La nature du progrès – Rouge le Chef de meute – Mode Maître (NIM)

Dxun - Rouge - nim

Voici le guide sur Rouge le Chef de meute en mode Maître (NIM), le premier boss de l’opération La nature du progrès.

 

Sommaire

 

Rouge
Rouge

Mais où est le transpondeur ? Dans le ventre de Rouge ! Comme on le craignait …

 

Les dégâts de Rouge et les mécaniques du combat

  • Blessure purulente  : la blessure handicapera tout joueur placé devant Rouge, chaque charge réduit de 1% la quantité de soin reçu. Quand les joueurs perdent cette marque, des pustules explosent dans un rayon de 5 mètres provoquant des dégâts proportionnels au nombre de charges. A 30 charges, l’explosion est automatique.
  • Jet acide

Rouge projette un cône d’acide devant lui pendant 6 secondes. Pendant ce temps là, il reste immobile. Vous ne survivrez pas plus d’une seconde dans le jet acide (temps de recharge 30s).

Cône d'acide
Cône d’acide
  •  Bassin chlorhydrique

Le bassin chlorhydrique est une zone de dégâts rose dont le centre est le joueur que Rouge cible. Si vous passez dedans, vous serez affecté par la Corrosion destructrice et la Brûlure chimique (temps de recharge 45s).

  • Corrosion destructrice
    Réduit les dégâts infligés, les soins prodigués et la défense contre tous les types de dégâts de 95%. Tant que cet effet est actif, toute protection contre le venin écarlate est annulée.
  • Brûlure chimique
    Subit des dégâts internes intenses toutes les 3 secondes.

Bassin chlorhydrique
Bassin chlorhydrique
  • Venin : dès le début du combat, Rouge vous contamine avec son nuage de venin écarlate, les charges venin s’empilent toutes les 2 secondes jusqu’à générer des dégâts mortels.

Fleur Derpridic synthium

Afin d’être immunisé 45s à l’effet du venin, il faut activer une fleur Derpridic synthium et respirer ses spores. Pour cela, placez vous dans le cercle bleu de celle-ci.

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Fonctionnement des fleurs Derpridic synthium

En mode Maitre, rester une seconde dans le cercle d’action des plantes vous donne le buff couronne de phospholipases couronne phospholipases qui dure 45s. En le gagnant, vous perdez seulement une charge de venin, et tant que vous l’avez, vous êtes immunisé au poison. Donc, si vous voulez perdre une charge, il faut attendre de perdre le buff couronne de phospholipases (il n’est pas annulable) et le récupérer dans les 2 secondes qui suivent.

Rappel : Si vous passez dans le Bassin chlorhydrique, vous serez affecté par Corrosion destructrice et perdrez la protection de la couronne.

C’est une des mécaniques principales. Afin de survivre au venin de Rouge, le groupe va devoir se déplacer de plante en plante tels des papillons !

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Parcours et créatures

parcours_rouge_complet
Les 9 fleurs du parcours

En arpentant ce parcours, vous rencontrerez deux types de créatures : les traqueurs venimeux et les bêtes à corne furieuses .

Traqueurs venimeux
Traqueurs venimeux

Bêtes à corne furieuse
Bête à corne furieuse

 

  • Les traqueurs venimeux déposent une zone verte toxique au contact de leur cible, vous pouvez et vous devez les contrôler et les étourdir. Si vous entrez dans leur nuage toxique, vous recevrez la Bile venimeuse qui inflige des dégâts internes toutes les 2 secondes pendant 10s (attention, vous pouvez être affecté par plusieurs biles). Lorsqu’ils vous mordent, leur Venin paralysant réduit votre vitesse de déplacement de 40 % au maximum.
nuage toxique
Nuage toxique des traqueurs
  • Les bêtes à corne furieuses vous éjectent avec leurs cornes !    Vous pouvez les interrompre, mais il faudra être rapide ! La mécanique importante est de mettre les bêtes à cornes furieuses dans le cône du jet acide de Rouge. Ainsi, elles perdront leur bouclier bouclier qui leur confère une réduction de dégâts de 50 % et seront blessées par le jet. Cependant, si  Rouge tue la bête, elle gagnera festin lui permettant de faire plus de dégâts ! (le jet acide complet lui enlève environ 50% de sa vie). Vous allez donc les étourdir tout en plaçant Rouge face à elle au moment du jet acide. Cependant, chaque étourdissement leur confère une charge de fureur qui augmente leurs dégâts. De plus, au delà de 3 charges, les bêtes ne seront plus contrôlables. Il est donc fortement conseillé de n’effectuer que 2 stuns sur les bêtes à corne furieuses. Tout est donc une question d’anticipation pour le tank sur la bête et de communication avec le Tank de Rouge. Quand ce dernier sait que le jet d’acide va arriver, il prévient son collègue qui va stun une première fois la bête tout en sortant du jet et en récupérant Rouge. Le second stun pourra être effectué par le tank qui vient de lacher Rouge et qui va récupérer la bête.

 

Jet acide
Jet acide placé sur la Bête à corne
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Déroulement du combat

Généralités

Pour les tanks, c’est un gros travail de placement de Rouge et des bêtes à cornes ! Le tank qui s’occupe de Rouge est le plus souvent dos à un mur, afin de limiter la surface des flaques du bassin chlorhydrique et des jets acides. Une fois les canalisations commencées, le tank sort rapidement de devant Rouge.

Le changement de tank s’effectue pendant la canalisation du jet d’acide pour éviter de trop monter en charge de blessure purulente blessure. Le tank qui n’a pas Rouge est en priorité sur les bêtes à cornes furieuses qu’il doit placer pour le jet acide, puis sur les traqueurs s’il en a le temps. Le plus souvent, les bêtes sont positionnées en premier, contrôlées, puis on fait en sorte de placer le jet acide sur elles.

Le cycle des sorts est le suivant : 1 bassin suivit de 2 jets (2 fois) puis 1 bassin suivit de 1 jet. (bassin, jet, jet, bassin, jet, jet, bassin, jet et recommence 2 fois).

Pour les Dps, la première priorité est d’étourdir les traqueurs venimeux et de les faire disparaître le plus vite possible (ils ne seront que rarement tankés), la deuxième est de tuer les bêtes qui n’ont plus leur bouclier et le reste du temps vous tapez Rouge.

Les traqueurs sont sensibles aux réductions de précision, n’hésitez pas !

Les classes qui reflètent les dégâts peuvent rester avec une charge de venin venin pour déclencher le renvoie de dégâts.

Pour les heals, il n’y a pas de difficulté majeure surtout quand le groupe est bien placé.

La priorité est le tank qui s’occupe de Rouge, donc toujours un heal dessus quel que soit son déplacement, il faut surveiller le décompte des blessures purulentes Image sur le tank et placer des buffs armure ou de réduction de dégâts avant l’explosion. Les arrêts près des plantes sont l’occasion de faire du heal de zone.

Le burst heal arrive quand les traqueurs sont là (Fleurs 3 à 7), il faut les étourdir. Quand les heals aident au Dps, ils ciblent en priorité les traqueurs puis les bêtes à cornes et enfin Rouge. Restez toujours en mouvement quand vous êtes ciblé par les traqueurs car ils tapent fort !

 

Précisions du parcours

Départ jusqu’à la grotte

Début du combat, à une charge de venin les heals activent la fleur F1. Si vous souhaitez garder une charge pour renvoyer les dégâts, attendez d’être à 2 charges avant de rentrer dans le cercle.

Sur la deuxième fleur F2, le groupe est positionné sur la fleur pour permettre au tank de placer le bassin 4 en retrait. La première bête est placée et contrôlée par les deux tanks qui placent Rouge à son niveau (jet acide 5). Après le jet, le tank emmène Rouge sur son prochain placement pour ne pas que Rouge finisse la bête et gagne les charges de festin.

Le premier passage délicat survient au niveau de la troisième fleur F3 lorsque les traqueurs arrivent. Les Dps et heals seront réactifs pour les étourdir et les tomber rapidement. Le tank de Red va placer le jet d’acide 8, récupérer le buff de la fleur F4 et aller chercher la bête à cornes qui arrive du tunnel (12).

Un fois la canalisation du bassin 9 commencée, le tank retourne Rouge tout de suite pour que le jet acide 10 touche la bête à cornes. Après le jet, le tank emmène Rouge sur son prochain placement pour ne pas que Rouge finisse la bête et gagne les charges de festin. Au passage, il n’oublie pas l’effet de la fleur F5.

A l’entrée de la grotte le tank qui a placé le jet 11 rentre en premier pour récupérer la bête. Dans la grotte, le groupe est sur la fleur F6 pour permettre au tank de placer le bassin 12. Si vous êtes ciblé par les traqueurs venimeux, faites en sorte que leur zone de dégâts ne tombent pas à proximité de la fleur.

Grotte jusqu’à la fin

A la sortie de grotte, les tanks placent la bête dans le jet acide 14. Une fois la canalisation du bassin 17 commencée, le tank retourne Rouge tout de suite pour que le jet 18 soit sur la bête.

Au niveau de la neuvième fleur F9, les zones de dégâts sont placées les unes à côté des autres, la dernière bête à cornes est juste tankée, les dps l’ignorent pour se concentrer sur Rouge !

Rouge devient enragée au bout de 7min de combat.

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Red is dead
Red is dead

Résumé du combat par rôle

> Tanks s’occupent de Rouge et des bêtes à cornes, dos à un mur et se rapprochent des plantes, changement à chaque jet acide.

> Heals cliquent sur les plantes et aident pour la gestion des créatures.

> Dps tombent en priorité les traqueurs venimeux, les bêtes à cornes furieuses, puis Rouge.

 

Conclusion

Le premier boss de La nature du progrès est vaincu ! Direction le deuxième. Pénétrez dans le complexe CI-004 pour atteindre le générateur auxiliaire de bouclier !

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