Si vous êtes là, c’est que vous souhaitez découvrir le Mercenaire Artillerie Novatrice. Ce guide est fait pour les joueurs débutants jusqu’aux joueurs confirmés.
Mise à jour Patch 7.3 Ce guide a été écrit par Hodoyatt avec l'aide d'Espadon, de la guilde Styx Reborn, Leviathan Empire.
Le Mercenaire Artillerie Novatrice fait partie des trois classes distantes. Il possède une mobilité bien supérieure à celle des autres DPS distants (Sorcier et Tireur d’élite), de sorte de ne pas gâcher votre rotation simplement parce que vous devez vous déplacer. Le changement de cible du Mercenaire Artillerie Novatrice est assez complexe car il y a des compétences à appliquer avant de vraiment pouvoir commencer à taper sur la cible. Le Mercenaire Artillerie Novatrice peut exécuter une rotation complète tout en se déplaçant, bien que son DPS en soit affecté.
En HL, Le Mercenaire Artillerie Novatrice est très peu joué du fait de ne pas posséder une réduction de dégâts de zone et d’un faible apport au groupe.
La difficulté du Mercenaire Artillerie Novatrice est sa gestion de la chaleur ridiculement stricte et impitoyable. Vous ne pouvez vraiment pas vous écarter de la rotation ou la perturber trop, sinon vous allez surchauffer et votre DPS va chuter.
Équipement et statistiques
Statistiques
Précision
« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »
Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.
C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap 110% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.
C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définit seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.
Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).
Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auxquels vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.
Alacrité
« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »
L’Alacrité impacte de nombreux éléments :
- Elle réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
- Elle réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
- Elle réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
- Elle réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
- Elle augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
- Elle réduit le temps de recharge global (GCD).
C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.
Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !
L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale, on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existent pour les classes ayant un passif d’alacrité.
Critique
« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »
L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :
- Chance critique
- Multiplicateur critique
Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :
- Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
- Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.
A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :
- Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
- Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
- Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.
L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.
Le rendement décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage, est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).
Choix de votre équipement
Pièces d’armure
Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Mercenaire Artillerie Innovatrice, le cap d’alacrité est de 2809 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.
- Précision
- Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
- Alacrité
- Chances d’alacrité 9,76% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2809.
- Critique
- Le restant des statistiques
- Reliques
- Si l’index critique est supérieur à 3100 → Assaut inopiné / Châtiment concentré ;
- Si l’index critique est inférieur à 3100 → Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
- Stim
- Stim versatile → Précision / Critique
- Dopant
- Dopant offensif polybiotique avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.
Objets légendaires
Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).
Pack de tir canalisé (critique)
L’activation d’un gaz superchargé permet à votre prochain tir aligné
, tir magnétique
ou scanner d’urgence
de distribuer des coups ou des soins critiques.
Pack de cellules surchargées (alacrité)
Le tir d’apprêt , le détonateur thermique et le scanner de soin génèrent 3 cumuls de gaz superchargé
. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes.
Objets tactiques

Charges suralimentées
La durée du gaz superchargé et de la brûlure superchargée
de l’artillerie novatrice est doublée et leur efficacité est améliorée.
Commentaire : C’est votre tactique monocible et par défaut. Il se combine très bien avec le Pack de tir canalisé puisqu’il vous permet d’obtenir le gaz surchargé
plus souvent. La DoT, Brûlure superchargée
, sera considérée comme votre première source de dégâts. Il est utile sur 99% des boss du jeu, il est optimisé pour du monocible ou du “multicibles” avec un ou deux adds seulement.
Feu continu
Le balayage aux blasters et la mort venue du ciel
réinitialisent et déclenchent les brûlures infligées par votre missile incendiaire
et les saignements de votre tir irrégulier
. Cet effet est disponible toutes les 2,5 secondes.
Commentaire : Cet objet tactique est optimisé pour les boss multicibles, c’est-à-dire des boss avec beaucoup d’adds.
Pouvoirs
Voici les capacités dont dispose le Mercenaire Artillerie Novatrice de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités du Mercenaire Artillerie Novatrice.
Tir magnétique
Déclenche un tir très puissant qui inflige X de dégâts d’arme à la cible. Nécessite deux blasters.
Commentaire : Votre deuxième source de dégâts, ce dernier va mettre en jeu différents passifs.
- Rapidité incendiaire
qui vous permettra d’avoir votre prochain tir puissant
ou tir irrégulier
.
- Déclenche aussi le buff Tir d’afflux
lorsque vous infligez des dégâts réguliers (soit les DoTs) vous gagnez 1 stack de Tir d’afflux
qui augmente les dégâts de votre prochain tir puissant
ou balayage de blaster
de 1% par stack (cumulable 10 fois soit 10% au total)
- Est gratuit grâce au passif Accélérateur de particule innovant
donné par le déchargement
.
Déchargement
Vide votre blaster sur la cible, infligeant X de dégâts d’arme et générant 24 points de chaleur sur la durée. Les ennemis faibles et standard pris dans le feu du blaster sont étourdis pendant la durée de l’effet. Utilise les deux blasters si applicable.
Commentaire : Une autre source de dégâts mais il ne faut pas l’utiliser car il ne génère pas de stack. Le but étant d’obtenir un maximum de stacks le plus rapidement possible pour utiliser le gaz superchargé le plus souvent possible.
Détonateur thermique
Lance un détonateur thermique qui adhère à la cible et explose après plusieurs secondes. L’explosion provoque X de dégâts cinétiques. Lorsque l’explosif se fixe, les ennemis faibles et standard sont pris de panique puis sont soufflés par l’explosion.
Commentaire : Sur le plan des dégâts pur, il est votre 3ème sort le plus puissant avec le tir magnétique et le Déchargement
. Il va permettre à votre prochain tir magnétique
ou tir puissant
de déclencher un dégât de brûlure supplémentaire
Tir puissant
Charge les deux blasters et tire deux coups puissants infligeant X de dégâts. Requiert deux blasters.
Commentaire : Tir puissant est en instant grâce au passif Rapidité incendiaire et est buffé par le passif Tir d’afflux
.
Tir irrégulier
Tire des rayons irréguliers spéciaux sur la cible, lui infligeant X points de dégâts d’arme et provoquant un saignement qui inflige Y points de dégâts internes pendant Z secondes. Ce saignement marque sa cible pendant I secondes. Les attaques des armes à distance infligent 5% de dégâts en plus aux cibles marquées. Nécessite deux blasters.
Commentaire : C’est votre première DoT. Il appliquera potentiellement 3 debuffs :
- Verrouillage (physique)
qui augmente l’efficacité des attaques d’armes à distance pendant 45s (+5%),
- Saignement
qui est le dégâts de DoTs pour les 15 prochaines secondes,
- Brûlures
qui est un 2ème dégâts de DoTs interne pour les 5 prochaines secondes (induit par le proc du cylindre de gaz combustible
).
Missile Incendiaire
Commentaire : Il appliquera 2 nouveaux debuffs sur votre cible.
- Dégât de DoT du missile incendiaire
qui est de type élémentaire pour les 15 prochaines secondes,
- Vulnérabilité aux attaques élémentaire et internes (+7%).
Gaz superchargé
Requiert et convertit 10 unités de supercharge pour dissiper 10 points de chaleur. Augmente les dégâts réguliers infligés de 10 % pendant X. Votre prochaine attaque à distance réussie contre une cible affectée par les brûlures d’un missile incendiaire déclenche une brûlure superchargée, infligeant Y de dégâts élémentaires pendant Z.
Commentaire : Il va dissiper 10 points de chaleur, mais aussi
- Il va augmenter vos dégâts réguliers de 10% pendant 16 secondes
- Il applique une DoT supplémentaire, la brûlure superchargée
, pendant 8 secondes (combinaison avec le missile incendiaire
).
Électro-filet
Lance un électrofilet qui piège la cible, réduisant sa vitesse de déplacement de 50% et infligeant X de dégâts énergétiques sur Y secondes. Lorsqu’elle est piégée par l’électrofilet, la cible subit 20 % de dégâts en plus si elle bouge. Cet effet peut être cumulé jusqu’à 10 fois sur les joueurs ennemis et 5 fois sur les autres cibles. L’électrofilet gêne également la cible, l’empêchant de recourir à des actions nécessitant une grande mobilité comme les charges, les dissipations et la vitesse amplifiée. Dure Z.
Commentaire: Inflige des dégâts sur la durée à une cible et réduit sa vitesse de déplacements de 50%.
Explosion de missile
Inflige X de dégâts cinétiques à la cible principale et Y de dégâts cinétiques à un maximum de 7 ennemis standard et faibles à moins de 5 mètres de la cible principale. Si la cible principale est un ennemi standard ou faible, elle est projetée au sol.
Commentaire : Attaque de zone si ennemi standard ou faible (attaque monocible sur les boss). Projette à terre les cibles standards. Le proc Ogive instable (sous les 30%) permet à votre explosion de missile
de ne générer que 5 points de chaleur et 75% de dégâts supplémentaire.s
Mort venue du ciel
La mort s’abat au sol, tirant des salves de missiles qui infligent X de dégâts cinétiques pendant toute la durée sur un maximum de 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres. Les cibles faibles et standard sont soufflées par l’explosion. Génère 30 points de chaleur sur la durée.
Commentaire : Attaque de zone (AoE) avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et temps de réutilisation.
Balayage de blaster
Tire des salves de blaster sur un maximum de 8 cibles dans un rayon de 5 mètres autour de la zone cible, infligeant X de dégâts d’arme pendant sa durée. Les ennemis faibles et standards sont parfois soufflés par les rafales de tirs. Requiert deux blasters. Génère 32 points de chaleur pendant la durée.
Commentaire : Attaque de zone avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et sans temps de réutilisation.
Missile à fusion
Tire un missile à fusion qui explose au contact, infligeant X de dégâts cinétiques à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 8 mètres et des brûlures par radiation à toutes les cibles qui infligent Y de dégâts élémentaires supplémentaires pendant Z. Les flammes font paniquer les cibles standard et faibles.
Commentaire : Attaque de zone avec temps de canalisation (bouger arrête le sort) et avec temps de réutilisation. Le Missile à fusion fera office de spread grâce au passif Dommages collatéraux . De plus, le passif Munitions implacable augmente les dégâts des DoTs de 30% sous les 30% de vie de la cible.
Protections réactives
Active un système de réponse avancé qui absorbe tous les dégâts directs imminents destinés à une cible unique pendant les prochaines X, renvoyant à l’attaquant 50% des dégâts absorbés et vous soignant à hauteur de 5 % de votre santé maximale chaque fois qu’une attaque est absorbée. Peut être utilisé en cas d’étourdissement.
Commentaire : Plus gros pouvoir défensif (et offensif suivant les combats) du commando. Il permet de vous protéger des attaques et de renvoyer 50% de ses dégâts à l’adversaire. De plus, pour chaque attaque, vous vous soignez de 5% de votre santé maximale. Pouvoir avec un long temps de réutilisation (2 minutes). Attention néanmoins, certaines attaques ne peuvent pas être renvoyées par ce bouclier. La liste des attaques pouvant être renvoyées est décrite plus bas dans cet article.
Bouclier d’énergie
Augmente de 25 % la réduction de dégâts pendant X.
Commentaire: Permet de réduire de 25% les dégâts reçus pendant 12 secondes. Long temps de réutilisation (2 minutes). Très bon CD défensif malgré la longue durée de son utilisation sans le point Regain d’énergie .
Surcharge de Kolto
L’activation de ce pouvoir entraîne un contrôle de santé qui dure jusqu’à X, ce qui déclenche une surcharge de kolto lorsque votre santé est réduite à 35% ou moins. Si votre santé est déjà à 35% ou moins, la surcharge de kolto se déclenche immédiatement. Une fois activée, la surcharge de kolto est soumise à un délai de réutilisation de 3 minutes et restaure rapidement jusqu’à 35% de votre santé maximum pendant Y sans dépasser 35% de votre santé maximum.
Commentaire : Pendant une minute après activation de ce sort, si votre vie descend en-dessous de 35%, vous bénéficiez de soins (équivalent à 35% de votre santé maximale) pendant 8 secondes. En revanche, l’effet ne vous soigneras plus si vous retournez au-dessus de 35% de vie. Cet effet est disponible toutes les 3 minutes après l’activation de l’effet (et non du pouvoir) ou après une minute sans déclenchement de l’effet.
Manipulation hydraulique
Commentaire : Pendant 10 secondes, votre vitesse de déplacement est augmentée de 30% ET vous êtes immunisé contre tous les effets affectant les déplacements, les reversements et les effets physiques.
Gaz superchargé
Requiert et convertit 10 cumuls de supercharge pour dissiper 10 points de chaleur et augmenter votre perforation d’armure de 15 % pendant X. Lorsqu’il est actif, les dégâts infligés par le missile traçant, les missiles thermoguidés, le tir d’apprêt et les tirs ardents confèrent la vitesse superchargée, qui augmente l’alacrité de 1% par cumul. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par seconde et est cumulable jusqu’à 6 fois.
Commentaire : Il dissipe 10 points de chaleur, augmente les dégâts des DoTs infligés de 10%, donne un autocrit à votre prochain tir magnétique et, plus important encore, fournit la DoT Brûlure superchargée
, cela représente plus de 20% du total des dégâts infligés. En conséquence de tout cela, il est extrêmement important d’utiliser cette capacité dès qu’elle devient disponible afin que vous puissiez obtenir tous ces effets aussi souvent que possible.
Turbo-Jetpack
Repousse et projette 8 ennemis proches. Les cibles atteintes subissent X de dégâts élémentaires et leurs déplacements sont ralentis de 50 % pendant Y.
Commentaire : C’est votre bump.
Détermination
Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements.
Commentaire : Permet de vous purger des effets affectant les déplacements. Temps de réutilisation long (1min30).
Tir incapacitant
Permet d’interrompre l’action en cours de la cible.
Commentaire : A user sans modération.
Cure
Dissipe jusqu’à deux effets technologiques ou physiques négatifs infligés à une cible alliée.
Commentaire : Dans certains cas le DPS peut clean, comme le Conseil de l’effroi avec la marque de mort de Tyrans. Essayez d’utiliser votre Cure à la place d’un filler ou entre les rotation.
Manipulation de puissance
Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du missile assommant et de l’afflux de puissance. De plus, l’afflux de puissance produit une seconde charge, permettant l’activation instantanée de vos deux pouvoirs suivants ayant un temps d’activation.
Commentaire : Dans les 15 secondes suivant l’activation de ce pouvoir, permet d’activer instantanément un pouvoir ayant un temps de canalisation.
Dissipation de chaleur
Votre prochain pouvoir ne génère pas de chaleur, et vous dissipez 50 unités de chaleur pendant X après l’avoir utilisé.
Commentaire : Dissipe 50 points de chaleur pendant 3 secondes. Le point Aération améliorée dissipe 15 points de chaleur supplémentaires, soit un total de 65 points dissipés en 3 secondes et confère un bonus de 10% d’alacrité pendant 6 secondes.
Missile assommant
Lance un missile sur la cible qui la met KO pendant un maximum de X. Les cibles qui ne sont pas des joueurs récupèrent de la santé rapidement quand elles sont KO (hors cibles standard et faibles). Les dégâts subis par la cible interrompent cet effet.
Commentaire : Permet d’assommer un ennemi pendant 1 minute. Ce sort, au contraire de l’équivalent chez les classes ayant la furtivité, vous fait entrer en combat automatiquement.
Ogive instable
Infliger des dégâts réguliers à une cible disposant de moins de 30 % de santé maximum confère l’ogive instable. Elle réduit la chaleur générée par votre prochaine explosion de missile de 10 points, augmente les dégâts qu’elle inflige de 75% et génère deux cumuls de supercharge. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes.
Commentaire : Le passif permet de générer 2 unités de supercharge à utiliser dès qu’il est disponible sous 30% pour éviter le double proc et donc de perdre un proc.
Tir surchauffé
Le tir aligné et le tir magnétique ignorent 30% de l’armure de la cible, et les dégâts infligés avec n’importe lequel des deux pouvoirs déclenchent systématiquement votre cylindre de gaz combustible. De plus, si vous utilisez le tir aligné ou le tir magnétique contre une cible en feu, vous dissipez 5 points de chaleur.
Commentaire : Un bon passif pour la dissipation de chaleur qui va permettre d’assembler une rotation
Chaleur étouffante
Le missile incendiaire réduit la vitesse de déplacement de la cible de 30% pendant qu’elle la brûle. De plus, le missile incendiaire rend la cible attaquable pendant 45 secondes. Les cibles attaquables subissent 7% de dégâts internes et élémentaires supplémentaires.
Commentaire : Ce passif permet de buff notre missile incendiaire .
Accélérateur de particules innovant
Le tir puissant, le déchargement et le balayage aux blasters interrompent le délai de réutilisation du tir aligné et du tir magnétique et suppriment leur dégagement de chaleur. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 7,0 secondes.
Commentaire : Ce passif permet d’avoir le pouvoir tir aligné le plus souvent possible donc un must pour notre DPS.
Dommages collatéraux
Le missile à fusion inflige 25 % de dégâts supplémentaires et étend l’effet de brûlure du missile incendiaire et l’effet de saignement du tir irrégulier sur les cibles s’il en touche une déjà affectée par l’un de ces effets.
Commentaire : Un gros buff pour notre DPS en multicible. Il sera très utile lors de notre rotation multicible. Il permet d’augmenter les chance de coup critique de certaines attaques
Artillerie acharnée
Les attaques élémentaires infligent 5% de dégâts supplémentaires aux cibles atteintes de saignement, et les effets réguliers infligent 30 % de dégâts supplémentaires aux cibles ayant moins de 30% de santé maximum. De plus, toutes les 10 secondes, obtenir un cumul de supercharge confère l’artillerie acharnée, ce qui augmente vos chances de coup critique de 10% pendant X secondes.
Commentaire : C’est l’un des passifs les plus importants du Mercenaire DoT. Comme avec l’assassin Haine, vous aurez des buffs de DPS en dessous des 30% de vie de la cible.
Rapidité incendiaire
Les dégâts infligés par le tir magnétique activent instantanément votre prochain tir puissant, tir irrégulier ou scanner rapide. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes.
Commentaire : L’utilisation récurrente du tir puissant et tir irrégulier
sera très utile lors de la formation d’une rotation.
Artilleur expert
Augmente de 5% la chance de coup critique à distance et de 15 % le bonus de dégâts critiques du déchargement, du tir puissant, du tir puissant, du détonateur thermique et du tir magnétique.
Commentaire : L’augmentation des buffs du tir puissant , du détonateur thermique
et du tir magnétique
sera très utile pour la rotation monocible et multicible.
Tir d’afflux
Infliger des dégâts réguliers confère les tirs d’afflux, qui augmentent les dégâts infligés par votre prochain tir puissant ou balayage aux blasters de 1%. Cet effet est cumulable jusqu’à 10 fois et dure jusqu’à X.
Commentaire : Le passif considéré comme le plus important car elle permet de buff votre rotation.
Arbre de pouvoirs
La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :
- choix entre 3 passifs différents
- choix entre 3 capacités différentes
- choix entre une capacité et 2 passifs
Explications
Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.
Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.
Niveau 23
Choix entre trois passifs :
Flamme explosive (passif) : Les dégâts réguliers du missile incendiaire
ont 60 % de chances d’exploser, brûlant jusqu’à 4 cibles supplémentaires dans un rayon de 5 m autour de la cible principale.
Commentaire : Il sert uniquement sur des boss avec beaucoup d’adds comme sur Dxun sur le deuxième et troisième boss ou les adds entre deux boss.
Mise à feu incendiaire (passif) : Les cibles affectées par les dégâts réguliers de votre missile incendiaire subissent 35% de dégâts supplémentaires de votre cylindre de gaz combustible.
Commentaire : Le point est très interessant mais il est moins bon que le point Braises volatiles .
Braises volatiles (passif) : Les dégâts réguliers du missile incendiaire
ont 50% de chances de déclencher l’ogive instable
, quel que soit le pourcentage de vie de la cible. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.
Commentaire : Votre point par défaut. Le fait d’avoir une chance sur deux d’obtenir le passif ogive instable permettra d’avoir un burst quasi constant sur une cible en évitant la surchauffe.
Niveau 27
Choix entre deux passifs et une capacité :
Fléchette adhésive (capacité) : Lance une fléchette qui explose après plusieurs secondes. Quand la fléchette est active, les ennemis standard et faibles sont pris de panique. À la détonation, l’explosion inflige X points de dégâts cinétiques à un maximum de 8 ennemis proches et réduit leur vitesse de déplacement de 60% pendant Y. Les ennemis standard et faibles sont soufflés par l’explosion.
Commentaire : Le point est utile uniquement sur beaucoup de cibles. A prendre uniquement sur les adds entre deux boss.
Barrière de puissance (passif) : Le tir puissant
et le scanner rapide
génèrent une barrière de puissance, qui augmente la réduction des dégâts de 2% par cumul pendant Z. Cumulable jusqu’à 3 fois.
Commentaire : On n’a pas de réduction de dégâts de zone. De ce fait, on va essayer de prendre un maximum de passif de réduction de dégâts sans mettre à mal le DPS du Mercenaire et les heals de notre groupe. A prendre quoi qu’il arrive pour votre survie.
Droïde chasseur-tueur (capacité) : Tire des sondes qui scannent la zone pour débusquer des adversaires furtifs pendant 15 secondes et confère la garde droïde, qui augmente votre réduction des dégâts en cas d’étourdissement de 30 %. Les cibles débusquées sont immobilisées, et la vitesse de tous les ennemis se trouvant dans le champ est réduite de 30 %.
Commentaire : Un point à prendre uniquement sur du PvP ou réveiller des sondes comme sur DnM.
Niveau 39
Choix entre deux passifs et une capacité :
Explosifs à impact (passif) : Le détonateur thermique
inflige 50% de dégâts cinétiques supplémentaires, mais n’inflige plus de dégâts élémentaires. Le tir puissant
et le tir magnétique
ne peuvent plus le faire exploser en avance.
Commentaire : Le point est intéressant mais il est moins puissant que le point Brûlure lente . Le fait qu’il n’explose pas avec tir puissant
et tir magnétique
peut être un inconvénient sur des phases bien précises comme Styrak sur l’opération Repaire d’infâmes malandrins.
Mitraille lourde (passif) : Le détonateur thermique
peut toucher jusqu’à 8 ennemis supplémentaires dans un rayon de 8 m autour de la cible principale et infliger un quart des dégâts subis par la cible principale.
Commentaire : Le point est tentant uniquement si on veut faire du multicibles. Le gain de DPS est moins importante que le point Brûlure lente .
Brûlure lente (passif) : Les dégâts réguliers du détonateur thermique
sont 30% plus puissants et brûlent pendant 6 secondes supplémentaires.
Commentaire : Le point par défaut. Il permet l’ajout d’une DoT sur la cible donc bonus de DPS sur la cible.
Niveau 43
Choix entre deux passifs et une capacité :
Leurre paillettes (capacité) : Réduit l’animosité envers tous les ennemis actuels. Pendant X secondes après utilisation, augmente les chances de défense à distance et de mêlée de 35%, confère l’immunité aux interruptions et confère 2 charges de leurre. Chaque charge de leurre intercepte et absorbe 1 attaque de Force ou techno imminente.
Commentaire : Votre point par défaut dans n’importe quelle situation. Une réduction de dégâts supplémentaire en plus de réduire l’animosité de 25% sur les ennemis. Le temps de réutilisation est de 45 secondes. En DoT, le Leurre paillettes à un passif qui augmente vos chances de défense et de résistance de 35% contre tous les types de dégâts pendant 6 secondes.
Célérité superchargée (passif) : Requiert et convertit 10 cumuls de supercharge
afin de vous conférer la célérité superchargée, ainsi qu’aux membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant l’alacrité de 10%. Dure X secondes. Les cibles affectées par la célérité superchargée deviennent épuisées et ne peuvent pas en être affectées de nouveau pendant 5 minutes.
Commentaire : Vous ne le prendrez jamais car vous perdez une réduction de dégâts. Augmente l’alacrité de tout votre groupe de 10% pendant 10 secondes. Fait partie des pouvoirs qu’on appelle “inspi” ou encore “BL”. Ce pouvoir possède un délai de réutilisation long (5 minutes). Il s’applique à tout le groupe et nécessite 10 charges de Supercharge pour être activé (fonctionnement expliqué plus bas dans l’article).
Manipulation de puissance (passif) Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du missile assommant
et de l’afflux de puissance
. De plus, l’afflux de puissance
produit une seconde charge, permettant l’activation instantanée de vos deux pouvoirs suivants ayant un temps d’activation.
Commentaire : Le fait d’avoir deux pouvoirs instant peut causer une surchauffe. En plus, on privilégiera toujours la réduction de dégâts, donc ce point est inutile.
Niveau 51
Choix entre trois passifs :
Aération améliorée (passif) : La dissipation de chaleur
dissipe immédiatement 15 points de chaleur supplémentaires et confère 10% d’alacrité pendant Y s.
Commentaire : Ce point pourrait être pris seulement pour ceux qui débutent la classe. Il servira uniquement pour la gestion de la chaleur. Lorsque vous maitriserez la chaleur, vous passerez sur le point Regain d’énergie
Regain d’énergie (passif) : Quand vous subissez des dégâts, le délai de réutilisation actif du bouclier d’énergie
est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 seconde. De plus, lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 20 % de chances d’émettre un refuge d’énergie qui absorbe Y de dégâts pendant X s. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.
Commentaire : On a besoin des réductions de dégâts donc on prendra ce point par défaut. Il n’ y a pas d’autres choix possible dans ce niveau.
Turbo-fuite (passif) : Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation du turbo-jetpack
et de 30 secondes celui de la détermination
. De plus, la durée de la manipulation hydraulique
augmente de 4 secondes.
Commentaire : Si le point est pris, il sera pris uniquement pour la manipulation hydraulique. Ce point sera utile sur des boss comme Brontes à la burn, sinon vous le prenez uniquement dans des instances PvP.
Niveau 64
Choix entre trois passifs :
Afflux de kolto (passif) : La surcharge de kolto
se déclenche à 60% de votre santé maximale et peut vous restaurer des points de santé jusqu’à ce seuil. La surcharge de kolto dure également 2 secondes de plus et vous soigne deux fois plus chaque fois qu’elle restaure des points de santé.
Commentaire : Un passif peu utile car c’est le rôle du heal de vous restaurer votre barre de vie. Vous pouvez prendre ce point pour aider votre heal et vous soignez après un pic de dégâts.
Bouclier de puissance (passif) : Désormais, le bouclier d’énergie
réduit le recul d’activation de pouvoirs de 30% supplémentaires, augmente tous les soins reçus de 20% et vous immunise contre les interruptions.
Commentaire : Point totalement inutile. Si vous prenez ce point, vous perdez la bonne mobilité et vous devenez une tourelle.
Identifier et emballer (passif) : Gêner une cible avec l’électrofilet
confère le pouvoir Identifier et emballer, augmentant votre alacrité de 15 % pendant 9 secondes. De plus, le gaz superchargé réduit le délai de réutilisation de la surcharge de kolto
de 5 secondes.
Commentaire : Les boss d’opération ne peuvent pas être gêné à cause de leur buff immunité de boss. Donc pas de buff d’alacrité.
Niveau 68
Choix entre trois capacités :
Protections réactives (capacité) : Active un système de réponse avancé qui absorbe tous les dégâts directs imminents destinés à une cible unique pendant les prochaines X, renvoyant à l’attaquant 50% des dégâts absorbés et vous soignant à hauteur de 5 % de votre santé maximale chaque fois qu’une attaque est absorbée. Peut être utilisé en cas d’étourdissement.
Commentaire : C’est le point par défaut. C’est votre reflet qui permettra d’avoir un gain de DPS énorme même si vous ne renvoyez que la moitié des dégâts. Plus gros pouvoir défensif (et offensif suivant les combats) du commando. Il permet de vous protéger des attaques et de renvoyer 50% de ces attaques à l’adversaire. De plus, pour chaque attaque, vous vous soignez de 5% de votre santé maximale.
Pouvoir avec un long temps de réutilisation (2 minutes). Attention néanmoins, certaines attaques ne peuvent pas être renvoyées par ce bouclier. La liste des attaques pouvant être renvoyées est décrite plus bas dans cet article.
Fuite propulsée (capacité) : Bondissez 20 mètres en arrière, gagnant l’immunité contre les effets de contrôle pendant le bond. De plus, personne ne peut vous sauter dessus ou vous attirer, et vous obtenez l’immunité contre le recul et les interruptions pendant 4 secondes. Subir des dégâts de mêlée ou des dégâts techno pendant ces 4 secondes réinitialise le délai de la fuite propulsée. Cet effet n’est disponible que toutes les 40 secondes. Utilisation impossible en cas d’immobilisation ou de gêne. Requiert deux blasters.
Commentaire : Si vous n’avez pas besoin du reflet, il est toujours important d’avoir un gain de mobilité. Ce point peut être très utile contre les boss sans reflet comme Tyrans sur Palais d’effroi. Cependant sur certaine phase, il vaut mieux se déplacer et de continuer à taper avec le coup blanc que d’utiliser la Fuite propulsée car perte de GCD.
Électrofléchette (capacité) : Tire une électrofléchette infligeant Y de dégâts énergétiques et étourdissant la cible pendant X.
Commentaire : Permet de « paralyser » la cible pendant 4 secondes (stun). Il y a des points bien plus importants à prendre ue de prendre le stun. Il pourrait être utile sur R4 HM avec Lady Dominique.
Niveau 73
Choix entre trois passifs :
Postcombustion (passif) : L’explosion de missile
immobilise la cible pendant X. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Cet effet n’est disponible que toutes les 8 secondes. De plus, l’effet de projection du turbo-jetpack
est plus fort et propulse les ennemis 4 mètres plus loin.
Commentaire : Un point purement PvP. Les effets sont incroyablement utiles en PvP, mais n’ont pratiquement aucun avantage en PVE.
Jets d’alignement gyroscopique (passif) : Vous dissipez 20 points de chaleur en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité. De plus, si l’un de ces effets se produit, votre prochain pouvoir techno utilisé dans les X secondes inflige 10% de dégâts ou de soins supplémentaires.
Commentaire : Le point est beaucoup moins efficace que le point Régulateurs de trauma . L’augmentation de DPS est assez faible.
Régulateurs de trauma (passif) : Lorsque le bouclier d’énergie est actif, vous générez une unité de régulateurs de trauma chaque fois que vous recevez des dégâts directs. Cumulable 15 fois. Quand l’effet du bouclier d’énergie cesse, chaque unité de régulateurs de trauma vous restaure instantanément 5% de votre santé maximale.
Commentaire : Le point par défaut. L’effet défensif peut être très puissant. À 15 stacks, vous guérissez de 75% de votre santé maximale lorsque le bouclier d’énergie se termine.
Arbre “passe-partout”
Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.
- Braises volatiles
- Barrière de puissance
- Attaque sanglante
- Brûlure lente
- Leurre paillette
- Afflux de kolto
- Protections réactives
- Régulateurs de trauma
Ci-dessous les points spécifiques :
Aération améliorée
Pour gérer votre chaleur.
Bouclier de puissance
Si besoin d’une augmentation de soins reçus pendant le bouclier d’énergie.
Fuite propulsée
Pour gagner de la mobilité.
Fonctionnement, ouverture et rotation
Généralités
La discipline Artillerie Novatrice est basée sur les différents procs vus au dessus, il faut donc jouer suivant les procs ce qui laisse des opportunités de modification dans le cycle.
Ce n’est pas une discipline compliquée mais il faut improviser en fonction de la situation. Pour bien comprendre cette discipline il faut connaître les différents principes de la classe.
- Avant de commencer le combat, il faut utiliser le gaz superchargé
pour l’ouverture.
- Pour obtenir le gaz superchargé
, les pouvoirs sont les suivants : l’injection de kolto
, l’enchainement de tir
et la recharge vitale
. Attention, la recharge vitale
ne peut être utilisée qu’hors combat.
- Si vous devez bougez sur une courte distance, appliquez l’enchainement de tir
ou le déchargement
sinon si c’est une longue distance fuite propulsée
.
- Si vous ne suivez plus la rotation, temporisez avec 4 enchainements de tir
pour reprendre la rotation.
- La dissipation de chaleur
doit être utilisée avant un déchargement
pour obtenir un temps de dissipation de chaleur plus long.
Ouverture
Le premier pouvoir est d’appliquer tir irrégulier pour obtenir le buff de 5% de dégâts des armes à distance. Après l’obtention de ce buff, on appliquera notre DoT : missile incendiaire
.
Le dopant est utilisé avant l’utilisation du tir magnétique . Le tir magnétique
ne sera pas gratuit et il devra être canalisé. On enclenchera par la suite déchargement
et électrofilet
pour apporter un gros burst dès le début du combat.
Le gaz superchargé est utilisé avec le détonateur thermique
car il explosera sur le prochain tir puissant
. Si on n’applique pas le gaz superchargé
, on perdra la DoT du premier gaz superchargé
après le lancement du détonateur thermique
donc on optimise l’application de celui-ci.
L’ouverture se terminera par un bloc qu’on retrouvera plus tard dans la rotation. On appellera ce bloc : finish. Finish se compose du tir magnétique , détonateur thermique
, tir puissant
, explosion de missile
et du tir magnétique
.
Attention, l’explosion de missile ne doit être utilisée qu’avec le proc ogive instable
. Si vous n’avez pas le proc ogive instable
, il faut passer au GCD suivant : tir magnétique
.

Rotation
La rotation est composée de 10 GCD.
La rotation s’inspire de l’ouverture avec une rotation de 10 GCD voire 11 GCD sous les 30% de la cible. On placera un filler entre chaque pouvoir très gourmand en chaleur : missile incendiaire , tir puissant
et tir irrégulier
pour éviter la surchauffe.
Le bloc Finish est un peu différent de l’ouverture. La seule différence est qu’on ne mettra jamais l’explosion de missile dans ce bloc, donc on retrouve le tir magnétique
, détonateur thermique
, tir puissant
, et le tir magnétique
. Si vous êtes trop haut en chaleur (supérieure ou égale à 30%) avant de commencer le bloc Finish, il faut mettre un enchainement de tir
.
Le gaz superchargé est à utiliser dès qu’il est disponible. Attention, il faut toujours regarder si le combat le permet.
Si vous voulez faire du multicible, il faudra utiliser un missile à fusion en tant que filler. Attention, le missile à fusion
est très gourmand en chaleur.

Sous les 30% de la cible, on peut reprendre la rotation de l’ouverture avec l’explosion de missile avec le proc ogive instable
. Il est possible que le proc ogive instable
pop avant le bloc Finish. A ce moment-là, vous utiliserez votre explosion de missile
dans les placements des fillers.

Filler
L’idée est vraiment d’utiliser le bon sort en fonction de votre chaleur. Le plus opti est d’utiliser votre explosion de missile le plus souvent possible et d’essayer de limiter l’utilisation de l’enchainement de tir
pour maximiser le DPS.
Enchainement de tir
- Si votre chaleur est au-dessus de 30%
Explosion de missile
- Uniquement avec le proc ogive instable
- Uniquement avec le proc ogive instable
Electrofilet
Tir puissant
Injection de Kolto
- Utiliser l’injection de kolto uniquement si vous ne pouvez pas taper la cible pour obtenir 10 stacks du gaz superchargé
- Utiliser l’injection de kolto uniquement si vous ne pouvez pas taper la cible pour obtenir 10 stacks du gaz superchargé
Reflectodex
La contribution des Protections réactives peut faire partie intégrante du DPS, ce pouvoir est autant un CD défensif qu’un CD offensif, mais il faut savoir sur quoi l’utiliser. Vous trouverez ci-dessous une liste non exhaustive des cas d’utilisation.
CHAMBRE DE L’ÉTERNITÉ
DROÏDE D’ANNIHILATION
Onde de choc | Stun AoE | NM+ | Dégâts moyens |
CONSEIL INFERNAL
Cast assassin | Add Heal | NM+ | Dégâts élevés |
SOA
? | AoE bleu | NM+ | Dégâts moyens |
? | Orbes | NM+ | Aucun dégât |
PALAIS DE KARAGGA
JARG & SORNO
? | DoT de Jarg | NM+ | Dégâts moyens |
KARAGGA
Flaque d’huile | AoE | NM+ | Dégâts élevés + |
CONFLIT EXPLOSIF
ZORN & TOTH
Poison au Baradium | DoT | NIM | Dégâts élevés |
Fracasser le sol | AoE rouge | NM+ | Dégâts élevé |
CALCINIS & HÉLE-TEMPÊTE
Décharge Électrique | Dômes électrique | HM+ | Dégâts élevés + |
Attaque de base | NM+ | Dégâts élevés | |
Mortier | Attaque d’H.T pendant la phase de défense | NM+ | Dégâts faibles |
KEPHESS
Guerrier Trandoshan | Bouclier phase d’add | HM+ | Dégâts élevés + |
Kephess | DoT Kephess | HM+ | Dégâts élevés |
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS
GARDES D’EFFROI
Éclair de force | Heirad | NM+ | Dégâts faibles |
Malédiction | Ciphas, à la fin du debuff | HM+ | Dégâts faibles |
Kel’sara | Laser de Kel’sara | HM+ | Dégâts élevés |
KEPHESS
Kephess | Souffle de Kephess | HM+ | Dégâts élevés |
Kephess | AoE en phase de burn | NM+ | Dégâts moyens |
Kephess | Orbes | HM+ | Dégâts faibles |
CAUCHEMAR VENU D’AILLEURS
Slam | 9° slam puis 6° du tentacule en P1 | HM+ | Dégâts faibles |
Cri | Boss, P2 | NM+ | Dégâts moyen+ |
REPAIRE D’INFÂMES MALANDRINS
DASH’ROODE
Adds | Attaque de base | NM+ | Dégâts moyens |
TITAN 6
Adds | Attaque de base | NM+ | Dégâts moyens |
TUEUSE
Sniper | Attaque de base | NM+ | Dégâts moyens |
Tueuse | Rugissement | HM+ | Dégâts élevés |
CHEF DES OPÉRATIONS
Équipe Verte | Déchargement | NM+ | Dégâts moyens |
Équipe Dorée, Rouge | Rayon de chaleur | NM+ | Dégâts moyens |
Boss | Liquidation | HM+ | Dégâts élevés |
OLOK
Reconnaissance et d’Assaut | Attaques de base | NM+ | Dégâts faibles |
Boss | Attaques de base | NM+ | Dégâts faibles |
Marchand d’arme | Négociation final | HM+ | Dégâts élevés |
CHEFS DE GUERRE DU CARTEL
Sunder | Attaques de base | NM+ | Dégâts élevés |
Sunder | Canalisation | NIM | Dégâts élevés + |
Vilus | Attaque de base | NM | Dégâts faibles |
Vilus | Canalisation | NIM | Dégâts moyens |
STYRAK
Dragon Kell | Épines DoT | NIM | Dégâts faibles |
Boss | Dot Tempête d’éclairs | NIM | Dégâts élevé |
Manifestation | Canalisation | NM+ | Dégâts moyens |
FORTERESSE D’EFFROI
DRAXUS
Commissionaires | Éclairs | NM+ | Dégâts moyens |
Draxus | Attaque basique | NM+ | Dégâts moyens |
Subteroth | Explosion | HM+ | – |
Gardiens | Bump | HM+ | Dégâts moyen |
Gardiens | Explosion de foudre | HM+ | Dégâts moyen |
CORRUPTEUR ZÉRO
Adds | Attaque à distance | NM+ | Dégâts moyens |
Boss | Laser | NM+ | Dégâts moyen |
BRONTES
Sphères | Explosion | HM+ | – |
Doigts | Attaque à distance | NM+ | Dégâts faibles |
PALAIS D’EFFROI
BESTIA
Bestia | Cri de Force | HM+ | ? |
CALPHAYUS
Calphayus | AoE rouge | NM+ | Dégâts faibles |
RAPTUS
Raptus | Exécution de Force | HM+ | Dégâts élevé |
CONSEIL D’EFFROI
Raptus | AoE rouge | NM+ | Dégâts moyens |
Styrak | Cast | NIM | Dégâts élevés |
Burn | – | NM+ | Dégâts élevés |
LES RAVAGEURS
SPARKY
Sparky | Brutalisation | HM | Dégâts Faible |
Adds | Saut | NM+ | Dégâts faibles |
BULO
Bulo | cleave | NM+ | Dégâts faibles |
Bulo | Barrage | NM+ | Dégâts faibles |
Bulo | AoE violette | NM+ | Dégâts élevés |
TORQUE
Tourelles | Éclairs | HM | Dégâts faibles |
Sondes | AoE | NM+ | Dégâts moyens |
MASTER & BLASTER
Blaster | AoE Rouge | NM+ | – |
TEMPLE DU SACRIFICE
MALAPHAR
Malaphar | Jet de lance | HM | Dégâts Élevé |
Escouade Épée
Quand l’Unité 2 focus le tank de l’unité 1 | Attaque à distance | NM+ | Dégât moyen |
COMMANDANTS
Kurse | AoE | NM+ | Dégâts faibles |
Deron | cast | NM+ | Dégâts moyens |
Revan
Revan | Heave | NM+ | Dégâts moyens |
Revan | Cleave frontal | NM+ | Dégâts moyens |
DIEUX NÉS DES MACHINES
AIVELA ET ESNE
Codex | Attaques de base | NM+ | Dégâts moyens |
Nexus | Protocole de Synergie | NM+ | Dégâts moyens |
Nexus | Électrochoc de système (DoT) | HM+ | Dégâts moyens |
NAHUT
Tourelle électromagnétique | Tir aligné | NM+ | Dégâts faibles |
SCYVA
Adds | Canalisation | NM+ | Dégâts moyens |
Scyva | Déconstruction | HM+ | Dégâts moyens |
IZAX
Electro-attache | Stun | NM+ | Dégâts moyens |
Droïdes coupeur de coque | Attaque de base | NM+ | Dégâts faibles |
Izax | AoE orange | NM+ | Dégâts moyens |
DXUN
CHEF DE MEUTE
Boss | Blessure purulente | NIM | Dégâts élevés |
Boss | Venin | NIM | – |
MAÎTRE TRAQUEUR
Boss | Attaques de base | NM+ | Dégâts élevés |
Boss | Salve de tirs puissants | HM+ | Dégâts élevés |
Anomalie R-4
DAME DOMINIQUE
Dame Dominique | Eclair jaune | NM | Dégâts moyen |
Dame Dominique | Bond sauvage | NM | Dégâts faible |
6 réflexions sur “Guide Mercenaire Artillerie Novatrice PVE 7.0”
Super guide ! Mais j’ai une question, pourquoi, pendant la rotation, on n’utilise pas le déchargement ?
Je crois que c’est notre sort le plus puissant et il permet de proc le tir magnétique
Bonjour Kurobotique,
Merci pour ton remerciement.
Le déchargement n’engendre pas de satck du gaz superchargée, mais l’objectif est d’accumuler rapidement la plus grande quantité de gaz superchargée possible. Le but étant d’utiliser un maximum possible de gaz superchargée.
Pour l’utilisation exceptionnelle du déchargement, je t’invite à lire la partie généralités dans Fonctionnement, ouverture et rotation.
Bonjour et merci pour superbe guide très complet. Juste pour être sure d’avoir bien compris l’ouverture, on utilise le gaz superchargé juste avant d’entamer l’ouverture ? Mais juste avant d’utiliser le premier détonateur thermique, le gaz supercjargé n’as pas encore proc. J’ai testé en utilisant le superchargé avant le début du combat et recharge vitale derrière, mais j’ai l’impression que le buff ou dot n’est plis actif avant d’utiliser le deuxième avant la première utilisation du détonateur thermique. Je ne sais pas si je suis très clair. Merci d’avance.
Bonjour Thorgott,
Merci pour tes remerciements. Lorsque tu cliques sur le pouvoir “gaz superchargé” au début de l’ouverture, tu dois à de nouveau obtenir tes dix stacks de “gaz superchargé” avant de pull. En résumé, tu cliques sur le pouvoir “gaz superchargé” + “recharge vitale” pour obtenir à de nouveau les 10 stack de “gaz superchargé” + ouverture.
Pour la DoT “brûlure superchargée”, si tu as le cap d’alac que j’ai renseigné dans le guilde. Tu ne devrais pas perdre cette DoT en faisant cette ouverture.
Salut Hodoyatt, et merci pour ta réponse très claire. Pour l’alacrité je suis a plus de 9%, donc la dot tient jusque la, je vais tester tout ca, encore merci.
Salutation, beau guide.
Il me semble qu’une erreur s’est glissée au niveau des implants: le nom de l’implant alacrité et les 2 descriptifs ne correspondent pas.
merci