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Dissiper les effets négatifs en JcJ

Sommaire

Dissiper des effets négatifs peut être plus important que de soigner. Dissiper un stun sur un joueur sur le point de mourir lui permettra d’utiliser un sort défensif, qui pourra le sauver, tandis que des sorts de soins ne suffiront sans doute pas à le sauver. Ce guide est principalement destiné aux heals, mais peut être utile à toutes classes avec une capacité de dispell.

Le pouvoir de dissipation (aide de terrain Aide de terrain / cure Cure, triage des blessés Triage des blessés / scanner de toxines Triage des blessés, restauration restauration / dépuration restauration), est une partie importante de votre rôle de heal, et un outil très pratique à votre disposition peu importe votre rôle. 

Types d’effets

L’infobulle des pouvoirs de dissipation indique, pour chaque classe, les effets négatifs qu’elles peuvent dissiper. Cependant, le clean prend en compte le type d’effet négatif. Il peut être Force, Mental, Technologique ou Physique.

Tous les Malfrat / Agents et Commando / Mercenaires peuvent dissiper les effets Technologiques et Physiques. Les Malfrat / Agents et Commando / Mercenaires heal peuvent également dissiper les effets Mentaux. Les Érudits / Sorciers peuvent dissiper les effets de Force et Mentaux. Tandis que les Érudits / Sorciers heal peuvent clean les effets Physiques.

SpécialisationForceMentalTechnologiquePhysique
Sorcier Heal
Sorcier DPS
Agent Heal
Agent DPS
Mercenaire Heal
Mercenaire DPS

C’est pour cette raison que certaines classes, même de heal, ne pourront pas dissiper certains effets. En PvE c’est très rare, par exemple l’Affliction de masse que posent les trash avant le second boss d’Asation est de type Force.

Il est important de faire la distinction entre les types d’attaques, les types de dégâts et les types d’effets. Il n’y a pas de lien strict entre le type d’attaque et le type d’effet.

Effets négatifs

Certains pouvoirs ont un effet négatif lorsqu’ils sont utilisés sur des joueurs ennemis. Ces effets négatifs, ou debuffs, peuvent être dissipés. Ils seront entourés d’un cadre jaune. Les effets à dissiper en priorité seront les effets d’étourdissement.

  • CC Crowd Control
    • Un terme générique désignant les pouvoirs / effets qui neutralisent les ennemis ou entravent leurs mouvements ;
  • debuff stun étourdissement Hardstun ou stun (étourdissement)
    • Un étourdissement qui ne se cassera pas en cas de dégâts ;
  • debuff cc mez Mezz – Sap
    • Un étourdissement qui peut être interrompu par des dégâts ;
    • Le sap c’est un mezz particulier que possèdent les Malfrats / Agents et Ombres / Assassins applicables uniquement en furtivité hors combat sur une cible également hors combat ;
  • debuff root immobilisation pvp Root (immobilisation)
    • Vous empêche de bouger, sans appliquer de résolution à votre barre ;
  • debuff slow ralentissement pvp Slow ou snare (ralentissement)
    • Vous ralentit de X %, sans appliquer de résolution à votre barre ;

D’autres effets sont entourés d’un cadre jaune. Ce sont les debuff de discipline augmentant les dégâts internes, de mêlée, réduisant l’armure, etc. Ces effets ne sont pas prioritaires à être dissipés. En JcJ, les effets négatifs qui infligent des dégâts, tels que les DoT (dégâts sur le temps), ne peuvent pas être dispell. Ils sont entourés d’un cadre bleu.

Dissiper les effets de contrôle

Votre priorité en tant que heal est de dissiper les mezz, sap et hardstun que vous pouvez clean, selon si vous êtes un utilisateur de la Force ou non. Prioriser ce type d’effet négatif à dissiper permettra à votre équipier d’utiliser un sort défensif au besoin, ou de mettre plus de pression sur l’équipe ennemie. Cela lui permettra également de conserver son trinket pour plus tard.

Un inconvénient des dispell est qu’ils ne donnent pas la priorité à la dissipation des étourdissements debuff stun étourdissement et des mezz debuff cc mez par rapport aux effets de ralentissement debuff slow ralentissement pvp et d’immobilisation debuff root immobilisation pvp. Par exemple, si vous essayez de dissiper les effets d’une stase de force sur un allié qui est également ralenti et immobilisé, il y a une chance que ces effets moindres soient dissipés à la place.

Vous ne pouvez pas vous dissiper un effet d’incapacité (hardstun ou mezz) qui est sur vous. Vous devez compter sur les autres pour vous dispell.

Priorités

debuff stun étourdissement debuff cc mez Hardstun – Mezz – Sap (étourdissement)

Les mezz et les étourdissements sont couramment utilisés en JcJ pour arrêter les joueurs à 2m d’un objectif, ou pour faciliter le focus sur un joueur en particulier. Parce que les mezz et les étourdissement empêchent les alliés d’utiliser des capacités défensives, les dissiper est votre priorité.

Un heal sous un effet de mezz ou d’étourdissement est incapable de sauver un joueur, ou un DPS étourdi ne peut pas activer un CD défensif pour se sauver. La dissipation de l’effet négatif a un impact énorme. Dispell un joueur d’un mezz ou d’un étourdissement lui permet également de conserver son trinket (d’un délai de réutilisation de 2 minutes) pour plus tard dans le combat. Enfin, les mezz et les étourdissements ont des délais de réutilisation relativement longs : en utilisant votre dispell sur ces pouvoirs, vous privez l’ennemi d’opportunité pour tuer.

debuff root immobilisation pvp Root (immobilisation)

Les pouvoirs appliquant l’effet d’immobilisation sont votre prochaine priorité. Lorsqu’un joueur est immobilisé, il peut toujours utiliser des capacités défensives mais ne peut pas se déplacer. Le dispell est important si un joueur a besoin de kiter, de casser la LoS (Ligne de vue), de rester à portée de mêlée, etc. Si un coéquipier a du mal à se repositionner, par exemple, un tank est hors de portée du joueur qu’il protège, cela vaut la peine de dispell.

debuff slow ralentissement pvp Slow (ralentissement) et autres debuff

Les ralentissements et les debuff (armure, trauma, etc) sont de la plus basse priorité car ils seront rarement la cause directe de votre mort ou de la mort d’un coéquipier. Ils sont également attachés aux rotations de classe de base, souvent spammables ou facilement réappliquables. Par conséquent, les disiper a peu d’intérêt.

Debuffs des effets de contrôle

  • debuff stun étourdissement Stuns
  • debuff cc mez Mez de type :
    • Grenade aveuglante Grenade aveuglante / Grenade Flash ;
    • Tranquillisant Tranquillisant / Fléchette soporifique Tranquillisant ;
    • Dédale d’esprit Dédale d'esprit / Piège mental Dédale d'esprit ;
    • Effroi Effroi ;
    • Armure de Force Armure de Force / Barrière statique Barrière statique (Point).
  • debuff lévitation pvp Mezz de type Soulever de Force Soulever de Force / Cyclone Cyclone pour l’Érudit / Sorcier et Fente basse Fente basse en Ombre / Assassin.
  • Icône unique pour le Grognement intimidant en Ravageur / Maraudeur
  • debuff root immobilisation pvp Roots
  • debuff slow ralentissement pvp Slows

Effets de contrôle

Utiliser ses effets de contrôle en JcJ peut vous permettre de remporter un objectif ou de gagner un duel. Chaque classe dispose de crown control (CC) permettant à un pouvoir de neutraliser l’adversaire ou, au minimum, d’entraver ses mouvements. Jouer avec vos effets de contrôle, ainsi que la barre de résolution de l’adversaire (voir barre de résolution), vous fera gagner le temps nécessaire pour poser une bombe sur l’étoile du néant. Utiliser un root debuff root immobilisation pvp ou un stun debuff stun étourdissement sur un joueur ennemi, au bon moment, pourra aussi vous faciliter la tâche, dans le but de l’empêcher de kite ou d’utiliser un CD défensif.

On répartit les effets de contrôle en quatre types d’effets : MentalForceTechnoPhysique :

  • Mental / Force : Gardien / Ravageur, Sentinelle / Maraudeur, Ombre / Assassin et Érudit / Sorcier ;
  • Physique / Techno : Avant Garde / Spécialiste, Commando / Mercenaire, Malfrat / Agent et Franc-Tireur / Tireur d’élite.

Les tableaux suivants répertorient tous les contrôles du jeu. Les tableaux sont codés par couleur et par type de debuff (hardstun, mez, immobilisation et ralentissement), ce qui vous permet d’identifier quels contrôles peuvent être dissipés selon le type d’effet. Si un CC dépend d’un point dans l’arbre, ou d’un tactique, c’est indiqué. Les effets sur fond rouge ne peuvent pas être dispell.

Force

Mental

Techno

Physique

Érudit Érudit / Sorcier Sorcier

debuff stun étourdissement
Hardstun

Étourdissement de Force Étourdissement de Force
Foudroiement
Foudroiement

debuff cc mez
Mez – CC

Soulever de Force Soulever de Force
Cyclone
Cyclone

Armure de Force Armure de Force
Effondrement cinétique
Barrière statique Barrière statique

Saccade

debuff root immobilisation pvp
Immobilisation

Flot de Force Flot de Force
Surcharge
Surcharge

Coupe-Force Coupe-Force
Terreur rampante
Terreur rampante

debuff slow ralentissement pvp
Ralentissement

Rafale télécinétique Rafale télécinétique
Éclair de foudre
Éclair de foudre

Lancer télékinétique Lancer télékinétique
Éclair de Force
Éclair de Force

Pouvoir de la Force
Offensive stoppée
Offensive stoppée

Affaiblissement d’esprit Affaiblissement d'esprit
Confusion
Affliction
affliction
Force conspiratrice

Ombre Ombre / Assassin Assassin

debuff stun étourdissement
Hardstun

Étourdissement de Force Étourdissement de Force
Foudroiement Foudroiement

Coup de pied rotatif Coup de pied rotatif
Pointe
Pointe

Frappe d’Ombre Frappe d'Ombre
Frappe sereine Frappe sereine
Pointe d’ombre

Mutilation Mutilation Assassin
Frappe aspirante Frappe aspirante
Pointe de mutilation

debuff cc mez
Mez – CC

Soulever de Force Soulever de Force
Cyclone Cyclone

Dédale d’esprit Dédale d'esprit
Piège mental
Dédale d'esprit

Fente basse Fente basse

debuff root immobilisation pvp
Immobilisation

Flot de Force Flot de Force
Surcharge Surcharge

Coupe-Force Coupe-Force
Terreur rampante Terreur rampante

Combat Cinétique / Obscurité

Entaille clivante Entaille clivante
Fente affûtée
Fente affutée

debuff slow ralentissement pvp
Ralentissement

Entaille clivante Entaille clivante
Fente affûtée Fente affutée

Ralentissement de Force Ralentissement de Force

Temps ralenti Temps ralenti
Flétrissement
Flétrissement

Cascade de débris Cascade de débris
Volts prédateurs

Vitesse de Force Vitesse de Force
Magnétisme de Force

Frappe clairvoyante Frappe clairvoyante
Défense visionnaire

Fente voltaïque Fente voltaïque
Défense voltaïque

Gardien Gardien / Ravageur Ravageur

debuff stun étourdissement
Hardstun

Stase de Force Stase de Force
Étranglement de Force

Coup de poignée Coup de poignée
Revers de la main
Revers de la main

debuff cc mez
Mez – CC

Effroi Effroi
Grognement intimidant
Grognement intimidant

debuff root immobilisation pvp
Immobilisation

Saut acharné Saut acharné
Extermination
Extermination

Saut de Force Saut de Force Charge de Force

Barrage de lames Barrage de lames
Fentes paralysantes
Saccage

Fentes écrasantes

debuff slow ralentissement pvp
Ralentissement

Lame tourbillonnante Lame tourbillonnante
Taillage

Épuisement de Force
Écrasement de Force
Écrasement de Force

Défense / Immortalité

Balayage de Force Balayage de Force
Balayage purifiant
Choc

Poing écrasant

Sentinelle Sentinelle / Maraudeur Maraudeur

debuff stun étourdissement
Hardstun

Stase de Force Stase de Force
Étranglement de Force

debuff root immobilisation pvp
Immobilisation

Saut acharné Saut acharné
Extermination Extermination

Saut de Force Saut de Force Charge de Force

Barrage de lames Barrage de lames
Fentes paralysantes
Saccage

Fentes écrasantes

debuff slow ralentissement pvp
Ralentissement

Épuisement de Force
Écrasement de Force

Lancer de sabres jumeaux Lancer de sabres jumeaux
Double lancer de sabre

Barrage de lames Barrage de lamesFente FenteDéluge de lames Déluge de lames

Saccage Fente vicieuse Fente vicieuseMassacre
Fente piégeuse

Saut Saut de ForceFonte Fonte de ForceExplosion dissonanteExplosion dissonanteSaut acharné Saut acharné
Incisive

Charge Déchirure Déchirure de ForceSouffle dévastateur Extermination Extermination
Intercepteur

Avant-Garde Avant-garde / Spécialiste Spécialiste

debuff stun étourdissement
Hardstun

Afflux neural Afflux neural
Gel par carbonite
Gel par carbonite

Cryo-grenade cryo-grenade
Électrofléchette
Électrofléchette

Frappe de crosse Frappe de crosse
Débusquement et martèlement
Poing fulgurant Poing fulgurant
Moulinet

debuff root immobilisation pvp
Immobilisation

 Frappe d’électrochocs Frappe d'électrochocs
Poing enflammé
Poing enflammé

Harpon / Grappin harpon

Scanner anti-furtivité scanner anti-furtivite

Tempête Tempête
Charge express
Charge express

Tactique :
Amorce neurale

Choc / Fléchette neurale Fléchette neurale

debuff slow ralentissement pvp
Ralentissement

Vague ionique Vague ionique
Onde fulgurante
Onde fulgurante

Gaz anti-émeute gaz anti-emeute
Jet d’huile
Jet d'huile

Afflux tactique Afflux tactique Impulsion ionique Impulsion ioniqueAfflux explosif Afflux explosifChoc neurale Fléchette neurale
Outils d’enchevêtrement

Explosion magnétique Explosion magnétique – Rafale de flammes Rafale de flammes – Balayage de flammes Balayage de flammesFléchette neurale Fléchette neurale
Outils suppressifs

Tactique :
Détonateur puissant
Plastique d’assaut Plastique d'assaut
Détonateur thermique Détonateur thermique

Commando Commando / Mercenaire Mercenaire

debuff stun étourdissement
Hardstun

Cryo-grenade cryo-grenade
Électrofléchette Électrofléchette

debuff cc mez
Mez – CC

Salve assommante Salve assommante
Missile assommant
Salve assommante

debuff root immobilisation pvp
Immobilisation

Scanner anti-furtivité scanner anti-furtivite

Salve explosive Salve explosive
Force assommante
Explosion de missile
Explosion de missile
Postcombustion

debuff slow ralentissement pvp
Ralentissement

Charge percutante Charge percutante
Turbo-jetpack
Turbo-jetpack

Déluge de tirs Déluge de tirs
Tirs ardents
Tirs ardents

Électrofilet
Électrofilet
Électrofilet Mercenaire

Bombe de kolto Bombe de kolto
Missile de kolto
Missile sonique

Salve incendiaire Salve incendiaire
Missile incendiaire
Missile incendiaire

Malfrat Malfrat / Agent Agent secret

debuff stun étourdissement
Hardstun

Coup de pied vicieux
Fragilisation

debuff cc mez
Mez – CC

Tranquillisant Tranquillisant
Fléchette soporifique Tranquillisant

Grenade aveuglante
Grenade flash

debuff root immobilisation pvp
Immobilisation

Coup dans le dos Coup dans le dosTir à bout portant Tir à bout portant
K.O.

Poignard dans le dos poignard dans le dosFrappe fatale Frappe fatale Agent
Frappe détonante

Tire-jarret Tire-jarret
Coupe incapacitante
coupe incapacitante

debuff slow ralentissement pvp
Ralentissement

Shrapnel Shrapnel
Grenade corrosive
grenade corrosive

Tirs brutaux Tirs brutauxDétérioration brutale
Assaut corrosif assaut corrosif
Altération corrosive

Frappe en traître Frappe en traître
Poings implacables
Lacération Lacération Agent
Lames implacables

Tir rapide tir pilonExplosion lacérante Explosion lacérante

Tir surchargé tir surchargéCouteaux toxiques

Stratégies de résorption

Franc-tireur Franc-tireur / Tireur d’élite Tireur d'élite

debuff stun étourdissement
Hardstun

Sous la ceinture Sous la ceinture
Mutilation
Mutilation Tireur d'élite

debuff root immobilisation pvp
Immobilisation

Sabotage Sabotage
Décharge électromagnétique
Décharge électromagnétique

Tir dans les jambes Tir dans les jambes

Tirs pénétrants Tirs pénétrants
Manches perforantes
Souffles pénétrants
Souffles pénétrants
Tirs pénétrants

Bombes à mitraille

debuff slow ralentissement pvp
Ralentissement

Grenade incendiaire Grenade incendiaire
Sonde plasma Sonde plasma

Charge électrique Charge électrique
Sonde d’interrogatoire
Sonde d'interrogatoire

Tir précis Embuscade
Embuscade Embuscade
Tirs de shrapnels

Shrapnel Shrapnel
Grenade corrosive
grenade corrosive

Mine incendiaire
Mine corrosive

Tirs blessants Tirs blessants
Détérioration blessante
Abattage
abattage
Altération corrosive

Les ralentissements sont très présents dans les pouvoirs, et donc très facilement applicables. Ils ne font qu’entraver les mouvements et n’empêchent pas d’agir. Les joueurs ne sont pas étourdis, mais être ralenti est assez handicapant sans avoir besoin de monter la barre de résolution.

Certaines AoE vous ralentissent, comme la sonde à plasma Sonde plasma (Tireur d’élite), la grenade incendiaire Grenade incendiaire (Franc-tireur), la bombe de kolto Bombe de kolto (Commando), le missile de kolto Missile sonique (Mercenaire) ou encore le gaz anti-émeute gaz anti-emeute (Avant-garde) et le jet d’huile Jet d'huile (Spécialiste). Vous êtes continuellement ralenti à l’intérieur de ces zones d’effets, si vous dissipez le ralentissement, il est immédiatement réappliqué. Il n’est pas nécessaire de gaspiller un dispell si vous êtes ralenti dans l’une de ces AoE.

Enfin d’autres effets négatifs existent, Lance Lance (Sentinelle) et Écorchure (Maraudeur), vous les trouverez en tant que debuff. Pendant les 1,5 seconde, vous ne pourrez pas recourir aux actions et fuites réclamant de la mobilité (ou à la barrière de force Barrière de Force Sorcier Barrière de Force Érudit ). Cette capacité a un temps de recharge de 15 secondes, voire moins avec le bonus d’alacrité sous Zen Zen des Sentinelle Combat et Ravage des Maraudeur Carnage.

Il en va de même pour l’Électrofilet Électrofilet Commando Électrofilet Mercenaire. Sous son effet, votre vitesse est réduite de 50%, vous subissez des dégâts pendant 9 secondes. De plus, à chaque fois que vous vous déplacez, vous subissez 20% de dégâts supplémentaires. Les dégâts supplémentaires peuvent se cumuler jusqu’à 10 fois pour un bonus de 200% de dégâts. Si vous êtes touché par cette capacité, ne bougez pas et attendez. 

Ces pouvoirs ne peuvent pas être dissipés par un pouvoir de dissipation, mais peuvent être purgés par votre trinket (Force de volonté Force de volonté / Volonté inébranlable Volonté inébranlable, Détermination Force de volonté / Relâchement , Ténacité / Détermination Détermination Chasseur, Fuite Fuite / Échappatoire Fuite) afin de pouvoir utiliser vos sorts de mobilité.

Barre de résolution et trinket

Barre de résolution

La barre de résolution (barre blanche) est une barre spécifique au JcJ utilisée pour mesurer le nombre d’effets de contrôle qu’un joueur peut subir. Le contrôle des foules comprend les étourdissements, les incapacités, les sommeils et la physique tels que les poussées et les tractions. Si la barre blanche devient pleine, le joueur gagne plusieurs secondes d’immunité au contrôle après avoir récupéré de son effet précédent. A gauche, la barre de résolution vide, au milieu, la barre à moitié pleine et à droite vous êtes immunisé.

La résolution est mesurée en unités de 0 à 1 000. Lorsque la barre de résolution atteint 1 000, le joueur en question gagne l’immunité contre les effets incapacitants après la fin du dernier effet. La quantité de résolution que vous remplissez dépend de la durée de l’étourdissement que vous subirez.

  • Stun (étourdissement de 4 secondes) : Remplit 800 points de résolution ;
  • Mezz ou Sap (8 secondes) : Remplit 800 points de résolution ;
  • Attraction et repoussement : Remplit 200 points de résolution.

Il est toujours bon de garder un œil sur cette barre. Une fois la barre blanche pleine, c’est le meilleur moment pour utiliser votre trinket, à condition que votre vie, ou la vie d’un allié, nécessite d’utiliser votre trinket.

Trinket

Le trinket (ou CC break / breaker) est le sort que chaque classe possède qui permet de supprimer tous les effets de contrôle. Il est le sort le plus important en JcJ et ne doit, par conséquent, jamais être gaspillé, puisqu’il s’agit d’une « assurance vie ».

Force de volonté Force de volonté / Volonté inébranlable Volonté inébranlable, Détermination Force de volonté / Relâchement , Ténacité / Détermination Détermination Chasseur, Fuite Fuite / Échappatoire Fuite)

N’utilisez pas votre sort de purge pour :

  • Purger un effet d’immobilisation debuff root immobilisation pvp ou de ralentissement debuff slow ralentissement pvp
    • Il s’agit de la pire utilisation possible puisque chaque classe possède au moins un sort, ou talent, lui permettant de dissiper ces effets, et donc de garder son trinket ;
  • Purger un mezz debuff cc mez ou un sap debuff cc mez
    • La plupart des effets de contrôle peuvent être dissipés par toute classe ayant un dispell, il est donc recommandé de garder le trinket le plus possible, sauf si vous pensez pouvoir sauver l’un de vos équipiers.

      Vous devez être certain de pouvoir effectivement sauver la personne avant de reprendre un effet de contrôle derrière, ou pour sauver votre vie.

Les immobilisations debuff root immobilisation pvp appliquées par des capacités offensives (comme le coupe-Force Coupe-Force de l’érudit) ou celles appliquées par des bump (flot de force Flot de Force) ne rempliront pas la barre de résolution de l’adversaire, donc les immobilisations sont un excellent moyen de contourner la barre de résolution, et sont donc énormément utilisées. Notez que les immobilisations debuff root immobilisation pvp ne s’appliqueront pas si la barre de résolution de la cible est pleine, à la place, elles appliqueront un ralentissement debuff slow ralentissement pvp de 50%. 

Conclusion

Prendre en main les priorités de dispell n’est pas forcément simple, mais c’est un bon exercice de réactivité. Essayez de ne pas gaspiller votre dispell sur des effets que vous ne pouvez pas dissiper, (i.e. dispell un Foudroiement Foudroiement en Mercenaire).

Dissiper un un mezz debuff cc mez ou un étourdissement debuff stun étourdissement sur votre heal lui permettra de sauver un autre joueur, un DPS étourdi ne peut pas activer de CD défensif pour se sauver. Tandis que dissiper une immobilisation debuff root immobilisation pvp ou ralentissement debuff slow ralentissement pvp est plus au “cas par cas”. Il sera important si un joueur a besoin de kiter, de casser la ligne de vue d’un adversaire, de se repositionner, etc.

Nous espérons que cela servira à la fois de guide d’introduction pour les joueurs occasionnels et débutants qui cherchent à améliorer leurs performances JcJ. Les dispell sont puissants : apprendre à les utiliser augmentera votre capacité de survie et celle de votre équipe.

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