6.0 – La création des gangs de Mek-Sha

Afin de mieux comprendre le processus de création des divers personnages, l’équipe du jeu a interrogé Dave Shramek, responsable de la conception de l’univers de Star Wars : The Old Republic. Ils se sont intéressés notamment à la création d’un gang régnant en maître sur la nouvelle planète, Mek-Sha. En voici un bref résumé.

Retrouver d’ailleurs un article résumant l’interview portant sur la création de cette planète.

 

Les gangs de Mek-Sha

Dave Shramek s’occupe principalement des parties narratives autres que les cinématiques, scénario et visuels. Il intègre les éléments de scénario aux missions et fait en sorte que les personnages donneurs de quêtes puissent exister et s’assure que ce personnage possède ce que l’on désire (quête, objet, …).

Le travail du concepteur de monde comporte-t-il des tâches moins attendues ?

Chez BioWare, la narration prend une place primordiale. Les PNJs d’une zone interagissent avec le monde qui les entourent, notamment avec vous soit en vous attaquant ou en vous parlant. Tous ces changement de scènes font partit de son travail. Le scénariste va lui préciser le caractère de son personnage et Dave Shramek va rendre ce personnage vivant en lui attribuant ce caractère.

Vous avez mentionné la création de l’apparence des PNJ. Pourriez-vous développer cet aspect ? Est-ce que cela ressemble à l’habillage d’un personnage joueur, ou y a-t-il des différences ?

Lorsque son équipe créée un PNJ, elle doit le personnaliser par rapport à sa race, sa classe, son niveau ou une cinématique (suppression du casque par exemple). Sur la nouvelle planète Mek-Sha, l’un des gangs les plus puissants est un groupe d’ex-Mandaloriens qui travaille pour un homme nommé Indigo. Toutes ses pièces d’armures lourdes possèdent donc la même teinte de couleur, l’indigo. Certaines sont d’un métal plus brillant, tandis que d’autres ont cet aspect plus plastique que l’on attend généralement d’une armure de soldat.

Ils souhaitent créer un sentiment d’histoire et de passé grâce aux PNJs et à travers les costumes. Ils cherchent à créer un look similaire pour le gang de Mek-Sha tout en conservant une sorte d’individualisme relatif à leur rang.

La tenue de ces Mandaloriens serait-elle liée à leur comportement en combat ?

En effet. Certains mandaloriens (exemple de Beskad) possèdent des attributs leur permettant de développer des aptitudes au combat comme des épaulettes avec des pics, des gantelets avec pointes et des couteaux dans les bottes. L’histoire donne des informations sur le personnage et l’apparence en dit plus.

Pouvez-vous nous dire comment vous avez décidé des couleurs du gang d’Indigo ? L’équipe avait-elle une raison ou un thème spécifique en tête lors du choix des combinaisons de couleurs, des équipements, etc. ?

Lorsque son équipe a travaillé sur l’apparence des mandaloriens de Darvannis (KOTFE), 37 apparences uniques ont été créés selon les races, rang et classes.  Pour le gang, ils ont du être plus spécifiques avec seulement une palette spécifique pour le chef Indigo. Lorsqu’ils doivent choisir la couleur, ils ne peuvent choisir que deux couleurs pour une tenue.

Les jumeaux Talon et Ranger sont des tireurs d’élite, leur armure est donc ornée de trophées, de crocs, de griffes et de fourrure, mais garde l’apparence naturelle du cuir, et des couleurs leur permettant de se camoufler efficacement dans les rochers et les environnements naturels. Toutes ces améliorations sont uniformisées avec le choix des couleurs afin de coller aux pièces d’armures.

Une dernière question. Quelle facette du gang d’Indigo êtes-vous impatient de voir les joueurs découvrir quand ils arriveront sur Mek-Sha ?

La nature des interactions avec le gang d’Indigo dépendra de nos choix dans le scénario passé. Certains partenaires comme des mandaloriens (Torian) ne seront par exemple pas apprécié par le gang.

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