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Guide Érudit Équilibre PvE 7.0

Sommaire

Bienvenue dans le guide de l’Érudit Équilibre ! Nous allons aujourd’hui vous parler de la spécialisation DoT proposée aux Érudit.

Mis à jour Patch 7.4
Je remercie tous les joueurs qui m'ont fait des retours.

L’Érudit Équilibre est une discipline dite DoT (de Damage over Time), c’est-à-dire que la plupart des dégâts faits proviennent d’effets faisant des dégâts réguliers sur une plus ou moins longue période. Dans le cas du Érudit Équilibre, la plupart des dégâts sont des dégâts internes (DoT), mais vous disposez aussi d’un burst lors de l’explosion de vos DoTs grâce au passif Enseignements de Rajivari . De plus, vos dégâts permettent de vous soigner selon un pourcentage des dégâts infligés.

L’Érudit est une classe distante ayant 30 mètres de portée. Elle permet de se soigner en permanence et dispose d’une réduction de dégâts de 15% de base, puis de 15% supplémentaire en quasi-permanence grâce au point Gardien de la Force , ce qui permet de soulager les healer sur certains combats.

Équipement et statistiques

Statistiques

Précision

« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »

Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.

C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap de 110% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.

C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définie seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.

Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).

Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire, qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auquel vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.

Alacrité

« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »

L’Alacrité impacte de nombreux éléments :

  • Il réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
  • Il réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
  • Il réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
  • Il réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
  • Il augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
  • Il réduit le temps de recharge global (GCD).

C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.

Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !

L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale, on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existent pour les classes ayant un passif d’alacrité.

Critique

« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »

L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :

  • Chance critique
  • Multiplicateur critique

Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :

  • Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
  • Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.

A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :

  • Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
  • Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
  • Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.

L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.

Le rendement est décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage. Le cap est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).

Choix de votre équipement

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Érudit Équilibre, le cap d’alacrité est de 2054 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez-vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.

  • Précision
    • Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
  • Alacrité
    • Chances d’alacrité 7,14% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2054.
  • Critique
    • Le restant des statistiques
  • Reliques 
    • Si l’index critique est supérieur à 2900 → Assaut inopiné / Châtiment concentré ;
    • Si l’index critique est inférieur à 2900 → Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
  • Stim
    • Stim de qualification → Précision / Critique
  • Dopant
    • Dopant offensif polybiotique avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.

Objets légendaires

Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).

Pack de hâte inégalée (critique)

La durée de l’alacrité mentale Alacrité mentale augmente de 5 secondes. L’utilisation de la vitesse de Force Vitesse de Force réduit le délai de réutilisation en cours de l’alacrité mentale Alacrité mentale de 5 secondes.

 Pack de tempête grondante (alacrité)

La vitesse de Force Vitesse de Force augmente de 20 % les dégâts infligés par votre prochaine attaque de Force directe, et vos attaques de Force infligent 20 % de dégâts supplémentaires lorsque l’alacrité mentale Alacrité mentale est active.

Objets tactiques

Tempête sur Rho

Le dérangement Dérangement et la vague destructrice Vague destructrice ont 100 % de chances, et le lancer télékinétique Lancer télékinétique 50 % de chances de provoquer un déclenchement supplémentaire de coupe-Force Coupe-Force chaque fois qu’ils infligent des dégâts. Ne déclenche pas de soins supplémentaires.

Commentaire : C’est le meilleur tactique pour maximiser les dégâts sur cible unique. Les dégâts supplémentaires de votre coupe-Force Coupe-Force seront renseignés comme “Tempête sur Rho” sur StarParse, et représenteront environ 9% des dégâts totaux.

 Champ de mort – Multicible

L’éradication Éradication touche toutes les cibles proches affectées par votre suppression de Force .

Commentaire : Tactique multicible uniquement, très spécifique et vraiment pas obligatoire pour faire du dégâts de zone en Érudit Équilibre. Ce tactique est vraiment fort pour des pack d’adds (Dxun 2 et 3), mais à ne pas prendre pour un boss unique avec des adds.

Pouvoirs

Voici les capacités dont dispose l’Érudit Équilibre de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités de l’Érudit Équilibre.

Sérénité de Force Sérénité de Force
Redistribue la vie d’un ennemi, inflige X de dégâts internes à la cible et soigne 50 % des dégâts infligés. La sérénité de Force inflige 30 % de dégâts supplémentaires lorsqu’elle est utilisée sur une cible affectée par votre affaiblissement d’esprit Affaiblissement d'esprit.

Commentaire : La sérénité de Force Sérénité de Force a 60% de chances de restaurer 2 points de Force. De plus, elle restitue 15 points de Force lorsqu’elle est utilisée sur une cible affectée par votre suppression de Force . Le passif Perspicacité concentrée augmente de 100% la vie volée par la sérénité.

La Force en équilibre La Force en équilibre
Inflige X de dégâts internes et vous restitue 10 % des dégâts subis par les cibles. Frappe jusqu’à 8 cibles dans un rayon de 5 mètres.

Commentaire : Place une suppression de Force sur les cibles affectées, augmentant de 15% les dégâts infligés aux cibles par vos 15 prochains pouvoirs de dégâts réguliers. Le passif Barrière psychique permet à la Force en équilibre La Force en équilibre d’émettre une impulsion résonnante, s’infligeant ainsi qu’à un maximum de 7 cibles dans un rayon de 5 mètres des points de dégâts internes. Tandis que le passif Justice suprême permet à la Force en équilibre La Force en équilibre de propager l’affaiblissement d’esprit Affaiblissement d'esprit et le coupe-Force Coupe-Force aux cibles non affectées dans la zone d’effet. Perspicacité concentrée augmente de 100% la vie volée.

Éradication Éradication
Éradique la cible avec une force dévastatrice, infligeant X de dégâts cinétiques, puis Y de dégâts cinétiques supplémentaires pendant Z. La cible devient également vulnérable pendant 45 secondes, augmentant les dégâts infligés par les attaques de Force de 5 %.

Commentaire : C’est un pouvoir à utiliser avec vos 4 unités de Présence d’esprit . Le passif Force ondulatoire permet de faire durer l’éradication Éradication 3 secondes supplémentaires.

Coupe-Force Coupe-Force
Affaiblit la cible, la gelant sur place pendant 18 secondes et infligeant Y de dégâts internes en Z. L’effet d’immobilisation ne peut pas se produire plus d’une fois toutes les 9 secondes.

Commentaire : Avec le point Connexion rompue , le coupe-Force Coupe-Force consomme deux suppressions de Force , ce qui augmente les dégâts du coupe-Force Coupe-Force. Le dérangement Dérangement et le lancer télékinétique Lancer télékinétique, ont des chances de provoquer un déclenchement supplémentaire du coupe-Force Coupe-Force. Mais qui ne déclenchent pas de soins supplémentaires. De plus, soigne 10% des dégâts infligés.

Affaiblissement d'esprit Affaiblissement d’esprit
Affaiblit l’esprit de la cible et lui inflige X de dégâts internes pendant 18 secondes.

Commentaire : C’est une de vos DoT. La sérénité de force Sérénité de Force inflige 30% de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par l’affaiblissement d’esprit Affaiblissement d'esprit. De plus, soigne 10% des dégâts infligés.

Projection Projection
Lance des débris sur la cible, lui infligeant X de dégâts cinétiques. Les cibles faibles et standard sont également étourdies 3 secondes

Commentaire : Avec le point Enseignements de Rajivari , la projection Projection est incorporé dans le cycle est permet plus de burst, un DPS soutenu et une meilleure mobilité.

Lancer télékinétique Lancer télékinétique
Inflige X points de dégâts cinétiques à la cible et consomme 40 points de Force pendant la durée de la canalisation. Ralentit également la vitesse de déplacement de la cible de 50 % et immobilise les ennemis faibles et standard.

Commentaire : C’est votre principal filler, il permet de monter vos cumul de Présence d’esprit . Le passif Kinésique critique permet de vous soigner à hauteur de 15% des dégâts que vous infligez pendant les 12 prochaines secondes après un lancer télékinétique Lancer télékinétique. De plus il a 20% de chances de restaurer 2 points de Force et augmente les chances de coup critique de vos effets de dégâts réguliers de 12% pendant 10 secondes.

Dérangement Dérangement
Libère sur la cible un souffle d’énergie télékinétique, infligeant X de dégâts cinétiques.

Commentaire : C’est un pouvoir à utiliser avec vos 4 unités de Présence d’esprit , afin de ne pas le canaliser. Avec l’objet tactique Tempête sur Rho , il a 100% de chances, de provoquer un déclenchement supplémentaire du coupe-Force Coupe-Force.

Vague de force Vague de Force
Canalise la Force au sol à l’emplacement de la cible, la faisant trembler, consommant 60 points de Force et infligeant X de dégâts énergétiques à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 8 mètres pendant la durée de la canalisation. Les cibles standard et faibles ont 33 % de chances d’être étourdies par le séisme chaque seconde.

Commentaire : C’est un sort de zone, utilisable que sur des packs d’adds …

Armure de Force Armure de Force
Entoure la cible d’un bouclier de Force qui absorbe Z de dégâts et dure jusqu’à X secondes. La cible subit un déséquilibre de Force et ne peut plus profiter de l’armure de Force pendant Y secondes. Votre armure de Force, votre barrière de Force et votre Bastion tenace vous restaurent 1 % de votre santé totale chaque seconde pendant leur durée. Ces soins passent à 4 % avec les charges de bastion tenace.

Commentaire : Avec le point Défense télékinétique , votre armure de Force peut renvoyer de faible dégâts. C’est un bouclier d’absorption, donc la valeur des dégâts absorbés par la barrière est calculé après toutes les autres réduction de dégâts (Gardien de la Force , Esprit embrumé Esprit embrumé, etc).
Il ne faut pas forcément l’utiliser en PvE, sauf avec Défense télékinétique ou si vous n’avez pas de Sorcier / Érudit heal dans votre groupe. Elle agit en complément de la réduction de dégâts, seule elle ne suffira probablement pas à rester en vie sur un pic de dégâts.

Barrière de Force Érudit Barrière de Force
Canalise une barrière protectrice autour de vous, qui vous immunise contre tous les effets de contrôle, de dégâts ou négatifs et confère jusqu’à 4 charges de bastion tenace, qui absorbe X de dégâts par charge et immunise contre les interruptions pendant Y maximum après la fin de la canalisation. Ce pouvoir ne respecte pas le délai de réutilisation global et peut être utilisé lorsqu’il est contrôlé.

Commentaire : Votre plus gros CD défensif, vous pouvez résister à la quasi totalité des dégâts (hors instant kill et god damage). Cependant pendant la canalisation vous ne pourrez pas soigner. Vous pouvez couper la canalisation de la barrière afin de profiter de l’immunité pendant 1 GCD seulement.

Préservation anormale Rectificateur de Force
Vous restaure immédiatement X de santé. Ne peut pas être utilisé sur les autres.

Commentaire : C’est un soin instantané hors GCD.

Force de volonté Force de volonté
Invoque une volonté inébranlable, purgeant immédiatement les effets invalidants et affectant les déplacements.

Commentaire : C’est tout simplement le déstun.

Alacrité mentale Alacrité mentale
Confère 20 % d’alacrité et immunise contre le recul et les interruptions pendant 10 secondes.

Commentaire : C’est votre CD offensif le plus puissant, avec votre Pack de tempête grondante vos attaques de Force infligent 20% de dégâts supplémentaire sous alacrité mentale Alacrité mentale. De plus, celui-ci revient plus vite à chaque vitesse de Force Vitesse de Force. Le point Alacrité métaphysique accroît votre vitesse de déplacement de 100% sous alacrité mentale Alacrité mentale.

Teneur en Force Teneur en Force
Confère 2 charges de teneur en Force, ce qui augmente les chances de coup critique de Force de vos attaques directes et soigne à 60 %. Chaque fois qu’un pouvoir de Force direct porte un coup critique ou qu’un pouvoir de Force canalisé est activé, 1 charge est consommée. Dure 20 secondes.

Commentaire : A utiliser sous alacrité mentale Alacrité mentale, pour bénéficier de l’alacrité supplémentaire, ainsi que d’utiliser vos deux prochains pouvoir de Force sous teneur en Force Teneur en Force + alacrité mentale Alacrité mentale.

Vitesse de Force Vitesse de Force
Augmente la vitesse de déplacement de 150% pendant 2,5 secondes. N’interrompt pas la furtivité.

Commentaire : Avec le Pack de tempête grondante  elle augmente de 20 % les dégâts infligés par votre prochaine attaque de Force directe. Le Pack de hâte inégalée permet à la vitesse de Force Vitesse de Force de réduire le délai de réutilisation de l’alacrité mentale Alacrité mentale de 5 secondes. Le point Vitesse de Force améliorée permet aux dégâts réguliers de réduire le délai de réutilisation de la vitesse de Force Vitesse de Force de 3 secondes, tandis que le point Alacrité métaphysique réduit le délai de réutilisation de la vitesse de Force Vitesse de Force de 5 secondes.

Esprit embrouillé Esprit embrouillé
Interrompt l’action en cours de la cible et empêche ce pouvoir d’être utilisé pendant 4 secondes.

Commentaire : C’est tout simplement votre cut.

Étourdissement de Force Étourdissement de Force
Électrocute la cible, infligeant X de dégâts énergétiques et l’assommant pendant 4 secondes.

Commentaire : C’est votre stun.

Dépuration Restauration
Dissipe jusqu’à deux effets mentaux ou de Force négatifs infligés à une cible alliée.

Commentaire : C’est votre dispell. Peut être intéressant sur certains boss en PvE pour aider les heal.

Flot de Force Flot de Force
Inflige X de dégâts énergétiques et projette jusqu’à 8 ennemis dans un cône de 15 mètres devant vous, les déséquilibrant et les immobilisant pendant 5 secondes. Les ennemis standards et faibles sont également renversés pendant 3 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet d’immobilisation.

Commentaire : C’est tout simplement votre bump.

Nouvelle jeunesse Nouvelle jeunesse
Restitue immédiatement X de santé à la cible, plus Y supplémentaires pendant 9 secondes.

Commentaire : Avec le passif Équilibre télékinétique , elle augmente de 30% votre index d’armure. Soit un peu plus de 3% de réduction de dégâts énergétique / cinétique. Intéressant à connaitre en PvP mais inutile en PvE.

bienveillance Bienveillance
Régénère X de santé d’une cible alliée.

Commentaire : Un soin à canaliser, utilisation très rare en PvE.

Équilibre télékinétique
Le lancer télékinétique Lancer télékinétique n’a plus de délai de réutilisation, se canalise et se déclenche 33 % plus vite, mais inflige des dégâts réduits de 20 %. En outre, votre nouvelle jeunesse Nouvelle jeunesse augmente de 30 % votre index d’armure lorsqu’elle vous soigne.

Présence d’esprit
Infliger des dégâts avec le lancer télékinétique Lancer télékinétique produit une unité de présence d’esprit. Après 4 unités, la présence d’esprit active instantanément le dérangement Dérangement, l’écrasement mental ou l’éradication Éradication qui consomment 50 % de Force en mois et infligent 25 % de dégâts supplémentaires.

Suppression de Force
La Force en équilibre La Force en équilibre annule la résistance à la Force, augmentant de 15 % les dégâts infligés aux cibles par vos 15 prochains pouvoirs de dégâts réguliers. Dure 30 secondes.

Barrière psychique
Réduit le recul subi pendant l’utilisation de la sérénité de Force Sérénité de Force de 75 %, et du lancer télékinétique Lancer télékinétique de 100 %. Les cibles atteintes par la Force en équilibre La Force en équilibre ont 50 % de chances d’émettre une impulsion résonnante, s’infligeant ainsi qu’à un maximum de 7 cibles dans un rayon de 5 mètres des dégâts internes.

Impulsion résonnante
Les cibles atteintes par la Force en équilibre La Force en équilibre ont 50 % de chances d’émettre une impulsion résonnante, s’infligeant ainsi qu’à un maximum de 7 cibles dans un rayon de 5 mètres X de dégâts internes.
Le Rééquilibrage Rééquilibrage ralentit les cibles de 50% pendant 6 secondes. Le ralentissement du Rééquilibrage Rééquilibrage a 30 % de chances de se réappliquer aux cibles touchées. Inflige des dégâts internes à la cible.

Justice suprême
Infliger des dégâts avec la Force en équilibre La Force en équilibre à des cibles affectées par l’affaiblissement d’esprit Affaiblissement d'esprit et le coupe-Force Coupe-Force étend leurs effets aux cibles non affectées dans la zone d’effet. La Force en équilibre applique l’accablement pendant 45 secondes. Les attaques de zone infligent 10 % de dégâts supplémentaires aux cibles accablées.

Le Rééquilibrage Rééquilibrage confère la vulnérabilité aux attaques , augmentant de 7% les dégâts internes et élémentaires infligés à la cible.

Kinésique critique
Augmente de 15 % les chances de coup critique de la sérénité de Force Sérénité de Force et du dérangement Dérangement. Augmente de 20 % tous les dégâts réguliers infligés. De plus, la Force en équilibre La Force en équilibre et le Rééquilibrage Rééquilibrage confèrent la vigueur de gardien, permettant à votre lancer télékinétique Lancer télékinétique de vous soigner du montant de 20 % des dégâts que vous infligez pendant les 12 prochaines secondes.

Force ondulatoire
Les dégâts infligés par le lancer télékinétique Lancer télékinétique et la sérénité de Force Sérénité de Force ont respectivement 20 % et 60 % de chances de restaurer 2 points de Force et d’infliger X de dégâts cinétiques à la cible. Augmente de 3 secondes la durée de l’écrasement mental et de l’éradication Éradication.

Balafre mentale
Augmente de 15 % les dégâts infligés par les effets périodiques sur les cibles ayant moins de 30 % de leur santé maximum. De plus, la sérénité de Force Sérénité de Force restitue 15 points de Force lorsqu’elle est utilisée sur une cible affectée par votre suppression de Force .

Perspicacité concentrée
Augmente de 100 % la vie volée par la Force en équilibre La Force en équilibre, le Rééquilibrage Rééquilibrage et la sérénité de Force Sérénité de Force. De plus, l’affaiblissement d’esprit Affaiblissement d'esprit et le coupe-Force Coupe-Force reprennent de la vie aux cibles ennemies, vous soignant de 10 % des dégâts qu’ils infligent.

Torrent pyschocinétique
Infliger des dégâts avec un lancer télékinétique Lancer télékinétique augmente les chances de coup critique de vos effets de dégâts réguliers de 3 % pendant 10 secondes. Cumulable 4 fois.

Arbre de pouvoirs

La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :

  • choix entre 3 passifs différents
  • choix entre 3 capacités différentes
  • choix entre une capacité et 2 passifs

Explications

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.

Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix à ne pas prendre, en rouge.

Niveau 23

Choix entre deux passifs et une capacité :

Consommation de lumière  (passif) : Lorsqu’une charge de la suppression de Force doit être consommée, elle a 50 % de chances de ne pas être consommée.

Commentaire : Il offre la plus grande augmentation de dégâts.

Unité avec la Force  (passif) : Les charges de la suppression de Force restaurent 1 % de sa santé à la personne qui les utilise lorsqu’elles sont consommées. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.

Commentaire : Le soin que vous obtenez en faisant vos dégâts est nettement suffisant pour rester en vie dans un combat d’opération ou ZL dit classique. A partir du moment où vous prendrez des pics de dégâts, le heal devra vous soigner. En aucun cas ce passif est intéressant.

Rééquilibrage Rééquilibrage (capacité) : Inflige X de dégâts internes à une cible unique et applique la suppression de Force . Augmente le vol de vie de 50 %. Remplace la Force en équilibre La Force en équilibre.

Commentaire : Cette version de la Force en équilibre La Force en équilibre annule la possibilité de propager les DoT. On pourrait se dire que dans certains combat à cible unique le gain de DPS est supérieur, cependant Consommation de lumière permet un gain de dégâts plus important.

Niveau 27

Choix entre deux passifs et une capacité :

Enseignements de Rajivari  (passif) : La projection Projection interrompt tous les effets de dégâts progressifs appliqués directement, qui infligent leurs dégâts restants. Le délai de réutilisation de la projection Projection augmente de 12 secondes.

Commentaire : C’est LE point important de la discipline Équilibre. Il existe des cycles fixes sans ce point, mais la différence de DPS entre Enseignements de Rajivari et un autre point est assez grande. Il permet plus de burst, un DPS soutenu et une meilleure mobilité.

Vitesse de Force améliorée  (passif) : Les dégâts réguliers réduisent le délai de réutilisation de la vitesse de Force Vitesse de Force de 3 secondes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 5 secondes.

Commentaire : Un point qui pouvait être utile en début de 7.0, cependant il n’est pas nécessaire. La vitesse de Force Vitesse de Force est toujours disponible avant une sérénité de Force Sérénité de Force sans ce point.

Vague destructrice Vague destructrice (capacité) : Lance une décharge d’énergie cinétique sur la cible, infligeant X de dégâts cinétiques à 3 ennemis maximum dans un rayon de 10 mètres. Remplace le dérangement Dérangement.

Commentaire : Le dérangement Dérangement est très peu utilisée dans la rotation. Bien qu’il pourrait être point multicible, il ne sera jamais pris car Enseignements de Rajivari est au même niveau.

Niveau 39

Choix entre trois passifs :

Connexion rompue  (passif) : L’application du coupe-Force Coupe-Force rompt la connexion à la Force de la cible, consommant deux cumuls de suppression de Force et infligeant des dégâts accrus.

Commentaire : Permet d’augmenter le DPS global. Bien que la consommation de suppression de Force se fait plus rapidement ce n’est pas un problème à la rotation. Consommation de lumière se marie très bien avec ce passif.

Point central  (passif) : Le coupe-Force Coupe-Force a 30 % de chances d’infliger des dégâts à 4 cibles maximum dans un rayon de 10 mètres autour de la cible initiale.

Commentaire : Peut être utile dans des combats avec beaucoup d’adds. Point central est plus fort que Connexion rompue en termes de dégâts de zone dès 3 cibles. 

Lumière réfléchie  (passif) : Infliger des dégâts avec coupe-Force Coupe-Force réduit le délai de réutilisation de la teneur en Force Teneur en Force de 2 secondes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 3 secondes.

Commentaire : Pratique pour avoir votre teneur en Force Teneur en Force, et un burst sur cible unique plus souvent. Malheureusement, il faudra beaucoup de tick du coupe-Force Coupe-Force pour rentabiliser le passif, avec beaucoup d’adds.

Niveau 43

Choix entre un passif et deux capacités :

Gardien de la Force  (passif) : Les coups critiques de vos dégâts progressifs augmentent votre réduction de dégâts de 5 % pendant X secondes. Cumulable 3 fois.

Commentaire : Vous permet d’avoir 15% de réduction de dégâts avec une disponibilité d’environ 100%. C’est très fort surtout avec vos soins passif en Érudit Équilibre. 

Esprit embrumé Esprit embrumé (capacité) : Anéantit les pensées de vos ennemis, réduisant modérément votre animosité et augmentant votre réduction de dégâts de 25 % pendant 6 secondes.

Commentaire : La réduction d’animosité n’est pas intéressante. Oui elle peut aider les tanks qui débutent, mais en tant que DPS vous devez utiliser un tel sort pour réduire des dégâts pris. Entre Gardien de la Force et Esprit embrumé Esprit embrumé vous ne gagnez que 10% de réduction de dégâts et cela pendant 6 secondes toutes les 45 secondes !
Ce CD défensif peut être utile si vous connaissez très bien un combat, si vous avez un pics de dégâts toutes les +45 secondes et si vous arrivez à timer votre CD défensif de 6 secondes sur le pic de dégâts.

Auto-alimentation de Force Puissance illimitée (capacité) : Augmente de 10 % votre maîtrise, votre endurance et votre présence, ainsi que celles des membres de votre groupe d’opération dans un rayon de 40 mètres. Dure X secondes. Les cibles affectées par la puissance illimitée sont drainées et ne peuvent pas en être affectées de nouveau pendant 5 minutes.

Commentaire : C’est la BL / Inspiration en Sorcier / Érudit. Laissez le Sorcier ou l’Érudit heal la prendre pour vous bénéfier d’un point beaucoup plus intéressant. Si vous n’avez pas d’autres Sorciers ou Érudits dans le groupe, vous pouvez prendre la puissance illimitée pour l’utiliser lors d’une phase de burst ou si les heal vous la demande.

Niveau 51

Choix entre trois passifs :

Résistance (passif) : Augmente la réduction de dégâts de 3 %.

Commentaire : À prendre par défaut, si vous débutez sur la discipline.

Défense télékinétique  (passif) : Votre armure de Force Armure de Force résonne sous l’effet de l’énergie de Force et inflige aux assaillants X de dégâts énergétiques quand elle absorbe des dégâts directs. Cet effet n’affecte pas les armures de Force attribuées à vos alliés et n’est disponible qu’une fois par seconde.

Commentaire : Votre bulle ne peut absorber que ~15 000 de dégâts. Pour la rentabiliser il faut au préalable connaitre les combat, et cherchez à obtenir 2 ticks en une armure de Force Armure de Force pour ne pas perdre de DPS. 
Votre bouclier d’absorption (aka armure de Force Armure de Force), absorbe une valeur déjà réduite par des passifs de réductions de dégâts, les vôtres, ou une protection de tank par exemple. Les boss qui se démarquent le PLUS pour l’utilisation de la Défense télékinétique seront Kephess (les sphères), le Cauchemar venue d’ailleurs (Instabilité de l’hyperporte) de l’opération éponyme, Rouge (debuff de venin), et l’Escouade Trandoshan Mutante (debuff Panache corrosif) de Dxun.

Stratagème sidérant passif Stratagème sidérant (passif) : Réduit de 10  secondes le délai de réutilisation de l’étourdissement de Force Étourdissement de Force. De plus, les cibles étourdies par votre étourdissement de Force Étourdissement de Force infligent 25 % de dégâts en moins quand l’effet de l’étourdissement de Force se dissipe.

Commentaire : Inutile en PvE. Vous aurez très peu de contrôle lors de boss d’opération.

Niveau 64

Choix entre trois passifs :

Alacrité métaphysique  (passif) : Réduit le délai de réutilisation de la vitesse de Force de 5 secondes et de la barrière de Force Barrière de Force Érudit de 30 secondes. En outre, la vitesse de Force dure 0,5 seconde de plus, l’alacrité mentale Alacrité mentale accroît votre vitesse de déplacement de 100% pendant son activation, et la fin de la barrière de Force Barrière de Force Érudit interrompt le délai de réutilisation de la vitesse de Force .

Commentaire : Vous devez prendre ce point pour avoir votre vitesse de Force sur chaque sérénité de Force Sérénité de Force ! Permet d’utiliser la vitesse de Force très souvent et d’avoir plusieurs barrières de Force Barrière de Force Érudit. L’augmentation de la vitesse de déplacement est intéressante, mais ce n’est pas la raison principale de prendre ce point. Avec le Pack de hâte inégalée vous aurez votre alacrité mentale Alacrité mentale plus souvent.

Esprit valeureux  (passif) : Le rectificateur de Force Préservation anormale augmente votre réduction des dégâts de 15 % pendant 6 secondes. Réduit de 5  secondes le délai de réutilisation du rectificateur de Force Préservation anormale.

Commentaire : Un CD défensif supplémentaire mais pas important. Normalement Gardien de la Force suffit largement à votre survie. Il vous faudra la réduction du délai de réutilisation de la vitesse de Force de 5 secondes via Alacrité métaphysique pour votre rotation.

Effondrement cinétique  (passif) : Les armures de Force Armure de Force que vous utilisez pour votre protection se finissent par un éclair de lumière, aveuglant jusqu’à 8 ennemis proches pendant 3 secondes. Les dégâts directs interrompent cet effet.

Commentaire : Un point plus PvP que PvE.

Niveau 68

Choix entre trois capacités :

Déplacement phasique Déplacement phasique (capacité) : L’activation de ce pouvoir marque votre position pendant 10 minutes. Lorsque vous réactivez ce pouvoir, si vous vous trouvez à moins de 60 mètres de l’emplacement marqué, vous retournez immédiatement à cet emplacement. Lorsque vous retournez à l’emplacement marqué, le déplacement phasique est soumis à un délai de réutilisation de 60 secondes.

Commentaire : Par défaut, un pouvoir de mobilité supplémentaire est toujours bon à prendre. En général, il sera un plus pour une mécanique, placer une aoe, revenir à porter du groupe, etc.

Soulever de Force Soulever de Force (capacité) : Soulève la cible dans les airs et l’empêche d’effectuer la moindre action pendant un maximum de X. Les cibles qui ne sont pas des joueurs et ne sont ni standard ni faibles sont soignées rapidement quand elles sont soulevées. Les dégâts interrompent cet effet.

Commentaire : C’est l’équivalent de la salve assommante Missile assommantdu Commando. A prendre seulement si vous devez contrôler un add qui peut l’être. 

Déferlement télékinétique Déferlement télékinétique (capacité) : Inflige X points de dégâts cinétiques à votre cible et vous auto-alimente pendant 5 secondes. L’effet d’auto-alimentation est cumulable trois fois, chaque cumul augmentant les dégâts du déluge télékinétique de 30 %. Ce pouvoir possède 3 charges et se recharge toutes les 10 secondes. Le déferlement télékinétique inflige 10 % de dégâts supplémentaires et peut soigner.

Commentaire : Nécessite un tactique de soin pour être utiliser à son plein potentiel. Ne jamais prendre ce point en DPS.

Niveau 73

Choix entre trois passifs :

Garde mentale (passif) : Réduit de 15 % les dégâts infligés par tous les effets réguliers.

Commentaire : Si vous avez une DoT qui ne peut être dispell, ce point vous aidera à prendre moins de dégâts.

Issue  (passif) : La vitesse de Force Vitesse de Force confère l’issue, supprimant tous les effets affectant les déplacements et immunisant contre tous ces effets pendant sa durée.

Commentaire : Ce point est plus utile en PvP qu’en PvE. Cependant, prenez-le dans les combats où vous êtes ralenti comme le Sous-rôdeur, Brontes ou les Chefs de guerre du cartel.

Confusion  (passif) : Les cibles affectées par votre affaiblissement d’esprit Affaiblissement d'esprit sont ralenties de 30 % pendant la durée de l’effet.

Commentaire : L’effet n’est pas très utile, même en PvP, les deux autres points sont bien plus intéressants.

Arbre “passe-partout”

Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.

  • Consommation de lumière
  • Enseignements de Rajivari
  • Connexion rompue  
  • Gardien de la Force
  • Méfiance
  • Alacrité métaphysique  
  • Déplacement phasique Déplacement phasique 
  • Peau corrompue

Ci-dessous les points spécifiques :

Esprit embrumé Esprit embrumé 
Pour 25% de réduction de dégâts pendant 6 secondes, à utiliser au bon moment.

Défense télékinétique  
Sur certains boss, pour renvoyer des ticks de dégâts.

Soulever de Force Soulever de Force 
Pour mezz un adds qui peut l’être.

Issue  
Si vous êtes ralenti ou immobilisé.

Arbre des pouvoirs de l' Érudit Balance
A modifier au besoin

Ouverture et rotation

Avant-propos Enseignements de Rajivari

La rotation, se base sur le passif Enseignements de Rajivari – niveau 27. Sans ce passif vous pouvez aussi jouer l’Érudit Équilibre mais la rotation est différente. Le point Enseignements de Rajivari permet plus de burst, un DPS soutenu plus important et une meilleure mobilité. L’Érudit DoT est un peu plus difficile à jouer avec ce point mais reste facile à prendre en main.

Enseignements de Rajivari  (passif) : La projection Projection interrompt tous les effets de dégâts progressifs appliqués directement, qui infligent leurs dégâts restants. Le délai de réutilisation de la projection Projection augmente de 12 secondes.

Ouverture

Pré-cast la vitesse de Force Vitesse de Force, elle augmentera de 20% les dégâts infligés par votre prochaine attaque de Force directe grâce à l’objet légendaire Pack de tempête grondante , ainsi que pré-cast votre sérénité de Force Sérénité de Force ! La Force en équilibre La Force en équilibre vous posera les 15 cumuls de suppression de Force pour augmenter les dégâts de vos 15 prochains dégâts réguliers.

Le coupe-Force Coupe-Force comme première DoT. Le lancer télékinétique Lancer télékinétique pour faire proc le tactique Tempête sur Rho , permet de provoquer un déclenchement supplémentaire du coupe-Force Coupe-Force, et de faire proc l’éradication Éradication via le passif Présence d’esprit – niveau 23. Il vous faudra poser l’affaiblissement d’esprit Affaiblissement d'esprit avant de mettre l’alacrité mentale Alacrité mentale.
L’alacrité mentale Alacrité mentale augmentera les dégâts de 20% via le Pack de hâte inégalée , cumulable avec le dopant juste avant la projection Projection, dans le but de faire exploser les 2 DoT grâce au point Enseignements de Rajivari et ainsi infliger de gros dégâts. L’alacrité mentale Alacrité mentale permet aussi d’augmenter la vitesse de tick de vos DoT (éradication Éradication, coupe-Force Coupe-Force, affaiblissement d’esprit Affaiblissement d'esprit) posées juste après.

L’éradication Éradication est à mettre ici, suivis de la repose des 2 DoT puis un premier lancer télékinétique Lancer télékinétique suivis d’un second lancer télékinétique Lancer télékinétique qui doit être annulé au bout du 3ème tick. Vous pouvez aussi remplacer ce dernier lancer télékinétique Lancer télékinétique par un dérangement Dérangement, moins puissant mais plus simple si vous n’arrivez pas à interrompre votre lancer télékinétique Lancer télékinétique.

érudit balance ouverture

Rotation

En Érudit Équilibre, vous pouvez utiliser une rotation fixe car le délai de réutilisation des sorts s’enchaine assez facilement. Vous devez toujours avoir des suppressions de Force avant de lancer un coupe-Force Coupe-Force. Le lancer télékinétique Lancer télékinétique seulement si vous avez un coupe-Force Coupe-Force sur la cible. La sérénité de Force Sérénité de Force seulement si la cible est sous affaiblissement d’esprit Affaiblissement d'esprit.

Toujours vitesse de Force Vitesse de Force avant une sérénité de Force Sérénité de Force. La teneur en ForceTeneur en Force peut être utilisée sur la sérénité de Force Sérénité de Force et sur la Force en équilibre La Force en équilibre, tout en étant sous alacrité mentale Alacrité mentale. Le but est de bénéficier de +20% de dégâts via l’alacrité mentale Alacrité mentale ainsi que des +60% de chances critiques avec la teneur en Force Teneur en Force.

Le principal changement avec l’ouverture est sur la pose du coupe-Force Coupe-Force et de l’affaiblissement d’esprit Affaiblissement d'esprit. Ici il faut attendre que vos DoT se finissent avant de les réappliquer. Le lancer télékinétique Lancer télékinétique, qui est là pour faire proc votre éradication Éradication, sert de filler en attendant la repose. Faire une projection Projection pour l’explosion du coupe-Force Coupe-Force et de l’affaiblissement d’esprit Affaiblissement d'esprit juste après la pose permet l’explosion Enseignements de Rajivari avec un maximum de dégâts.

érudit balance rotation

Ce cycle est à répéter, l‘alacrité mentale Alacrité mentale et dopant sont à mettre avant la projection Projection tandis que la teneur en Force Teneur en Force est à mettre seulement sous alacrité mentale Alacrité mentale, et sur une sérénité de Force Sérénité de Force / la Force en équilibre La Force en équilibre.

Multicibles

Il n’y a pas vraiment de priorité multicibles. Que vous ayez le tactique monocible Tempête sur Rho , ou multicible Champ de mort ça sera plus ou moins la même chose.

Maintenez vos DoT sur un maximum de cibles, en les propageant avec la Force en équilibre La Force en équilibre. La sérénité de Force Sérénité de Force à faire sur une cible porteuse d’un affaiblissement d’esprit Affaiblissement d'esprit. Le lancer télékinétique Lancer télékinétique sur un coupe-Force Coupe-Force, et la projection Projection pour faire exploser les DoT.

Priorités

Avec le tactique Champ de mort , il faudra poser vos 2 DoT (affaiblissement d’esprit Affaiblissement d'esprit, coupe-Force Coupe-Force) avant de faire la Force en équilibre La Force en équilibre. Puis l’éradication Éradication afin de la propager aux ennemis sous suppressions de Force .

  1. Coupe-Force Coupe-Force
  2. Affaiblissement d'esprit Affaiblissement d’esprit
  3. La Force en équilibre La Force en équilibre
  4. Éradication Éradication SI Champ de mort
    • Si proc instantané sous Présence d’esprit
  5. Vague de force Vague de Force
  6. Sérénité de Force Sérénité de Force
    • Sur une cible sous affaiblissement d’esprit Affaiblissement d'esprit ;
  7. Lancer télékinétique Lancer télékinétique
    • Sur une cible sous coupe-Force Coupe-Force ;
    • Pour proc le Présence d’esprit
  8. Projection Projection
    • Avec le point Enseignements de Rajivari ;
    • Après une repose des DoT et un spread via La Force en équilibre La Force en équilibre.

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