunt car il retournera sinon sur le premier tank une fois le débuff d’ignorance  perdu.

Comment perdre ces deux débuffs ?

Ces deux débuffs doivent être rapidement supprimés par le tank. Pour cela il devra se diriger à l’intérieur de la grande zone bleue d’éclairs qui s’est formée à côté du groupe. Une fois le tank passé dans cette zone, cette dernière disparaitra avec les deux débuffs. Cette zone apparait quelques secondes avant l’acquisition des débuffs.

Il est vraiment très important de taunter à chaque fois le boss même si ce dernier se tourne vers vous quand votre co-tank gagne les deux débuffs. Cela empêchera le boss de retourner vers lui et évitera les déplacements inutiles. 

 

Distorsions énergétiques

Quelques secondes après le premier switch tank, deux petites zones blanches vont apparaitre sur la carte. Les Dps vont devoir vite s’en approcher et les Heals s’en éloigner. En effet quelques secondes après, des orbes appelées Distorsions énergétiques vont y faire leur apparition. Chacune des orbes va alors ciblée le joueur qui était le plus proche de la zone blanche. Ce joueur sera alors LE SEUL à pouvoir la tuer. Cette distorsion place deux débuffs avec des stacks sur sa cible :

  • énergie pulsatile  : ce débuff permet à la distorsion d’infliger des dégâts énergétiques réguliers à sa cible (énergie volatile) et à tous les ennemis à proximité (énergie pulsatile) . Plus le joueur tarde à tuer sa distorsion énergétique, plus les stacks vont monter et plus le rayon d’action et les dégâts seront importants !
  • désynchronisation : ce débuff va progressivement baisser les dégâts de zones effectués par l’énergie pulsatile . Cela permettra au joueur de s’approcher du boss sans danger pour les autres joueurs s’il a du mal à tuer rapidement sa distorsion énergétique. C’est important pour la mécanique suivante.

 

Astuce pour les Tanks :

Le tank qui n’est pas sur Kephess peut très bien décider de prendre une distorsion énergétique pour permettre aux Dps de se concentrer sur le boss. Après avoir récupéré son orbe, il doit très rapidement récupérer Kephess avant que ce dernier ne place le débuff d’ignorance et de surcharge ! En effet cela lui permettra de récupérer ces deux débuffs. En allant dans la grande zone bleue d’éclairs, il perdra alors ses débuffs et la distorsion énergétique disparaitra !

Astuces pour les Heals

Si par malheur un Heal reçoit une distorsion énergétique, il devra la tuer par ses propres moyens ! Pour ne jamais en avoir les Heals vont rester au corps à corps du boss pendant toute la première phase. Il existe cependant une petite astuce pour le malfrat / agent et l’érudit / sorcier :

  • le malfrat / agent peut en effet utiliser sa volatilisation / écran de camouflage afin de faire disparaitre l’orbe !
  • l’érudit / sorcier peut lui utiliser sa barrière de force et bien attendre que son orbe disparaisse avant d’interrompre la canalisation de son sort !

 

Souffle laser

Attaques techno et dégâts énergétiques

Quelques secondes après le premier switch tank et avant l’apparition des distorsions énergétiques, le boss va être relié par un fil d’éclairs à un des 6 piliers présents tout autour de la salle. Le tank qui reprend Kephess va donc devoir vite l’amener à proximité du pilier correspondant sans toutefois l’y coller. C’est à cause de cette mécanique qu’il est important pour le tank de TOUJOURS taunter le boss lors du switch même si Kephess se tourne vers lui. Cela permet à Kephess de ne pas retourner vers le premier tank lors du déplacement vers le pilier.

Quinze secondes après avoir été relié au pilier, Kephess va lancer un souffle laser concentré de 9 secondes sur un joueur aléatoire. Ce dernier va devoir alors se placer entre le boss et le pilier en question afin d’y diriger le souffle laser et faire tomber le pilier sur Kephess. Le joueur sera touché 5 fois par le souffle laser et devra utiliser un important CD défensif au risque de mourir. Il est donc très important que tous les joueurs suivent Kephess lorsque le tank l’amène près du pilier pour ne pas être trop loin lors de l’appel. Les deux joueurs s’occupant des deux distorsions énergétiques doivent faire de même tout en restant un peu à l’écart.

Le souffle laser va alors faire tomber le pilier sur le boss qui va s’écrouler et gagner un débuff de blessure augmentant fortement les dégâts des joueurs pendant 9 secondes !

note : ce souffle laser peut être reflété par un autre joueur. De plus un tank peut se placer entre Kephess et le boss afin de protéger le joueur ciblé.

Ordre des attaques durant cette première phase

Cette première phase s’arrête lorsque la vie de Kephess atteint les 50 %. On passe alors en phase 2 ! Cette seconde phase est annoncée par un saut de Kephess et une attaque appelée Cascade matérialisée par une grande zone rouge de dégâts au centre de la salle. Kephess va frapper le sol avec ferveur, et libérer des ondes de choc dans six directions.

Passage à la seconde phase !

Phase 2 : Kephess 50% – 12%

A partir de cette seconde phase le switch tank n’est plus obligatoire et est même déconseillé. Kephess va y effectuer deux nouvelles attaques.

 

Tours de contrôle de l’hyperporte

Contrairement à la première phase, il n’y a autour de la salle aucun pilier et les 8 joueurs ne se regroupent pas tous au corps à corps du boss. A tour de rôle un pilier appelé tour de contrôle de l’hyperporte, va faire son apparition. Le tank y amène rapidement le boss dès son apparition ! Le but de cette phase 2 est similaire à la première phase et va consister à faire tomber le pilier sur le boss. Cette action s’effectuera grâce à la mécanique suivante.

Le boss est placé contre le pilier

 

Nanites corrompues

Attaques techno et dégâts internes

Le boss va lancer des nanites corrompues sur un joueur aléatoire toutes les 15 secondes qui vont lui infliger des dégâts internes croissants (stacks). Cette nanite est très importante et permet au joueur d’accéder aux tours de contrôle de l’hyperporte. Le joueur avec la nanite va alors se placer à côté du pilier et donc de Kephess. Ce dernier va placer une nanite corrompue  supplémentaire sur un second joueur qui se placera aussi à côté du pilier. Les deux joueurs devront alors cliquer sur le pilier et déclencheront une canalisation de 10 secondes appelée liaison de tour d’hyperporte . Ils gagneront le débuff de liaison de contrôle de l’hyperporte pendant cette canalisation.

Le joueur avec la nanite clique alors sur le pilier

A la fin de la canalisation, le pilier s’effondrera et le boss gagnera comme en première phase le débuff de blessure augmentant fortement les dégâts des joueurs cette fois-ci pendant 15 secondes !

note : il est parfois difficile de cliquer sur le pilier. Nous conseillons de cliquer à la base du pilier plutôt qu’en hauteur.

Les deux joueurs doivent donc bien cliquer sur le pilier ensemble ! Si un des deux joueurs oublie de cliquer, il gardera sur lui les stacks de nanites corrompues qui lui feront de plus en plus de dégâts. Si les joueurs voient qu’ils ont tous les deux le débuff de liaison , ils peuvent interrompre la canalisation en bougeant et ainsi faire tomber le pilier beaucoup plus rapidement !

Une fois le boss relevé, le tank se dirige vers un second pilier pour réeffectuer la même mécanique.

 

Survol tactique et Bombe d’effroi

La seconde attaque de Kephess lors de cette phase est la bombe d’effroi. Il se propulse dans les airs (survol tactique) pour observer le champ de bataille et sautera sur un joueur aléatoire indiqué par un cercle rouge sous ses pieds. Ce joueur en question devra arrêter de se déplacer et utiliser une capacité défensive. Les joueurs à proximité n’auront plus qu’à sortir de ce cercle avant que Kephess ne retombe. Le joueur sera immobilisé pendant 3 secondes après l’impact avec un débuff d’étourdissement .

ATTENTION : Si jamais une bombe d’effroi arrive en même temps que les deux canalisations de liaison de tour d’hyperporte , le joueur avec la zone rouge s’écarte bien du pilier afin de ne pas toucher les deux joueurs en traine de canaliser !

Le joueur avec la zone rouge arrête de se déplacer et les autres en sortent !

 

Enchainement de ces deux mécaniques

Contrairement à la première phase, les joueurs ne vont pas enchaîner les mécaniques plusieurs fois dans le même ordre. En effet si les joueurs avec les nanites corrompues font tomber le pilier sur le boss alors que ce dernier est en survol tactique, le pilier ne lui octroiera pas le débuff de blessure . Voici donc l’enchainement de ces deux attaques :

  1. Nanites corrompues (1 joueur) ;
  2. Bombe d’effroi ;
  3. Nanites corrompues (1 joueur) ;
  4. Liaison de tour d’hyperporte ;
  5. Blessure .

A partir de là, l’enchainement sera différent car les deux joueurs vont devoir attendre que le boss frappe avec deux bombes d’effroi AVANT de cliquer sur le poteau :

  1. Nanites corrompues (1 joueur) ;
  2. Bombe d’effroi ;
  3. Nanites corrompues (1 joueur) ;
  4. Bombe d’effroi ;
  5. Liaison de tour d’hyperporte ;
  6. Blessure .

Si les joueurs n’attendent pas la seconde bombe pour cliquer, le boss risque d’être en l’air lors de l’écroulement du pilier. La mécanique sur le troisième pilier est la même que celle du premier.

Le pilier s’effondre sur le boss mais ce dernier est en l’air !

ATTENTION : La phase finale arrive à partir de 9 % du boss. Les Dps peuvent donc effectuer un STOP DPS vers 12 % s’ils souhaitent faire tomber un pilier de plus sur le boss afin d’obtenir un débuff de blessure supplémentaire.

 

Barrage radioactif et placement des joueurs

Le barrage radioactif est une capacité que Kephess va diriger sur un joueur aléatoirement MAIS un joueur qui ne possède PAS de nanites corrompues . Ce barrage est une sorte de tunnel de lave creusé qui éjectera quiconque se trouve sur son chemin. Le joueur ciblé va donc devoir s’isoler, s’éloigner du groupe et essayer de courir tout en tapant le boss sans que le barrage ne l’atteigne.

Cette capacité va donc obliger les joueurs à avoir un positionnement particulier pendant cette seconde phase. En effet, comme indiqué ci-dessus, les joueurs au corps à corps avec les nanites corrompues ne peuvent pas recevoir ce barrage radioactif. Donc AUCUN JOUEUR à part eux ne doit se trouver au corps à corps lors de l’apparition du barrage car :

  1. Ce dernier pourrait tuer un porteur de nanites corrompues ;
  2. Ce dernier pourrait éjecter et interrompre un porteur de nanites qui canalise la liaison de tour d’hyperporte ;

 

Kephess 9% – 0%

A 9%, la tenue de Kephess dissipe rapidement l’émission radioactive et tire des explosifs sur ses ennemis de façon frénétique : c’est la Fureur des Maîtres. C’est une sorte de phase d’enrage où le boss lance des missiles de flammes partout sur le sol et les joueurs.

Tous les DPS et les Heals vont devoir se regrouper au corps à corps et les tanks vont tour à tour utiliser leurs taunt et rester à distance tout en évitant les projection de flammes. Ces missiles de flammes vont donc être placés pour la plupart à distance et non sous le boss.

Cette phase dure normalement que quelques secondes et peut être réduite à 2-3 secondes si un pilier est détruit juste avant les 9 % du boss (voir ci-dessous).

Phase finale tout le monde sous le boss !

 

Résumé par rôle

> Les deux Tanks s’échangent Kephess après le débuff d’ignorance et l’enlèvent dans la zone bleue. Ils pensent à l’amener aux piliers pour y poser les nanites et le souffle laser.
> Les DPS tapent Kephess et n’oublient pas de vite venir sur un pilier s’ils possèdent une nanite.
> En Heal contentez vous de soigner le groupe et de soigner en priorité le joueur possédant le cercle rouge. Vous devez être placé au corps à corps en phase 1 et à proximité du boss en seconde phase.

 

Conclusion

Une fois Kephess mort, il vous suffira de vous diriger vers le cinquième boss de l’opération : Cauchemar Venu d’Ailleurs.

Cadavre de Kephess

vous pourriez aussi aimer

Laisser un commentaire

Votre adresse email ne sera pas publiée.