Guide Érudit Équilibre PVE 6.1.1

Si vous êtes là c’est soit que vous souhaitez découvrir l’Érudit Équilibre ou alors que vous le jouez depuis longtemps mais que vous souhaitez approfondir votre expérience de jeu en PVE HL.

 

SOMMAIRE

 

Avantages et désavantages

Avantages

  • Bon DPS cibles uniques et multiples.
  • Capacité à se off heal.
  • Gestion de l’énergie très simple.
  • Très bonne mobilité.
  • Possibilité d’ignorer certaines mécaniques de boss grâce à la barrière de force.

Désavantages

  • Assez fragile étant donné qu’il s’agit d’une classe en armure légère.
  • Reste en dessous de la spé Télékinésie en terme d’efficacité globale.

 

Choix de votre équipement

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un dps en PvE.

 

Bonus de set

Le bonus de set pour l’érudit équilibre est le suivant :

Lié à Nom du set Bonus 2 pièces Bonus 4 pièces Bonus 6 pièces
Classe avancée Tempête grondante

The gathering storm

 

+ 2 % maîtrise La Vitesse de force octroie un bonus de dégâts de 20 % à votre prochaine attaque de force.  De  plus,  elle  inflige 20 % de dégâts supplémentaires avec l’Alacrité mentale. La Vitesse de force réduit le CD de l’Alacrité mentale  de 5 secondes. De plus, la durée de l’Alacrité mentale  est maintenant augmentée de 5 secondes.

Objets tactiques

MONO CIBLE

TEMPÊTE SUR RHO (TEMPEST OF RHO)

Le Dérangement a 100 % de chance et le Lancer télékinétique 50 % de chance de déclencher un Coupe-Force supplémentaire chaque fois qu’ils infligent des dégâts.

MULTI CIBLE

SANG MERCI (SLOW MERCY)

La Force en Équilibre propage l’effet du Ralentissement de Force . L’Éradication touche toutes les cibles alentour affectées par votre Suppression de Force et la Vague de Force inflige 15 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par votre Suppression de Force .

 

Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0, certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus de dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Sensibilité à la force  qui va augmenter le DPS de vos capacités offensives : la Sérénité de force , le Coupe-Force , La Force en équilibre , l’Éradication , la Projection , le Dérangement , la Vague de Force , l’Affaiblissement d’Esprit , le Lancer télékinétique  et le Déluge télékinétique . Cette augmentation sera de 9,4 % une fois tous vos amplificateurs obtenus (1 % par amplificateur + 0,4 % sur le champion amplifié).

 

Statistiques et pièces d’armures

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 pts. En Érudit Équilibre, le cap d’alacrité est de 1213 pts, correspondant à un GCD de 1,4 secondes. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 2 x Amélioration critique (index 286)
    • 3 x Améliorations maîtrise (index 286)
    • 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision

 

Points d’usage

Habileté

Invasion psychique : ajoute des soins lorsque le bump touche les alliés, complètement inutile en dps.

 Résistance Jedi : réduction de dégâts de 3 %, à prendre dans toutes les situations.

Maîtrise sismique : très utile en multi cibles, à prendre dans les situations nécessitant un important dps multi.

Douleur apaisée : augmentation des soins reçus de 5 %, à prendre dans toutes les situations.

Force étourdissante : point PvP, inutile en PvE sauf sur certains boss.

Hâte bienveillante : point PvP pour heal, inutile en dps PvE.

Garde mentale : réduction de 15 % des dégâts des effets réguliers, utile mais pas indispensable.

Stratagème sidérant : point PvP, inutile en PvE.

Maîtrise

Refoulement : le sort de désaggro devient un CD très puissant avec une réduction de dégâts de 25 %.

Vaillance : augmente l’efficacité de la Rectificateur de force , out en conférant un CD défensif sur la personne subissant le Sauvetage . Peut être utile pour sauver un dps ou un heal mal placé tout en diminuant le travail des heal sur vous.

Confusion : point PvP, inutile en PvE.

Défense Télékinétique : vu le peu de points intéressant en maîtrise pour le PvE, ce point peut être pris. Le DPS apporté n’est pas négligeable.

Alacrité métaphysique : point indispensable, réduit le CD de la Vitesse de force  et permet de récupérer l’Alacrité mentale  plus souvent.

Effondrement cinétique : point PvP, inutile en PvE.

Endiguement : le Soulever de force   en instantané peut être intéressant sur certains combats comme par exemple la Reine HM, les Commandants Révanites ou les chefs d’opérations. Mais ces combats sont plutôt rares. Il peut être pris à la place de la Défense télékinétique .

Sillage de force : point PvP, utile seulement dans de rares situations comme Styrak Nim.

Héroïque

Issue : point PvP mais peut être utilisé en PvE sur les combats avec de nombreux roots comme le Sous-Rôdeur, Brontes ou les Seigneurs de guerre du Cartel.

Défense mentale  : réduction de 30 % des dégâts d’AOE, à prendre dans toutes situations.

Mobilité de force : permet le cast en mouvement de la Sérénité de force . À prendre absolument.

Régénérescence rapide : point inutile, l’Érudit Télékinésie est déjà très mobile.

Gardien de vie : point inutile, le heal apporté par la Armure de force est assez ridicule.

Esprit valeureux : votre Rectificateur de force  vous octroie 15 % de réduction de dégâts en plus. Ce point n’est pas négligeable sur les boss avec de gros pics de dégâts.

Entité éthérée : point PvP, inutile en PvE.

 Fente gênante : point PvP (mensonges, calomnies !), inutile en PvE (et en PvP !).

 

Les capacités de l’érudit équilibre

Lancer télékinétique  : Pas de délai de réutilisation – 30 points de force – Portée 30 mètres – Inflige des dégâts canalisés sur une cible pendant 1,8 seconde et ralentit la cible de 50 %.

De nombreux passifs du Lancer télékinétique vont influer sur son efficacité.

  • Equilibre télékinétique  va permettre de supprimer le délai de réutilisation du Lancer télékinétique .
  •  La barrière psychique  qui permet de récupérer 2 % de force chaque fois que le Lancer télékinétique inflige des dégâts.
  • Présence d’esprit permet au Lancer télékinétique de produire des stacks de Présence d’esprit qui, quand elles sont cumulées jusqu’à 4, permettent de déclencher instantanément le prochain dérangement ou l’éradication .
  • Force ondulatoire  confère au Lancer télékinétique 20 % de chance de restaurer 2 points de force tout en infligeant des dégâts énergétiques à l’ennemi.
  • Projection psychique qui va permettre la canalisation du Lancer télékinétique 33 % plus rapidement mais en baissant en contrepartie de 25 % ses dégâts.
  • Torrent psychocinétique qui est le dernier passif ayant un impact sur le Lancer télékinétique , permet d’augmenter les chances de critique de vos dot de 2 % chaque fois qu’il inflige des dégâts, jusqu’à 4 stacks maximum.

Affaiblissement d’Esprit : Pas de délai de réutilisation – 32 points de force – Portée 30 mètres – Inflige des dégâts sur une cible pendant 18 secondes .

De nombreux passifs de l’affaiblissement d’Esprit vont influer sur son efficacité.

  • Pensées drainantes augmente de 15 % les dégâts réguliers infligés.
  • Balafre mentale  augmente les dégâts infligés de 15 % sur les cibles possédant moins de 30 % de leurs points de vie.
  • Nouvelle jeunesse (passif) permet de se soigner à hauteur de 10 % des dégâts infligés.

Éradication : 15 sec de réutilisation – 27 points de force – Portée 30 mètres – Inflige des dégâts cinétiques sur une cible puis sur la durée pendant 9 secondes.

  • Pensées drainantes augmente de 15 % les dégâts réguliers infligés.
  • Balafre mentale augmente les dégâts infligés de 15 % sur les cibles possédant moins de 30 % de leurs points de vie.
  • Nouvelle jeunesse (passif) augmente la vie volée de 100 %.

Coupe-Force : Pas de délai de réutilisation – 18 points de force – Portée 30 mètres – Inflige des dégâts sur une cible pendant 18 secondes et l’immobilise pendant 2 secondes.

  • Pensées drainantes augmente de 15 % les dégâts réguliers infligés.
  • Balafre mentale augmente les dégâts infligés de 15 % sur les cibles possédant moins de 30 % de leurs points de vie.
  • Nouvelle jeunesse (passif) permet de se soigner à hauteur de 10 % des dégâts infligés.

Force en Équilibre : 15 sec de réutilisation – 45 points de force – Portée 30 mètres – Génère une force en Équilibre  infligeant des dégâts jusqu’à 8 personnes se trouvant dans la zone et convertissant 10 % des dégâts infligés en soin.

La force en Équilibre est très important dans le cycle de la spécialisation Equilibre étant donné qu’il va poser 15 stacks de débuff grâce au passif Suppression de Force  qui vont chacune augmenter de 15 % les dégâts de vos dot.

Sérénité de force : 12 sec de réutilisation – 45 points de force – Portée 30 mètres – Inflige des dégâts à la cible et convertit 50 % des dégâts infligés en soin.

  • Nouvelle jeunesse (passif) augmente la vie volée de 100 %.
  • Balafre mentale permet de restituer 15 points de force lorsqu’une Suppression de Force est présente sur la cible.

Dérangement : Pas de délai de réutilisation – 36 points de force – Portée 30 mètres – Inflige des dégâts énergétiques sur une cible.

Vitesse de force : 20 sec de réutilisation – Augmente la vitesse de déplacement de 150 % pendant 1 seconde.

La vitesse de force va rentrer dans le cycle du fait de son implication sur le bonus de set de tempête grondante.

Vague de Force : Pas de délai de réutilisation – 60 points de force – Porté 30 mètres – Inflige des dégâts à 8 cibles dans un rayon de 8 mètres.

Teneur en force : 1 min 30 sec de réutilisation – Confère 2 charges augmentant les chances de critique des attaques de force directe et des soins de 60 %.

Alacrité mentale : 1 min 45 sec de réutilisation – Augmente l’alacrité de 20 % et immunise contre le recul et les interruptions pendant 15 secondes.

Equilibre télékinétique (level 12) : Le Lancer télékinétique  n’a plus de délai de réutilisation et la résurgence augmente l’index d’armure de 30 %.

Barrière psychique (level 16) : Réduit le recul de la Sérénité de force de 75 % et du Lancer télékinétique de 100 %. Redonne 2 % de force chaque fois que le lancer télékinétique fait des dégâts.

Suppression de Force (level 20) : La force en Équilibre pose 15 Suppression de Force , chacune augmentant de 15 % les dégâts réguliers.

Présence d’esprit (level 24) : Le Lancer télékinétique donne une unité de Présence d’esprit  chaque fois qu’il fait des dégâts. 4 unités de Présence d’esprit permettent d’activer instantanément la prochaine éradication ou dérangement .

Justice suprême (level 28) : La force en Équilibre  propage l’affaiblissement d’Esprit et le Coupe-Force . De plus, la force en Équilibre augmente de 10 % les dégâts de zone pendant 45 secondes.

Kinésique critique (level 32) : Augmente de 5 % les chances de critique de la Sérénité de force et du dérangement .

Pensées drainantes (level 36) : Augmente de 15 % tous les dégâts réguliers.

Force ondulatoire (level 40) : Le lancer télékinétique a 20 % de chance et le dérangement 60 % de chance de restaurer des points de force et d’infliger des dégâts énergétiques à la cible.

Distorsion mentale (level 44) : Augmente la durée de l’éradication de 3 secondes.

Balafre mentale (level 48) : Augmente de 15 % les dégâts réguliers subis par les cibles possédant moins de 30 % de leurs points de vie. De plus, si une Suppression de Force est présente, la Sérénité de force restitue 15 points de force.

Nouvelle jeunesse (level 52) : Augmente la vie volée par la force en Équilibre de 100 % et permet à l’affaiblissement d’Esprit et au Coupe-Force de convertir 10 % de leurs dégâts en soin.

Projection psychique (level 56) : Le lancer télékinétique se canalise 33 % plus vite mais inflige 25 % de dégâts en moins.

Vue de l’esprit (level 60) : La Sérénité de force inflige 30 % de dégâts supplémentaires sur une cible possédant l’affaiblissement d’Esprit . De plus, chaque fois qu’une Suppression de Force est consommée, 2 points de force sont restaurés.

Torrent psychocinétique (level 64) : Infliger des dégâts avec le lancer télékinétique augmente les chances de critique des effets réguliers de 2 % pendant 10 secondes. Cumulable 4 fois.

Impulsion résonnante (level 68) : Les cibles atteintes par la force en Équilibre ont 50 % de chance d’émettre une Impulsion résonnante, infligeant des dégâts internes à la cible et jusqu’à 7 autres dans un rayon de 5 mètres.

Esprit embrumé : 45 sec de réutilisation – Réduit l’animosité et augmente la réduction de dégâts de 25 % pendant 6 secondes grâce au point d’usage de Refoulement .

Rectificateur de force : 25 sec de réutilisation – Restaure environ 20 000 points de santé (hors critique) et augmente la réduction de dégâts de 15 % pendant 6 secondes grâce au point d’usage Esprit valeureux.

Armure de force : 0 sec de réutilisation – Utilise 41 points de force – Crée une barrière autour de la cible durant jusqu’à 30 secondes et protégeant de 19 000 points de dégâts environ et augmentant de 10 % la réduction de dégâts pendant la durée de la déionisation grâce au passif de Convection.

Barrière de force : 2 min 30 sec de réutilisation – Rend immortel pendant 8 secondes et crée un bouclier absorbant une grande quantité de dégâts après les 8 secondes durant 5 secondes maximum.

Rotation et cycle

Ouverture et rotation

Nous partons du principe que pour utiliser cet ouverture, vous avez équipé l’objet tactique Tempête sur Rho , ainsi que le bonus de set Tempête grondante indiqué plus haut.

Plusieurs points à connaître concernant cette ouverture :

  • La Vitesse de force augmente de 20 % les dégâts de la prochaine attaque directe. Il faut donc absolument l’utiliser avant la Sérénité de force .
  • Il est à noter que l’affaiblissement d’Esprit et le Coupe-Force  sont positionnées après l’Alacrité mentale pour qu’elles soient augmentée par le boost de dégâts de l’Alacrité mentale .
  • Deux lancers télékinétiques  sont faits en fin de rotation pour laisser le temps aux deux dots de se terminer. Cela permet également de maximiser les dégâts infligés par l’objet tactique Tempête sur Rho .
  • La Relique Sha’tek du scelleur de destin primitif Type 19 (relique cliquable d’alacrité) n’est utilisée que pour les instances de niveau 70. Dans les instances 75, nous privilégierons les reliques passives puissance et maîtrise.

 

Priorités

Cet ordre de priorité est important à retenir pour permettre de maximiser le DPS. Il est très important de s’approprier cet ordre via un travail sur mannequin d’entraînement, les sorts pouvant ne pas être disponibles au moment où ils doivent être utilisés. Il faudra donc les retarder en prenant en compte cet ordre de priorité.

N’oubliez pas que tout temps mort peut être utile dans un combat, comme commencer un cast ou poser un dot. Cela permet dans les phases d’immunité de certains boss, de ne pas perdre de GCD pendant sa phase active. Cela permet, au bout du compte, une petite augmentation de DPS sur le boss.

Pour terminer, n’oubliez pas qu’un bon dps est un dps qui tape. Si le tank vous dit d’arrêter de taper car vous générez trop d’aggro, ne l’écoutez pas, il est juste mauvais, un Erudit Equilibre ne génère jamais trop d’aggro !

 

Cycle multicibles 

Ce cycle est à reproduire avec l’objet tactique Sang merci .

 

Notes de fin

Nous voici au terme de ce guide PvE de l’érudit Equilibre ! J’espère qu’il pourra vous aider si vous choisissez d’approfondir cette spécialisation du Sorcier Sith.

Si vous avez des questions ou remarques n’hésitez pas à laisser un commentaire !

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