Guide Avant-Garde Tactique PvE 6.1

Plop ! Bienvenue sur le guide de classe de l’Avant-Garde Tactique en 6.1 ! 

Ce guide est une retranscription du guide miroir : « Spécialiste Prototype Avancé » écrit par Dévo de la guilde Manda’Olan, Léviathan Empire.

 

SOMMAIRE

 

INTRODUCTION

Si vous êtes ici c’est que vous souhaitez apprendre la spécialisation « Tactique » de l’Avant-Garde ou l’approfondir. La spécialisation Tactique de l’Avant-Garde (ou « AVG » pour les intimes) est l’une des 2 disciplines DPS de la classe avancée (l’autre discipline étant la « Plasmatechnie » et est orientée vers la pose de DoTs).

Il s’agit d’un guide destiné à des joueurs débutants ou un peu plus avancés. Il vous donnera de solides bases pour le contenu PvE Vétéran du jeu (Hard Mode).

La spécialisation Tactique s’oriente vers l’utilisation très répétitive de sorts puissants combinés entre eux (Burst), ainsi un changement de cible éventuel ne sera pas trop pénalisant. La discipline Tactique est un « peu moins polyvalente » que son homologue « Plasmatechnie » en possédant un gameplay principalement mono-cible, malgré bien sûr la présence de pouvoirs multi-cibles.

L’Avant-Garde Tactique profite d’une très bonne notoriété en tant que DPS pour les opérations en 6.0, en effet il nous offre un très bon DPS mono-cible, un excellent et très polyvalent burst (c’est-à-dire qu’il est fortement adaptable à la situation) et profite d’une assez bonne « tankiness » à l’aide de son armure lourde et de ses pouvoirs défensifs très efficaces pour limiter et temporiser les dégâts.

Néanmoins, l’Avant-Garde ne dispose pas de pouvoirs défensifs lui permettant d’esquiver ou résister totalement à une attaque et il s’agit là sûrement de sa plus grande faiblesse en plus de ne pas pouvoir se purger (dispell) ! 

Avant de commencer, gardez, avant tout, à l’esprit qu’il s’agit de ma vision de l’Avant-Garde tactique, elle peut être utilisée comme recommandation et non comme une règle pour jouer votre Avant-Garde. Je ne prétendrai jamais tout connaître sur l’Avant-Garde !

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Avantages et inconvénients

Vous trouverez ci-dessous un récapitulatif des avantages et inconvénients de la spécialisation Tactique de l’Avant-Garde en PvE :

AVANTAGES
INCONVÉNIENTS
  • Très bon DPS mono-cible
  • Excellent et polyvalent burst (Explosion du set « Bagarreur météore », combinaison des 7 Canons d’épaule avec les autres sorts, double Rafale de cellules avec critique garanti et explosion à retardement du Plastique d’assaut )
  • Très bonne mobilité & bonne portée des sorts (pour un DPS CaC)
  • Armure lourde, assez bonne « tankiness » et encore d’autres petits passifs défensifs
  • Son pouvoir Immuabilité lui permet de s’affranchir de la plupart des mécaniques affectant les déplacements
  • Utilitaires de raid (Choc neural , Harpon , Reflect du Regain sonique et boost de vitesse de la Suprématie stratégique ).
  • Pas de sort défensif pour esquiver ou résister totalement à une attaque
  • Incapacité à se dispell (se purger)
  • Mauvais DPS multi-cibles
  • Pas de boost lors des phases d’exécution (lorsque l’ennemi passe en dessous de 30% de points de vie)
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Choix de votre équipement

Pour vous aider, référez-vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé, ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en JcE notamment pour les caps à atteindre des statistiques.

 

Bonus de set

Le bonus de set pour l’Avant-Garde Tactique est le suivant :

Lié à Nom du set Bonus
2 pièces
Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces
Classe

Bagarreur Météore

+2% maîtrise Le coût en cellules énergétiques de la Frappe de crosse est réduit de 4 points. L’Afflux tactique augmente les dégâts infligés de 10% pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes. Pendant l’effet de la Concentration au combat * , infliger des dégâts à l’aide de la Vague ionique , de l’Afflux tactique , de l’Afflux explosif , de la Frappe de crosse , de l’Obus express et de l’Artillerie déferlante confère jusqu’à 7 cumuls de Charge ionique . Lorsque la Concentration au combat * prend fin, vous infligez des dégâts élémentaires, proportionnels aux cumuls, aux ennemis alentour. Après l’explosion, vos pouvoirs consomment 50% d’énergie en moins pendant 20 secondes (avec le passif Chute libre ).

* En jeu, sur le bonus de set, il est noté « Catalyseur de bataille ». Il s’agit d’une erreur de traduction, il est bien question du pouvoir « Concentration au combat ».

Le set « Bagarreur Météore » est le set recommandé pour le contenu PvE en général. Il nous offre des passifs pour gérer notre énergie et augmenter notre DPS de manière efficace, 2 atouts idéals !

L’utilisation de l’Afflux tactique  nous procure un boost de dégâts de 10% pendant 15 secondes avec le buff « Bonus de dégâts de technicien de combat » et la consommation de munitions de la Frappe de crosse  est réduit de 4 points (on passe de 15 à 11), des petits plus non négligeables.

Le bonus 6 pièces est lui aussi très appréciable, il transforme notre Concentration au combat , qui jusqu’à maintenant nous servait à booster nos dégâts, en une attaque à part entière, qui plus est, très puissante !

Une fois cumulé, ces « stacks » de Charge ionique explosent à la fin des 15 secondes en infligeant des dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles autour du joueur (8 mètres de portée, ce qui est énorme). L’étendue des dégâts infligés dépend de votre nombre de stacks. Plafonné et boosté par un dopant, ce sort infligera de loin le plus de dégâts parmi votre panel de sorts. Le seul inconvénient de ce sort, outre sa portée, est le temps contraignant de 15 secondes qui précède l’explosion. Le « pré-cast » sera alors difficile à placer selon la situation. Mais pour pallier ce problème, vous pouvez faire exploser manuellement votre Concentration au combat . Pour cela il vous suffit de faire un clic droit sur l’icône de la Concentration au combat dans votre barre de buffs, cela mettra fin à la Concentration au combat  et fera exploser les stacks de Charge ionique que vous aviez.

Attention cependant, si vous faites exploser la concentration avant la fin de son délai, vous perdez bien entendu le boost de critique associé ! À utiliser dans de bonnes circonstances !

Mais ce n’est pas tout ! Après l’explosion, la consommation de munitions de nos sorts est réduite de 50% pendant 20 secondes. Ce passif se nomme « Chute libre » dans votre barre de buffs ! Pendant, cette durée, il faut éviter les coups blancs (Tir pilon ) et en profiter pour faire le meilleur DPS, car l’énergie ne sera plus un frein. Si vous êtes déjà très bas en munitions, Cela vous aidera à régénérer votre énergie plus facilement.

Pour finir, on peut noter que le bonus de set est sur six pièces. Il est donc inutile d’équiper la septième pièce du set « Bagarreur Météore ». Il est préférable d’équiper une pièce du set « Champion amplifié », afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire sur la coque vide de la pièce.

Astuce : Si vous avez besoin de générer rapidement des stacks de Charge ionique pour faire exploser la Concentration au combat  rapidement et infliger de lourds dégâts en multi-cibles, utilisez les sorts multi-cibles associés (Afflux explosif , Vague ionique , Obus express et Artillerie déferlante ), car pour chaque cible touchée, vous générez 1 stack !

 

Objets tactiques

  • Monocible
CHARGE ÉNERGÉTIQUE

EFFET : Les chances de coup critique de la Rafale de cellules augmentent de 100%. Le Rendement énergétique confère instantanément 4 stacks de Filons énergétiques . Subir un coup critique tout en bénéficiant du Rendement énergétique confère une stack de Filon énergétique .

COMMENTAIRE : Notre plus puissant pouvoir obtient alors un taux de coup critique de 100% et l’utilisation du Rendement énergétique nous permet d’obtenir 4 stacks de Filons énergétiques d’un seul coup. Il sera alors possible d’enchaîner 2 Rafales de cellules  dans un court laps de temps ! Ainsi cet objet tactique articule son effet autour de la Rafale de cellules . Il est l’objet tactique à utiliser que ce soit sur poteau ou sur boss. Il offre pour le moment de meilleurs résultats que l’objet « Lame d’énergie » .

  • Multi-cibles
DÉTONATION ENFLAMMÉE

EFFET : Infliger des dégâts avec la Vague ionique  ou l’Afflux explosif à une cible affectée par le Plastique d’assaut pré-explosé, provoque son explosion immédiate sur tous les ennemis à proximité de la cible.

COMMENTAIRE : Très utile contre des groupes d’ennemis entre les boss d’une opération ou d’une zone litigieuse, mais son efficacité s’arrête là. Si vous avez besoin de faire beaucoup de dégâts en multi-cibles, je vous invite à passer en Avant-Garde Plasmatechnie qui possède une mécanique de propagation de DoTs ainsi qu’un « filler » multi-cible (l’Afflux explosif est plus utile en Plasmatechnie) appliquant un DoT aux cibles touchées et une explosion de la Concentration au combat  avec critique garanti (si vous utilisez le bon objet tactique), ce qui sera plus efficient.

  • Monocible
LAME D’ÉNERGIE

EFFET : Obtenir un filon énergétique augmente les dégâts de l’Étripage  de 25%. Cumulable 4 fois et dure 10 secondes.

COMMENTAIRE : Cet objet tactique augmente simplement les dégâts de l’Étripage  comme l’indique la description en fonction du nombre de filons , nous aurons donc un DPS plus soutenu sur boss sur le long terme. On pourrait croire à juste titre qu’il faut prendre cet objet, mais malheureusement, le boost de dégâts apporté n’est pas assez conséquent, de nombreux Parses ont démontré que cet objet tactique est moins efficace que Charge énergétique sur poteau, alors sur boss, il le sera encore moins.

 

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0. Certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Contrairement à la Sentinelle qui demande 3 amplificateurs différents pour chacune de ses différentes disciplines, l’Avant-Garde utilise le même pour ses 2 disciplines DPS, un sérieux avantage pour switch de spécialisation en plein raid selon le contexte. Dans notre cas, il faut prendre « Expertise technologique » qui nous donne un bonus de 1 % sur nos dégâts technologiques. Si possible, il faut atteindre un bonus total de 9,4 % en obtenant 1% sur chacun des 8 blindages, 1% sur le canon du blaster et 0,4% sur le second slot d’amplificateur donné par une pièce du set « Champion amplifié » qui sera la septième pièce du set.

 

Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 points. En Avant-Garde Tactique, le cap d’alacrité est de 1213 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. On va alors placer le reste en critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 4 x Améliorations critique (index 286)
    • 1 x Améliorations versatile (index 286)
    • 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision
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Points d’usage

Les points d’usage sont des outils venant compléter le gameplay de notre classe !

Pour notre spécialisation dans un contexte PvE :
Conseillé | À prendre si besoin | Déconseillé

 

HABILITÉ

NOM EFFET COMMENTAIRE PvE

Volonté de fer Réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de la Ténacité  et de 10 secondes celui de l’Immuabilité . La Ténacité  et l’Immuabilité seront disponibles plus souvent. Si l’Immuabilité est disponible plus souvent, cela va nous aider dans notre positionnement ou pour contrer une mécanique de boss ou encore pour un déplacement imprévu qui nécessite de la réactivité.

Stim de combat parallactiques Vous rechargez 20 cellules énergétiques en cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité. De plus, votre prochain pouvoir techno inflige   10% de dégâts supplémentaires. Situationnel mais bon à prendre dans des combats où nous sommes souvent soumis à des renversements.

Armure réfléchissante Quand l’Entrée en lice est activée, l’attaquant reçoit également des dégâts élémentaires s’il se trouve à moins de 10 mètres. On subit souvent des dégâts de zones en opérations, l’Entrée en lice s’active alors régulièrement, c’est du DPS gratuit, on prend. À noter que le DPS gagné n’est pas conséquent non plus !

Outils d’enchevêtrement L’Afflux tactique et
l’Afflux explosif réduisent de 25% la vitesse de déplacement des cibles affectées pendant 3 secondes. De plus, le Choc neural  ralentit la cible de 50% pendant 6 secondes.
Il existe peu ou pas de situation où ralentir notre cible sera demandé en PvE.

Améliorations pour canon Augmente la portée de 2 mètres de l’Afflux tactique  et de 1 mètre le rayon de l’Afflux explosif . Le gain de portée n’est pas énorme en soi, mais la mobilité étant une force pour l’Avant-Garde, on pourra parfaitement prendre ce point par défaut si rien n’est mieux dans votre situation.

Sac de Shrapnels Augmente de 25% les dégâts
de l’Afflux explosif .
Vous n’utilisez presque pas voire pas du tout l’Afflux explosif  en opération, point à éviter.

Accélération de l’enroulage Réduit de 10 secondes le délai de réutilisation du Harpon . En tant que DPS, il n’existe pas de situations où nous avons besoin d’utiliser le Harpon aussi souvent. Ce point n’est pas à prendre !

Tactique de retenue Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la Cryo-grenade . Fortement situationnel, ce point peut être pris s’il y a besoin de stun régulièrement !

 

MAÎTRISE

NOM EFFET COMMENTAIRE PvE

Électrobouclier Une fois activé, votre Bouclier réactif se charge d’électricité, infligeant des dégâts élémentaires aux attaquants lorsqu’ils vous infligent des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. Encore du DPS gratuit dès lors que l’on subira des dégâts dirigés vers nous sous Bouclier réactif  !

Entraînement en zone de combat Augmente la vitesse de déplacement de 15%. Tout sauf inutile en PvE, à prendre par défaut si rien de mieux dans votre situation.

Défense du front Réduit de 2 secondes le délai de réutilisation de la Frappe anti-émeute . De plus, les dégâts subis en cas d’étourdissement sont réduits de 30% pour la Maîtrise du bouclier et les dégâts infligés par les effets de zone sont réduits de 30 % pour les spécialisations en Plasmatechnie et Tactique. Les dégâts de zone sont très fortement présents en opération, ce point est utile pour les réduire.

Regain sonique La Salve sonique protège tous les alliés situés dans sa zone d’impact sauf vous. Il confère le regain sonique qui renvoie la prochaine attaque dirigée directement sur une cible unique vers l’assaillant. Très intéressant pour contrer des mécaniques, protéger vos alliés pour en retour infliger des dégâts au boss. Donne un « reflect » aux alliés, par exemples : « Choc bondissant » de Kurse sur Temple du sacrifice, Slam d’une tentacule sur la Phase 1 de Cauchemar Venu d’Ailleurs, « Conclusion » de Sunder et « Explosion Surchargée » de Styrak dans Repaire d’infâmes Malandrins…

Outils efficaces Permet l’activation de la Montée d’adrénaline  en cas d’étourdissement et permet à la Montée d’adrénaline  de purger les effets d’étourdis-sements quand elle est active. Inefficace contre les autres types d’effets invalidants et les étourdissements prévus. Souvent utilisés par le boss des zones litigieuses et des opérations ou les autres personnages spéciaux non joueurs. Augmente de 10 mètres la portée du Harpon  et du Canon d’épaule et retire la consommation de cellules énergétiques de la Cryo-grenade  et de l’Afflux neural . Inefficace en PvE comme l’indique la description, le seul gain vraiment intéressant de ce point est de nous donner plus de portée sur le Harpon  et le Canon d’épaule .

Augmentations paralysantes Augmente de 1 seconde la durée d’étourdissement de la Cryo-grenade  et de 0,5 seconde celle de l’Afflux neural . La prolongation apportée n’est pas assez forte pour considérer ce point comme efficace. De plus, il existe trop peu de situations où un stun est demandé en PvE.

Suprématie stratégique Le Harpon  immobilise la cible pendant 3 secondes. Il réduit également le délai de réutilisation du Scanner anti-furtivité de 5 secondes, immobilise pendant 3 secondes toutes les cibles qu’il révèle et augmente de 50% la vitesse de déplacement de tous les alliés présents dans la zone scannée, à l’exception de vous, aussi longtemps qu’ils restent dans cette zone et pendant 6 secondes après l’avoir l’expiration de l’effet ou leur départ de la zone. Peut fournir un boost de mobilité dans des combats qui le demande. Exemple sur Toth Zorn ou pour sortir de l’AoE de Corrupteur 0, phase intermédiaire entre les tentacules de la P1 du Cauchemar Venu d’Ailleurs ou pour toute phase intermédiaire où beaucoup de membres du Raid sont en mouvements. Faites un choix dans l’intérêt perso ou de groupe entre ce point et l’Entraînement en zone de combat .

Scories étouffantes L’Obus express réduit de 75% la vitesse de déplacement de toutes les cibles pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes. Il existe peu ou pas de situation où ralentir notre cible sera demandé en PvE.

 

HÉROÏQUE

NOM EFFET COMMENTAIRE PvE

Ré-énergiseurs Quand l’Économie de cellules  est active, elle régénère 10 cellules énergétiques pendant 5 secondes et augmente immédiatement et légèrement l’animosité envers tous les ennemis actuels si la cellule ionique est active ou la réduit si elle n’est pas active. Gestion d’énergie et de menace facilitée. Bon à prendre sur des combats soutenus où vous n’avez pas besoin des points d’usages de mobilité du même pallier, car plus d’énergie = plus de DPS. (Le plus souvent choisissez entre ce point et l’Immuabilité renforcée ).

Immuabilité renforcée Augmente de 4 secondes la

durée de l’Immuabilité .

Mobile et rapide plus longtemps donc réactivité et positionnement amélioré pendant plus de temps. (Le plus souvent choisissez entre ce point et les Ré-énergiseurs ).

Canon de garde Lorsque vous infligez des dégâts à une cible à l’aide de vos missiles de votre Canon d’épaule , vous récupérez 3% de votre santé totale. On pourrait dire de ce point qu’il est utile, 3% pour chacun des 7 missiles du Canon d’épaule soit une récupération de 21% des points de vie, mais, l’utilisation du Canon d’épaule se fait dans un contexte offensif, on ne va pas laisser de côté ce sort de dégâts pour au cas où se soigner. Gardons à l’esprit que chacun a son rôle à jouer : heal, tank et dps !

Concentration d’énergie Le Rendement énergétique augmente de 2% supplémentaires les dégâts infligés quand la cellule ionique est utilisée (pour les Tank). Pour les Dps, le Rendement énergétique voit sa durée réinitialisée à chaque stack gagnée jusqu’à un maximum de 30 secondes. Même si vous prenez ne serait-ce qu’1 point de dégâts cela prolonge la durée du Rendement énergétique , ce dernier peut donc potentiellement durer 30 secondes, boostant par la même occasion votre ATTAQUE et votre DEFENSE, à prendre !

Attaque aérienne incessante Utiliser la Tempête confère l’attaque aérienne incessante, réinitialisant le délai de réutilisation de la Tempête et augmentant la vitesse de déplacement de 30% pendant 6 secondes. Lorsque l’attaque aérienne incessante est active, la Tempête peut être utilisée une fois à moins de 10 mètres de la cible et inflige 50% de dégâts supplémentaires, mais ne provoque pas d’interruptions, d’immobilisation ni de charge supplémentaire. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes. Inefficace en PvE car on a déjà au moins 10 mètres de portée sur tous nos sorts, exceptée la Frappe de crosse et l’Étripage .

Débusquement et martèlement Le Harpon inflige des dégâts technos aux cibles tirées et permet à votre prochaine Frappe de crosse  utilisée contre la cible tirée d’infliger 20% de dégâts cinétiques supplémentaires et d’étourdir la cible pendant 1,5 seconde. Cet effet dure 6 secondes. Intéressant si vous avez l’occasion de placer un Harpon sans perdre un GCD d’attaque, votre prochaine Frappe de crosse  sera plus forte. Sur poteau en Avant-Garde Tactique, ce point peut être pris pour remplacer un filler dans la rotation !

Immuabilité accélérée L’Immuabilité  augmente de 45% supplémentaires la vitesse de déplacement quand elle est active. Excellent boost de mobilité pour les phases de boss qui le demandent. Pas grand-chose à dire de plus, plus rapide donc meilleure mobilité, réactivité et meilleur positionnement pendant le combat.

Extensions de visée La Concentration au combat confère les extensions de visée, permettant d’utiliser l’Afflux tactique , la Vague ionique , l’Obus express , l’Artillerie déferlante  et la Rafale de cellules  à 20 mètres. Ce point est utilisable seulement 15 secondes toutes les 2 minutes. Mais le vrai problème est plutôt qu’il est rare que des CACs se retrouvent hors de portée de leur cible. Même si cela arrive, l’Avant-Garde peut jump (Tempête ) ou se déplacer rapidement vers sa cible à l’aide de l’Immuabilité boostée par le point d’usage Immuabilité accélérée . Ce point est donc à éviter en PvE pour sa non-efficience.
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Les capacités de l’Avant-Garde Tactique 

Et si on commençait par un petit tour des sorts actifs et des passifs de l’Avant-Garde Tactique ? Cela ne fera pas de mal aux connaisseurs et permettra aux nouveaux d’avoir les bases pour la suite !

Voici nos sorts principaux. Ce sont eux qui seront utilisés par la suite dans notre rotation :

TIR PILON
Portée 30 mètres

Tire une salve dévastatrice infligeant des dégâts d’arme.
Commentaire : Le coup de base de la classe, aussi appelé « coup blanc ». Il ne consomme pas de cellule énergétique et inflige de faibles dégâts.

AFFLUX TACTIQUE
Portée 10 mètres – Consomme 15 cellules énergétiques

Tire une poussée concentrée d’énergie sur une cible ennemie, infligeant des dégâts énergétiques. (Remplace la capacité Impulsion ionique ).
Commentaire : Un de nos principaux « fillers ». Consomme des munitions et inflige de bons dégâts.

FRAPPE DE CROSSE
Portée 4 mètres – Délai de réutilisation 9 secondes Consomme 15 cellules énergétiques

Frappe la cible d’un coup de crosse, infligeant des dégâts cinétiques.
Commentaire : Un sort plutôt puissant qui sera beaucoup utilisé par la suite dans la rotation.

TIR À FORT IMPACT
Portée 10 mètres – Délai de réutilisation 15 secondes Consomme 15 cellules énergétiques

Déclenche une puissante salve qui inflige des dégâts d’arme à la cible. Utilisable uniquement contre des cibles en état d’incapacité et les cibles subissant des dégâts réguliers.
Commentaire : Inflige de bons dégâts, sera la future « clef de voute » du gameplay.

PLASTIQUE D’ASSAUT
Portée 30 mètres Délai de réutilisation 15 secondes – Consomme 15 cellules énergétiques

Lance un explosif plastique modelable qui adhère à la cible et explose après plusieurs secondes. L’explosion provoque des dégâts cinétiques. Lorsque l’explosif se fixe les ennemis faibles et standards sont pris de paniques et sont soufflés par l’explosion.
Commentaire : Un sort plutôt puissant qui sera beaucoup utilisé par la suite dans la rotation. En se déclenchant quelques secondes après son utilisation, les dégâts sont infligés en même temps qu’un autre sort, ce qui donne un effet de « burst ».

ÉTRIPAGE
Portée 4 mètres Consomme 15 cellules énergétiques

Étripe la cible avec une vibrolame de gantelet, lui infligeant des dégâts cinétiques. La cible est prise de saignements et subit des dégâts interne pendant 18 secondes.
Commentaire : Notre principal DoT de la spécialisation, inflige des dégâts corrects, son effet peut se réinitialiser grâce aux effets de discipline (1 seule pose par cible !)

RAFALE DE CELLULES
Portée 10 mètres Consomme 20 cellules énergétiques

Libère l’énergie stockée dans votre cellule énergétique puissante pour détruire la cible en lui infligeant des dégâts énergétiques. Ces dégâts augmentent en fonction de votre nombre de Filons énergétiques . L’utilisation du Tir à fort impact , génère des filons énergétiques. Vous pouvez stockez jusqu’à 4 charges à la fois.
Commentaire : Notre plus puissant sort, inflige de lourds dégâts à la cible, le gameplay de la spécialisation s’articule autour de ce sort et de l’utilisation répétitive des Tirs à fort impact .

Voici nos sorts pour attaquer en multicible, si besoin :

AFFLUX EXPLOSIF
Consomme 15 cellules énergétiques

Émet un afflux explosif qui cause des dégâts élémentaire à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 5m.
Commentaire : Inflige de faibles dégâts tout autour de vous.

 VAGUE IONIQUE
Portée 10 mètres – Délai de réutilisation 18 secondes Consomme 20 cellules énergétiques

Atomise tout dans un cône de 10 mètres à l’aide d’une vague d’énergie ionisée, infligeant des dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles.
Commentaire : Inflige des dégâts moyens à plusieurs cibles dans un cône devant vous.

OBUS EXPRESS
Portée 10 mètres Délai de réutilisation 15 secondes – Consomme 15 cellules énergétiques

Lance un obus à fort impact qui explose instantanément au contact avec la cible et remplit la zone de scories incendiaires, infligeant des dégâts cinétiques à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres autour de la cible initiale.
Commentaire : Une attaque en multicible avec des dégâts corrects.

 ASSAUT MORTEL
Portée 10 mètres Délai de réutilisation 20 secondes – Canalisation : 3 secondes 

Libère une attaque d’artillerie rapide infligeant des dégâts cinétiques et des dégâts élémentaires à 8 ennemis maximum dans la zone cible et consomme 30 cellules énergétiques pendant la durée de la canalisation. Les cibles faibles et standard sont soufflées par l’explosion. Peut être utilisé en déplacement.
Commentaire : Une autre attaque en multicible sous la forme d’une zone à placer, avec des dégâts corrects. Il s’agit du seul et unique sort du spécialiste DPS qui se canalise. Pour pallier cela, vous pouvez le faire en déplacement.

Ci-dessous, nos sorts orientés vers l’offensive. Ils vont nous accompagner dans notre rotation pour augmenter notre DPS :

CANON D’ÉPAULE
Délai de réutilisation 1 minute 30 secondes

Déploie un canon d’épaule qui charge progressivement 4 missiles. Une fois chargé, le canon d’épaule peut faire feu plusieurs fois contre une cible ennemie située à moins de 1 mètre, lançant 1 missile qui inflige des dégâts cinétiques. Vous pouvez lancer jusqu’à 1 missile toutes les 1,5 seconde. Le chargement et le tir du canon d’épaule ne respectent pas le délai de réutilisation global. Le canon d’épaule peut être utilisé en cas de contrôle. Lorsque vous avez chargé et tiré tous les missiles, le canon d’épaule est soumis à un délai de réutilisation de 1,5 minute.
Commentaire : Inflige des dégâts moyens mais est utilisable hors GCD. Il accompagne alors notre rotation. À utiliser dès que possible accompagné de la Concentration au combat , car le Canon d’épaule profite des 25 % de critique de base.

DOPANT (à acheter ou crafter)
Délai de réutilisation 3 minutes

Augmente la puissance ou l’index de critique selon le dopant choisi pendant 15 secondes.
Commentaire : Un simple boost de dégâts (Critique pour les instances 70 et puissance pour les instances 75).

CONCENTRATION AU COMBAT
Délai de réutilisation 2 minutes

Augmente les chances de coup critique à distance et technologique de 25% pendant 15 secondes.
Commentaire : Votre meilleure capacité offensive, à utiliser dès que possible si la situation convient !

ÉCONOMIE DE CELLULES
Délai de réutilisation 2 minutes

Votre prochain pouvoir ne consomme pas de cellules énergétiques. Dure 15 secondes.
Commentaire : Une petite aide pour gérer vos munitions.

RECHARGE DES CELLULES
Délai de réutilisation 2 minutes

Recharge 50 cellules énergétiques sur une période de 3 secondes.
Commentaire : Votre plus puissant outil pour gérer vos munitions.

RENDEMENT ÉNERGÉTIQUE
Délai de réutilisation 1 minute

Vous confère un cumul de rendement énergétique, augmentant l’armure de 40% et les dégâts infligés de 2% pendant 10 secondes. Toute attaque subie pendant cette période ajoute un cumul supplémentaire, jusqu’à 5 fois.
Commentaire : Un sort bien particulier mêlant attaque et défense. A vous d’analyser la situation pour décider si vous devez l’utiliser pour tel ou tel cas. Offensivement, à utiliser pour booster vos dégâts.

Nos outils pour nous défendre :

RENDEMENT ÉNERGÉTIQUE
Délai de réutilisation 1 minute

Vous confère un cumul de rendement énergétique, augmentant l’armure de 40% et les dégâts infligés de 2% pendant 10 secondes. Toute attaque subie pendant cette période ajoute un cumul en plus, jusqu’à 5 fois.
Commentaire : Un sort bien particulier mêlant attaque et défense. A vous d’analyser la situation pour décider si vous devez l’utiliser pour tel ou tel cas. Défensivement, à utiliser si le boss ou un ennemi vous prend pour cible notamment.

BOUCLIER RÉACTIF
Délai de réutilisation 2 minutes

Augmente de 25 % la réduction de dégâts pendant 15 secondes.
Commentaire : Bouclier très efficace sur la durée de son utilisation, mais délicat à placer. Pourquoi ? Eh bien une fois utilisée, vous n’aurez plus grand chose pour éviter les dégâts, tandis que son délai est de 2 minutes ! Des passifs de la discipline aideront à réduire le délai de réutilisation de ce sort !

MONTÉE D’ADRÉNALINE
Délai de réutilisation 3 minutes

L’activation de ce pouvoir vous gonfle à bloc sur une durée pouvant aller jusqu’à 60 secondes, ce qui déclenche une Montée d’adrénaline lorsque votre santé est réduite à 35 % ou moins. Si votre santé est déjà à 35 % ou moins, la Montée d’adrénaline s’active immédiatement. Une fois activée, la Montée d’adrénaline est soumise à un délai de 3 minutes et restaure rapidement jusqu’à 35 % de de votre santé maximum pendant 8 secondes sans dépasser 35 % de votre santé maximum.
Commentaire : Le fameux bouton rouge ! Vous aide à résister et aide vos healers ou permet d’éviter de mourir selon la situation.

MÉDIPAC (à acheter ou crafter)
Délai de réutilisation 1 minute 30 secondes

Restaure un peu votre santé. Disponible 1 fois par combat.
Commentaire : Vous permet de récupérer de la santé, comme indiqué ! À utiliser plutôt dans les phases critiques, tandis que vos soigneurs ont du mal à remonter le groupe.

Pour en finir avec nos sorts actifs, voici la liste des pouvoirs complémentaires au spécialiste :

SCANNER D’ANTI-FURTIVITÉ 
Portée 30 mètres – Délai de réutilisation 20 secondes

Lance des sondes qui scannent la zone à la recherche d’ennemis camouflés. Les sondes sont actives pendant 10 secondes.
Commentaire : Vous n’aimez pas les « fufus » ? Eh bien chassez-les !

FRAPPE ANTI-ÉMEUTE
Portée 4 mètres – Délai de réutilisation 12 secondes

Interrompt l’action de la cible et l’empêche d’utiliser ce pouvoir pendant les 4 secondes suivantes.
Commentaire : Appelé « cut » dans le jargon du jeu. Vous permet, comme indiqué, d’interrompre l’action en cours de la cible.

CRYO-GRENADE
Portée 10 mètres Délai de réutilisation 1 minute – Consomme 5 cellules énergétiques

Lance une cryo-grenade infligeant des dégâts énergétiques et étourdissant la cible pendant 4 secondes.
Commentaire : Votre principal « Hard stun » (un hard stun a pour avantage de ne pas être interrompu par les dégâts imminents).

AFFLUX NEURAL
Portée 8 mètres Délai de réutilisation 45 secondes – Consomme 5 cellules énergétiques

Étourdit jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres, leur infligeant des dégâts internes. L’effet d’étourdissement dure 2,5 secondes.
Commentaire : Votre second hard stun mais en multi cibles. Très efficace en PvP pour casser la dynamique et le rythme de combat du groupe d’en face, mais plus court évidemment que votre Cryo-grenade

HARPON
Portée entre 10 et 30 mètres Délai de réutilisation 45 secondes

Lance un harpon qui tire la cible vers vous et génère une animosité élevée. Ne peut pas être utilisé contre des cibles à couvert.
Commentaire : L’outil du vrai chasseur ! Attrapez une cible à distance pour la rapprocher de vous ou l’amener dans une AOE.

TÉNACITÉ
Délai de réutilisation 2 minutes

Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements.
Commentaire : Votre « break stun » tout simplement !

 IMMUABILITÉ
Délai de réutilisation 45 secondes

Confère 6 secondes d’immunité contre les effets affectant les déplacements, les renversements et les effets physiques et augmente la vitesse de déplacement de 30%.
Commentaire : Un des meilleurs sorts de la classe ! Sous son effet, vous êtes immunisé contre les ralentissements, immobilisations, renversements, etc. Et en plus, vous êtes plus rapide ! Certains points d’usage permettront de booster efficacement ce pouvoir !

 TEMPÊTE
Portée entre 10 et 30 mètres Délai de réutilisation 15 secondes

Fonce sur une cible distante, infligeant des dégâts cinétiques, interrompant l’action en cours de la cible et l’immobilisant pendant 2 secondes. Ne fonctionne pas contre les cibles à couvert.
Commentaire : Sautez sur votre cible, tout simplement !

 CHOC NEURAL
Portée 30 mètres Délai de réutilisation 15 secondes

Provoque la cible, la poussant à vous attaquer. Les cibles joueurs infligent 30 % de dégâts en moins quand elles attaquent quelqu’un d’autre que vous. Dure 6 secondes.
Commentaire : Provoque la cible vers vous. Vous aurez rarement à l’utiliser en PvE, mais vous pouvez l’utiliser en PvP pour protéger vos alliés avec la réduction de dégâts associée !

 SALVE SONIQUE
Portée 30 mètres Délai de réutilisation 45 secondes

Tire une salve sonique qui provoque votre cible et tous les ennemis à proximité, les poussant à vous attaquer pendant 6 secondes, si la cellule ionique est active. Si elle n’est pas active, l’animosité envers tous les ennemis actuels est immédiatement réduite. Les dégâts des joueurs sont réduits de 30 % pendant 6 secondes à moins qu’ils ne vous attaquent.
Commentaire : Votre « désaggro » afin d’éviter de reprendre le boss au Tank. On pourra s’en servir avec le point d’usage associé pour déployer un « reflect » sur vos alliés (buff Regain sonique ).

 PROTECTION
Portée 30 mètres

Lorsque la protection est activée, le joueur protégé subit 5 % de dégâts en moins et génère 25 % d’animosité en moins. De plus, tant que vous restez à moins de 15 mètres du joueur protégé, 50 % des dégâts infligés par les joueurs ennemis vous sont transférés.
/!\ Attention, depuis peu, si vous utilisez cette capacité alors que vous êtes en spécialisation DPS, vous dégâts vous êtres considérablement diminué.
Commentaire : Vous permet de réduire les dégâts et l’aggro d’un allié, mais vous serez sûrement celui qui sera protégé à la place par le tank ! De plus, avec la réduction de vos dégâts (rajouté il y a peu), il vaut mieux éviter d’utiliser cette capacité lorsque vous êtes en spécialisation DPS.

IMPACT CONCENTRÉ

Le Tir à fort impact ignore 60 % de l’armure de la cible et la Frappe de crosse inflige 10 % de dégâts supplémentaires.
Commentaire : Que du bonus ! Notre Tir à fort impact  sera très efficace malgré le fait qu’il n’inflige que des dégâts d’arme.

ENTRÉE EN LICE

Augmente de 3 secondes la durée du Bouclier réactif. De plus, les dégâts directs infligés par des attaques de zone régénèrent 2 cellules énergétiques et restaurent 2,5 % de votre santé totale. Cet effet n’est disponible que toutes les 3 secondes.
Commentaire : Subir des dégâts de zone va déclencher l’Entrée en lice qui va vous soigner légèrement et réduire votre chaleur ! Ce passif nous procure un petit plus défensif et sera très utile contre les dégâts de zone inévitables ou pour un Spécialiste Tank notamment qui restera face au boss et subira les cleaves de ce dernier.

CELLULE ÉNERGÉTIQUE PUISSANTE (Niv. 12)

Charge votre fusil avec une Cellule énergétique puissante qui, lorsqu’il est actif, augmente tous les dégâts énergétiques et cinétiques de 5%.
Commentaire : Une nouvelle cellule qui va remplacer la cellule de plasma (cellule de base de l’Avant-Garde). Cette nouvelle cellule augmente simplement tous les dégâts que nous allons infliger de 5% !

GRENADIER (Niv. 16)

Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation de l’Artillerie déferlante. De plus, l’Obus express inflige 25% de dégâts supplémentaires, son délai de réutilisation est réduit de 6 secondes et les dégâts qu’il inflige réinitialiseront, le cas échéant, la durée de l’effet de saignement que votre Étripage inflige à la cible affectée.
Commentaire : Intéressant, nos sorts multi cibles seront disponibles plus souvent. À noter que l’Obus express rafraîchi le Saignement de l’Étripage , (SPOIL) pratique si l’on veut conserver le Saignement sur plusieurs cibles !

LAMES IRRÉGULIÈRES (Niv. 20)

Augmente de 15% les dégâts infligés par l’effet de saignement de l’Étripage et brise les cibles touchées par la Frappe de crosse, réduisant leur armure de 20% pendant 45 secondes.
Commentaire : Le DoT de l’Étripage  est plus puissant. Notre Frappe de crosse brise l’armure de la cible, débuff Destruction (physique) , un bon atout pour avantager notre DPS et celui du groupe d’opération !

TIRS DE FRICTION (Niv. 24)

Le Tir à fort impact peut être dirigé contre les cibles qui ne souffrent ni d’incapacité ni de dégâts réguliers. De plus le Tir à fort impact ignore 30% de l’armure de la cible, régénère 5 cellules énergétique s’il touche une cible atteinte du saignement et réinitialise la durée de l’effet de saignement de votre Étripage le cas échéant.
Commentaire : Désormais à partir de ce passif vous devez toujours si possible utiliser le Tir à fort impact sur une cible en sang (débuff de Saignement ) pour qu’il soit plus efficace ! Avec le passif « Impact concentré » , le Tir à fort impact  ignore au total 90% de l’armure de la cible ! La régénération de cellules énergétiques associée à ce passif sera aussi très pratique !

ARMURE TACTIQUE (Niv. 28)

Subir des dégâts critiques confère l’armure tactique, ce qui augmente de 2% la réduction des dégâts pendants 15 secondes. Cumulable 3 fois.
Commentaire : Pas grand-chose à dire, ce passif nous rend plus à même de résister aux dégâts.

AMÉLIORATIONS ANTI-ÉMEUTES (Niv. 32)

Augmente de 10% les dégâts infligés par la Frappe de crosse, le Tir à fort impact, l’Afflux tactique, l’Afflux explosif, l’Étripage, la Plastique d’assaut et la Rafale de cellules.
Commentaire : Un boost de dégâts sur la plupart de nos sorts, un bon passif !

ACCÉLÉRATEUR TACTIQUE (Niv. 36)

La Frappe de crosse, l’Afflux tactique, l’Obus express et l’Afflux explosif annulent le délai de réutilisation du Tir à fort impact. Le prochain Tir à fort impact ne consomme pas de cellules énergétiques. Cet effet n’est disponible que toutes les 6 secondes.
Commentaire : Le passif le plus important de la discipline ! C’est lui qui va rythmer la rotation, en faisant proc le Tir à fort impact  ! Désormais nous pourrons utiliser le Tir à fort impact  toutes les 6 secondes !

TRIOMPHE (Niv. 40)

Augmente de 5% les dégâts que vous infligez aux cibles atteintes de Saignement et augmente 2% tous les dégâts énergétiques et cinétiques infligés.
Commentaire : Encore un passif lié à l’Étripage , les cibles en sang (débuff de Saignement ) subiront plus de dégâts.

DÉFENSE SONIQUE (Niv. 44)

Activer la Salve sonique augmente vos chances de défense de 30% pendant 6 secondes.
Commentaire : Ce passif vous confère un nouveau pouvoir défensif en utilisant le Salve sonique , à ne pas négliger !

LUNETTES DE VISION NOCTURNE (Niv. 48)

Augmente vos chances de défense en mêlée et à distance de 3% et votre niveau de détection de la furtivité de 3 points.
Commentaire : Un petit boost de défense mêlée / distance et détection de furtivité, c’est toujours ça de plus.

ENTRAÎNEMENT DU CHAOS (Niv. 52)

Augmente de 10% le bonus de dégâts critiques infligés par la Frappe de crosse, le Tir à fort impact, l’Afflux tactique, l’Étripage, la Plastique d’assaut et la Rafale de cellules. De plus lorsque la Plastique d’assaut inflige des dégâts à une cible, la cible est sujette à la susceptibilité, augmentant les dégâts qu’elle subit des attaques technos de 5% pendant 45 secondes.
Commentaire : Un boost sur la plupart de nos sorts, mais surtout, ajout d’un nouveau débuff, Susceptibilité (techno) , causé ici par la Plastique d’assaut  !

BOUCLIER RÉFLEXIF (Niv. 56)

Quand vous subissez des dégâts, le délai de réutilisation actif du Bouclier réactif est réduit de 3 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 1,5 seconde. De plus, lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 20% de chances d’émettre un refuge d’énergie qui absorbe des points de dégâts pendant 6 secondes. Cet effet, n’est disponible que toutes les 10 secondes.
Commentaire : Le Bouclier réactif va pouvoir revenir plus souvent, si l’on subit des dégâts, c’est un bon atout ! Nous aurons aussi une chance d’absorber des dégâts, que du bonus !

CHARGEURS CHARGÉS (Niv. 60)

Augmente de 15% les dégâts infligés par le Canon d’épaule et charge immédiatement 3 missiles supplémentaires. De plus, augmente de 5% les chances de coup critique de la Frappe de crosse et de la Plastique d’assaut.
Commentaire : Plus de Canons d’épaule ? Et ils font plus mal ? Du DPS et du burst en plus !

RECHARGE CRITIQUE (Niv. 64)

Augmente de 2% les chances de coup critique à distance et techno et réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de la Recharge des cellules et de l’Économie de cellules. De plus, la Recharge vitale confère des Filons énergétiques.
Commentaire : Nos outils de gestion de munitions seront disponibles plus souvent ! C’est une bonne chose ! Notez aussi, que désormais la régénération de PVs hors combat va vous permettre de stack vos Filons ! Ce qui sera très pratique !

BRÛLURE DE CELLULE (Niv. 68)

La Rafale de cellules fait brûler la cible, lui infligeant des dégâts élémentaires pendant 3 secondes. Cet effet est cumulable 4 fois sur la cible et chaque Filon énergétique libéré génère une unité.
Commentaire : Pour chaque Filon , la Rafale de cellules infligera des dégâts élémentaires supplémentaires, ce sont encore des dégâts en plus !

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ROTATION ET PRIORITÉS

OUVERTURE

L’ouverture et la rotation se réalisent à l’aide de l’objet tactique « Charge énergétique » .

EXPLICATION DE L’OUVERTURE

  • Pré-cast : (7 stack) -> (buff x4) -> x1 (buff )
    • On prépare simplement notre Canon d’épaule , ainsi que les Filons dont nous allons avoir besoin pour lancer la première Rafale de cellules à l’aide du pouvoir de régénération hors combat, la Recharge vitale . On déclenche de manière anticipée le proc de l’Accélérateur tactique  à l’aide de l’Afflux explosif  pour que le premier Tir à fort impact  soit gratuit et régénère des munitions sur la cible en sang !

    • L’objectif de ce Tir à fort impact  est « d’alléger », dès le départ, la consommation de munitions de l’ouverture et profiter des lourds dégâts qu’il inflige. La discipline Tactique de l’Avant-Garde est « un peu plus difficile » dans sa gestion des munitions (énergie) que les 2 autres (Plasmatechnie et Maîtrise du bouclier).

  • Début de l’ouverture : ->
    • Pose initiale du DoT, Saignement , de l’Étripage , au plus tôt, pour profiter des effets qu’elle nous procure (Cf. passifs discipline) et pré-explosion du Plastique d’assaut .

    • Si vous êtes en instance 70, l’utilisation d’une Relique cliquable Alacrité (Scelleur du destin primitif ) est préconisée en complément.

  • Boosts offensifs (hors GCD) : 
    • On utilise nos boosts offensifs assez tôt pour faire un maximum de dégâts.

    • Il faut absolument utiliser le dopant après la Concentration au combat , pour que l’explosion profite du boost du dopant  !

  • Burst et fin de l’ouverture : +  -> + -> + -> -> + -> +  -> + -> +  ->

    • On combine les 7 Canons d’épaule avec l’enchaînement de sort le plus efficace.

    • Comme je l’ai précisé on commence avec un Tir à fort impact  pour profiter de la régénération de cellules énergétiques (munitions).
    • On enchaîne avec une Frappe de crosse  pour placer le débuff d’armure et faire de nouveau proc l’Accélérateur tactique .

    • Grâce au Plastique d’assaut qui a explosé, à la Frappe de crosse et à l’Étripage  tous nos débuffs sont placés sur la cible, nous pouvons enchaîner 2 Rafales de cellules  (avec l’aide du Rendement énergétique ) qui seront des plus puissantes avec des coups critiques garantis !

    • À partir de ce moment-là, on suit les priorités. J’ai tout de même complété le schéma pour bien voir la fin de l’utilisation des 3 derniers (sur 7) Canons d’épaule .

  • Note supplémentaire : Si pour un besoin spécifique, vous devez infliger un maximum de dégâts mais que vous n’avez pas le temps de faire l’ouverture en entier, activez l’Afflux tactique juste après le premier Tir à fort impact  pour profiter du bonus 4 pièces de votre équipement au plus tôt (+10% de dégâts pendant 15 secondes) !
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PRIORITÉS

PAS DE CYCLE… MAIS UN SYSTÈME DE PRIORITÉS !

Le gameplay de l’Avant-Garde Tactique est basé sur un système de procs à réaliser de manière répétitive et aucun sort n’a le même délai de réutilisation. Il est alors impossible de déterminer une rotation statique à 100% ! En conséquence nous allons utiliser un système de priorités !

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EN MONOCIBLE

  1. (*) Placer le DoT de l’Étripage  (s’il n’est pas présent sur la cible).

  2. Faire proc l’Accélérateur tactique (à l’aide de la Frappe de crosse ou de l’Afflux tactique ) pour votre prochain Tir à fort impact , cela vous aidera pour la gestion des munitions (gestion d’énergie) qui sera optimale, le Tir à fort impact  sera alors « gratuit » et vous régénèrerez 5 cellules énergétiques en plus !
  3. (**) Utiliser sur CD la Frappe de crosse et le Plastique d’assaut .
  4. Utiliser la Rafale de cellules avec les 4 Filons .
  5. (***) Utiliser le Tir à fort impact  sous l’effet de l’Accélérateur tactique (pour générer des Filons et régénérer des munitions, car il sera gratuit).
  6. Utiliser l’Afflux tactique en tant que « filler ».
  7. (****) Le Tir pilon en tant que « filler ».

(*) : Si et seulement si le DoT (Saignement ) n’est pas présent sur la cible.

(**) : Ne pas utiliser sur CD ces 2 sorts implique l’utilisation plus fréquente de l’Afflux tactique , ce qui est bien sûr moins intéressant.

(***) : Le Tir à fort impact  n’est pas à prioriser car il dépend du proc de l’Accélérateur tactique . On va prioriser et utiliser le plus souvent possible des sorts avec un délai de réutilisation « fixe » comme la Frappe de crosse et le Plastique d’assaut , qui au passage vont permettre de rafraîchir les débuffs sur la cible. Bien sûr on privilégie une Rafale de cellules à 4 Filons pour ne pas gaspiller un Tir à fort impact . N’oubliez pas d’utiliser votre Tir à fort impact   avant le proc de l’Accélérateur  !

(****) : Si et seulement si votre jauge de munitions passe ou va passer en dessous de 60% et que vous ne possédez aucun pouvoir de régénération de cellules énergétiques !

En résumé :
  1. Étripage (si non présent sur la cible).
  2. Accélérateur tactique.
  3. Frappe de crosse et Plastique d’assaut.
  4. Rafale de cellules avec 4 Filons .
  5. Tir à fort impact sous l’effet de l’Accélérateur tactique .
  6. Afflux tactique ou Tir pilon (selon le stock de munitions).
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« SQUELETTE » DE ROTATION

Autre point important, comme nous l’avons vu, la spécialisation repose sur l’utilisation du Tir à fort impact  à l’aide du proc de l’Accélérateur tactique . Or on sait que l’Accélérateur tactique est disponible toutes les 6 secondes, soit 4 GCDs (4 x 1,5 si on arrondit sans prendre en compte l’alacrité). Par conséquent on va pouvoir en dégager un « squelette » de rotation :

Légende :

  • Les carrés blancs représentent l’utilisation d’un pouvoir.
  • Les rectangles dorés représentent le délai d’un GCD entre l’utilisation de 2 pouvoirs.
  • La flèche bleue représente l’écoulement du temps.

On remarque alors que l’Accélérateur tactique   proc tous les 4 GCDs si pour cela, à chaque 4ème sort vous utilisez un pouvoir qui le fait proc, comme :

  • La Frappe de crosse  ou l’Afflux tactique  en mono cible.

Le reste du temps, lors du 1er, 2ème ou 3ème sort, respectez simplement les priorités ! Parmi ces sorts, il y aura obligatoirement votre Tir à fort impact   sous l’effet de l’Accélérateur tactique  !

Une petite question… :

J’entends de loin qu’une question vous taraude l’esprit : « Si mon Plastique d’assaut et ma Frappe de crosse sont tous les 2 disponibles en même temps, lequel dois-je prioriser ? »

Tout dépend du proc l’Accélérateur tactique (oui encore lui !) :

  • Si vous êtes au moment d’utiliser le sort n°3, utiliser le Plastique d’assaut  avant la Frappe de crosse , utilisez la Frappe de crosse  lors du sort n°4 afin de faire proc l’Accélérateur tactique .
  • Si vous êtes au sort n°4, utilisez la Frappe de crosse pour faire proc l’Accélérateur tactique et ensuite utiliser le Plastique d’assaut .
  • Dans les autres cas, priorisez simplement le Plastique d’assaut  car il inflige plus de dégâts.

Simple non ? Le gameplay de l’Avant-Garde Tactique peut paraître « barbare » à la lecture de ce guide, mais une fois lancé, vous verrez que ça vient tout seul !

Utilisation des boosts offensifs :

Dernier point important dans votre rotation, anticipez et chargez dès que possible vos Canons d’épaule pour les utiliser ensuite en combinaison avec votre Concentration au combat ! Bien sûr si et seulement si la situation le convient ! De même pour votre Dopant utilisez-le dès que possible.

En ce qui concerne le Rendement énergétique utilisez-le, lui aussi, dès que possible. Mais attention, soyez prudent avec son utilisation. Je m’explique, il est dans notre intérêt de l’utiliser le plus tôt possible pour faire plus de dégâts, mais attention à ne pas gaspiller trop de Filons ! Si vous avez déjà 3 filons énergétiques patientez pour en obtenir un 4ème et ainsi réaliser une Rafale de cellules  avant !

Soyez vigilant et n’enchaînez pas 2 Rafales de cellules à la suite. Patientez 1 GCD avant de l’utiliser pour profiter au maximum de la Brûlure d’énergie .

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EN MULTI-CIBLES

On ne va pas se mentir, le combat en multi-cibles n’est la pas la spécialité de l’Avant-Garde Tactique. Mais selon le boss d’opération vous devrez vous adapter (Si vous ne souhaitez vraiment pas passer en Plasmatechnie). La meilleure chose à faire lors d’un combat en multi-cibles est :

  • Utiliser l’Obus express à la place d’un Afflux tactique  pour faire « proc » l’Accélérateur tactique et faire des dégâts en zone !

Vous vous demandez sûrement s’il existe une situation où l’Afflux explosif peut être utile sachant que lui aussi fait « proc » l’Accélérateur tactique . Pour que ce soit le cas, la situation du combat doit respecter les conditions suivantes :

  1. Vous avez besoin de faire « proc » l’Accélérateur tactique .
  2. Les sorts principaux ne sont pas disponibles (, , et ).
  3. l’Obus express n’est pas disponible.
  4. Il y a assez de cibles pour faire plus de dégâts qu’un Afflux tactique .

Les occasions de faire des dégâts en multi-cibles sont rares et se forcer à en faire à tout prix n’est pas bon non plus ! Votre objectif en tant que classe burst est principalement d’éliminer votre cible et cela rapidement ! Donc autant laisser ce travail aux DPS qui ont plus de facilités à faire du multi-cibles.

En ce qui concerne l’Artillerie déferlante , je ne l’utilise que sur les trashs mobs entre les boss. L’utiliser sur boss n’est pas très bon, ce sort dure 2 GCDs et n’inflige pas énormément de dégâts, il va surtout décaler l’utilisation de vos sorts principaux, procs, etc. !

Exception : Si pendant une certaine phase du combat il n’y a que des adds à affronter et que le boss n’est pas à proximité, vous pouvez bien entendu utiliser l’Artillerie déferlante , même chose aussi pour la Vague ionique !

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LE « MULTI-DOTTING »

Le « multi dotting » en Avant-Garde Tactique :
qu’est-ce c’est et comment ça marche ?!

Le « multi-dotting » consiste à conserver sur plusieurs cibles l’effet de DoT (Saignement ) de l’Étripage le plus longtemps possible ! Si ces dernières sont proches l’une de l’autre, vous pouvez par exemple rafraîchir l’effet de l’Étripage sur ces cibles à l’aide de l’Obus express  ! Sur d’autres combats comme l’Escouade Epée du Temple du sacrifice, vous pouvez appliquer l’Étripage  sur les 2 walkers et rafraîchir son effet sur les 2, en alternant un Tir à fort impact  sur chacun d’entre eux ! Cette stratégie ne fonctionne que sur un maximum de 2 cibles, le délai de l’effet de Saignement n’est pas assez long pour permettre 1 cible en plus.

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GESTION DES MUNITIONS

Les Munitions en tant qu’Avant-Garde représente votre mana (votre énergie), vous en consommez en fonction des sorts que vous utilisez, avec une échelle de 100% à 0%. Les paliers de régénération de munitions (cellules énergétiques) sont les suivants : 60%, 40% et 20%. Au dessus de 60%, vous êtes dans une situation stable, votre régénération de cellules énergétique est optimale. Il faut y rester le plus possible ! Passé le cap des 60%, votre régénération de cellules énergétiques commence à diminuer et la difficulté commence à venir. A ce niveau-là, essayez de remonter sans consommer vos outils de gestion de munitions (coups blancs pendant les fillers). En dessous des 40%, votre régénération de cellules énergétiques passive est déjà fortement réduite, il est impossible de remonter plus haut sans utiliser d’outils de gestion de munitions à moins de faire baisser drastiquement votre DPS. Enfin, autant vous le dire tout de suite, en dessous des 20%, vous n’avez plus qu’à faire des coups blancs et attendre patiemment votre sort « Recharge des cellules » .

Ainsi, plus le niveau de munitions est bas, plus la régénération de cellules énergétiques (passive) est faible. Le cap des 60% ne doit pas être passé, sauf exception que nous allons voir après. De plus, en Avant-Garde, la génération de munitions dépend de votre alacrité.

/!\ À RETENIR :  A l’inverse, si votre niveau de munitions est trop haut, votre DPS fait grise mine !

En effet, la quantité de munitions est un bon indicateur de DPS. Pour gérer votre énergie, vous avez deux sorts à disposition :

  • La Recharge des cellules , qui régénère une grosse partie de votre stock de munitions est à utiliser intelligemment. Ce sort peut être utilisé dans deux cas distincts :
    • Cas 1 – « Aïe je suis en manque ! » : Simplement à utiliser comme dernier recours si vous êtes en difficulté dans votre gestion de munitions. Entre les paliers de 60% et 40%.
    • Cas 2 – « J’anticipe ! » : Le meilleur cas ! Il faut l’utiliser si possible pour envoyer votre meilleur DPS et surtout pas pendant les 20 secondes suivant l’explosion de la Concentration au combat , période pendant laquelle vos sorts sont réduits de 50% en consommation de cellules énergétiques. Je m’explique : après son utilisation, vous serez normalement dans une situation stable en munitions. Il faut donc en profiter pour faire le meilleur DPS possible et ne pas utiliser les coups blancs notamment. Vous pouvez par exemple, faire exprès de ne pas utiliser de coups blancs pour baisser votre stock de munitions sachant que vous allez le remonter ensuite ! C’est-à-dire forcer votre DPS avec des Afflux tactiques pendant les fillers en descendant entre 60% et 40% de munitions, puis utiliser la Recharge des cellules .
  • L’Économie de cellules  qui annule le coût en cellules énergétiques de votre prochain sort, possède aussi les 2 mêmes types de cas d’utilisation :
    • Cas 1 – « J’ai un peu beaucoup abusé là ! » : Simplement à utiliser comme dernier recours si vous êtes en difficulté sur le sort qui consomme le plus d’énergie, Artillerie déferlante . Ce sort consomme beaucoup de cellules énergétiques mais surtout dure 2 GCDs et vous permet ainsi une bonne récupération de munitions passive. Si possible à éviter à défaut de perdre du DPS !
    • Cas 2 – « Tranquille, je vais mettre le paquet ! » : Le meilleur cas ! Il faut l’utiliser si possible pour envoyer votre meilleur DPS en l’appliquant (sauf pendant les 20 secondes suivant l’explosion de la Concentration au combat , période pendant laquelle vos sorts sont réduits de 50% en consommation de munitions) à la Rafale de cellules , votre sort coûtant le plus de cellules énergétiques dans votre rotation principale. Cas d’utilisation précis, quand vous êtes proche des 60% et que vous arrivez au point d’utiliser la Rafale de cellules , combinez alors les deux pouvoirs.
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RÉCAPITULATIF

L’AVANT-GARDE TACTIQUE EN JCE HL

L’Avant-Garde Tactique est un très bon DPS monocible mais qui l’est moins en multi-cibles. On rappellera qu’il possède un excellent burst, très pratique pour éliminer rapidement une cible, autre que le boss. Il vous est conseillé de passer en Plasmatechnie face à des boss avec de nombreux ennemis.

Astuces et informations à retenir :
  • L’Immuabilité est un pouvoir très efficace pour l’immunité qu’elle propose face aux bumps, graps et ralentissements. Elle va vous permettre de vous affranchir de la plupart des mécaniques affectant les déplacements. C’est aussi un merveilleux outil de placement, utilisez-la de manière intelligente, elle peut vous servir à éviter des AoEs ou vous positionner rapidement près de votre cible !
  • Le Rendement énergétique , l’Électrobouclier  et l’Armure réfléchissante sont des moyens très efficaces de gratter du DPS.
    • Vous pouvez faire monter en stack votre Rendement énergétique en mettant les pieds dans une AoE (zone de dégâts) un bref instant et cela de manière répétée pour monter jusqu’à 5 stacks et rafraichir sa durée jusqu’à 30 secondes.
    • Vous pouvez faire de même avec le Bouclier réactif et l’effet de l’Électrobouclier  pour gratter un peu de DPS si vous subissez les dégâts d’un DoT par exemple. Étant donné le long délai de réutilisation du Bouclier réactif , c’est l’utilité de l’Électrobouclier  en tant que DPS qui va délimiter l’utilisation du Bouclier réactif  la plupart du temps.
  • La Montée d’adrénaline  permet de vous maintenir en vie face à de faible dégâts constants, ainsi que face à des dégâts dont vous savez qu’ils arriveront bientôt mais vous ne savez pas quand exactement. Ce CD défensif est cependant inutile pour vous aider à atténuer les gros coups car il fournit son atténuation par la guérison, ce qui vous oblige à subir les dégâts d’abord, puis à survivre grâce au soin prodigué par la montée.
  • L’explosion à retardement du Plastique d’assaut  est votre amie ! Si le boss va par exemple sortir d’une phase d’immunité d’ici quelques secondes, lancez à l’avance le Plastique d’assaut  pour que l’explosion arrive dès qu’il sort de son immunité (Exemples : Opérateur IX ou Walker de Guerre de Kephess). À l’inverse, si la cible va mourir ou que le boss va entrer dans une phase d’immunité par exemple, lancez une autre attaque pour être sûr d’infliger des dégâts !
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EXEMPLE DE PARSE

Avant toute chose, notez qu’il s’agit d’un parse réalisé avec un Spécialiste Prototype avancé, classe miroir de l’Avant-Garde Tactique côté Empire.

Ci-dessous, un parse réalisé sur un poteau à 3,25 millions de PVs en suivant les principes que nous avons énoncés dans le guide ci-dessus :

http://parsely.io/parser/view/511880/0

À noter que :

  • J’ai fait une petite erreur après la fin de l’ouverture, j’ai utilisé une seconde fois la Lame rétractable (l’Étripage – côté République) j’ai donc perdu un GCD pour rien !
  • Je n’ai pas utilisé le point d’usage « Moulinet » (« Débusquement et martèlement » – côté République) qui m’aurait permis de remplacer un Enchaînement de tirs (Tir pilon – côté République) par un Grappin (Harpon – côté République). Sous l’effet de ce point d’usage, le Grappin (Harpon – côté République) inflige plus de dégâts que l’Enchaînement de tirs (Tir pilon – côté République) et permettra à votre prochain Poing fulgurant (Frappe de crosse – côté République) d’être boosté. Ce combo n’est pas simple à mettre en place car il demande de se placer à plus de 10 mètres de la cible !
  • Le parse a été réalisé en 6.1.3, il existe ou existera sûrement des parses plus élevés dépassant les 25k avec les nouvelles améliorations de la 6.1.4.

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LES MOTS DE LA FIN

COMMENT S’AMÉLIORER ?

J’aime bien dire à mes collègues de jeu « lisez vos sorts ! » (je veux dire par là, consulter et apprendre l’effet de ses pouvoirs et autres passifs), c’est très important. Cela doit être un réflexe pour pouvoir apprendre une nouvelle classe. Cela vous aidera à mieux comprendre la classe et alors à progresser ! De plus, il faut toujours se remettre en question vis-à-vis de ses capacités. Moi-même en rédigeant ce guide et en y mettant au clair mes idées, je me suis en un sens encore un petit peu amélioré en décortiquant de A à Z la classe.

De manière générale pour vous améliorer, vous devez :

  • Étudier votre parse après un combat pour optimiser les dégâts subis, c’est-à-dire connaître le type d’attaque qui vous a infligé des dégâts pour savoir comment les atténuer.
  • Analyser et apprendre les phases du boss pour connaître à l’avance les moments clés du combat. Cela vous servira à :
    • Préparer un burst ou inversement ne pas en utiliser un si le boss s’apprête à phaser.
    • Gratter et maximiser votre DPS le plus possible.
    • Vous pré-placer à l’avance.
  • Anticiper ! L’Anticipation est votre maître mot ! Si vous réagissez aux mécaniques / phases du boss, au dernier moment, votre DPS sera forcément moins bon. À l’inverse si vous anticipez, il sera bien meilleur ! Le meilleur DPS est celui qui anticipe !

À PROPOS DE L’AUTEUR

Vous me connaissez peut-être sous le nom de Dévo, qui est mon personnage principal, un Spécialiste sur le serveur français « The Leviathan » au sein de la guilde « Manda’Olan » en tant qu’officier. J’ai commencé le PvE HL en 5.0 sur SWTOR, je suis main DPS.

Merci d’avoir consacré de votre temps à lire mon guide. J’apprécie énormément ! Donnez-moi vos retours si vous en avez ! Je suis très facilement joignable sur Discord [Dévo#1608] sur le serveur « Le Léviathan (SWTOR FR) » ou le serveur « Hologuide » par exemple, ou même en jeu directement. N’hésitez pas à me contacter !

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