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Guide Spécialiste Prototype Avancé PvE 7.0

Sommaire

Bienvenue dans le guide du Spécialiste Prototype Avancé ! La spécialisation Prototype Avancé (ou AP en anglais pour “Advanced Prototype”) du Spécialiste s’oriente vers l’utilisation très répétitive de sorts puissants combinés entre eux (burst). Ainsi un changement de cible éventuel ne sera pas trop pénalisant.

Mise à jour Patch 7.4
Je remercie tous les joueurs qui m'ont fait des retours.

Le Spécialiste Prototype Avancé offre un des burst monocilbe les plus puissantes du jeu, et bien que les changements en 7.3 aient contribués à augmenter ses dégâts, les disciplines dites « Burst » restent plus faibles et plus limitées par rapport aux disciplines DoT. Néanmoins elle n’est pas en aussi mauvaise position par rapport aux autres disciplines Burst : Fureur / Concentration, Déception / Infiltration et Dissimulation / Bagarre.

Le Spécialiste est une classe corps à corps avec un seul pouvoir d’une portée de 4 mètres, le reste ayant au moins 10 mètres de portée. Elle est extrêmement polyvalente, avec des CDs défensifs comme offensifs très puissants et des utilitaires très intéressants, ce qui met la classe top tier du PvE HL dans SWTOR.

Les avantages du Spécialiste Prototype Avancée sont la pose du débuff destruction sur la cible, qui réduit l’armure de la cible de 20% pendant 45 secondes, qui peut grandement aider le DPS de certaines autres classes, et le burst sur des périodes très courtes avec une double rafale d’énergie .

Équipement et statistiques

Statistiques

Précision

« La précision augmente les chances que vos attaques affectent la cible »

Tous les boss d’opération, et plus précisément les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie que par défaut, (en moyenne) 10% de vos attaques vont être ignorées par le boss. La précision diminue les chances de Défense, 110% de précision enlève 10% des chances de défense, et une précision inférieure à 100% augmente les chances de défense.

C’est pourquoi, on parle souvent d’atteindre le cap de 110% de Précision pour les rôles de dégâts afin de compenser cette défense de 10%.

C’est la toute première statistique à prioriser jusqu’à atteindre 2694 d’index de Précision. Les points au-dessus de ce cap ne vous serviront à rien car la Précision définie seulement si votre coup va atteindre sa cible ou non et ne va pas influencer sur le DPS que vous faites.

Par défaut, tous les joueurs possèdent 100% de précision, donc on parle aussi d’un cap à 110% (en point cela équivaut à 2694 d’index de Précision).

Note : Si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d’1% de bonus de Précision. Ce qui veut dire, qu’en réalité, 2694 d’index de Précision vous apporte 9% de Précision auquel vous rajoutez ce petit bonus d’1%, soit 10%.

Alacrité

« Augmente la vitesse à laquelle les pouvoirs sont exécutés »

L’Alacrité impacte de nombreux éléments :

  • Il réduit le temps d’incantation des pouvoirs canalisés et castés.
  • Il réduit le temps de recharge de certains pouvoirs.
  • Il réduit le temps de recharge interne de certains pouvoirs passifs.
  • Il réduit le temps entre les ticks des Hot / Dot.
  • Il augmente le taux de régénération (ou de dissipation) des ressources (Munitions, Chaleur, Énergie, Force).
  • Il réduit le temps de recharge global (GCD).

C’est le GCD qui va définir le cap minimum (le point d’arrêt) à atteindre pour l’index d’Alacrité.

Tout d’abord, le GCD, c’est quoi ? C’est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5s. Avec l’index d’Alacrité, il est possible de réduire ce temps à 1,3s, 1,2s ou même moins !

L’index d’Alacrité est le deuxième index à prioriser après l’index de Précision. En règle générale, on doit atteindre le cap à 1,4s (2054 d’index d’Alacrité soit 7,14%), même si des exceptions existent pour les classes ayant un passif d’alacrité.

Critique

« La valeur de critique augmente à la fois les chances qu’une attaque inflige des dégâts augmentés ainsi que le montant duquel ces dégâts sont augmentés. »

L’index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Les statistiques importantes et à retenir sont les suivantes :

  • Chance critique
  • Multiplicateur critique

Pour chaque pouvoir de dégâts envoyé, deux lancers de dés sont effectués par le jeu :

  • Le premier lancer de dés permet de déterminer la valeur de « base » de votre coup, qui est comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale données dans le descriptif de votre pouvoir.
  • Le second lancer de dés va déterminer une valeur entre 0.00 et 100.00%.

A partir du résultat de ce second lancer, on distingue 3 cas possibles :

  • Coup standard – la valeur des dés est inférieure à la chance critique : le nombre de dégâts ou de points de vie que vous envoyez est donné par la valeur de « base » définie par le premier lancer de dés.
  • Coup critique – la valeur des dés est supérieure à la chance critique : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique.
  • Coup autocritique – la chance critique est strictement supérieure à 100% : la valeur de « base » de votre coup est multipliée par le multiplicateur critique et par la chance critique.

L’index Critique est à prioriser après avoir atteint les index de Précision et d’Alacrité.

Le rendement est décroissant, c’est-à-dire qu’à partir d’un certain seuil plus vous allouerez de points dans l’index, moins vous verrez une augmentation au niveau du pourcentage. Le cap est d’environ 4500 / 5000 pour l’index de critique, cependant il est différent pour chaque discipline (passif de chance critique, buff du multiplicateur critique et d’autocritique apparus en 7.0).

Choix de votre équipement

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 2694 points. En Spécialiste Prototype Avancé, le cap d’alacrité est de 2054 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Référez-vous à notre tableau d’optimisation pour toutes les classes en 7.0.

  • Précision
    • Chances de précision 110% → Index de précision 2694.
  • Alacrité
    • Chances d’alacrité 7,14% – 1,4s GCD → Index d’alacrité 2054.
  • Critique
    • Le restant des statistiques
  • Reliques 
    • Si l’index critique est supérieur à 3000 → Assaut inopiné / Châtiment concentré ;
    • Si l’index critique est inférieur à 3000 → Vengeance dévastatrice / Châtiment concentré.
  • Stim
    • Stim de qualification → Précision / Critique
  • Dopant
    • Dopant offensif polybiotique avancé → Augmentation de la puissance, donc du bonus de dégâts.

Objets légendaires

Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d’avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond. Vous devez équiper 2 implants donc 2 bonus différents (non cumulables).

 Pack d’armes Mandaloriennes (critique)

Lorsque le délai de réutilisation du canon d’épaule est en cours, il vous confère l’autocanon pendant 60 secondes et tire une roquette sur votre cible actuelle à chaque fois que vous infligez des dégâts directs. Cette roquette supplémentaire est disponible toutes les 10 secondes.

Commentaire : Ce légendaire sera préféré au Pack de ranger vétéran car il confère 6 roquettes supplémentaires tandis que ce dernier en confère un maximum de 4 roquettes supplémentaires pour une moyenne de 2 roquettes. En gros, pas ouf mais rien de mieux.

 Pack de soldat de choc (alacrité)

Le coût en chaleur du poing fulgurant est réduit de 4 points. L’explosion magnétique Explosion magnétique augmente les dégâts infligés de 10 % pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes.

Commentaire : Ce légendaire est le meilleur pour un Spécialiste DPS car il donne 10% de DPS supplémentaire la moitié du temps, ainsi qu’une réduction de chaleur sur l’un des pouvoirs les plus utilisés de la classe (le poing fulgurant passe donc de 15 de chaleur par activation à 11 de chaleur par activation).

Ces deux légendaires sont donc ceux qui seront utilisés en PvE.

 Pack de ranger vétéran (alacrité)

Chaque roquette de canon d’épaule a 50% de chances de tirer une roquette supplémentaire.

Commentaire : Ce légendaire, comme expliqué précédemment, donne moins de roquettes supplémentaires que le Pack de soldat de choc donc sera moins utile en PvE.

Pour la spécialisation Prototype Avancée qui possède 7 roquettes contrairement aux 4 de la discipline Pyrotechnie, ce légendaire restera en moyenne inférieur, mais peut en tirer un maximum de 7 supplémentaires, donc a une très légère chance d’en tirer une de plus que le Pack d’armes Mandaloriennes .

 Pack de supercommando (bouclier)

Activer le rendement énergétique , le rendement thermique ou le rendement calorifique octroie un bouclier qui absorbe 1 620 465 points de dégâts. Dure jusqu’à 3 secondes.

Commentaire : Légendaire indispensable pour la spécialisation Tank du Spécialiste, très utile en PvP aussi pour les DPS, il n’est cependant pas utilisé en PvE car il donne des statistiques Tank (index de bouclier et index de défense a la place de la puissance et de l’index d’alacrité / de critique) et son bonus n’augmente pas le DPS.

Objets tactiques

 Attaque écrasante

 Infliger des dégâts augmente tous les dégâts infligés pendant 2 secondes. Cumulable 5 fois.

Commentaire : L’Attaque écrasante est légèrement plus forte que Manchettes suralimentées pendant le carburant explosif , mais le DPS soutenu est légèrement inférieur. L’opposé est vrai pour le tactique Manchettes suralimentées .

 Manchettes suralimentées

Obtenir un filon énergétique augmente les dégâts de saignements de la lame rétractable Lame rétractable et les dégâts de l’explosion magnétique Explosion magnétique de 5 % pendant 10 secondes. Cumulable 4 fois.

Commentaire : Plus grande quantité de dégâts en ce qui concerne le DPS soutenu, il n’est pas très utile lors de dégâts de zone. Malheureusement, il n’augmente que peu le DPS total par rapport à Attaque écrasante .

 Détonation enflammée

Infliger des dégâts avec le balayage de flammes Balayage de flammes à une cible affectée par un détonateur thermique Détonateur thermique pré-explosé provoque son explosion, infligeant d’importants dégâts à tous les ennemis proches.

Commentaire : Utile contre des groupes d’ennemis entre les boss d’une opération ou d’une zone litigieuse, mais son efficacité s’arrête là. Si vous avez besoin de faire beaucoup de dégâts de zone, je vous invite à passer en Pyrotechnie qui est plus adapté.

 Détonateur puissant

Le détonateur thermique Détonateur thermique reste inactif pendant 12 secondes sur la cible et peut être activé par l’explosion magnétique Explosion magnétique, la rafale d’énergie ou le tir aligné Tir aligné. Selon le type d’effet utilisé, un effet différent s’applique.

  • Explosion magnétique Explosion magnétique : ralentit la cible de 50 % pendant 10 secondes.
  • Rafale d’énergie  : le délai de réutilisation du poing fulgurant est réinitialisé et votre poing fulgurant suivant ne coûte pas de chaleur.
  • Tir aligné Tir aligné : votre prochain missile de canon d’épaule inflige 20 % de dégâts supplémentaires.

Commentaire : Tactique plutôt axé PvP, l’explosion magnétique Explosion magnétique est très utile pour ralentir votre cible si celle-ci essaie de kite votre burst. Offre un bon compromis à l’Amorce neurale .

Les autres tactiques utilisables (Amorce neurale , Volée de coups , Deuxieme contrat )
sont également inutilisés en PvE.

Pouvoirs

Voici les capacités dont dispose le Spécialiste Prototype Avancé de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs. Par conséquent, lisez aussi la partie sur l’arbre de pouvoirs pour vous faire une idée complète de la liste des capacités du Spécialiste Prototype Avancé.

Rafale d'énergie Rafale d’énergie
Libère l’énergie stockée dans votre cylindre de gaz amélioré pour détruire la cible en lui infligeant X points de dégâts énergétiques. Ces dégâts augmentent en fonction de votre nombre de filons énergétiques . L’utilisation du tir aligné génère des filons énergétiques . Vous pouvez stocker jusqu’à 4 charges à la fois. Applique la Brûlure d’énergie , infligeant des dégâts pendant 3 secondes.

Commentaire : Pouvoir principal, 10m de portée, génère 20 de chaleur. La Brûlure d’énergie inflige des dégâts élémentaires cumulables jusqu’à 4 fois selon le nombre de filons énergétiques . Le rendement énergétique Rendement énergétique confère 4 filons énergétiques à l’activation.
Vous pouvez modifier ce pouvoir avec le point niveau 39 Rafale de puissance , la rafale d’énergie augmente les dégâts du détonateur thermique Détonateur thermique selon le nombre de filons énergétiques utilisés. Le point Zone thermique permet de toucher jusqu’à 3 cibles supplémentaires dans un rayon de 5 mètres de la cible principale, et enfin Chaleur persistante applique des dégâts de brûlure
pendant 12 secondes. Au niveau 43, le Rendement avancé augmente sa porté à 15 mètres.

Tir aligné
Déclenche un tir très puissant qui inflige X de dégâts d’arme à la cible. Utilisable uniquement contre les cibles en état d’incapacité et les cibles subissant des dégâts réguliers. Inflige des dégâts supplémentaires si les deux armes sont utilisées.

Commentaire : Pouvoir principal, 10m de portée, génère 15 de chaleur, 15 secondes de délai de réutilisation (13.9 secondes avec le 1er cap alacrité). Le passif Rail prototype permet de modifier sa condition, le tir aligné peut être utilisé contre des cibles qui ne souffrent ni d’incapacité ni de dégâts réguliers. De plus, il ignore 30 % de l’armure de la cible, dissipe 5 points de chaleur s’il touche une cible atteinte de saignement et réinitialise la durée de l’effet de saignement de votre lame rétractable Lame rétractable.
Enfin, le passif Accélérateur de particules prototype permet au tir aligné de ne pas générer de chaleur, si celui-ci proc après un poing fulgurant , une explosion magnétique Explosion magnétique, une balle fracassante Balle fracassante ou un balayage de flammes , mais cet effet est disponible que toutes les 6 secondes.
Au niveau 43, le Rendement avancé augmente sa porté à 15 mètres.

Détonateur thermique Détonateur thermique
Lance un détonateur thermique qui adhère à la cible et explose après plusieurs secondes. L’explosion provoque X de dégâts cinétiques. Lorsque l’explosif se fixe, les ennemis faibles et standard sont pris de panique puis sont soufflés par l’explosion.

Commentaire : Filler, 30m de portée, génère 15 de chaleur, 15 secondes de délai de réutilisation (13.9 secondes avec le 1er cap alacrité). Rend les cibles touchées susceptibles pendant 30 secondes, augmentant de 5% les dégâts infligés à la cible par les attaques techno. En se déclenchant quelques secondes après son utilisation, les dégâts sont infligés en même temps qu’un autre sort, ce qui donne un effet de “burst”. Le point Rafale de puissance augmente ses dégâts de 4% par filon énergétique utilisé par la rafale d’énergie . Le calcul n’est pas correcte, le total n’étant pas de 16% mais 64%. – 4% (4×1 cumul) 16% (8×2) 36% (12×3) 64% (16×4).

Poing fulgurant
Utilise le jetpack pour donner un coup de poing puissant à la cible, infligeant X de dégâts cinétiques.

Commentaire : Filler, portée de 4m, génère 15 de chaleur (descend à 11 de chaleur avec le Pack de soldat de choc ), 9 secondes de délai de réutilisation (8.4 secondes avec le 1er cap alacrité). Brise les cibles touchées , réduisant leur armure de 20 % pendant 45 secondes.
Le passif Accélérateur de particules prototype permet d’annuler le délai de réutilisation du tir aligné .

Explosion magnétique Explosion magnétique
Tire une salve d’énergie électromagnétique sur la cible, lui infligeant X de dégâts énergétiques. Remplace la rafale de flammes.

Commentaire : Filler, 10m de portée, génère 15 de chaleur, n’a pas de délai de réutilisation. Le passif Accélérateur de particules prototype permet d’annuler le délai de réutilisation du tir aligné . Au niveau 43 le Rendement avancé augmente sa porté à 15 mètres. Réduit la vitesse de la cible de 25% pendant 3 secondes avec Outils suppressifs .

Balle fracassante Balle fracassante
Lance depuis votre lanceur de poignet une balle à fort impact qui explose instantanément au contact avec la cible et remplit la zone d’éclats de shrapnel, infligeant X de dégâts cinétiques à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres autour de la cible initiale.

Commentaire : Filler, 10m de portée, génère 15 de chaleur, 9 secondes de délai de réutilisation (8.4 secondes avec le 1er cap alacrité). Le passif Accélérateur de particules prototype permet d’annuler le délai de réutilisation du tir aligné . Elle inflige 25 % de dégâts supplémentaires, les dégâts qu’elle inflige réinitialise la durée du saignement de votre lame rétractable Lame rétractable.
Au niveau 43, le Rendement avancé augmente sa porté à 15 mètres.

Enchaînement de tirs
Déclenche une pluie de tirs infligeant X de dégâts d’arme.

Commentaire : Votre coup blanc, portée de 30m, ne génère pas de chaleur, n’a pas de délai de réutilisation. Touche 7 fois la cible.

Lame rétractable Lame rétractable
Plonge une lame rétractable dans la cible, lui infligeant X de dégâts cinétiques. La cible est prise de saignements et subit Y de dégâts internes pendant 18 secondes.

Commentaire : DoT, portée de 4m, génère 15 de chaleur, n’a pas de délai de réutilisation. Pose une DoT de 18 secondes sur la cible, se réinitialise avec le tir aligné ou la balle fracassante Balle fracassante. Peut être modifié avec le choix niveau 23 Jugulaire , ajoutant des dégâts supplémentaires lorsque la lame rétractable Lame rétractable est réinitialisé. Les dégâts initiaux peuvent être augmentés lors de la repose avec le point Proie facile . Enfin, avec Réinitialisation rétractée vous pouvez toucher 4 cibles supplémentaires dans un rayon de 5 mètres lorsque le saignement est réinitialisé.

Balayage de flammes
Brûle jusqu’à 8 cibles dans un rayon de 5 mètres et leur inflige X de dégâts élémentaires.

Commentaire : Pouvoir multicibles, 5m de portée autour de vous, génère 15 de chaleur, n’a pas de délai de réutilisation. Le passif Accélérateur de particules prototype permet d’annuler le délai de réutilisation du tir aligné . Il s’agit en gros d’une explosion magnétique Explosion magnétique multicibles, devient rentable à utiliser à partir de trois cibles touchées. Réduit la vitesse de la cible de 25% pendant 3 secondes avec Outils suppressifs .

Assaut mortel
Libère une attaque d’artillerie rapide infligeant X de dégâts cinétiques et Y de dégâts élémentaires à 8 ennemis maximum dans la zone cible et générant 30 points de chaleur pendant la durée de la canalisation. Les cibles faibles et standard sont soufflées par l’explosion. Peut être utilisé en déplacement.

Commentaire : Pouvoir multicibles AoE, son centre peut être placé à 10m, avec une AoE grande de 5m (touche donc des cibles a 15m), très couteux (30 de chaleur pendant une canalisation de 3 secondes (sans alacrité, 2.79 secondes avec le premier cap alacrité). Au niveau 43 le Rendement avancé augmente sa porté à 15 mètres.

Canon d’épaule
Déploie un canon d’épaule qui charge progressivement 4 missiles. Une fois chargé, le canon d’épaule peut faire feu plusieurs fois contre une cible ennemie située à moins de 10 mètres, lançant 1 missile qui inflige X de dégâts cinétiques. Vous pouvez lancer jusqu’à un missile toutes les 1,5 secondes. Le chargement et le tir du canon d’épaule ne respectent pas le délai de réutilisation global. Le canon d’épaule peut être utilisé en cas de contrôle. Lorsque vous avez chargé et tiré tous les missiles, le canon d’épaule est soumis à un délai de réutilisation de 1,5 minute.

Commentaire : 10m de portée (peut être augmentée à 20m avec le choix niveau 73 Combinaison efficace ), ne génère pas de chaleur. Peut être modifié par le Pack d’armes mandaloriennes et Pack de ranger vétéran . À utiliser de préférence en même temps que le carburant explosif , les missiles étant affectés par les 25% de chances de critiques en plus.

Carburant explosif
Augmente les chances de coup critique à distance et technologique de 25 % pendant 15 secondes.

Commentaire : Augmente les chances de coup critique à distance et technologiques de 25% pendant 15 secondes, 2 min de délai de réutilisation (1 min 51 avec le 1er cap alacrité). Votre principal CD offensif.

Détermination
Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements.

Commentaire : Votre purge des effets invalidants et affectant les déplacements. 1 min 30 de délai de réutilisation.

Bouclier d’énergie
Augmente de 25 % la réduction de dégâts pendant 15 secondes.

Commentaire : Augmente votre réduction de dégâts de 25% pendant 15 secondes. 2 min de délai de réutilisation. Le passif Regain d’énergie réduit de 3 secondes son délai de réutilisation actif quand vous subissez des dégâts. Peut être équipé du Pyro-bouclier , choix niveau 51, qui permet au bouclier de faire des dégâts sur les attaquants.

Surcharge de kolto
L’activation de ce pouvoir entraîne un contrôle de santé qui dure jusqu’à X, ce qui déclenche une surcharge de kolto lorsque votre santé est réduite à 35% ou moins. Si votre santé est déjà à 35% ou moins, la surcharge de kolto se déclenche immédiatement. Une fois activée, la surcharge de kolto est soumise à un délai de réutilisation de 3 minutes et restaure rapidement jusqu’à 35% de votre santé maximum pendant Y sans dépasser 35% de votre santé maximum.

Commentaire : Le passif Bouclier avancé permet à votre surcharge de kolto de soigner jusqu’à 45 % de votre santé maximum si elle est activé dans les 30 secondes après le bouclier d’énergie . Peut être modifié pour être utilisable même en cas d’étourdissement et permet la purge de la plupart des effets d’étourdissement lorsqu’active avec le choix niveau 73 Combinaison efficace .

Rendement énergétique Rendement énergétique
Confère 5 cumuls de rendement énergétique. Chaque cumul augmente votre armure de 40 % et les dégâts que vous infligez de 2 % pendant 10 secondes. De plus, les chances de coup critique de la rafale d’énergie Rafale d'énergie augmentent de 100 %. Le rendement énergétique confère instantanément 4 filons énergétiques . Subir un coup critique tout en bénéficiant du rendement énergétique confère un filon énergétique . Cet effet n’est disponible que toutes les 2 secondes.

Commentaire : Ce pouvoir rend la Prototype Avancé résistant : avoir 30 secondes avec 200% d’armure supplémentaire toutes les minutes le rend difficile à vaincre. Prendre volontairement un peu de dégâts pour pouvoir refresh sa durée et ainsi garder 10% de dégâts en plus. L’armure ainsi que 4 filons énergétiques conféré à l’activation rend ce pouvoir très intéressant. Le point niveau 43, Rendement avancé réduit le délai de réutilisation du rendement énergétique de 1 seconde à chaque tick du saignement de lame rétractable Lame rétractable. Le rendement énergétique Rendement énergétique peut être considéré comme une capacité offensive.

Dissipation de chaleur
Votre prochain pouvoir ne génère pas de chaleur, et vous dissipez 50 unités de chaleur pendant X après l’avoir utilisé.

Commentaire : Utilisez-le lors des phases sous carburant explosif pour pouvoir ne pas faire de coups blancs et ainsi maximiser votre DPS durant cette phase. À utiliser de préférence sur la rafale d’énergie Rafale d'énergie (car pouvoir le plus consommateur) mais pas nécessaire. Entre 70 et 90 de chaleur.

Bridage
Interrompt l’action de la cible et l’empêche d’utiliser ce pouvoir pendant les 4 secondes suivantes.

Commentaire : Votre interruption. 4m de portée, 12 secondes de délai de réutilisation, descend à 10 secondes de délai de réutilisation avec le choix niveau 64 Tueur à gages , devient donc l’interruption avec le plus faible délai du jeu.

Grappin
Lance un grappin qui attire la cible vers le Spécialiste et génère une grande quantité d’animosité. Les cibles sont immobilisées pendant 3 secondes. Inutilisable sur les cibles à couvert

Commentaire : Ne génère pas de chaleur, utilisable sur une cible entre 10m et 30m de vous, l’attire vers vous (si elle ne possède pas d’immunité de boss , de fermeté ou n’est pas à couvert ) et l’immobilise pendant 3 secondes, génère une grande quantité de menace.

Peut être modifié par le choix niveau 27 Moulinet , le grappin inflige des dégâts techno et permet à votre prochain poing fulgurant utilisé contre la cible tirée d’infliger 20 % de dégâts cinétiques supplémentaires ainsi que d’étourdir la cible pendant 3 secondes. Peut également être modifié par un autre choix au même niveau (Chasseuse d’humains ), lui rajoutant une deuxième charge et terminant le délai de réutilisation du poing fulgurant . Peut être modifié par le choix niveau 73 Combinaison efficace , qui lui rajoute 10m de portée

Fléchette neurale
Tire une fléchette neurale qui provoque la cible, la poussant à vous attaquer. Les cibles joueurs infligent 30 % de dégâts en moins quand elles attaquent quelqu’un d’autre que vous. Dure 6 secondes.

Commentaire : Votre taunt / provocation, 30m de portée, 15 secondes de délai de réutilisation, réduit la vitesse de la cible de 50% pendant 6 secondes avec Outils suppressifs .

Missile sonique
Tire un missile sonique qui réduit modérément l’animosité envers les cibles actuelles. Les joueurs cibles infligent 30 % de dégâts en moins pendant 6 secondes lorsqu’ils attaquent quelqu’un d’autre que vous.

Commentaire : Votre désaggro, ne génère pas de chaleur, 45 secondes de délai de réutilisation, 30m de portée. Le passif Armure prototype permet au missile sonique d’augmenter vos chances de défense (et résistance) de 30 % pendant 6 secondes.

Peut être modifié par le choix niveau 73 Regain Sonique , qui renvoie la prochaine attaque dirigée directement sur une cible unique vers l’assaillant, sur tous vos alliés dans sa zone d’effet sauf vous. Peut être modifié par le choix niveau 64 Tueur à gages , augmentant la réduction des dégâts de zone de 60% pendant 15 secondes.

Gel par carbonite
Fige jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres dans la carbonite, leur infligeant Y de dégâts internes et les étourdissant pendant 2,5 secondes.

Commentaire : Votre stun de masse. 8m de portée autour de vous, touche jusqu’à 8 cibles, génère 5 de chaleur, 45 secondes de délai de réutilisation (41.8 secondes avec le 1er cap alacrité). Contrairement au grognement intimidant du Ravageur / effroi du Gardien où les dégâts interrompent l’effet, le gel par carbonite est un vrai stun, faire des dégâts sur une cible touchée ne termine pas l’effet.

Le stun dure 2.5 secondes, mais peut être augmenté à 3 secondes avec le choix Paralysie améliorée au niveau 73.

Cylindre de gaz amélioré
Charge votre blaster avec un cylindre de gaz amélioré qui, lorsqu’il est actif, augmente tous les dégâts énergétiques et cinétiques de 5 %. Remplace le cylindre de gaz combustible .

Tête à tête
Augmente de 3 secondes la durée du bouclier d’énergie . De plus, les dégâts directs infligés par des attaques de zone dissipent 2 points de chaleur et restaurent 2,5% de votre santé totale. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.

Commentaire : Ce passif très important est à l’origine de la philosophie du Spécialiste, qui dit que pour taper plus fort il faut prendre des dégâts. Cette dissipation de chaleur peut en effet aider à réduire le nombre d’enchainements de tirs effectué et les remplacer par des explosions magnétiques Explosion magnétique. Les soins en plus sont un petit bonus qui aide à se maintenir en vie. Ce passif peut être modifié par le choix niveau 64 Armure réfléchissante , qui fait en sorte qu’il fasse également des dégâts sur l’attaquant s’il se trouve a moins de 10m.

Traqueur de sang
Augmente de 3 % les dégâts que vous infligez aux cibles atteintes de saignement et augmente de 2 % tous les dégâts énergétiques et cinétiques infligés.

Armure prototype
Subir des dégâts critiques confère l’armure prototype, ce qui augmente de 2 % la réduction des dégâts pendant X secondes. Cumulable jusqu’à 3 fois. De plus, l’activation du missile sonique augmente vos chances de défense de 30 % pendant 6 secondes.

Brûlure d’énergie
La rafale d’énergie Rafale d'énergie fait brûler la cible , lui infligeant X de dégâts élémentaires pendant 3 secondes. Cet effet est cumulable jusqu’à 4 fois sur la cible et chaque filon énergétique libéré génère une unité.

Rail prototype
Le tir aligné peut être dirigé contre des cibles qui ne souffrent ni d’incapacité ni de dégâts réguliers. De plus, le tir aligné ignore 30 % de l’armure de la cible, dissipe 5 points de chaleur s’il touche une cible atteinte de saignement et réinitialise la durée de l’effet de saignement de votre lame rétractable Lame rétractable le cas échéant. Augmente de 15 % les dégâts infligés par l’effet de saignement de la lame rétractable Lame rétractable et brise les cibles touchées par le poing fulgurant , réduisant leur armure de 20 % pendant 45 secondes.

Silos de missiles prototypes
Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation de l’assaut mortel . De plus, la balle fracassante Balle fracassante inflige 25 % de dégâts supplémentaires, son délai de réutilisation est réduit de 6 secondes et les dégâts qu’elle inflige réinitialiseront, le cas échéant, la durée de l’effet de saignement que votre lame rétractable Lame rétractable inflige à la cible affectée.

Regain d’énergie
Quand vous subissez des dégâts, le délai de réutilisation actif du bouclier d’énergie est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 secondes. De plus, lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 20 % de chances d’émettre un refuge d’énergie qui absorbe X points de dégâts pendant Y secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.

Accélérateur de particules prototype
Le poing fulgurant , l’explosion magnétique Explosion magnétique, la balle fracassante Balle fracassante et le balayage de flammes annulent le délai de réutilisation du tir aligné . Le prochain tir aligné ne génère pas de chaleur. Cet effet n’est disponible que toutes les 6 secondes.

Chargeurs puissants
Augmente de 15 % les dégâts infligés par le canon d’épaule et charge immédiatement 3 missiles supplémentaires. De plus, augmente de 5 % les chances de coup critique du poing fulgurant et du détonateur thermique Détonateur thermique. Augmente de 2 % les chances de coup critique à distance et techno et réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de la dissipation de chaleur Dissipation de chaleur. De plus, la recharge vitale génère des filons énergétiques .

Prototypes de systèmes d’armement
Augmente de 10 % le bonus de dégâts critiques infligés par le poing fulgurant , le tir aligné , l’explosion magnétique Explosion magnétique, la lame rétractable Lame rétractable, le détonateur thermique Détonateur thermique et la rafale d’énergie Rafale d'énergie. De plus, lorsque le détonateur thermique Détonateur thermique inflige des dégâts à une cible, la cible est sujette à la susceptibilité , augmentant les dégâts qu’elle subit des attaques techno de 5 % pendant 45 secondes.

Arbre de pouvoirs

La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d’usage et l’arrivée de l’arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Ces choix suivent toujours un des trois modèles suivants :

  • choix entre 3 passifs différents
  • choix entre 3 capacités différentes
  • choix entre une capacité et 2 passifs

Explications

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires. Voici donc la description de chacun et leur commentaire détaillé.

Les choix PvE important sont indiqués en vert, les choix spécifiques en orange et les choix très situationnels ou à ne pas prendre, en rouge.

Niveau 23

Choix entre trois passifs :

Jugulaire  (passif) : Lorsque l’effet de saignement de la lame rétractable Lame rétractable est réinitialisé, la cible subit X de dégâts cinétiques supplémentaires.

Commentaire : Le point n’apporte aucun changement de gameplay mais permet d’augmenter le DPS monocible.

Proie facile  (passif) : Lors du tick de la lame rétractable Lame rétractable, vous obtenez une unité de proie facile. Chaque unité augmente les dégâts infligés par votre coup initial de lame rétractable Lame rétractable de 25 %. Cumulable 4 fois maximum. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.

Commentaire : Non recommandé, c’est une perte de DPS par rapport à Jugulaire .

Réinitialisation rétractée  (passif) : Lorsque l’effet de saignement de la lame rétractable Lame rétractable est réinitialisé, vous infligez des dégâts supplémentaires à 4 cibles dans un rayon de 5 mètres.

Commentaire : Choix multicibles, cependant non recommandé sur la plupart des boss.

Niveau 27

Choix entre deux passifs et une capacité :

Charge express  (capacité) : Fonce sur une cible distante, infligeant X points de dégâts cinétiques, interrompant l’action en cours de la cible et l’immobilisant pendant Y. Ne fonctionne pas sur les cibles à couvert. Utiliser la charge express confère le bélier, réinitialisant le délai de réutilisation de la charge express et augmentant la vitesse de déplacement de 30 % pendant 6 secondes. Lorsque le bélier est actif, la charge express peut être utilisée une fois à moins de 10 mètres de la cible et inflige 50 % de dégâts supplémentaires, mais ne provoque pas d’interruption, d’immobilisation ni de charge supplémentaire. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes.

Commentaire : En tant que DPS CàC avoir un saut est une vraie valeur ajouté à la discipline. Les CD de déplacements sont très importants sur SWTOR, de ce fait vous n’avez pas d’autres choix viables en PvE.

Moulinet  (passif) : Le grappin inflige X points de dégâts techno aux cibles tirées et confère le moulinet, permettant à votre prochain poing fulgurant utilisé contre la cible tirée d’infliger 20 % de dégâts cinétiques supplémentaires et d’étourdir la cible pendant 3 secondes. Cet effet dure 6 secondes.

Commentaire : Ne prenez jamais ce point en PvE. Les dégâts ne sont pas très importants, se placer à plus de 10m pour le grappin puis faire un poing fulgurant à 4m d’un boss peut être technique.

Chasseuse d’humains  (passif) : Le grappin gagne deux charges et met fin au délai de réutilisation du poing fulgurant .

Commentaire : En PvE, en DPS, je ne vois pas de situations où ce point est mieux que la Charge express .

Niveau 39

Choix entre trois passifs :

Rafale de puissance  (passif) : La rafale d’énergie confère la rafale de puissance, augmentant les dégâts de la rafale de flammes ou du détonateur thermique Détonateur thermique de 4 % par filon énergétique . Le cumul maximum confère 16 % d’augmentation des dégâts à la rafale de flammes ou au détonateur thermique Détonateur thermique.

Commentaire : Pour rentabiliser ce passif il faudra utiliser le détonateur thermique Détonateur thermique dans les 17 secondes après la rafale d’énergie . Le cumul maximum ne confère pas vraiment 16 % mais +50%, ce qui rend le passif très intéressant lors d’un burst. L’augmentation des dégâts ne s’applique pas aux cibles touché par le tactique Détonation enflammée .

Zone thermique  (passif) : Lorsque la rafale d’énergie inflige des dégâts à une cible, elle touche jusqu’à 3 cibles supplémentaires dans un rayon de 5 mètres, leur infligeant les dégâts de base de la rafale d’énergie .

Commentaire : Point multi, ce n’est pas un mauvais point mais très situationnel, vaut mieux garder la Rafale de puissance  pour tous les boss.

Chaleur persistante  (passif) : La rafale d’énergie applique des dégâts de brûlure supplémentaires, infligeant X points de dégâts élémentaires pendant 12 secondes.

Commentaire : Le point Chaleur persistante peut paraître plus fort, mais dans les faits il est légèrement plus faible que Rafale de puissance . Cependant, il permet de rendre la discipline Prototype Avancé plus simple d’utilisation sans grande perte de DPS.

Niveau 43

Choix entre deux passifs et une capacité :

Rendement avancé  (passif) : Permet d’utiliser la rafale de flammes, l’explosion magnétique , la balle fracassante, l’assaut mortel , la rafale d’énergie et le tir aligné à 15 mètres. De plus, chaque tick de la lame rétractable Lame rétractable réduit le délai de réutilisation du rendement énergétique de 1 seconde. Cet effet n’est disponible que toutes les 10 secondes.

Commentaire : Lorsque rester à plus de 10m du boss est intéressant. La portée supplémentaire de 5m peut augmenter votre temps à taper, s’il est dangereux ou peu pratique de se tenir à proximité du boss, c’est une bonne aide aux placements. Le Chien de garde sur Anomalie R-4 en est un bon exemple. En ce qui concerne le rendement énergétique , sa réduction du délai de réutilisation est négligeable puisqu’elle réduit peut son délai de réutilisation et que vous êtes limité par les filons énergétiques .

Bouclier avancé  (passif) : Lors de l’activation du bouclier d’énergie , vous obtenez un bouclier avancé permettant à votre prochaine surcharge de kolto de soigner jusqu’à 45 % de votre santé maximum, ou faisant durer votre prochain rendement énergétique Rendement énergétique pendant 15 secondes.

Commentaire : Prenez ceci dans les combats où vous pouvez vous permettre d’utiliser le bouclier d’énergie pour augmenter vos dégâts. Grâce au passif Regain d’énergie , le délai de réutilisation actif du bouclier est réduit de 3 secondes quand vous subissez des dégâts. Le délai de réutilisation plus court du bouclier d’énergie permet au point Bouclier avancé d’être activé plus souvent ! En outre, Bouclier avancé permet d’augmenter l’efficacité de votre rendement énergétique Rendement énergétique en prolongeant sa durée.

Droïde exterminateur  (capacité) :  Lance un droïde exterminateur qui scanne la zone pendant 15 secondes, débusquant les adversaires furtifs et les immobilisant pendant 3 secondes. De plus, la précision de tous les ennemis se trouvant dans le champ du droïde exterminateur est réduite de 20 %, et leur vitesse est réduite de 30 %. 

Commentaire : Maintenant qu’il ajoute un debuff de précision sur les NPC considérés comme non-boss, il devient utile (pas nécessaire) sur les boss avec beaucoup d’adds (Dxun 2, Dxun 3, Maître Traqueur, Izax). Il peut aussi servir à découvrir les mines cachées dans l’opération Dieux nés des machines en mode Maitre ainsi que les trandoshans furtifs sur Denova entre Zorn et Toth et Hèle-Tempête et Calcinis.

Niveau 51

Choix entre trois passifs :

Pyro-bouclier  (passif) : Une fois activé, votre bouclier d’énergie s’embrase, infligeant X de dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde.

Commentaire : En tant que Spécialiste, prendre des dégâts et faire des dégâts fait partie de votre philosophie. Ce point vous permet d’améliorer l’utilité offensive de votre bouclier d’énergie en renvoyant les dégâts direct.

Jets d’alignement gyroscopique  (passif) : Vous dissipez 20 points de chaleur en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité. De plus, si l’un de ces effets se produit, votre prochain pouvoir techno utilisé dans les 15 secondes inflige 10% de dégâts ou de soins supplémentaires.

Commentaire : Honnêtement pas super utile en PvE, le seul endroit où il est discutable est Maître d’effroi Brontes en mode Maitre si jamais vous avez des problèmes de chaleur en phase de burn.

Volonté de fer  (passif) : Réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de la détermination et de 15 secondes celui de la dissipation de chaleur .

Commentaire : Seul point utile du pallier pour faire des mannequins pour la réduction de la dissipation de chaleur , peut aider sur boss si vous n’arrivez vraiment pas avec la chaleur mais fortement pas recommandé de prendre, car la dissipation doit être utilisée un maximum aux alentours du carburant explosif . Les 30 secondes de moins sur la détermination ne sont pas utiles en PvE.

Niveau 64

Choix entre trois passifs :

Tueur à gages  (passif) : Réduit de 2 secondes le délai de réutilisation du bridage. De plus, les dégâts infligés par les effets de zone sont réduits de 60% pendant 15 secondes de 15 secondes après le missile sonique .

Commentaire : À prendre sur tous les boss où les dégâts d’AoE sont trop importants pour prendre l’Armure réfléchissante .

Armure réfléchissante  (passif) : Quand le tête à tête est activé, l’attaquant reçoit également X de dégâts élémentaires s’il se trouve à moins de 10 mètres.

Commentaire : À prendre sur tous les boss où vous n’avez pas besoin de prendre la réduction de dégâts AoE . C’est du DPS gratuit sans rien faire.

Outils suppressifs  (passif) : L’explosion magnétique , la rafale de flammes et le balayage de flammes réduisent de 25 % la vitesse de déplacement des cibles affectées pendant X secondes. De plus, la fléchette neurale ralentit la cible de 50% pendant 6 secondes.

Commentaire : Tout simplement nul en PvE, à ne jamais prendre.

Niveau 68

Choix entre un passif et deux capacités :

Manipulation hydraulique  (capacité) : Confère X d’immunité contre les effets affectant les déplacements, les renversements et les effets physiques et augmente la vitesse de déplacement de 75%.

Commentaire : Choix par défaut, à rarement changer. L’utilité de la Manipulation hydraulique  n’est plus à prouver en PvE, et est l’un des meilleurs CD défensifs et CD de mobilité.

Électrofléchette  (capacité) : Tire une électrofléchette infligeant Y de dégâts énergétiques et étourdissant la cible pendant 4 secondes.

Commentaire : Génère 10 de chaleur, avec 60 secondes de délai de réutilisation. Votre stun. Situationnel : utilisé sur Rouge, Tyth et Nahut en mode Maitre.

Canon bouclier  (passif) : Lorsque vous infligez des dégâts à une cible à l’aide des missiles de votre canon d’épaule , vous récupérez 3 % de votre santé totale.

Commentaire : À ne pas utiliser.

Niveau 73

Choix entre trois passifs :

Regain sonique (passif) : Le missile sonique protège tous les alliés situés dans sa zone d’impact sauf vous. Il confère le regain sonique qui renvoie la prochaine attaque dirigée directement sur une cible unique vers l’assaillant.

Commentaire : C’est le rebounder en anglais, le choix que l’on prendra par défaut sur les boss. Il permet de faciliter certaines mécaniques voire d’en éviter, d’augmenter le DPS des membres affectés et ainsi de réduire ainsi le DTPS des membres.

Combinaison efficace  (passif) : Permet l’activation de la surcharge de kolto en cas d’étourdissement et permet à la surcharge de kolto de purger la plupart des effets d’étourdissement quand elle est active. De plus, la portée du grappin et du canon d’épaule est augmentée de 10 mètres et dissipe complètement la chaleur dégagée par l’électrofléchette et le gel par carbonite .

Commentaire : Utilisé sur Brontes en Maitre pour le break stun en burn. La portée en plus peut être un léger confort sympa.

Paralysie améliorée  (passif) : Augmente de 1 seconde la durée d’étourdissement de l’électrofléchette et de 0,5 seconde celle du gel par carbonite .

Commentaire : Utilisé sur Izax en Maitre.

Arbre “passe-partout”

Sur l’image, les points en blanc sont les points importants ou à privilégier, en vert les points spécifiques.

  • Jugulaire  
  • Charge express  
  • Rafale de puissance
  • Rendement avancé
  • Pyro-bouclier  
  • Tueur à gages  
  • Manipulation hydraulique  
  • Regain sonique

Ci-dessous les points spécifiques :

Armure réfléchissante
Du DPS gratuit, à prendre si peu de dégâts de zone sur le boss.

Bouclier avancé
Augmente la durée de votre prochain rendement énergétique Rendement énergétique de 5 secondes.

Les autres points sont très spécifiques, utile sur 2 à 3 boss grand maximum.

Arbre des pouvoirs du Spécialiste Prototype avancé
A modifier au besoin

Ouverture et système de priorités

Avant-propos lame rétractable, tir aligné et filons énergétiques

Pour bien comprendre le Spécialiste Prototype Avancé, il faut connaitre certaines capacités et certains passifs. La lame rétractable Lame rétractable, le tir aligné et l’utilité des filons énergétiques pour proc votre rafale d’énergie Rafale d'énergie sont des pouvoirs clés pour comprendre la discipline Prototype Avancé.

Lame rétractable

Traqueur de sang
Augmente de 3 % les dégâts que vous infligez aux cibles atteintes de saignement et augmente de 2 % tous les dégâts énergétiques et cinétiques infligés.

La lame rétractable Lame rétractable pose un saignement qui dure 18 secondes. Il faudra toujours garder ce saignement sur vos cibles pour augmenter les dégâts de vos autres pouvoirs (via passif Traqueur de sang ), et profiter de la dissipation de chaleur du tir aligné .

Avec le passif Rail prototype , le tir aligné réinitialise la durée du saignement de votre lame rétractable Lame rétractable. La balle fracassante Balle fracassante réinitialise également la durée du saignement de votre lame rétractable Lame rétractable, grâce au passif Silos de missiles prototypes .

Tir aligné

Accélérateur de particules prototype
Le poing fulgurant , l’explosion magnétique Explosion magnétique, la balle fracassante Balle fracassante et le balayage de flammes annulent le délai de réutilisation du tir aligné . Le prochain tir aligné ne génère pas de chaleur. Cet effet n’est disponible que toutes les 6 secondes.

Le passif Accélérateur de particules prototype est sans aucun doute le passif le plus important ! Il vous permet de faire un tir aligné toutes les 6 secondes (4 GCD). Ce tir aligné sera toujours gratuit, et vous dissipera 5 points de chaleur s’il touche une cible atteinte du saignement de la lame rétractable Lame rétractable, grâce au passif Rail prototype .

De plus, l’utilisation du tir aligné génère des filons énergétiques .

Filons énergétiques

Les filons énergétiques augmentent les dégâts de la rafale d’énergie Rafale d'énergie selon leurs nombres, 4 charges maximum. Il ne faut pas utiliser de rafale d’énergie Rafale d'énergie si vous n’avez pas ces 4 filons énergétiques ! Le rendement énergétique Rendement énergétique confère instantanément 4 filons énergétiques et la recharge vitale génère des filons énergétiques .

Avec le point Rafale de puissance , l’utilisation de la rafale d’énergie augmente les dégâts du détonateur thermique Détonateur thermique de 4% par filon énergétique . Le tactique Manchettes suralimentées augmente les dégâts de saignements de la lame rétractable Lame rétractable et les dégâts de l’explosion magnétique Explosion magnétique de 5% (cumulable 4 fois) pendant 10 secondes, à chaque filon énergétique obtenu.

Ouverture

Pré-stack

Avant l’ouverture il faudra pré-stack vos canons d’épaule ainsi que les filons énergétiques , dont vous allez avoir besoin pour lancer la première rafale d’énergie Rafale d'énergie, à l’aide du pouvoir de régénération hors combat. On déclenche de manière anticipée le proc de l’Accélérateur de particules prototype  à l’aide du balayage de flammes  pour que le premier tir aligné  soit gratuit et dissipe 5 de chaleur sur la cible de votre lame rétractable Lame rétractable !

L’objectif de ce tir aligné  est “d’alléger”, dès le départ, la production de chaleur de l’ouverture et profiter des lourds dégâts qu’il inflige.

Ouverture

Pose du détonateur thermique Détonateur thermique et pose initiale de la DoT, saignement , via la lame rétractable Lame rétractable afin de profiter des effets qu’elle nous procure (Cf. Avant-propos). Le carburant explosif et le dopant sont à placer juste avant votre première rafale d’énergie Rafale d'énergie, avec vos 4 filons énergétiques pré-stack. Cette rafale d’énergie Rafale d'énergie pose aussi une DoT de 3 secondes, brûlure d’énergie . Le rendement énergétique Rendement énergétique est à placer juste après votre première rafale d’énergie Rafale d'énergie pour bénéficier des dégâts augmenté sur la suite de l’ouverture. Le tir aligné , sous Accélérateur de particules prototype pour réduire de 5 la chaleur, puis le poing fulgurant qui fait proc votre prochain tir aligné et l’explosion magnétique Explosion magnétique pour augmenter vos dégâts de 10% pendant 15 secondes, grâce au Pack de soldat de choc .

Avec le rendement énergétique Rendement énergétique mis précédemment, votre seconde rafale d’énergie Rafale d'énergie doit être proc. Elle est à placer après votre explosion magnétique Explosion magnétique, pour bénéficier du +10% de dégâts via le Pack de soldat de choc , ainsi que l’autocrit et les +10% de dégâts supplémentaire du rendement énergétique Rendement énergétique !

Puis tir aligné sous Accélérateur de particules prototype pour réduire de 5 la chaleur, et proc votre premier filon énergétique . Explosion magnétique Explosion magnétique seulement pour le proc Accélérateur de particules prototype (le Pack de soldat de choc ne peut pas proc ici car disponible toutes les 30 secondes). De nouveau un tir aligné sous proc pour votre second filon énergétique , suivi du poing fulgurant , du détonateur thermique Détonateur thermique sous Rafale de puissance puis explosion magnétique Explosion magnétique pour le proc du tir aligné !

Les sept canons d’épaule  sont à utiliser de préférence en même temps que le carburant explosif , et après votre première explosion magnétique Explosion magnétique, pour bénéficier de l’augmentation de dégâts via le Pack de soldat de choc et par les 25% de chances de critiques.

Rendement énergétique

Le rendement énergétique Rendement énergétique bien qu’il augmente votre armure de 40% par cumul, soit une augmentation à +50% de réduction de dégâts totale sous 5 cumuls, est moins fort que le rendement thermique de la Pyro ! Cela est dû à sa durée de 10 (15) secondes, tandis que le rendement thermique dure 30 secondes. Le Spécialiste à 25% de réduction de dégâts passive, un peu plus de 50% sous rendement énergétique Rendement énergétique à 5 cumuls, et 75% combiné au bouclier d’énergie . En tant que CD offensif, il vous permet d’obtenir une seconde rafale d’énergie Rafale d'énergie sous 4 filons énergétiques et autocrit ! En plus d’augmenter vos dégâts de 2% à 10% selon votre nombre de cumul.

Le bouclier d’énergie doit être utilisé de manière indépendante avec le point Bouclier avancé ! Mais il est avant tout un CD défensif, afin de réduire les dégâts et soulager les heals. Son utilisation en tant que CD offensif doit être considéré comme secondaire. Sur mannequin d’entrainement, ou si vous pouvez vous le permettre selon le boss, utilisez-le juste avant votre votre rendement énergétique Rendement énergétique afin d’augmenter vos dégâts pendant 15 secondes (avec Bouclier avancé ).

Système de priorités et rotation

Le gameplay du Spécialiste Prototype Avancé est basé sur un système de procs à réaliser de manière répétitive et aucun sort n’a le même délai de réutilisation. Il est alors impossible de déterminer une rotation statique à 100%. En conséquence nous allons utiliser un système de priorités !

Priorités cible unique

L’objectif est d’être le plus proche de 0 de chaleur possible sans jamais l’atteindre.

  1. Accélérateur de particules prototype
    • Poing fulgurant , explosion magnétique Explosion magnétique, balle fracassante Balle fracassante ou balayage de flammes tous les 4 GCD ;
  2. Détonateur thermique Détonateur thermique Poing fulgurant
    • Sur délai de réutilisation, normalement ils ne seront jamais disponible en même temps ;
  3. Lame rétractable Lame rétractable
    • Si et seulement si la DoT saignement  n’est pas présente sur la cible ;
  4. Rafale d'énergie Rafale d’énergie
    • Avec vos 4 filons énergétiques ;
  5. Tir aligné
    • Seulement sous Accélérateur de particules prototype ;
    • Réinitialise le saignement de la lame rétractable Lame rétractable ;
  6. Enchaînement de tirs
    • Si le pouvoir suivant montera la chaleur au-dessus de 20 ;
  7. Explosion magnétique Explosion magnétique
    • Si le pouvoir suivant gardera la chaleur en dessous de 20.

Ne pas utiliser le détonateur thermique Détonateur thermique et le poing fulgurant sur délai de réutilisation implique l’utilisation plus fréquente de l’explosion magnétique Explosion magnétique, ce qui est bien sûr moins intéressant. Au passage, le détonateur thermique Détonateur thermique et le poing fulgurant vont permettre de rafraîchir les débuffs brisé et susceptibilité sur la cible.

Squelette de rotation

Autre point important, comme nous l’avons vu, la discipline repose sur l’utilisation du tir aligné  à l’aide du proc de l’Accélérateur de particules prototype . Or on sait que l’Accélérateur de particules prototype est disponible toutes les 6 secondes, soit 4 GCD (4 x 1,5 secondes). Par conséquent :

Légende :

  • Les carrés blancs représentent un pouvoir ;
  • La flèche orange représente l’écoulement du temps.

L’Accélérateur de particules prototype  proc tous les 4 GCD, si votre 4ème pouvoir est un pouvoir qui fait proc votre tir aligné , comme :

  • Le poing fulgurant  ou l’explosion magnétique Explosion magnétique sur cible unique ;
  • La balle fracassante Balle fracassante ou le balayage de flammes en zone.

Le reste du temps respectez simplement les priorités (voir au-dessus) ! Parmi ces sorts, il y aura obligatoirement votre tir aligné  sous Accélérateur de particules prototype  !

Dans le cas où votre détonateur thermique Détonateur thermique et votre poing fulgurant sont disponibles en même temps, il faudra choisir lequel utiliser en priorité. Mais tout dépend du proc l’Accélérateur de particules prototype  !

  1. Si vous êtes au GCD 3, utilisez le détonateur thermique Détonateur thermique avant le poing fulgurant , pour ensuite utiliser le poing fulgurant  au GCD 4 afin de faire proc l’Accélérateur de particules prototype  ;
  2. Si vous êtes au GCD 4, utilisez le poing fulgurant  pour proc l’Accélérateur de particules prototype  puis le détonateur thermique Détonateur thermique en GCD 1 ;
  3. Dans les autres cas, priorisez simplement le détonateur thermique Détonateur thermique car il inflige plus de dégâts.

Simple non ? Le gameplay du Spécialiste Prototype Avancé peut paraître “barbare” à la lecture de ce guide, mais une fois lancé, vous verrez que ça vient tout seul !

Phase de burst

Lors d’une phase de burst, on préfèrera utiliser le carburant explosif en même temps que les canons d’épaule et sous rendement énergétique Rendement énergétique. Dans la plupart des phases de burst, le carburant explosif doit être utilisé juste avant une rafale d’énergie Rafale d'énergie afin de pouvoir en utiliser deux sous l’effet, la seconde étant celle du rendement énergétique Rendement énergétique.

On retrouve cette phase de burst à l’ouverture, phase où votre carburant explosif est disponible. Ce dernier s’utilise en même temps que vos autres CD offensif, rendement énergétique Rendement énergétique et dopant , ainsi que l’explosion magnétique Explosion magnétique qui augmente de 10% vos dégâts. N’oubliez pas qu’une phase de burst doit commencer en ayant la chaleur la plus basse possible (voir gestion de la chaleur) !

Hors phase de burst, et selon le nombre de filons énergétiques  (1 ou 2), il peut être plus intéressant d’utiliser votre carburant explosif dès que disponible. Si vous avez bientôt une rafale d’énergie Rafale d'énergie, préférez attendre d’avoir vos 4 filons  pour maximiser les dégâts.

Utilisez le rendement énergétique Rendement énergétique dès que possible – sauf si une phase de burst arrive dans moins de 1 minute. Utilisez-le le plus tôt possible pour maximiser vos dégâts, mais attention à votre nombres de filons énergétiques  ! Si vous avez déjà 2 ou 3 filons énergétiques , patientez pour en obtenir un 4ème et réaliser une rafale d’énergie Rafale d'énergie avant !

Soyez vigilant et n’enchaînez pas 2 rafales d’énergie Rafale d'énergie à la suite. Patientez 2 GCD avant d’utiliser la seconde rafale d’énergie Rafale d'énergie (celle du rendement énergétique Rendement énergétique) pour profiter au maximum de la brûlure d’énergie .

Priorités multicibles

Le combat de zone n’est pas la force du Spécialiste Prototype Avancé. Selon le boss d’opération, vous pouvez gratter du DPS en AoE (si vous ne souhaitez pas passer en Pyrotechnie).

  1. Accélérateur de particules prototype
    • Poing fulgurant , explosion magnétique Explosion magnétique, balle fracassante Balle fracassante ou balayage de flammes tous les 4 GCD ;
  2. Détonateur thermique Détonateur thermique Poing fulgurant
    • Sur délai de réutilisation, normalement ils ne seront jamais disponible en même temps ;
  3. Lame rétractable Lame rétractable
    • Si et seulement si la DoT saignement  n’est pas présente sur la cible ;
  4. Rafale d'énergie Rafale d’énergie
    • Avec vos 4 filons énergétiques ;
  5. Tir aligné
    • Seulement sous Accélérateur de particules prototype ;
    • Réinitialise le saignement de la lame rétractable Lame rétractable ;
  6. Enchaînement de tirs
    • Si le pouvoir suivant montera la chaleur au-dessus de 20 ;
  7. Balle fracassante Balle fracassante
    • À la place de l’explosion magnétique Explosion magnétique ;
    • Réinitialise le saignement de la lame rétractable Lame rétractable ;
    • Si le pouvoir suivant gardera la chaleur en dessous de 20 ;
  8.  Balayage de flammes
    • À la place de l’explosion magnétique Explosion magnétique ;
    • Si minimum 3 ennemis touchés ;
    • Si le pouvoir suivant gardera la chaleur en dessous de 20 ;
  9. Explosion magnétique Explosion magnétique
    • Si le pouvoir suivant gardera la chaleur en dessous de 20.

En ce qui concerne l’assaut mortel , je ne l’utilise que sur les mobs entre les boss. L’utiliser sur boss n’est pas très bon, ce sort dure 2 GCD et n’inflige pas énormément de dégâts, il va surtout décaler l’utilisation de vos sorts principaux, procs, etc !

Multidotting

Cette spé possède, grâce à la lame rétractable Lame rétractable, une possibilité de multidotting. Le multidotting consiste à poser des effets réguliers (DoT) sur d’autres cibles en plus de votre cible principale. En tant que discipline burst vous n’avez pas de propagation de DoT. Sur un boss comme Draxus, avec des ennemis assez proches, vous pouvez poser une lame rétractable Lame rétractable sur plusieurs adds et réinitialiser l’effet de saignement via votre balle fracassante Balle fracassante.

Sur d’autres combats vous pouvez appliquer la lame rétractable Lame rétractable sur 2 boss et réinitialiser l’effet sur les 2, en alternant un tir aligné  sur chacun d’entre eux. Cette stratégie ne fonctionne que sur un maximum de 2 cibles, le délai de l’effet de saignement  n’est pas assez long pour permettre une troisième cible.

Quand ?

Situationnel. S’il faut traverser la salle et ne pas taper pendant plusieurs secondes pour aller poser une lame rétractable Lame rétractable sur un autre boss, il en résultera une perte de dégâts.

A quel moment de la rotation ?

À la place des fillers de préférence. Si c’est en début de combat et que le carburant explosif est donc disponible, on peut s’autoriser à retarder la rotation principale d’un ou deux GCD pour mettre une lame rétractable Lame rétractable supplémentaire sur une autre cible.

Gestion de la chaleur

La chaleur représente votre mana en Spécialiste, avec une échelle de 0 à 100. Les paliers de dissipation de chaleur passif sont de 40, 60 et 80. En dessous de 40, vous êtes dans une situation stable, votre dissipation de chaleur est optimale. Il faut y rester le plus possible ! 

Passé le cap des 40 unités, votre dissipation commence à se réduire et la difficulté commence à venir. À ce niveau là, essayez de redescendre sans consommer vos outils de gestion de chaleur (enchaînement de tirs pendant les fillers). Au-dessus des 60 unités, votre dissipation passive est déjà fortement réduite, il est impossible de redescendre plus bas sans utiliser d’outils de gestion de chaleur, à moins de faire baisser drastiquement votre DPS. Enfin, autant vous le dire tout de suite, au-delà des 80 unités, vous n’avez plus qu’à faire des enchaînement de tirs et attendre patiemment votre dissipation de chaleur .

Ainsi, plus le niveau de chaleur est haut, plus la dissipation de chaleur passive est faible. Votre objectif est d’éviter de dépasser les 40 unités de chaleur, sauf exception que nous allons voir après, sans jamais atteindre 0.

Il est inévitable de monter occasionnellement au-dessus de 40 unités de chaleur, mais vous rencontrerez plus de problèmes et diminuerez le DPS si vous essayez de retarder vos priorités en faveur d’un enchaînement de tirs .

Enchaînement de tirs ou explosion magnétique

Il n’existe pas un montant d’unités de chaleur fixe pour savoir quand utiliser les enchaînements de tirs à la place de l’explosion magnétique Explosion magnétique. Vous dépenserez une quantité de chaleur différente selon vos 4 GCD, si rafale d’énergie Rafale d'énergie ou non.

En dehors des phases de carburant explosif , vous ne pouvez pas vous permettre d’utiliser plus de 2 pouvoirs qui coûtent 15 unités de chaleur par rotation de 4 GCD si vous ne voulez pas monter en chaleur. Il faudra utiliser au moins un enchaînement de tirs par rotation de 4 GCD.

Il faut pratiquer pour avoir une idée de la quantité de chaleur à dépenser en explosions magnétiques Explosion magnétique sans déclencher l’ Accélérateur de particules prototype . C’est CES explosions magnétiques Explosion magnétique que vous pourrez remplacer par des enchaînements de tirs .

Tête à tête

Le passif Tête à tête fait partie des forces du Spécialiste ! Les dégâts directs infligés par des attaques de zone dissipent 2 points de chaleur et restaurent 2,5% de votre santé totale. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.

En PvE, la majorité des dégâts pris sont des dégâts de zone, même si vous ne voyez pas forcément d’AoE au sol. Le Tête à tête peut souvent se déclencher, et encore plus si vous vous forcez à prendre des dégâts. Ce qui rend la rotation beaucoup plus facile contre un boss que face à un poteau. En outre, plus vous prenez des dégâts, plus vous dissipez de la chaleur, ce qui implique moins d’enchaînements de tirs , et plus de dégâts.

Dissipation de chaleur

La dissipation de chaleur annule le coût en chaleur de votre prochain sort puis élimine 50% de chaleur. Elle est à utiliser intelligemment.

  • Il faut l’utiliser pour envoyer le plus de dégâts possible.
    • À mettre sur la rafale d’énergie Rafale d'énergie, votre sort coûtant le plus de chaleur (20 au lieu de 15) dans votre rotation principale. Quand vous êtes proches des 60 unités de chaleur, et que vous arrivez au point d’utiliser la rafale d’énergie Rafale d'énergie, utilisez la dissipation de chaleur .
    • Lorsque vous utilisez votre carburant explosif faites attention à ne pas être trop haut en chaleur. Le meilleur moyen de ne pas l’être c’est d’utiliser la dissipation de chaleur sur la première rafale d’énergie Rafale d'énergie sous carburant explosif . Vous serez normalement dans une situation stable en chaleur. Il faut en profiter pour faire le plus de DPS possible, et ne pas utiliser d’enchaînement de tirs .
    • Vous pouvez ne pas utiliser d’enchaînements de tirs pour monter en chaleur sachant que vous allez la baisser ensuite ! C’est-à-dire forcer votre DPS avec des explosions magnétiques Explosion magnétique, pendant les fillers dans le but de monter entre 50 et 70 unités de chaleur puis utiliser la dissipation de chaleur  sur la rafale d’énergie Rafale d'énergie.
  • En dernier recours.
    • Si vous êtes en difficulté dans votre gestion de chaleur. Sur n’importe quel pouvoir si vous êtes sur le point de dépasser les 70 unités de chaleur.

Le Spécialiste en opération

Il est primordial de connaître en PvE HL comment le boss va fonctionner pendant tout le combat. Vous devez donc connaître pour chaque opération :

  • Le type de dégâts et d’attaques de chaque boss.
  • Les pics de dégâts afin d’anticiper l’utilisation de vos CDs défensifs.
  • Leur déplacement afin d’anticiper vos mouvements pour ne perdre aucun GCD.

Les conseils ci-dessous sont donnés pour le contenu en mode Maître, ou Vétéran si le mode Maître n’existe pas.

Zorn / Toth

  • Pyro-bouclier  
  • Tueur à gages  
  • Regain sonique

Les DPS au corps à corps prennent beaucoup de dégâts de zone, privilégiez donc la survie. Vous pouvez utiliser le Regain sonique lorsque Toth fait son Fracas au sol, plusieurs zones rouges apparaissent sur le terrain, des pics de roches en surgissent après quelques secondes. Ces zones rouges peuvent être reflétées. Attention, le Regain sonique ne reflétera qu’une seule zone. Il peut également être utilisé sur le Jet de Baradium de Zorn (la zone d’effet jaune puis violette à poser sur Toth qui suit un joueur au hasard). Attention à ne pas prendre de risques, encaisser ces AoE sans CD défensifs ou Regain sonique vous fera prendre beaucoup de dégâts.

Calcinis / Hèle-Tempête

  • Bouclier avancé
  • Armure réfléchissante
  • Regain sonique

Vous pouvez utiliser votre grappin sur le Tireur Trandoshan qui possède le buff Jetpack Surchargé et ainsi l’attirer en dehors du bouclier. Le Regain sonique peut faire gratter des dégâts aux autres DPS en les faisant refléter un seul tick des dômes électriques, cependant il s’agit d’un moyen de gagner du DPS de manière très risquée vu les dégâts du dôme. Le tank de Hèle-Tempête peut également bénéficier d’un Regain sonique au moment de revenir sur son char à la fin du cast Barrage de mortier de Calcinis. Lorsque vous êtes sous le bouclier, vous pouvez poser votre lame rétractable Lame rétractable sur plusieurs cible mais attention à la balle fracassante Balle fracassante qui fera aussi des dégâts au bouclier ! Mieux vaut utiliser un double tir aligné pour rafraîchir la DoT de saignement.

Vorgath

  • Bouclier avancé
  • Tueur à gages  

Lorsque vous utilisez votre carburant explosif , pensez à utiliser peu de temps après votre missile sonique Missile sonique afin de réduire votre menace. Une reprise d’aggro sur le champ de mine peut s’avérer catastrophique et tuer le raid. Grâce au très court délai de réutilisation de votre interruption bridage Bridage, vous devriez pouvoir interrompre tous les casts de la sonde.

Kephess

  • Rendement avancé
  • Regain sonique

Lors de la première phase, avec les trois droïdes de siège impérieux, vous avez une interruption, n’hésitez pas à l’utiliser un maximum. Vous êtes également une classe très résistante, si vous voyez que, sur le 1er droïde, c’est un autre DPS qui à l’aggro, tauntez-le, utilisez votre rendement énergétique Rendement énergétique et votre bouclier d’énergie .

N’utilisez pas votre carburant explosif au pull, ne l’utilisez que sur le Walker ou bien, lorsqu’il est mort, sur Kephess en burn. Vous êtes la meilleure classe pour le défi, à savoir les dégâts sur le Walker de combat. Avant la pose de la bombe, posez votre lame rétractable Lame rétractable sur le Walker. Dès que la bombe explose et qu’il perd son bouclier, utilisez votre burst d’ouverture. Votre objectif est d’envoyer un maximum de dégâts durant ces 20 secondes, donc utilisez également vos canons d’épaule, votre dopant attaque, n’utilisez aucun enchaînement de tirs mais plutôt remplacez-les par des explosions magnétiques Explosion magnétique, ne reposez pas votre détonateur thermique Détonateur thermique si c’est le dernier GCD pendant la vulnérabilité du Walker mais remplace-le par une explosion magnétique Explosion magnétique.

Gardez votre dissipation de chaleur pour ces moments-là. Le check DPS du Walker est le plus élevé de cette opération et ne doit pas être prit à la légère. Si vous faites tout ce qui a été écrit, vous devriez terminer le plus haut de votre groupe sur le défi. Vous pouvez utiliser votre Regain sonique sur les droïdes énergétiques Pulsar, si le tank se situe à moins de 10 mètres de celui-ci, il pourra refléter un tir. Vous pouvez également l’utiliser sur Kephess vous aider le tank à encaisser les dégâts. Utilisez votre Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique lorsque Kephess est à 60% de vie, il vous empêchera d’être attiré au centre de sa zone d’effet du Cauchemar des maîtres. Attention vous êtes une classe corps à corps et Kephess fait de très lourds dégâts et fait des cleaves, si vous êtes touché par l’un d’entre eux il vous one shootera.

Horreur Absolu

  • Bouclier avancé
  • Pyro-bouclier  
  • Tueur à gages  
  • Regain sonique

Si vous êtes sûrs de vos heals et de votre maîtrise de la classe, vous pouvez prendre l’Armure réfléchissante permet de rester dans les baves corrosives sous rendement énergétique Rendement énergétique ou sous bouclier d’énergie (ça fera proc votre tête à tête [dissipation de chaleur, dégâts sur le boss, faibles heals], votre rendement [augmentation de votre index d’armure donc réduction de dégâts subis, proc rafale d’énergie Rafale d'énergie ] et votre pyro-bouclier). Attention à ne pas vous tuer et n’hésitez pas à sortir si la situation le demande. Lorsque le mâle jaloux arrive, posez-lui une lame rétractableLame rétractable, et s’il reste à côté de l’Horreur absolue, essayer de toucher les deux avec votre balle fracassante Balle fracassante.

Gardes d’Effroi

  • Pyro-bouclier  
  • Armure réfléchissante
  • Regain sonique

Si le groupe le permet, demandez un Ami de la Force Tactique Ami de la Force. de la part d’un assassin tank : les spécialistes ne possèdent pas d’immunité et donc prendront beaucoup de dégâts lors du champs d’éclair d’Heirad. Si vous n’en avez pas, utilisez votre Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique et allez au plus loin des autres et utilisez votre réduction des dégâts de zone du missile sonique Missile sonique ainsi que rendement énergétique Rendement énergétique s’il est disponible. Gardez votre bouclier d’énergie pour le 2e champs d’éclair (ou pour le 3e si vous n’avez pas suffisamment de dégâts pour vaincre Heirad avant). Revenez à la charge. En 2e phase après avoir vaincu Heirad, si vous êtes ciblés par une malédiction de Ciphas, soit vous demandez un linceul linceul de force à un assassin tank, soit vous demandez un Regain sonique à un collègue spécialiste ou avant-garde (attention, prendre ne serait-ce qu’un seul tick de dégâts peut utiliser votre Regain sonique , donc demandez-le au bon moment), soit vous utilisez vos 30% de chances de résistance sur le missile sonique Missile sonique, soit vous courrez dans six zones vertes (non recommandé mais peut être utilisé en dernier recours).

Si vous avez un autre spécialiste / avant-garde, un mercenaire / commando sans protection réactive / dissuasion résonnante, un agent létalité ou heal / malfrat crapule ou heal, un ravageur/ gardien sans reflet de sabre, un maraudeur / sentinelle sans course folle / lame déferlante ou rage éternelle et camouflage de force/la force nous garde, un assassin / ombre sans linceul / résilience ou sorcier / érudit sans barrière de force, ceux-ci peuvent vous demander un Regain sonique pour encaisser les dégâts de la malédiction. Attention n’oubliez pas que vous ne pouvez pas mettre de Regain sonique sur vous-même.

Opérateur IX

  • Rendement avancé
  • Regain sonique

Lorsque vous utilisez votre carburant explosif sur les noyaux, faites attention à ne pas le tuer trop vite, vous avez pendant 15 secondes un DPS imbattable par aucun DPS. En P2, lorsque des adds arrivent, n’hésitez pas à utiliser votre gel par carbonite Gel par carbonite pour les interrompre et éviter qu’ils bumpent les tanks ou les heals dans des zones de couleur.

Kephess

  • Pyro-bouclier  
  • Armure réfléchissante
  • Regain sonique

Utilisez votre réduction des dégâts de zone du missile sonique Missile sonique si Kephess vous cible par son rayon ou vous saute dessus. Lorsque vous prenez une sphère, utilisez votre rendement énergétique Rendement énergétique pour réduire vos dégâts. Utilisez le bouclier d’énergie en cas d’accumulation de dégâts pris.

Cauchemar Venu D’ailleurs

  • Tueur à gages  
  • Regain sonique

N’hésitez pas à poser votre lame rétractable Lame rétractable sur les deux tentacules lorsque celles-ci sont proches (P1 et P3). Si vous avez l’assigne de tuer une larve instable provenant de la mer, prenez le bonbon (petit vortex blanc, fait de plus en plus de dégâts sur vous-même ainsi que sur les ennemis proches, le 5e stack vous tue automatiquement avec 0 dégât), utilisez votre rendement énergétique Rendement énergétique pour réduire ces dégâts pris ainsi que votre bouclier d’énergie . Lorsque vous atteignez 4 stacks (ou 3 stacks si vous êtes à moins de 50% de vie), demandez à un heal de vous purge le bonbon. Avoir ce « bonbon » vous aidera grandement à vaincre la larve à temps. Attention aux dégâts pris. Si vous n’avez pas de bonbon, vous mettrez plus de temps à le vaincre et pourrez demander de l’aide de la part du DPS qui vous accompagne de votre côté. Ne le laissez surtout pas l’add s’approcher trop près du tank. Lors du 2e spawn de larves instables venues de la mer, tuez en priorité les tentacules, puis tuez la larve instable.

Les slams des tentacules se reflètent, donc un tank peut demander un Regain sonique avant certains slams pour totalement les mitiger. Un DPS ou heal ayant un Regain sonique peut également se mettre entre la tentacule et le tank et encaisser tous les dégâts à sa place (et donc ne pas prendre de dégâts). Si le Regain sonique est utilisé entre un petit slam et un gros slam, la durée du Regain sonique permettra d’encaisser deux gros slams (par deux personnes différentes donc), permettant une très grosse mitigation des dégâts subis et un gros apport de dégâts sur la tentacule (les coups sont renvoyés à la tentacule).

En P2, le but est de vaincre les 3 paires de tentacules avant que le boss n’atteigne 15% de vie. Chaque fois qu’une tentacule est vaincue, le boss perd 5% de sa vie. Votre composition DPS possède beaucoup de dégâts de zone naturel (comme ravageur vengeance, spécialiste pyrotechnie, ou sniper virulence ou ingénierie par exemple), le boss perdra « trop » de vie, et s’il passe en dessous des 15% de vie il se régénéra beaucoup de vie. Si vous êtes le DPS chargé des anomalies, utilisez le rendement énergétique Rendement énergétique, sur la première, le bouclier d’énergie sur la 2e si le rendement n’est pas revenu, etc. de sorte à avoir un CD défensif sur chaque anomalie.

Si vous voulez slack sous un slam de tentacule, vous pouvez utiliser votre missile sonique Missile sonique et vous devriez survivre (vous devez avoir le point Tueur à gages et donc la réduction des dégâts de zone dessus), ou bien bouclier d’énergie (soyez haut en vie cependant). Dans le cas où vous n’avez aucun de ces deux CD disponibles vous ne pouvez pas encaisser les dégâts des slams, même avec 100% de vie, donc changez de plateforme avant la fin du cast. Notez qu’avoir une protection d’un tank diminue de 5% les dégâts pris donc peut vous permettre de perdre légèrement moins de vie. Vous ne pouvez pas taper une cible (à part le boss) qui est sur une autre plateforme que sur celle où vous êtes, tous les dégâts seront absorbés (le multidotting ne marche donc pas).

Dash’roode

  • Bouclier avancé

Titan 6

  • Tueur à gages  
  • Regain sonique

Utilisez le rendement énergétique Rendement énergétique lors du premier cast de Beaucoup de missiles et le bouclier d’énergie ou bien le missile sonique Missile sonique lors de son 2e cast, juste avant son lancement. Gardez toujours le bouclier ou bien le missile sonique Missile sonique (avec réduction des dégâts de zones) si vous êtes ciblés par l’énorme grenade. Si vous êtes sous Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique vous ne serez pas étourdit par son explosion et vous permettra en plus de vous éloigner suffisamment vite.

Tueuse 

  • Rendement avancé
  • Regain sonique

Vous pouvez utiliser un Regain sonique pour renvoyer les dégâts des tireurs d’élite mercenaires (1 seul coup par personne, excepté soi-même).

Oasis City

  • Regain sonique

L’équipe rouge consiste à les tuer avant qu’il ne vous tue : vous êtes spécialiste, vous aimez prendre des dégâts, vous aimez faire des dégâts, vous avez un fuel , cette équipe ne devrait pas poser de problème.

L’équipe verte est normalement faite par un DPS avec 35 mètres de portée, mais si vous n’en avez pas et que vous devez la faire, le principe est le même que l’équipe rouge.

L’équipe dorée est beaucoup plus facile avec un ravageur / gardien ou un mercenaire / commando grâce au reflet, mais en powertech vous n’en avez pas, le Regain sonique ne suffira pas à ce que l’add ne se suicide au reflet. Donc soit (strat tapeeeeer) vous mettez tous les CD offensifs et défensifs que vous avez et essayez de le global avant qu’il ne vous tue (ces dégâts sont bien supérieurs aux dégâts des autres équipes), soit vous utilisez votre cerveau et faites des interruptions sur les casts de heals et de dégâts, mais il faut se coordonner avec son mate donc on préfèrera l’autre option.

L’équipe bleue consiste simplement à ne pas être devant les adds à la fin de leur cast. Si vous avez un doute, mettez la Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique pour éviter de se faire bump et mettez le bouclier d’énergie ou le missile sonique Missile sonique.

Une fois arrivé devant le chef des opérations, vous n’avez pas de self cleanse donc vous devrez soit demander à un camarade de le faire soit encaisser avec un CD défensif. Le chef des opération effectue de temps en temps un cast appelé Liquidation sur son tank. Ce tir peut le tuer sans CD défensif ou peut être reflété par le Regain sonique .

Olok l’ombre

Excusez-moi je me suis endormi…

Chefs de Guerre du Cartel

  • Rendement avancé
  • Pyro-bouclier  
  • Tueur à gages  
  • Regain sonique

Le premier des quatre fantastiques est Horic : lorsqu’il exécute son Arrosage, c’est un cleave, donc on ne se met pas devant pour éviter de prendre des dégâts inutiles. Si on est atteint par une grenade corrosive, on se l’enlève au plus vite soit en utilisant la Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique, soit en utilisant la détermination Détermination Chasseur, soit en demandant une prédation / transcendance au maraudeur / sentinelle. Les heals ont d’autres choses à faire que de nous cleanse.

Tu’chuk : normalement rien de spécial.

Vilus Garr : les spécialistes ont 10 à 15 mètres de portée (sauf poing fulgurant ), donc on laisse le tank se faire stun. Si jamais on est quand même stun, la détermination Détermination Chasseur purgera l’effet invalidant.

Sunder est immunisé aux dégâts tant que tous les lieutenants du cartel ne sont pas vaincus. Ceux-ci ne sont pas affectés par la fléchette neurale (taunt), mais attaqueront automatiquement le joueur le plus proche. Utilisez le rendement énergétique Rendement énergétique puis le bouclier d’énergie . Gardez le missile sonique Missile sonique si le tank en a besoin. En effet, toutes les 30 secondes environ, Sunder castera une Conclusion, qui effectue des dégâts trop importants pour être absorbé sans linceul / résilience, reflet de sabre, course folle / lame déferlante ou rendement énergétique Rendement énergétique avec l’implant Supercommando ou un Regain sonique . Le tank peut donc demander un Regain sonique , devra s’approcher à moins de 10 mètres de Sunder, recevoir le Regain sonique et se re éloigner avant de prendre des dégâts de mêlée du boss.

Styrak

  • Tueur à gages  
  • Regain sonique

Les Spécialistes ne peuvent pas bump les adds ni utiliser le carburant explosif sur toutes les manifestations. Vous devez avoir vos 4 filons énergétiques avant l’apparition de la manifestation, de sorte à pouvoir la burst le plus possible carburant ou non. Vous possédez suffisamment de CD défensifs pour pouvoir off tank le dragon ou Styrak. Utiliser le Regain sonique lors de l’éclair de force, le dernier coup se reflétant.

Nefra

  • Bouclier avancé
  • Pyro-bouclier  
  • Armure réfléchissante
  • Regain sonique

Prenez l’armure réfléchissante si vos heals vous le permettent, le gain en dégâts n’est pas négligeable. Pareillement, demandez à ne pas être dispell si votre groupe vous le permet. Vous prenez sur ce boss beaucoup de petits dégâts, permettant de « débloquer totalement le potentiel de la classe » et ainsi faire proc tête à tête, pyro-bouclier, rendement et sortir des chiffres de dégâts très au-dessus de n’importe quelle autre classe.

Draxus

  • Rendement avancé
  • Armure réfléchissante
  • Regain sonique

Vous pouvez utiliser le carburant explosif trois fois normalement dans ce combat : une fois au pull (la moitié sur Draxus et le reste sur les subteroths, ne pas oublier de partir en courant avant qu’ils n’explosent), une fois lors de la P5 et une dernière fois en dernière phase. Vous pouvez poser votre lame rétractable Lame rétractable sur 2 adds d’un même côté, ne pas hésiter à remplacer des explosions magnétiques Explosion magnétique par des balles fracassante Balle fracassante et balayages de flammes si 3 adds. Le Regain sonique marche sur les cleaves violets des Gardiens, en cas d’urgence.

Grob’thok

  • Bouclier avancé
  • Armure réfléchissante
  • Regain sonique

On veut que le boss tombe le plus vite possible, donc on garde l’arbre de talent classique, on ne fait que des balles fracassante Balle fracassante lorsque les Ugnaughts n’ont plus de bouclier.

Corrupteur Zéro

  • Armure réfléchissante
  • Regain sonique

Si un camarade ne sort pas à temps du champ antigravitationnel, un Regain sonique peut le sauver.

Brontes

  • Rendement avancé
  • Pyro-bouclier  
  • Tueur à gages  ou Armure réfléchissante (SI heals suffisamment sûrs d’eux)
  • Regain sonique

Le combat contre Brontes se divise en plusieurs phases :

  • P1 (Mains) : Vous pouvez lame rétractable Lame rétractable main et doigt si ils sont suffisamment proches pour être touché par une balle fracassante Balle fracassante.
  • P1.5 (arcs électriques) : utiliser la Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique et / ou la détermination Détermination Chasseur pour éviter les ralentissements. Utilisez vos 15 mètres de portés pour monter vos 4 filons énergétiques .
  • P2 (Kephess) : Vous pouvez lame rétractable Lame rétractable Brontes et Kephess si ils sont suffisamment proches pour être touché par une balle fracassante Balle fracassante.
  • P3 (Horloge) : gardez le carburant explosif pour cette phase. A ne pas utiliser après le 3e droide.
  • P4 (Six doigts) : ne pas hésiter à utiliser des CD défensifs : le rendement énergétique Rendement énergétique au début de la phase, le bouclier est utilisable au début de la phase, la surcharge de kolto peut être également utilisée si nécessaire. Des stratégies simiesques sont possibles sur cette partie du boss pour augmenter considérablement son DPS.
  • P5 (Burn) : La burn de Brontes est divisée en 3 phases :
    • P5.1 avant de phaser la main proche de Brontes,
    • P5.2 après avoir phasé la main proche et avant de phaser la main lointaine
    • P5.3 après avoir phasé la main lointaine.

Dépendant du DPS du groupe, le burn peut durer entre 1 minute 34 pour les groupes les plus rapides et 2 min 20 pour les groupes les plus faibles en DPS ou en sous nombre.

Défensivement : on utilise le rendement énergétique Rendement énergétique au début de la P5.1, dès que Brontes sort de son bouclier. La 2e utilisation du rendement se fera ou bien en P5.2 si on considère que cette phase durera suffisamment longtemps (le rendement doit durer un maximum de temps) et dans ce cas un début de 3e le rendement énergétique Rendement énergétique pourra être utilisé en fin de burn, ou bien au début de la P5.3 si la P5.2 ne dure pas suffisamment longtemps.

La surcharge de kolto sera utilisée en P5.1 et sera de retour en P5.3. Le bouclier d’énergie sera utilisé à partir de 4 stacks de suprématie en P5.2. La Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique est un très bon moyen de booster sa mobilité et d’éviter d’être bump loin, cependant attention aux AoE violettes si stun sous Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique. Le carburant explosif est utilisé en début de burn, et dépendant du DPS donc sera ou ne sera pas de retour en fin de burn.

Bestia

  • Rendement avancé
  • Tueur à gages  ou Armure réfléchissante (SI vous ne prennez pas les cleave des monstres)
  • Regain sonique

Utilisez votre taunt sur les larves qui sont sur les heals. Utilisez votre carburant explosif au pull et essayez de maximiser les dégâts afin que le groupe prenne le plus d’avance possible. Multidotter les tentacules, mais ne les tapez pas en monocible sauf si attribué, votre focus principal devrait toujours être les monstres d’effroi. Profitez des saignements de votre lame rétractable Lame rétractable pour utiliser votre balle fracassante Balle fracassante.

Tyrans

  • Pyro-bouclier  
  • Armure réfléchissante
  • Regain sonique

Utilisez votre désaggro rapidement au pull, une reprise d’aggro peut être « quite dramatic ». Utilisez votre rendement énergétique Rendement énergétique ou bouclier d’énergie si vous avez l’affliction sur vous.

Calphayus

  • Rendement avancé
  • Armure réfléchissante
  • Regain sonique

Si vous commencez dans le futur (à gauche), votre but est de phaser le Calphayus le plus vite possible tout en faisant suffisamment de dégâts de zone pour vaincre les vagues d’adds. Ensuite vous devrez aller dans le passé (à droite), et garder votre carburant explosif , dopant etc. et les utiliser sur l’énergie de puissance avant que celle-ci n’arrive sur Calphayus. Ces énergies de puissances arrivent lorsque Calphayus est à 80%, 50% et 25% environ. Vous ne devriez avoir besoin de ne faire que la première, les deuxièmes et troisièmes sphères étant gérées par l’autre groupe.

Si vous commencez dans le passé (à droite), vous devrez vaincre le boss ainsi que quelques corrupteurs qui casteront des afflictions sur votre groupe. Deux stratégies existent : les laisser cast et encaisser les afflictions avec des CD défensifs et du gros heal, et vaincre les corrupteurs à l’AoE (stratégie préférée depuis la 7.0) ou bien essayer de les tuer avant qu’ils ne terminent leur cast (stratégie préférée à la 6.0). Ensuite vous devrez aller dans le futur (à gauche), et baisser la vie de 12 cristaux répartis sur 4 fontaines sans les tuer, et utiliser le carburant explosif et autres CD offensifs sur les cristaux visés. Attention, faire des dégâts sur ces cristaux renverra une partie des dégâts, donc attention à ne pas se suicider. Les dégâts renvoyés ne peuvent pas être mitigés par le rendement Rendement énergétique ou autre CD défensifs, mais peuvent être compensés par la surcharge de kolto ou medpac.

Raptus

  • Bouclier avancé
  • Armure réfléchissante
  • Regain sonique

L’exécution de Force se reflète, le Regain sonique peut donc être utilisé (attention ne restez pas dans la zone rouge). Vous pouvez garder votre carburant explosif si les autres DPS n’ont pas de gros burst.

Conseil

  • Rendement avancé
  • Pyro-bouclier  
  • Tueur à gages
  • Regain sonique

Vous n’avez pas de cleanse donc êtes dépendants du dispell des heals ou de l’Ami de la Force Tactique Ami de la Force. d’un assassin tank. Kite Raptus (cependant pas la meilleure classe), aider sur Bestia en la tauntant (avec des CD défensifs évidemment), ou bien faire du DPS sur Calphayus et Tyrans.

Lors du défi (phase avec Dread Master Styrak et Brontes), vous pouvez poser une lame rétractable Lame rétractable sur les deux. Utilisez votre Regain sonique lorsque Styrak se téléporte au milieu de la salle et demandez que personne n’interrompe son cast : il perdra la moitié de sa vie et s’auto tuera avec deux rebounders.

Si vous prenez le cristal de Tyrans, orientez vous vers l’extérieur de la salle pour ne pas orienter les Explosions de foudre sur les petits camarades. Sauf si vous voulez que les heals souffrent, ce que je comprendrais parfaitement. En burn, utilisez votre rendement énergétique Rendement énergétique dès que disponible, votre Regain sonique également, le bouclier d’énergie dès que le premier rendement se termine et la surcharge de kolto en cas de vie un peu trop basse.

Malaphar le sauvage 

  • Rendement avancé
  • Pyro-bouclier  
  • Armure réfléchissante
  • Regain sonique

Utilisez le rendement énergétique Rendement énergétique dès que la zone rouge apparaît et restez dedans jusqu’à ce que vos heals vous supplient en larmes de sortir. Puis utilisez la surcharge de kolto , le bouclier d’énergie et la réduction des dégâts de zone (si vous l’avez, préférez l’armure réfléchissante). Puis sortez, e recommencez.

L’escouade épée 

  • Rendement avancé
  • Tueur à gages
  • Regain sonique

Vous pouvez poser une lame rétractable Lame rétractable les deux walkers et tir aligné pour rafraichir le saignement. Tapez l’unité 2 si l’unité 1 est sous bouclier.

Sous-rôdeur 

  • Rendement avancé
  • Armure réfléchissante
  • Regain sonique

Prenez tueurs à gages si vous n’avez pas confiance en vos heals, sinon prenez l’armure réfléchissante. La Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique vous permettra de ne pas être bump après la tempête furieuse.

Les commandants révanites 

  • Armure réfléchissante
  • Regain sonique

Vous pouvez utiliser le Regain sonique sur la grosse AoE violette du Seigneur Kurse.

Revan 

  • Rendement avancé
  • Pyro-bouclier  
  • Armure réfléchissante
  • Regain sonique

Tout comme Brontes, Revan est un boss dans lequel les mécaniques s’adaptent parfaitement au kit des spécialistes. Vous pouvez également off-tank le boss. Vous utiliserez le Regain sonique lors du lancé de cailloux (Heave). Il renverra sur Revan tous les dégâts de l’attaque.

En P1, utilisez le rendement et le bouclier si vous prenez des dégâts des liens de Force ou de la corruption d’essence. Lorsque HK-47 arrive, vous pourrez immuniser le renversement des grenades (n’immunise pas les dégâts subis) grâce à la Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique. Votre carburant explosif permettra de burst la sonde du milieu et la vaincre très vite. Le Regain sonique peut également sauver la cible du tir de la sonde si elle ne meurt pas suffisamment vite.

A l’étage supérieur, il est possible d’immuniser les « push » et les « pulls » grâce à la Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique. Les lancers sont de retour et peuvent toujours être reflétés au Regain sonique . Les lames peuvent être attirées vers soi grâce au grappin, et si vous êtes situés au bord du cercle central, la lame pourra être attirée dans le vide.

Au dernier étage, vous pouvez toujours rebound les lancers, mais surtout utilisez votre carburant explosif sur Revan pour le phaser le plus vite possible et ainsi se concentrer sur les mécanique des aberrations au plus vite. Si les bumps de celles-ci passent malgré la Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique, les « push » et les « pulls » sont toujours immunisés. Enfin lors de la burn sur le Core, vous prenez des dégâts de zone en permanence, réduisant fortement le délai de réutilisation de votre surcharge de kolto, et proccant votre rendement, tête à tête et pyro-bouclier.

Tyth

  • Rendement avancé
  • Tueur à gages
  • Électrofléchette  
  • Regain sonique

Au pull, vous pouvez poser une lame rétractable Lame rétractable sur un droide de magma et sur Tyth (si ils sont suffisamment proche) et utiliser votre balle fracassante Balle fracassante. Ne lésinez pas sur les CD défensifs (Rendement, bouclier, missile sonique Missile sonique et précast votre kolto) sur cette phase, voire à tout mettre car vous slackerez sur plusieurs zones de dégâts superposées. De plus, vous ne prendrez plus beaucoup de dégâts une fois cette phase passée.

Si vous avez l’attribution « première Grace », préférez Électrofléchette  à la Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique (cette assigne est faisable sans votre stun mais beaucoup plus compliqué car il vous faudra utiliser votre charge, votre carbonisation Gel par carbonite et votre interrupt à des moments très précis afin de ne jamais permettre à votre grace de soigner Tyth), et assurez votre coup en prenant des électrogrenade (les grenades sismiques ne fonctionnent pas !).

Avec l’attribution « seconde Grace », vous pouvez prendre la Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique, et gérez vos deux Graces grâce à : jump + carbonisation Gel par carbonite au milieu du 1er cast et interrupt à la fin du 2e cast.

Aivela & Esne

  • Rendement avancé
  • Pyro-bouclier  
  • Tueur à gages
  • Regain sonique

Vous pouvez utiliser votre carburant explosif au pull, attention à ne pas phaser votre Codex trop vite ! Utilisez votre rendement énergétique Rendement énergétique dès que vous vous faites taper dessus par ces derniers. Si vous êtes visé par le Nexus, utilisez votre bouclier d’énergie afin de réduire les dégâts du rayon.

En P2, utilisez votre missile sonique Missile sonique chaque fois que Esne et Aivela sautent en dehors de la salle et envoient les très grosses grenades.

Lors de la phase d’interception des rayons, mettez vous sous rendement énergétique Rendement énergétique dès le début de votre interception, puis votre bouclier d’énergie vers la fin de l’interception. Utilisez votre missile sonique Missile sonique en cas de grenades.

Nahut

  • Rendement avancé
  • Pyro-bouclier  
  • Tueur à gages
  • Électrofléchette  
  • Regain sonique

Le point Tueur à gages  est fortement recommandé, cependant en cas de heals de type « Alpha », vous pouvez prendre l’Armure réfléchissante (non recommandé). Le passif Regain sonique est INDISPENSABLE et doit TOUJOURS être pris sur ce boss, car il permet au tank de ne pas prendre les dégâts du Découpage Suralimenté (Energized Slice), une attaque qui fait de très lourds dégâts. Attention, même si cette attaque est un cleave, seul le détenteur de l’aggro de Nahut reflètera les dégâts.

Dépendant de votre stratégie pour les tourelles (je ne suis pas ici pour expliquer laquelle utiliser), prenez l’Électrofléchette  ou non. En burn, lorsque vous devez aller chercher une charge de batterie dans la zone de dégâts, utilisez de gros CD défensifs, les heals ont d’autres chose à faire que de heal quelqu’un sans CD def !

Scyva

  • Rendement avancé
  • Pyro-bouclier  
  • Tueur à gages
  • Regain sonique

P1 (Omega Protocol Droid) : utilisez bien votre interruption sur les droïdes d’essaim de stase (Stasis Swarm Droid), leur cast « Champ Atrophique » (« Atrophic Field »), si complété, peut tuer n’importe quel joueur, avec des CD défensifs ou non ! Ces adds là ne peuvent pas être stun par votre carbonisation, et ralentissent fortement les joueurs visés, même sous Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique. Vous pouvez utiliser votre carburant explosif une seule fois lors de cette phase (au pull), mais pas une deuxième fois car vous devrez l’utiliser lors d’une prochaine phase.

P2 (Catalysts) : Utilisez votre carburant explosif lors de la 1e phase de double catalyseurs (rappel : si ces catalyseurs terminent leur cast, le groupe entier sera vaincu). Vous devriez avoir suffisamment de DPS pour les second doubles catalyseurs grâce aux stacks gagnés.

P3 (Scyva) : Même si votre carburant explosif est de nouveau disponible, vous n’avez pas le temps de l’utiliser au début de cette phase, car la première Mise à feu du noyau (Ignite Core) à lieu environ une minute environ après le début de cette phase. Préparez bien lors de cette phase vos canons d’épaules, n’utilisez aucun CD qui pourrait être utilisé de manière offensive (bouclier, rendement, dopant, etc.) et gardez les pour l’Ignite Core

Ignite Core : Il s’agit du plus gros check DPS du jeu actuellement : il faut avoir plus de 200k de dégâts par secondes pendant une douzaine de secondes environ (2 500 000 de dégâts). Pendant le cast, Scyva fera des dégâts de zone, permettant de tick votre rendement énergétique Rendement énergétique, votre bouclier, votre tête à tête. Vous avez 15 secondes de carburant explosif , donc légèrement plus de temps que le cast en lui-même. Cependant, vous ne devrez absolument pas le gâcher tellement le check est élevé, dès que le cast commence (ou dès que vous voyez le buff Ignite Core sur le boss), envoyez la sauce. Si vous ratez le check DPS, le groupe sera vaincu. Si vous réussissez le check DPS, il y aura un Atomic Scattering (Eparpillement Atomique), qui vous fera prendre de très lourds dégâts si vous êtes trop au centre (utilisez votre missile sonique Missile sonique à ce moment-là).

Reste du combat : assez banal, ne faites pas les poulets sans tête au moment de l’Extinction Protocol (Protocole d’Extinction), vous pouvez réduire leur dégâts grâce au missile sonique Missile sonique notamment. Pour une vidéo de Scyva :

Izax

  • Rendement avancé
  • Pyro-bouclier  
  • Tueur à gages
  • Paralysie améliorée

Vous êtes l’une des meilleures classes sur ce boss, notamment grâce à votre DPS monocible sous fuel, grâce à votre contrôle sur les adds (gel par carbonite Gel par carbonite), vos nombreux CD défensifs, très utiles sur ce boss.

Pourquoi prendre Paralysie améliorée ? Le Regain sonique peut être utile pour refléter un missile, mais peu recommandé car risque de prendre plusieurs missiles, et prendre un missile pose un long débuff augmentant les dégâts pris. Il peut être également utiliser contre les adds, mais on préfèrera avoir un gel par carbonite plus long.

Si vous êtes ciblés par une cascade à induction, utilisez votre missile sonique Missile sonique pour la réduction de dégâts de zone.

  • P1 (Griffe) : Utilisez votre carburant explosif , mettez vous à l’écart sous missile sonique Missile sonique si vous avez la cascade, rien de particulier.
  • P2 (Ancres) : Utilisez votre rendement énergétique Rendement énergétique 2 secondes après que les adds apparaissent, il devrait vous durer jusqu’à la destruction des ancres. Utilisez votre missile sonique Missile sonique dès que vous voyez la cascade, sur vous ou sur un autre joueur, afin de réduire les dégâts de l’explosion. Une fois libéré, allez proche d’Izax, tauntez les petits adds qui s’éloignent trop ou tapent les heals. Ces adds prennent des dégâts très réduits de zone, donc le meilleur moyen de les vaincre sont les effet réguliers, donc lame rétractable Lame rétractable et monocible. Ces adds font de gros dégâts mais sont contrôlables, donc n’hésitez pas à utiliser votre gel par carbonite Gel par carbonite pour les stun et aider votre groupe.
    Utilisez votre bouclier d’énergie si les adds vous tapent et si vous prenez trop cher. Utilisez votre carburant s’il est disponible lorsque son bouclier est détruit par vos tanks. La première fois, il ne devrait pas l’être, mais la 2nde fois qu’il sera détruit, il devrait être de retour. Le boss prend alors 200% de dégâts en plus, donc sous carburant vous allez l’atomiser.
  • P3 (Attaches et interruptions) : selon votre strat, vous allez taper le boss ou les attaches, dans tous les cas, utilisez votre missile sonique Missile sonique et votre rendement énergétique Rendement énergétique en cas de cascade à induction. Faites attention à ne pas interrompre Izax tant que vos tanks (ou heals) n’auront pas terminé leur attribution (attention : sauter sur le boss l’interrompt !).
  • P4 (Droides) : pendant cette phase, les mêmes petits droïdes vus en P2 arriveront en masse vers vous, par vagues de 3. Utilisez votre gel par carbonite Gel par carbonite pour interrompre les adds dans leur cast et les contrôler un maximum. Faites un maximum de dégâts monocible sur Izax. Utilisez votre rendement Rendement énergétique ou votre bouclier si les adds vous ont en cible, gardez votre missile sonique Missile sonique en cas de cascade à induction sur vous.
  • P4.5 (Missiles) : Utilisez votre Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique si vous avez beaucoup de trajet à parcourir ou que vous êtes en retard.
  • P5 (Gemini) : faites attention aux grosses sphères qui parcourent la salles, ainsi qu’aux mines et aux nombreux adds, vous pouvez mourir très rapidement si vous êtes imprudent. Les mines viseront automatiquement le droïde Gemini, donc ne restez pas trop proche d’elles. Les sphères font de lourds dégâts, mais peuvent être réduits notamment grâce à votre missile sonique Missile sonique (il n’y a plus de cascade à induction à partir de cette phase).
    Tuez les drones d’attaches avant qu’ils ne paralysent le droïde Gemini, et récupérez leurs attaches (besoin pour une phase ultérieure). Si votre stratégie est de tuer tous les drones découpeurs de coque (Hull Cutter Drones), contrôlez-les un maximum avec des gels par carbonite Gel par carbonite et des grenades sismiques. Une fois la phase terminée et l’immense explosion arrivée, cachez vous bien avec votre groupe, contrôlez et/ou tuez les adds restant et vérifiez que vous êtes bien placés (une petite croix rouge apparait).
  • P6 (Burn) : Izax est mal en point mais pas vaincu, réapparait et commence à charger d’urgence son omnicanon. Vous aurez donc 42 secondes pour vaincre Izax avant la fin de l’Emergency Override : Fire Omnicanon (Commandes d’urgence : tir de l’Omnicanon). Si Izax est au-dessus de 1 HP à la fin de ce cast, il lancera un 2e cast de 4 secondes qui tuera le groupe. Dans le cas ou Izax est vaincu pendant le 1er cast (de 42 secondes) ou le 2nd cast (4 secondes), vous aurez gagné. Si Izax est vaincu pendant les 2 secondes entre ces deux casts, il réussira quand même à tirer avec son omnicanon et tuera tout le groupe. Il en va de même s’il n’est pas vaincu à la fin du 2e cast.

Au début de cette phase, vous devrez donc avoir une attache avec vous (ou en récupérer une très vite), s’approcher d’Izax, le viser et utiliser l’attache sur Izax. Elle fera fonction de grappin et vous serez au corps à corps avec lui. Si vous utilisez une 2e fois votre attache, alors que vous êtes déjà au corps à corps, vous serez projeté loin de la plateforme et vaincu. Si vous utilisez votre charge à la place de l’attache, il en sera de même. Lorsque l’omnicanon sera chargé à 55% / stacks, Izax mettra un debuff sur le groupe, un effet régulier qui vous fera prendre de légers dégâts. Utilisez votre carburant explosif et tous vos autres CD offensifs lorsque vous arrivez à son corps à corps, et utilisez votre rendement énergétique Rendement énergétique et votre bouclier lorsque vous commencerez à prendre des dégâts. Vous êtes powertech, je vous rappelle vous aimez prendre des dégâts, donc à ce moment-là vous détruisez Izax avec votre plein potentiel (tête à tête, rendement, pyro bouclier) sans prendre suffisamment de dégâts pour vous inquiéter. And the End poggers. GG pour être devenu Tueur/se des dieux Machines en spécialiste ! Vidéo pour le boss :

Chef de meute (Rouge)

  • Pyro-bouclier  
  • Armure réfléchissante
  • Électrofléchette  
  • Regain sonique

Il est recommandé de prendre l’électrofléchette à la place de la Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique : la mobilité est certes utile mais pas indispensable, tandis que les traqueurs venimeux font beaucoup de dégâts et doivent être étourdis et tués au plus vite.

Si vous voulez minimiser vos dégâts pris, entrez dans les fleurs dès que possible pour ne pas prendre de stacks. Si vous voulez augmenter vos dégâts infligés (recommandé), attendez d’avoir deux stacks de venin avant d’entrer dans la fleur. Celle-ci vous supprimera un stack, vous laissant le reste du combat avec ce stack. Vous ne prendrez pas suffisamment de dégâts pour être un problème à soigner, cependant vous ferez proc votre tête à tête, votre rendement Rendement énergétique et votre bouclier (prendre des dégâts pour faire des dégâts). Utilisez l’électrofléchette et le gel par carbonite Gel par carbonite sur les adds.

Générateur Auxiliaire 

  • Rendement avancé
  • Armure réfléchissante
  • Regain sonique

Combat surtout de zone, votre principale utilité sera en NIM pour tomber rapidement le droide qui vous poursuit.

Centre de sécurité 

  • Rendement avancé
  • Armure réfléchissante
  • Regain sonique

Le Droïde exterminateur peut être utile si les adds font trop de dégâts et que le heal est dépasser, LE heal, à deux j’espère qu’ils sont pas dépassés.

Escouade trandoshan Mutante

  • Rendement avancé
  • Pyro-bouclier  
  • Tueur à gages
  • Combinaison efficace  

Si vous tankez Titax, utilisez rendement énergétique Rendement énergétique, puis bouclier d’énergie , puis encore une fois rendement énergétique Rendement énergétique, la surcharge de kolto en cas de dégâts subis trop importants ou lorsque vous arrivez sur les rails. Le missile sonique Missile sonique pour profiter des 30% de défense, puis votre fléchette neurale pour pas perdre l’aggro de Titax.

Le Regain sonique n’étant pas utile sur ce boss, prendre la Combinaison efficace  pour pouvoir utiliser la surcharge de kolto lorsque vous êtes stun n’est pas une mauvaise idée. Votre but en tant que tank de Titax n’est pas de maximiser vos dégâts mais votre survie. Lorsque vous êtes sous Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique vous ne serez pas renversé par les bombardements en piqué de Greus ou écraser les faibles de Titax.

Maitre Traqueur 

  • Rendement avancé
  • Tueur à gages
  • Regain sonique

Vous pouvez aller taunt le fonceur déterminé qui ciblera par défaut un des heals pour pouvoir l’orienter et ainsi aider les heals. Vous pouvez également utiliser le gel par carbonite Gel par carbonite sur les adds. Le Regain sonique est utile sur la salve de tirs puissants du Maître Traqueur.

Avant-garde Culminante 

  • Rendement avancé
  • Tueur à gages
  • Regain sonique

Utilisez le Regain sonique pour réduire les dégâts pris du tank. Utilisez votre portée pour ne pas gêner le(s) autre(s) DPS à vos côtés. N’utilisez pas votre carburant explosif en même temps que vos dopants (vos 2 dopants récupéré à la console). Utilisez vos canons d’épaule dès que disponibles, même si ce n’est pas en même temps que le fuel : le combat est suffisamment long pour pouvoir l’utiliser plus souvent que des carburants.

IP-CPT

  • Rendement avancé
  • Tueur à gages
  • Regain sonique

Utilisez votre missile sonique Missile sonique si vous êtes ciblés par une Réponse Disproportionnée aux intrusions, les très grosses grenades. Celles-ci, en explosant, vous pose un effet régulier de saignement faisant de gros dégâts, demandez un cleanse si vous êtes bas en vie, ou sinon profitez en pour utiliser votre rendement énergétique Rendement énergétique pour réduire les dégâts pris et augmenter votre DPS .

Si vous n’êtes pas en assigne de click mais sur les bombes (explosifs armés), pré dottez-les lorsqu’elles sont sous bouclier. Si vous devez tanker les droïdes exécuteurs, utilisez votre bouclier d’énergie , votre rendement énergétique Rendement énergétique ainsi que votre surcharge de kolto si vous tombez très bas. Utilisez votre carburant explosif pendant les phases avec ces droïdes.

Chien de guerre

  • Rendement avancé
  • Tueur à gages
  • Regain sonique

Utilisez votre missile sonique Missile sonique si vous devez encaisser un missile ou si vous voulez vous faire exploser. Si vous devez protéger le tank grâce à votre couleur, mettez vous sous Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique et sous bouclier d’énergie .

Lord Kanoth

  • Rendement avancé
  • Armure réfléchissante
  • Regain sonique

Prenez l’armure réfléchissante si vos heals vous le permettent, prenez le Tueur à gages  si vous êtes légers en soins reçus. Utilisez votre rendement énergétique Rendement énergétique lorsque vous prenez des dégâts de Graine d’Echo, votre missile sonique Missile sonique et votre bouclier d’énergie si vous commencez à prendre trop de dégâts ou vous prévoyez une grosse prise de dégâts (DPS packés par exemple).

Lady Dominique

  • Rendement avancé
  • Tueur à gages
  • Regain sonique

Utilisez votre Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique si vous êtes visés par l’explosion assommante (bump). Essayez d’utiliser votre charge à chaque fois que vous êtes bump par Inciter (bump de tout le groupe) pour revenir plus vite, et utilisez votre rendement énergétique Rendement énergétique lorsque vous revenez, car vous prendrez des dégâts de zone.

Sur le Watchdog, utilisez votre carburant explosif afin de pouvoir le vaincre au plus vite, et utilisez votre missile sonique Missile sonique si vous allez vous prendre un missile (30% de chances de résistance). Utilisez votre Manipulation hydraulique Manipulation hydraulique si vous êtes ciblés par l’explosion récursive à un endroit où vous pourriez tomber pour vous immuniser contre le pushback. En burn, utilisez bien votre gel par carbonite Gel par carbonite pour contrôler les adds, et interrompre les casts des Faucheuses Grises.

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