Dissiper des effets négatifs peut être plus important que de soigner. Dissiper un stun sur un joueur sur le point de mourir lui permettra d’utiliser un sort défensif, qui pourra le sauver, tandis que des sorts de soins ne suffiront sans doute pas à le sauver. Ce guide est principalement destiné aux heals, mais peut être utile à toutes classes avec une capacité de dispell.
Le pouvoir de dissipation (aide de terrain / cure
, triage des blessés
/ scanner de toxines
, restauration
/ dépuration
), est une partie importante de votre rôle de heal, et un outil très pratique à votre disposition peu importe votre rôle.
Types d’effets
L’infobulle des pouvoirs de dissipation indique, pour chaque classe, les effets négatifs qu’elles peuvent dissiper. Cependant, le clean prend en compte le type d’effet négatif. Il peut être Force, Mental, Technologique ou Physique.
Tous les Malfrat / Agents et Commando / Mercenaires peuvent dissiper les effets Technologiques et Physiques. Les Malfrat / Agents et Commando / Mercenaires heal peuvent également dissiper les effets Mentaux. Les Érudits / Sorciers peuvent dissiper les effets de Force et Mentaux. Tandis que les Érudits / Sorciers heal peuvent clean les effets Physiques.
Spécialisation | Force | Mental | Technologique | Physique |
---|---|---|---|---|
Sorcier Heal | ✓ | ✓ | ✓ | |
Sorcier DPS | ✓ | ✓ | ||
Agent Heal | ✓ | ✓ | ✓ | |
Agent DPS | ✓ | ✓ | ||
Mercenaire Heal | ✓ | ✓ | ✓ | |
Mercenaire DPS | ✓ | ✓ |
C’est pour cette raison que certaines classes, même de heal, ne pourront pas dissiper certains effets. En PvE c’est très rare, par exemple l’Affliction de masse que posent les trash avant le second boss d’Asation est de type Force.
Il est important de faire la distinction entre les types d’attaques, les types de dégâts et les types d’effets. Il n’y a pas de lien strict entre le type d’attaque et le type d’effet.
Effets négatifs
Certains pouvoirs ont un effet négatif lorsqu’ils sont utilisés sur des joueurs ennemis. Ces effets négatifs, ou debuffs, peuvent être dissipés. Ils seront entourés d’un cadre jaune. Les effets à dissiper en priorité seront les effets d’étourdissement.
- CC – Crowd Control
- Un terme générique désignant les pouvoirs / effets qui neutralisent les ennemis ou entravent leurs mouvements ;
Hardstun ou stun (étourdissement)
- Un étourdissement qui ne se cassera pas en cas de dégâts ;
Mezz – Sap
- Un étourdissement qui peut être interrompu par des dégâts ;
- Le sap c’est un mezz particulier que possèdent les Malfrats / Agents et Ombres / Assassins applicables uniquement en furtivité hors combat sur une cible également hors combat ;
Root (immobilisation)
- Vous empêche de bouger, sans appliquer de résolution à votre barre ;
Slow ou snare (ralentissement)
- Vous ralentit de X %, sans appliquer de résolution à votre barre ;
D’autres effets sont entourés d’un cadre jaune. Ce sont les debuff de discipline augmentant les dégâts internes, de mêlée, réduisant l’armure, etc. Ces effets ne sont pas prioritaires à être dissipés. En JcJ, les effets négatifs qui infligent des dégâts, tels que les DoT (dégâts sur le temps), ne peuvent pas être dispell. Ils sont entourés d’un cadre bleu.
Dissiper les effets de contrôle
Votre priorité en tant que heal est de dissiper les mezz, sap et hardstun que vous pouvez clean, selon si vous êtes un utilisateur de la Force ou non. Prioriser ce type d’effet négatif à dissiper permettra à votre équipier d’utiliser un sort défensif au besoin, ou de mettre plus de pression sur l’équipe ennemie. Cela lui permettra également de conserver son trinket pour plus tard.
Un inconvénient des dispell est qu’ils ne donnent pas la priorité à la dissipation des étourdissements et des mezz
par rapport aux effets de ralentissement
et d’immobilisation
. Par exemple, si vous essayez de dissiper les effets d’une stase de force
sur un allié qui est également ralenti et immobilisé, il y a une chance que ces effets moindres soient dissipés à la place.
Vous ne pouvez pas vous dissiper un effet d’incapacité (hardstun ou mezz) qui est sur vous. Vous devez compter sur les autres pour vous dispell.
Priorités
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Hardstun – Mezz – Sap (étourdissement)
Les mezz et les étourdissements sont couramment utilisés en JcJ pour arrêter les joueurs à 2m d’un objectif, ou pour faciliter le focus sur un joueur en particulier. Parce que les mezz et les étourdissement empêchent les alliés d’utiliser des capacités défensives, les dissiper est votre priorité.
Un heal sous un effet de mezz ou d’étourdissement est incapable de sauver un joueur, ou un DPS étourdi ne peut pas activer un CD défensif pour se sauver. La dissipation de l’effet négatif a un impact énorme. Dispell un joueur d’un mezz ou d’un étourdissement lui permet également de conserver son trinket (d’un délai de réutilisation de 2 minutes) pour plus tard dans le combat. Enfin, les mezz et les étourdissements ont des délais de réutilisation relativement longs : en utilisant votre dispell sur ces pouvoirs, vous privez l’ennemi d’opportunité pour tuer.
Root (immobilisation)
Les pouvoirs appliquant l’effet d’immobilisation sont votre prochaine priorité. Lorsqu’un joueur est immobilisé, il peut toujours utiliser des capacités défensives mais ne peut pas se déplacer. Le dispell est important si un joueur a besoin de kiter, de casser la LoS (Ligne de vue), de rester à portée de mêlée, etc. Si un coéquipier a du mal à se repositionner, par exemple, un tank est hors de portée du joueur qu’il protège, cela vaut la peine de dispell.
Slow (ralentissement) et autres debuff
Les ralentissements et les debuff (armure, trauma, etc) sont de la plus basse priorité car ils seront rarement la cause directe de votre mort ou de la mort d’un coéquipier. Ils sont également attachés aux rotations de classe de base, souvent spammables ou facilement réappliquables. Par conséquent, les disiper a peu d’intérêt.
Debuffs des effets de contrôle
Stuns
Mez de type :
Mezz de type Soulever de Force
/ Cyclone
pour l’Érudit / Sorcier et Fente basse
en Ombre / Assassin.
Icône unique pour le Grognement intimidant en Ravageur / Maraudeur
Roots
Slows
Effets de contrôle
Utiliser ses effets de contrôle en JcJ peut vous permettre de remporter un objectif ou de gagner un duel. Chaque classe dispose de crown control (CC) permettant à un pouvoir de neutraliser l’adversaire ou, au minimum, d’entraver ses mouvements. Jouer avec vos effets de contrôle, ainsi que la barre de résolution de l’adversaire (voir barre de résolution), vous fera gagner le temps nécessaire pour poser une bombe sur l’étoile du néant. Utiliser un root ou un stun
sur un joueur ennemi, au bon moment, pourra aussi vous faciliter la tâche, dans le but de l’empêcher de kite ou d’utiliser un CD défensif.
On répartit les effets de contrôle en quatre types d’effets : Mental, Force, Techno, Physique :
- Mental / Force : Gardien / Ravageur, Sentinelle / Maraudeur, Ombre / Assassin et Érudit / Sorcier ;
- Physique / Techno : Avant Garde / Spécialiste, Commando / Mercenaire, Malfrat / Agent et Franc-Tireur / Tireur d’élite.
Les tableaux suivants répertorient tous les contrôles du jeu. Les tableaux sont codés par couleur et par type de debuff (hardstun, mez, immobilisation et ralentissement), ce qui vous permet d’identifier quels contrôles peuvent être dissipés selon le type d’effet. Si un CC dépend d’un point dans l’arbre, ou d’un tactique, c’est indiqué. Les effets sur fond rouge ne peuvent pas être dispell.
Force
Mental
Techno
Physique
Érudit / Sorcier 
Hardstun
Étourdissement de Force
Foudroiement
Mez – CC
Soulever de Force
Cyclone
Armure de Force
Effondrement cinétique
Barrière statique
Saccade
Immobilisation
Flot de Force
Surcharge
Coupe-Force
Terreur rampante
Ralentissement
Rafale télécinétique
Éclair de foudre
Lancer télékinétique
Éclair de Force
Pouvoir de la Force
Offensive stoppée
Affaiblissement d’esprit
Confusion
Affliction
Force conspiratrice
Ombre / Assassin 
Hardstun
Étourdissement de Force
Foudroiement
Coup de pied rotatif
Pointe
Frappe d’Ombre
Frappe sereine
Pointe d’ombre
Mutilation
Frappe aspirante
Pointe de mutilation
Mez – CC
Soulever de Force
Cyclone
Dédale d’esprit
Piège mental
Fente basse
Immobilisation
Flot de Force
Surcharge
Coupe-Force
Terreur rampante
Combat Cinétique / Obscurité
Entaille clivante
Fente affûtée
Gardien / Ravageur 
Hardstun
Stase de Force
Étranglement de Force
Coup de poignée
Revers de la main
Mez – CC
Effroi
Grognement intimidant
Immobilisation
Saut acharné
Extermination
Saut de Force Charge de Force
Barrage de lames
Fentes paralysantes
Saccage
Fentes écrasantes
Ralentissement
Lame tourbillonnante
Taillage
Épuisement de Force
Écrasement de Force
Défense / Immortalité
Balayage de Force
Balayage purifiant
Choc
Poing écrasant
Sentinelle / Maraudeur 
Hardstun
Stase de Force
Étranglement de Force
Immobilisation
Saut acharné
Extermination
Saut de Force Charge de Force
Barrage de lames
Fentes paralysantes
Saccage
Fentes écrasantes
Ralentissement
Épuisement de Force
Écrasement de Force
Lancer de sabres jumeaux
Double lancer de sabre
Barrage de lames – Fente
– Déluge de lames
Saccage – Fente vicieuse
– Massacre
Fente piégeuse
Saut – Fonte
– Explosion dissonante
– Saut acharné
Incisive
Charge – Déchirure
– Souffle dévastateur
– Extermination
Intercepteur
Avant-garde / Spécialiste 
Hardstun
Afflux neural
Gel par carbonite
Cryo-grenade
Électrofléchette
Frappe de crosse
Débusquement et martèlement
Poing fulgurant
Moulinet
Tactique :
Amorce neurale
Choc / Fléchette neurale
Immobilisation
Frappe d’électrochocs
Poing enflammé
Harpon / Grappin
Scanner anti-furtivité
Tempête
Charge express
Ralentissement
Vague ionique
Onde fulgurante
Gaz anti-émeute
Jet d’huile
Afflux tactique – Impulsion ionique
– Afflux explosif
– Choc neurale
Outils d’enchevêtrement
Explosion magnétique – Rafale de flammes
– Balayage de flammes
– Fléchette neurale
Outils suppressifs
Tactique :
Détonateur puissant
Plastique d’assaut
Détonateur thermique
Commando / Mercenaire 
Hardstun
Cryo-grenade
Électrofléchette
Mez – CC
Salve assommante
Missile assommant
Immobilisation
Scanner anti-furtivité
Salve explosive
Force assommante
Explosion de missile
Postcombustion
Ralentissement
Charge percutante
Turbo-jetpack
Déluge de tirs
Tirs ardents
Électrofilet
Électrofilet
Bombe de kolto
Missile de kolto
Salve incendiaire
Missile incendiaire
Malfrat / Agent 
Hardstun
Coup de pied vicieux
Fragilisation
Mez – CC
Tranquillisant
Fléchette soporifique
Grenade aveuglante
Grenade flash
Immobilisation
Coup dans le dos – Tir à bout portant
K.O.
Poignard dans le dos – Frappe fatale
Frappe détonante
Tire-jarret
Coupe incapacitante
Ralentissement
Shrapnel
Grenade corrosive
Tirs brutaux Détérioration brutale
Assaut corrosif
Altération corrosive
Frappe en traître
Poings implacables
Lacération
Lames implacables
Tir rapide – Explosion lacérante
Tir surchargé – Couteaux toxiques
Stratégies de résorption
Franc-tireur / Tireur d’élite 
Hardstun
Sous la ceinture
Mutilation
Immobilisation
Sabotage
Décharge électromagnétique
Tir dans les jambes
Tirs pénétrants
Manches perforantes
Souffles pénétrants
Tirs pénétrants
Bombes à mitraille
Ralentissement
Grenade incendiaire
Sonde plasma
Charge électrique
Sonde d’interrogatoire
Tir précis
Embuscade
Tirs de shrapnels
Shrapnel
Grenade corrosive
Mine incendiaire
Mine corrosive
Tirs blessants
Détérioration blessante
Abattage
Altération corrosive
Les ralentissements sont très présents dans les pouvoirs, et donc très facilement applicables. Ils ne font qu’entraver les mouvements et n’empêchent pas d’agir. Les joueurs ne sont pas étourdis, mais être ralenti est assez handicapant sans avoir besoin de monter la barre de résolution.
Certaines AoE vous ralentissent, comme la sonde à plasma (Tireur d’élite), la grenade incendiaire
(Franc-tireur), la bombe de kolto
(Commando), le missile de kolto
(Mercenaire) ou encore le gaz anti-émeute
(Avant-garde) et le jet d’huile
(Spécialiste). Vous êtes continuellement ralenti à l’intérieur de ces zones d’effets, si vous dissipez le ralentissement, il est immédiatement réappliqué. Il n’est pas nécessaire de gaspiller un dispell si vous êtes ralenti dans l’une de ces AoE.
Enfin d’autres effets négatifs existent, Lance (Sentinelle) et Écorchure
(Maraudeur), vous les trouverez en tant que debuff. Pendant les 1,5 seconde, vous ne pourrez pas recourir aux actions et fuites réclamant de la mobilité (ou à la barrière de force
). Cette capacité a un temps de recharge de 15 secondes, voire moins avec le bonus d’alacrité sous Zen
des Sentinelle Combat et Ravage
des Maraudeur Carnage.
Il en va de même pour l’Électrofilet
. Sous son effet, votre vitesse est réduite de 50%, vous subissez des dégâts pendant 9 secondes. De plus, à chaque fois que vous vous déplacez, vous subissez 20% de dégâts supplémentaires. Les dégâts supplémentaires peuvent se cumuler jusqu’à 10 fois pour un bonus de 200% de dégâts. Si vous êtes touché par cette capacité, ne bougez pas et attendez.
Ces pouvoirs ne peuvent pas être dissipés par un pouvoir de dissipation, mais peuvent être purgés par votre trinket (Force de volonté / Volonté inébranlable
, Détermination
/ Relâchement
, Ténacité / Détermination
, Fuite
/ Échappatoire
) afin de pouvoir utiliser vos sorts de mobilité.
Barre de résolution et trinket
Barre de résolution
La barre de résolution (barre blanche) est une barre spécifique au JcJ utilisée pour mesurer le nombre d’effets de contrôle qu’un joueur peut subir. Le contrôle des foules comprend les étourdissements, les incapacités, les sommeils et la physique tels que les poussées et les tractions. Si la barre blanche devient pleine, le joueur gagne plusieurs secondes d’immunité au contrôle après avoir récupéré de son effet précédent. A gauche, la barre de résolution vide, au milieu, la barre à moitié pleine et à droite vous êtes immunisé.



La résolution est mesurée en unités de 0 à 1 000. Lorsque la barre de résolution atteint 1 000, le joueur en question gagne l’immunité contre les effets incapacitants après la fin du dernier effet. La quantité de résolution que vous remplissez dépend de la durée de l’étourdissement que vous subirez.
- Stun (étourdissement de 4 secondes) : Remplit 800 points de résolution ;
- Mezz ou Sap (8 secondes) : Remplit 800 points de résolution ;
- Attraction et repoussement : Remplit 200 points de résolution.
Il est toujours bon de garder un œil sur cette barre. Une fois la barre blanche pleine, c’est le meilleur moment pour utiliser votre trinket, à condition que votre vie, ou la vie d’un allié, nécessite d’utiliser votre trinket.
Trinket
Le trinket (ou CC break / breaker) est le sort que chaque classe possède qui permet de supprimer tous les effets de contrôle. Il est le sort le plus important en JcJ et ne doit, par conséquent, jamais être gaspillé, puisqu’il s’agit d’une « assurance vie ».
Force de volonté/ Volonté inébranlable
, Détermination
/ Relâchement
, Ténacité / Détermination
, Fuite
/ Échappatoire
)
N’utilisez pas votre sort de purge pour :
- Purger un effet d’immobilisation
ou de ralentissement
- Il s’agit de la pire utilisation possible puisque chaque classe possède au moins un sort, ou talent, lui permettant de dissiper ces effets, et donc de garder son trinket ;
- Purger un mezz
ou un sap
- La plupart des effets de contrôle peuvent être dissipés par toute classe ayant un dispell, il est donc recommandé de garder le trinket le plus possible, sauf si vous pensez pouvoir sauver l’un de vos équipiers.
Vous devez être certain de pouvoir effectivement sauver la personne avant de reprendre un effet de contrôle derrière, ou pour sauver votre vie.
- La plupart des effets de contrôle peuvent être dissipés par toute classe ayant un dispell, il est donc recommandé de garder le trinket le plus possible, sauf si vous pensez pouvoir sauver l’un de vos équipiers.
Les immobilisations appliquées par des capacités offensives (comme le coupe-Force
de l’érudit) ou celles appliquées par des bump (flot de force
) ne rempliront pas la barre de résolution de l’adversaire, donc les immobilisations sont un excellent moyen de contourner la barre de résolution, et sont donc énormément utilisées. Notez que les immobilisations
ne s’appliqueront pas si la barre de résolution de la cible est pleine, à la place, elles appliqueront un ralentissement
de 50%.
Conclusion
Prendre en main les priorités de dispell n’est pas forcément simple, mais c’est un bon exercice de réactivité. Essayez de ne pas gaspiller votre dispell sur des effets que vous ne pouvez pas dissiper, (i.e. dispell un Foudroiement en Mercenaire).
Dissiper un un mezz ou un étourdissement
sur votre heal lui permettra de sauver un autre joueur, un DPS étourdi ne peut pas activer de CD défensif pour se sauver. Tandis que dissiper une immobilisation
ou ralentissement
est plus au “cas par cas”. Il sera important si un joueur a besoin de kiter, de casser la ligne de vue d’un adversaire, de se repositionner, etc.
Nous espérons que cela servira à la fois de guide d’introduction pour les joueurs occasionnels et débutants qui cherchent à améliorer leurs performances JcJ. Les dispell sont puissants : apprendre à les utiliser augmentera votre capacité de survie et celle de votre équipe.