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Guide Malfrat Crapule PvE 7.0

Sommaire

Bienvenue dans le guide du Malfrat Crapule 7.1 ! Nous allons aujourd’hui vous parler de la spécialisation DoT proposée aux malfrats.

Les notions, cycles et les systèmes de priorité du Malfrat Crapule proposés dans ce guide n’engagent que moi, il s’agit de ma propre vision du malfrat et de la version la plus optimale pour le jouer selon ma propre expérience. Je ne prétends ni parfaitement jouer ni que ce guide soit parfait.

Mis à jour Patch 7.1.1
Ce guide a été écrit par Kessius de la guilde Debauchery Tea Party, Leviathan Empire.

Le Malfrat DPS est corps-à-corps c’est-à-dire que des sorts dans sa rotation l’oblige à rester à 4 mètres maximum du boss. Cependant, à l’instar de ces compères corps-à-corps, il bénéficie d’une très grande mobilité, que ce soit avec le déplacement vicieux ou le galop ainsi que quelques sorts pouvant être lancé à 10m voir 30m.

La spécialisation Crapule a un très fort potentiel d’AoE surtout de burst AoE avec l’objet tactique correspondant et rester également très forte en mono-cible avec un bon burst pour une spé DoT. En réalité c’est une des spé les plus fortes en AoE avec le Gardien Vigilance et l’Ombre Sérénité.

En termes d’utilitaire de groupe, le Malfrat Crapule a beaucoup perdu depuis la 7.0, il ne peut plus effectuer de rez combat à la place d’un heal, le vanish ayant été nerf, il ne peut plus également réaliser de rez furtif. Cependant, il a toujours la possibilité de buff l’entièreté de son groupe avec la “supériorité tactique”, de buff les attaques technologiques de l’ensemble de son groupe sur une cible après lui avoir mis un Coup de blaster (passif Chahut – niveau 23) et buff également les dégâts issues de DoT (débuff appliqué à une cible effectuant des dégâts régulier) et d’AoE avec votre 2ème DoT (passif Blessure mortelle – niveau 51).

Équipement et statistiques

Statistiques

Précision

« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »

Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.

C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap 10% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.

C’est la toute première statistiques à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définie seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.

Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).

Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire, qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auquel vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.

Alacrité

« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »

L’Alacrité impacte de nombreux éléments :

  • Il réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
  • Il réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
  • Il réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
  • Il réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
  • Il augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
  • Il réduit le temps de recharge global (GCD).

C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.

Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !

L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existe pour les classes ayant un passif d’alacrité.

Critique

« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »

L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :

  • Chance critique
  • Multiplicateur critique

Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le  jeu :

  • Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
  • Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.

A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :

  • Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
  • Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
  • Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.

L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.

Le rendement décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage, est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).

Choix de votre équipement

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Malfrat Crapule, le cap d’alacrité est de 2054 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.

  • Précision
    • Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
  • Alacrité
    • Chances d’alacrité 7,14% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2054.
  • Critique
    • Le restant des statistiques
  • Reliques 
    • Si l’index critique est supérieur à 2900 → Assaut inopiné / Châtiment concentré ;
    • Si l’index critique est inférieur à 2900 → Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
  • Stim
    • Stim de qualification → Précision / Critique
  • Dopant
    • Dopant offensif polybiotique avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.

Objets légendaires

Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).

 Pack Verrouillé et Chargé (alacrité)

Les dégâts à distance et techno, ainsi que les soins sont augmentés de 5 %.

 Pack de Tacticien (alacrité)

Obtenir l’avantage augmente vos chances de coup critique de 10 % pendant 10 secondes.

Objets tactiques

Fléchettes au synox – Monocible

Le tir sanguinaire inflige 75 % de dégâts en plus. Lorsque le tir sanguinaire porte un coup critique, vous regagnez 2 points d’énergie.

Commentaire : L’objet monocible par excellence de la spécialisation Crapule, le tir sanguinaire devient votre capacité infligeant le plus de dégâts par utilisation et permet de ne plus avoir de gestions d’énergies sur votre classe.

Toxines concentrées – Monocible

Le tir sanguinaire met fin à tous vos effets de poison sur la cible et lui inflige les dégâts restants de manière instantanée. Le délai de réutilisation du tir sanguinaire est allongé de 9 secondes.

Commentaire : L’objet PvP. Personnellement je ne l’utilise jamais en PvE, il peut avoir sa place sur des boss avec des phases de burst intenses, mais Fléchettes au synox reste plus intéressant sur la durée lorsqu’une phase dure plus de 20 secondes.

Éléments viraux – Multicible

Le baroudeur répand l’effet du tir sanguinaire et la tir à bout portant inflige des dégâts supplémentaires à toutes les cibles proches affectées par la baroudeur .

Commentaire : Le tactique multi-cible qui vous rend extrêmement efficace sur une phase de burst multi-cible avec le spread du tir sanguinaire d’une part mais aussi de la transformation en sort multi-cible de votre meilleur attaque burst la tir à bout portant lorsque vos ennemis sont sous baroudeur .

Pouvoirs

Voici les capacités dont dispose le Malfrat Crapule de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités du Malfrat Crapule.

Tir décisif

Tire une fléchette sur la cible, lui infligeant X de dégâts d’empoisonnement internes en 18 secondes.

Commentaire : C’est votre principal DoT, doit être privilégié à la grenade corrosive si vous devez choisir entre les 2 (cible bas vie, etc).

Shrapnel

Lance une bombe qui explose à l’impact en une pluie d’éclats tranchants comme des rasoirs dans un rayon de 5 mètres, infligeant Z points de dégâts de saignement internes à l’impact et X points de dégâts de saignement internes pendant 24 secondes à un maximum de 8 cibles.

Commentaire : Votre deuxième DoT, applique également le débuff attaquable (passif Blessure mortelle – niveau 51).

Tir à bout portant

Attaque un ennemi à bout portant, infligeant X de dégâts cinétiques et Z de dégâts internes. En cas d’utilisation en mode furtif, inflige Y de dégâts cinétiques et W de dégâts internes et confère l’avantage . Remplace le coup dans le dos.

Commentaire : Avec le passif Piqûre au vif – niveau 78, durant les 6 secondes suivant l’application de la frappe fatale, vous obtenez 30% de chances de coup critiques supplémentaires sur les ticks du tir décisif et du shrapnel .

Tirs brutaux

Utilise l’avantage pour tirer une salve de tirs brutaux, infligeant X de dégâts d’armes et permettant à vos effets de saignement réguliers d’infliger des dégâts à la cible. Requiert et consomme l’avantage.

Commentaire : Inflige des dégâts blancs à la cible mais octroie également un tick du tir décisif et/ou du shrapnel lorsque cet (ou ses) effet(s) est (sont) appliqué(s) à la cible.

Baroudeur

Exploite l’avantage pour faire venir des droïdes qui rempliront la zone cible de lames tournoyantes, infligeant X de dégâts de saignement interne à un maximum de 8 cibles ennemies dans un rayon de 8 mètres pendant 6 secondes. Les lames étourdissent les ennemis standard et faibles pendant 6 secondes. Requiert et consomme l’avantage.

Commentaire : Sort AoE qui sert à la propagation du tir décisif ( et du shrapnel avec le tactique multicible Éléments viraux ) en multi-cible mais qui peut également être utilisé en mono-cible pour faire tick le souffle toxique.

Tir sanguinaire

Inflige X de dégâts d’armes et, pendant les 10 prochaines secondes, inflige X de dégâts d’armes supplémentaires à la cible lorsqu’elle subit les dégâts de l’un de vos effets de saignement. Confère un avantage.

Commentaire : Inflige des dégâts blancs lors de son application ; mais également lorsqu’il est appliqué à une cible, à chaque fois que des effets de poison tick sur la cible, c’est-à-dire des ticks du tir décisif , du shrapnel , mais également du baroudeur et de la tir à bout portant . Bien entendu le tir sanguinaire tick également lorsque le tir décisif et le shrapnel tick sous les tirs brutaux .

Coup de blaster

Frappe la cible avec votre arme et lui inflige X de dégâts cinétiques.

Commentaire : Il s’agit d’une attaque à dégâts directs qui vous permet de récupérer très régulièrement un avantage . La taillade permet de déclencher Avantage déloyal .

Tir rapide

Souffle une cible, lui infligeant X de dégâts d’arme.

Commentaire : Attaque directe qui inflige de bons dégâts. Peu utile car consomme beaucoup d’énergie.

Tir en salves

Tire une salve de coups de blaster infligeant X de dégâts d’arme.

Commentaire : C’est votre attaque de base, ce qu’on appelle communément le « coup blanc ». Il peut servir de filler lorsque vous voulez économiser de l’énergie. En dehors de ça, vous ne l’utilisez pas.

Explosion lacérante

Tire des balles crantées depuis votre fusil à mitraille dans un cône de 10 mètres devant vous, infligeant X de dégâts cinétiques et Y de dégâts de saignement interne à 8 cibles maximum.

Commentaire : Consomme beaucoup d’énergie. Les autres sorts multicibles restent prioritaires.

Grenade thermique

Inflige X de dégâts cinétiques à la cible principale et Y de dégâts cinétiques à un maximum de 7 cibles standard ou faibles à moins de 5 mètres de la cible principale. Si la cible principale est un ennemi standard ou faible, elle est projetée au sol.

Écran défensif

Projette un bouclier défensif autour de vous, qui absorbe Y de dégâts pendant 10 secondes. Ne cesse pas en cas de furtivité.

Commentaire : La quantité de dégâts absorbée n’est pas négligeable et son court CD rend ce bouclier très efficace. CD défensif le plus polyvalent, il permet de limiter les dégâts reçus de la plupart des mécaniques de boss.

Esquive

Augmente de 200 % vos chances d’esquiver les attaques de mêlée et à distance pendant 4 secondes et réduit modérément l’animosité. N’interrompt pas la furtivité.

Commentaire : Avec le point d’usage Retour à l’envoyeur  , l’évasion devient un reflet. Il s’agit d’un second CD défensif très utile lorsque les dégâts sont de type mêlée / distance. Inutile sur d’autres types de dégâts. Le passif Roublardise permet à l’esquive de neutraliser tous les effets ennemis qui peuvent être dissipés.

Galop

Faites une roulade sur 12 mètres. Pendant que vous roulez, vos chances d’éviter les attaques de mêlée et à distance augmentent de 30 %. N’interrompt pas la furtivité. Ne fonctionne pas en cas d’immobilisation ou de gêne. Exfiltration possède 2 charges de pouvoir et se recharge toutes les 8 secondes.

Commentaire : Avec le passif Précipitation  vous permet d’utiliser votre pack de kolto  instantanément et gratuitement, sans consommation d’énergie ni d’avantage .

Triage des blessés

Dissipe jusqu’à deux effets technologiques ou physiques négatifs infligés à une cible alliée.

Commentaire : C’est votre dispell actif mais la majeure partie de vos purges se feront grâce à votre volatilisation . L’utilisation du triage des blessés peut s’avérer utile si vos healers ont besoin d’aide dans leur gestion des dispell ou si votre volatilisation  n’est pas revenue à temps.

Diagnostic

Restitue à une cible alliée X de santé en 3 secondes.

Commentaire : C’est un sort de heal qui ne consomme pas d’énergie mais son faible heal et le fait d’être une canalisation rendent ce sort très peu utile en DPS.

Médipac à diffusion lente

Injecte un remède à diffusion lente à la cible, qui restaure X de santé pendant 18 secondes. Cumulable 2 fois.

Commentaire : Vous pouvez appliquer les médipac à diffusion lente sur vous-même à chaque fois qu’il y a une période de temporisation sur un boss. Cela peut prévenir d’une éventuelle prise de dégâts ou bien aider vos healers si l’ensemble du groupe a besoin de heal.

Pack de kolto

Utilise votre avantage pour restaurer immédiatement X de santé. Requiert et consomme l’avantage.

Commentaire : Avec le passif Précipitation  vous permet de rendre l’infusion de kolto instantanée et gratuite après une exfiltration. C’est un sort qui peut s’avérer assez utile dans certains cas de forts dégâts subis afin d’assister les soigneurs du groupe, à utiliser uniquement après une exfiltration.

Pugnacité

Vous donne du courage, en vous conférant immédiatement l’avantage , restaure 10 points d’énergie, et confère des revitalisants, restaurant 5 % de la santé totale toutes les 3 secondes et réduisant de 20 % les dégâts reçus pendant la durée de l’effet. Réduit également de 30 secondes le délai de réutilisation du stim amplifié.

Commentaire : Il s’agit d’un CD offensif. Fait partie intégrante de votre rotation DPS. Vous permet d’avoir un burst important.

Furtivité

Active votre générateur de furtivité et augmente votre niveau de furtivité de 15 points, rendant ainsi votre partenaire et vous plus difficiles à détecter. En mode furtif, votre vitesse de déplacement est réduite à 85 % de son état normal. La plupart des actions hostiles et la mise à couvert interrompent la furtivité. En mode furtif, votre partenaire ne réagit pas aux attaques ennemies.

Commentaire : En Agent Létalité, on débute toujours le combat sous furtivité.

Tête froide

Permet de garder la tête froide, restaurant 50 points d’énergie pendant 3 secondes.

Commentaire : Restaure 50 points d’énergie. Avec le point d’usage zen la tête froide vous restaure immédiatement 15 points d’énergie supplémentaires. Cependant la gestion d’énergie n’est pas un problème en Crapule.

Volatilisation

Surcharge votre générateur de furtivité, quittant immédiatement le combat, supprimant tous les effets hostiles pouvant l’être, et conférant la furtivité. Vous êtes difficilement détectable pendant 10 secondes.

Commentaire : Avec le point d’usage Sauve-qui-peut  le CD est réduit à 1 minute 30 secondes et augmente votre vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes. Avec le point d’usage Escampette , la volatilisation vous procure 2 secondes d’esquive. Lorsque vous avez l’attention de cibles ennemies, vous pouvez la perdre en utilisant la volatilisation. Il en va de même pour simplement pour faire baisser votre menace. Dans un autre cas, il vous permet d’améliorer votre DPS.

Supériorité tactique

Utilise votre avantage pour conférer la supériorité tactique à vous ainsi qu’aux membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant les chances de coup critique de 10 % pendant 10 secondes. N’interrompt pas la furtivité. Les cibles affectées par la supériorité tactique sont agitées et ne peuvent pas en être affectées de nouveau pendant 5 minutes.

Commentaire : Augmente les chances de coup critique du groupe de 10%. Il s’agit d’un CD offensif. Vous permet d’avoir un burst de groupe à des moments stratégiques.

Fléchette soporifique

Endort la cible pendant 60 secondes. Les dégâts interrompent cet effet. Fonctionne uniquement en mode furtif et sur les cibles hors combat. Une seule cible peut être endormie à la fois. N’affecte pas les droïdes.

Commentaire : L’utilisation du sap ne vous sera pas utile en Opération mais vous en aurez l’utilité sur du contenu PvE solo lorsque vous voulez évitez un combat ou pour temporiser les dégâts d’un adversaire.

Distraction

Interrompt l’action en cours de la cible et empêche ce pouvoir d’être utilisé pendant 4 secondes.

Avantage

Vaincre un adversaire ou activer le coup de blaster vous confère l’avantage, vous permettant d’utiliser des exploits pendant X. Possibilité de cumuler jusqu’à 2 charges d’avantage.

Roublardise

Augmente le taux de régénération d’énergie de 1 point par seconde. De plus, l’esquive neutralise tous les effets ennemis qui peuvent être dissipés lorsqu’elle est activée.

Tirs déloyaux

Augmente de 15 % les dégâts infligés par le tir rapide , l’explosion lacérante et le tir à bout portant . De plus, le coup de blaster inflige 10 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par vos effets de saignement.

Commotion

Vos effets de dégâts réguliers ne se déclenchent pas sur les cibles affectées par vos effets d’endormissement. De plus, les effets réguliers vous infligent encore 30 % de dégâts en moins et votre réduction de dégâts est augmentée de 15 % pendant 6 secondes après la fin de l’écran défensif .

Chahut

Réduit de 5 le coût en énergie des tirs brutaux , et rend la cible du coup de blaster susceptible pendant 45 secondes. Les attaques techno infligent 5 % de dégâts en plus aux cibles susceptibles.

Avantage déloyal

Le coup de blaster déclenche l’avantage déloyal, qui permet à vos prochains tirs brutaux de conférer un nouvel avantage et de ne coûter aucun point d’énergie. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.

Modifications du marché noir

Le baroudeur étend votre tir décisif aux cibles qu’il touche, pourvu qu’au moins une cible déjà affectée par le tir décisif soit touchée.

Blessure mortelle

Le tir décisif et le shrapnel ont 10 % de chances d’infliger deux fois leurs dégâts quand ils blessent une cible. De plus, le shrapnel rend la cible attaquable pendant 45 secondes. Les cibles attaquables subissent 7 % de dégâts internes et élémentaires supplémentaires.

Esprit combatif

Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la tête froide. Infliger des dégâts de poison restaure 1 d’énergie.

Précipitation

Augmente la durée de votre esquive de 1 seconde et votre niveau de furtivité effectif de 2. Lorsque vous activez le galop, vous gagnez la précipitation, qui permet l’activation immédiate de votre prochain pack de kolto , supprime son coût en énergie, ne requiert pas et n’utilise pas l’avantage . Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.

Sang froid

Augmente de 15 % les dégâts infligés par les effets d’empoisonnement pour les cibles ayant moins de 30 % de santé maximum. De plus, si une cible succombe au souffle toxique , le délai de réutilisation du souffle toxique est immédiatement annulé.

Augmente de 15 % les dégâts infligés par les effets de saignement aux cibles ayant moins de 30 % de santé maximum. De plus, si une cible succombe au tir sanguinaire , le délai de réutilisation de tir sanguinaire est immédiatement annulé.

Piqûre au vif

Le tir à bout portant confère la piqûre au vif, augmentant de 30 % les chances de coup critique et le multiplicateur critique de vos effets de dégâts et de soins réguliers pendant 6 secondes.

Arbre de pouvoirs

La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :

  • choix entre 3 passifs différents
  • choix entre 3 capacités différentes
  • choix entre une capacité et 2 passifs

Explications

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé. Ce guide étant centré sur le PvE, je ne parlerai pas en détail des points utiles en PvP.

Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.

Niveau 23

Choix entre trois passifs :

Retour brutal  (passif) : Si les tirs brutaux devaient réduire votre avantage à zéro, ils seront remboursés à la place. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes. De plus, la pugnacité dure 5 secondes de plus.

Commentaire : C’est le point à prendre en PvE. Vous avez un tirs brutaux gratuit en termes d’avantage toutes les 10 secondes au mieux et vous serez plus souvent sous pugnacité durant un combat. A prendre en toute circonstances.

Stratégies perforantes  (passif) : Augmente la perforation d’armure, les chances et les dégâts de coup critique des tirs brutaux de 10 %.

Commentaire : Point inutile en PvE, les dégâts initiaux des tirs brutaux ne sont pas ce qu’il y a de plus intéressant, il sert surtout à faire ticks les DoT et le tir sanguinaire pour infliger des dégâts supplémentaires, le point au-dessus est donc bien meilleur.

Détérioration brutale  (passif) : Les tirs brutaux infligent 10 % de dégâts d’arme supplémentaires et ralentissent la cible de 50 % pendant 6 secondes.

Commentaire : Point PvP, inutile en PvE.

Niveau 27

Choix entre deux passifs et une capacité :

Stratégies de Résorption  (passif) : Le tir rapide et l’explosion lacérante réduisent la vitesse de déplacement des cibles auxquelles ils infligent des dégâts de 40% pendant 6 secondes. De plus, les couteaux toxiques infligent 25% de dégâts supplémentaires.

Commentaire : Le ralentissement du tir rapide et de l’explosion lacérante sera très rarement utile en PvE, et les autres alternatives sur cette ligne sont bien plus intéressantes. Ajouter +25% à 0 et vous obtiendrez toujours 0, l’explosion lacérante est certainement le sort AoE le moins intéressant du jeu tellement ses dégâts sont risibles, pour effectuer du multi-cible respécialiser vous en Crapule …

Coup de pied vicieux  (capacité) : Inflige X points de dégâts énergétiques à la cible et étourdit la cible pendant 4 secondes. 

Commentaire : Votre hardstun, à moins que celui-ci ne soit vraiment nécessaire pour certaines mécaniques, privilégiez le point suivant.

Capitulation sournoise  (passif) : Augmente de 2 secondes la durée de l’esquive . Pendant la durée de l’esquive, les dégâts de zone que vous subissez sont réduits de 60 %.

Commentaire : L’augmentation de 2 secondes de l’esquive est accessoire du fait qu’elle n’immunise que des attaques de Mêlée / à Distance, très rarement pris en PvE. Cependant, elle permet de faire durée plus longtemps votre reflet avec le point Retour à l’envoyeur  – niveau 73 et d’augmenter le temps de réduction de dégâts AoE.

Niveau 39

Choix entre trois passifs :

Bombe critique  (passif) : Le shrapnel augmente de 20 % les chances de coup critique de vos effets de saignement réguliers pour les cibles affectées.

Commentaire : Point à prendre en PvE, les autres sont clairement moins intéressant.

Remboursement explosif  (passif) : Le shrapnel restaure 2 points d’énergie par cible touchée.

Commentaire : Avec le tactique Fléchettes au synox , il n’y a aucune gestion d’énergie en Crapule et même en multicible la gestion d’énergie reste facile, ce point est donc complètement inutile.

Défense au shrapnel  (passif) : Le shrapnel inflige 10% de dégâts supplémentaires, et confère 2% de réduction de dégâts par cible touchée pendant 10 secondes.

Commentaire : Point PvP, la réduction de dégâts étant intéressante dès que vos cibles sont packés. Inutile en PvE.

Niveau 43

Choix entre deux passifs et une capacité :

Ruse astucieuse  (passif) : Le délai de réutilisation de la pugnacité est réduit de 15 secondes. La pugnacité purge les effets affectant les déplacements et fait plafonner votre avantage .

Commentaire : Très peu intéressant vis-à-vis des 2 autres points présents sur cette ligne.

En veine  (capacité) : Réinitialise le délai de réutilisation de la pugnacité , de l’hémograbuge , du coup dans le dos et de l’écran défensif , et augmente votre maîtrise de 20% pendant 15 secondes.

Commentaire : Point PvP, peut aussi être utilisé en PvE avec le tactique multicible Éléments viraux afin d’effectuer deux tir à bout portant en AoE sur des packs d’adds.

Attaque avantageuse  (passif) : Le fait d’avoir un avantage augmente vos chances de coup critique et tous vos dégâts et soins de 5 %.

Commentaire : Le point à prendre en PvE, va modifier légèrement votre façon de jouer vous obligeant à conserver un avantage tactique avant l’utilisation de vos principaux sorts offensifs.

Niveau 51

Choix entre trois passifs :

Sournoiserie  (passif) : Augmente votre vitesse de déplacement de 15% et votre niveau de furtivité effectif de 5 points.

Commentaire : Trop peu intéressant par rapport aux autres points de la ligne.

Sauve-qui-peut  (passif) : Réduit le délai de réutilisation de la volatilisation de 30 secondes et activer la volatilisation augmente la vitesse de déplacement de 50% pendant 6 secondes.

Commentaire : L’utilisation de ce point reste très spécifique sur des boss où vous avez plus souvent besoin de la volatilisation pour désaggro ou se dispell, à éviter.

Tissu cicatriciel (passif) : Augmente la réduction de dégâts de 5%.

Commentaire : à prendre en PvE

Niveau 64

Choix entre trois passifs :

Écran médical  (passif) : Votre écran défensif vous restaure 5% de votre santé maximum lorsqu’elle disparaît.

Commentaire : Puisqu’en Crapule il n’y a aucune gestion d’énergie avec Fléchettes au synox , le Zen  étant inutile, on prendra bien entendu ce point-là.

Zen  (passif) : La tête froide restaure immédiatement 15 points d’énergies supplémentaires.

Commentaire : Pas de gestion d’énergie en Crapule, ce point est inutile …

Escampette  (passif) : Quand il est activé, la volatilisation confère l’esquive pendant 2 secondes.

Commentaire : Inutile puisque la volatilisation désaggro (donc aucune chance de subir des dégâts blanc) et le vanish seul vous dispell déjà.

Niveau 68

Choix entre trois capacités :

Contrebande  (capacité) : Camoufle tous les membres du groupe se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour de vous dans un champ de furtivité temporaire qui dure 15 secondes. Inutilisable en combat. Utilisable uniquement en mode furtif.

Commentaire : Complètement inutile en PvE.

Grenade aveuglante  (capacité) : Fait exploser une grenade qui aveugle la cible et jusqu’à 7 ennemis à proximité pendant 6 secondes. Les dégâts interrompent cet effet prématurément. Lorsque l’effet de la grenade aveuglante cesse, elle laisse derrière elle une poudre aveuglante qui réduit la précision de la cible de 20% pendant 8 secondes.

Commentaire : Inutile en PvE

Déplacement vicieux  (capacité) : Supercharge votre générateur de furtivité, générant un avantage , vous déplaçant rapidement sur une cible allié ou ennemie et augmentant votre vitesse de déplacement de 75% pendant 3 secondes. peut-être utilisée en cas d’immobilisation et purge les effets affectant les déplacements. N’interrompt pas la furtivité. Ne fonctionne pas contre les cibles à couvert.

Commentaire : Vous permet d’avoir un tp sur le boss ou un allié et procure un avantage gratuit en semi-gcd. A prendre en PvE.

Niveau 73

Choix entre trois passifs :

Surenchère  (passif) A chaque attaque subie, le délai de réutilisation actif de votre esquive est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toute les 1,5 secondes.

Commentaire : Point à prendre en PvE pour tout ce que procure l’esquive si vous n’avez pas besoin du Retour à l’envoyeur .

K.O.  (passif) : Utilisés en mode furtif, le coup dans le dos et le tir à bout portant interrompent et renversent la cible pendant 3 secondes. Les cibles joueurs sont immobilisées au lieu d’être renversées.

Commentaire : Inutile en PvE.

Retour à l’envoyeur  (passif) : L’activation de l’esquive confère retour à l’envoyeur, renvoyant 150% des dégâts de Force et Techno, dirigé contre une cible unique à l’assaillant pendant la durée de l’évasion.

Commentaire : Même si vous renvoyer les dégâts Force et Technologique à 150%, ce qui inflige de gros dégâts, vous vous prenez tout de même les dégâts. Ce point est à utiliser avec parcimonie et par les joueurs expérimentés. A prendre sur certains boss où vous pouvez reflet des AoE et autres attaques préméditée.

Arbre “passe-partout”

Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.

  • Retour brutal
  • Capitulation sournoise
  • Bombe critique 
  • Attaque avantageuse
  • Tissu cicatriciel
  • Écran médical 
  • Déplacement vicieux
  • Surenchère

Ci-dessous les points spécifiques :

Coup de pied vicieux  
Pour un besoin spécifique de stun un add.

En veine
Si tactique Frappe Volatile pour une phase de burst courte et importante.

Sauve-qui-peut  
Si besoin de se dispell souvent, ou soucis d’animosité.

Retour à l’envoyeur 
A utiliser pour reflet certains dégâts.

Malfrat crapule arbre pouvoir
A modifier au besoin

Ouverture et système de priorités

Avant-propos brume toxique en mono-cible

Le baroudeur peut être utilisé en mono-cible à la place d’un tirs brutaux , qui inflige plus de dégâts lorsque la cible est sous tir sanguinaire , mais certaines conditions sont nécessaires pour qu’elle soit plus rentable que des tirs brutaux .

Le baroudeur tick 3 fois, il faut donc s’assurer de deux choses :

  • La cible sera sous tir sanguinaire lors des 3 ticks de la baroudeur ;
  • La cible ne bougera pas ou très peu et prendra bien les 3 ticks de la baroudeur .

Ouverture

L’idée est de commencer en furtivité avec le pugnacité en pré-cast pour avoir 1 avantage dès le pull et de buffer immédiatement de 5% (via Attaque avantageuse – niveau 43) le tir à bout portant sous furtivité qui inflige plus de dégâts.

On place ensuite nos 2 DoT en commençant de préférence par la shrapnel pour appliquer le passif Blessure mortelle – niveau 51. La BL puis le dopant en hors GCD, et on poursuit avec le tir sanguinaire et le baroudeur derrière (si le boss ne bouge pas, sinon mettez un tirs brutaux ) puis appliquer directement une coup de blaster pour faire proc le buff Avantage déloyal et appliqué à la cible le débuff susceptibilité (Chahut – niveau 23).

Malfrat Crapule ouverture

On continuera ensuite selon le système de priorité expliqué ci-dessous.

Si pour une raison ou une autre vous ne devez pas placer votre BL au pull (Malfrat heal dans le groupe, on garde la BL pour plus tard) l’ouverture change légèrement.

On inverse simplement le baroudeur / tirs brutaux dans l’ouverture et on met les tirs brutaux avant la première coup de blaster . Dans tous les cas, on mettra notre volatilisation pour désaggro après la 2ème tir à bout portant .

Malfrat Crapule ouverture sans BL

Système de priorité

A l’instar du Malfrat Bagarre, le Malfrat Crapule se joue en système de priorité et non en cycle.

Il s’agit d’une spé DoT, il faut donc que notre cible soit toujours sous nos effets de poisons, il s’agit ensuite de mettre sous CD notre tir à bout portant infligeant de gros dégâts mais également faisant crit nos DoT plus fréquemment pendant 6 secondes. Le tir sanguinaire devra ensuite être placé étant donné qu’il s’agit de notre capacité effectuant le plus de dégâts par activation (hors DoT). Enfin on mettra nos filler.

  1. Tir décisif
  2. Shrapnel
  3. Tir à bout portant
  4. Tir sanguinaire – SI 0 ou 1 avantage
  5. Filler

Priorité des filler

Les fillers sont au nombre de 4 : 
     • le baroudeur  et les tirs brutaux  qui consomme 1 avantage , 
     • le coup de blaster . et le déplacement vicieux  qui donne 1 avantage .

L’idée est vraiment d’utiliser le bon sort en fonction du nombre d’avantage tactique, le plus opti est d’avoir au moins 1 avantage sur vous lors de l’activation des 4 sorts de la rotation principale (à cause du point Attaque avantageuse – niveau 43)

NB : Il vaut mieux gâcher un avantage sur le tir sanguinaire plutôt que de ne pas en avoir lors de l’activation de celui-ci.

Pour faire plus simple pour les joueurs débutants cela donne “en gros” ceci :

  1. Coup de blaster à 0 ou 1 avantage
    • SI vous savez que le buff Avantage déloyal va se déclencher (toutes les ~10 secondes) ;
  2. Baroudeur
    • SI le boss ne bouge pas et que la cible est sous tir sanguinaire ;
  3. Tirs brutaux
  4. Déplacement vicieux
  5. Coup de blaster
  6. Tir rapide
  7. Tir en salves
    • SI énergie inférieur à 70%

Pour aller plus loin

Essayer de mettre un maximum de tirs brutaux . après un tir à bout portant pour bénéficier des 30% en critique sur les DoT.

Vous êtes la seule classe DoT càc à avoir ses deux DoT avec une portée de 30m, n’hésitez pas à doter plusieurs cibles comme les distants (de préférence lorsque votre cible principal n’est pas sous tir sanguinaire ).

Il existe une astuce permettant d’économiser le GCD de la ré-application de la tir décisif .

Lorsqu’il y a plusieurs cibles, appliquer votre baroudeur lorsque la DoT du tir décisif arrive à sa fin sur la cible principal, ainsi, le tir décisif va se spread sur une autre cible.
Le tir décisif de la cible principal finira par disparaitre mais si celle-ci est toujours dans votre baroudeur et qu’au moins un autre add est toujours en vie avec un tir décisif sur lui, la baroudeur va spread le tir décisif sur la cible principal.

Ainsi avec votre baroudeur vous allez refresh votre tir décisif .

  • Boss dotter avec le tir décisif ;
  • Le baroudeur le boss spread sa fléchette sur add 1 ;
  • Le tir décisif du boss disparait ;
  • Le baroudeur étant toujours là, l’add 1 spread son tir décisif sur le boss

La pugnacité n’est pas seulement un CD offensif, il s’agit également de votre plus gros CD défensif avec une réduction de dégâts de 20% sur 15 secondes, ne l’oubliez pas.

N’oubliez pas que vous avez des capacités de heal, lorsque vous ne pouvez pas taper, n’hésitez pas à soulager les heals et à leur apporter votre aide.

Notes de l’auteur

Le Malfrat DPS est boudée depuis la 7.0 pour sa très faible survie en PvE, même s’il dispose d’un bon CD sur sa pugnacité ses autres CD restent assez faibles par rapport au DTPS global sur le contenu PvE en 7.0.
Ce dernier point est surtout valable pour le NIM, en NM et HM, le Malfrat Crapule reste viable et jouable.

N’hésitez pas à me contacter sur le Discord HoloGuide ou directement en mp à @Kessius#6056

2 réflexions sur “Guide Malfrat Crapule PvE 7.0”

    1. SI tu le compares aux autres càc, l’agent DoT est en effet plus fragile. Il a certes gagné en survie grâce à sa réduc AOE mais il reste en dessous, ce qui l’handicape sur le contenu NIM. Cela ne se voit peut-être pas forcément en NM ou HM.

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