Guide Maraudeur Fureur PVE 6.0

Nous nous attaquons au guide du Maraudeur spécialisé en Fureur en 6.0.

Ce guide a été écrit par Aurabesh de la guilde Cénacle, The Leviathan République.

SOMMAIRE

Si vous êtes là c’est que vous avez envie de vous mettre à la discipline Fureur du Maraudeur pour tomber du gros boss. Très bon choix ! Malgré l’idée générale, la discipline Fureur n’est pas réservée exclusivement au PVP (c’est même la discipline Carnage qui est privilégiée pour le PvP classé !). Elle inflige un DPS très important sur boss, possède une bonne capacité de burst et permet une mobilité confortable du fait de ses capacités à 10m de portée.

La base du gameplay de cette discipline repose sur 2 choses :

  • La gestion de la rage, la ressource du Guerrier Sith. Certains sorts en consomment, d’autres en produisent. Le cycle doit être construit pour ne jamais se retrouver à cours de rage.
  • La gestion des unités de fureur. La fureur permet d’utiliser le Ravage qui est un sort clé du cycle, car il permet de recharger la rage et booster les dégâts. 2 unités de fureur sont produites à chaque fois qu’un sort consommant de la rage est utilisé. Le nombre de stacks à produire est de 30, qui seront consommés par le
  • Ravage. Vous engagerez toujours le combat avec vos 30 unités de fureur prêtes. Ça sera possible grâce à un talent dont nous parlerons plus tard.

 

Avantages et désavantages

Les notes suivantes sont un quelque peu arbitraires. C’est plus un moyen de classer l’importance de chaque élément de la discipline sur une échelle de 1 à 10 et non une comparaison avec d’autres disciplines du jeu. Les notes sont basés uniquement sur la performance de la spécification lors des combats, et non contre des cibles fixes.

  • DPS sur cible unique : 8/10. La discipline fureur inflige de très bons dégâts sur cible unique. Elle est  bien supérieure à la moyenne et est capable de passer toutes les épreuves du jeu.
  • Dégâts AOE : 6/10. La discipline Fureur peut faire beaucoup de dégâts AOE en une seule attaque, mais  à toujours du mal à maintenir un DPS multicible constant.
  • Utilitaire de groupe : 8/10. Le Maraudeur est peut-être la meilleure classe pour l’utilité de groupe, avec un buff de raid (la soif de sang) qui augmente temporairement tous les dégâts de 10% et un buff de vitesse au groupe régulièrement, qui dispell également certains debuffs.
  • Complexité de rotation (facilité de compréhension) : 3/10.
  • Difficulté de rotation (exécution) : 7/10. La discipline fureur repose sur un cycle fixe que le joueur ne doit  surtout pas modifier au cours d’un combat. La perte de GCD ou une mauvaise gestion de déplacement peut coûter très cher en PvE.
  • Dépendance RNG : 0/10.
  • Burst : 8/10.
  • Exécution (<30% d’HP) : 5/10. On inflige légèrement plus de dégâts lorsque notre cible est inférieure à 30% de ses points de vie, mais on n’excelle pas comme le font d’autres spécifications.
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Choix de votre équipement

Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un DPS en PvE.

 

Bonus de set

Plusieurs bonus de Set vous sont proposés, nous avons fait le choix de ne vous présenter uniquement celui qui est plus intéressant statistiquement parlant.

 

Nom du set Chute de l’intrépide / Descent of the Fearless
Bonus 2 pièces +2% maîtrise
Bonus 4 pièces Lorsque vous obtenez ou utilisez une charge de déchaînement de puissance (nouvelle capacité), vos dégâts sont augmentés de 10% pendant 10 secondes.
Bonus 6 pièces Infliger des dégâts à 10% de chance de conférer une charge de déchaînement de puissance (nouvelle capacité). Cet effet n’est disponible que toute les 5 secondes.

On peut noter que le bonus de set est sur 6 pièces, il est donc inutile d’équiper la 7ème pièce du set Chute de l’intrépide. Il est préférable d’équiper une pièce du set Champion amplifié afin de bénéficier d’un amplificateur supplémentaire sur la coque vide de la pièce.

 

Objets tactiques

  • Monocible
 CORONAIRE CAUTÉRISÉES (CAUTERIZED CORONARY)

La frappe enragée cause des dots à la cible.

  • Multicible
 ÉCRASEMENT DORSAL (ENRAGE CRUSH)

La rafale frénétique et le choc font exploser directement l’écrasement de force infligeant des dégâts à 8 ennemis proches de la cible principale.

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Amplificateurs

Les amplificateurs sont de nouveaux apports de statistiques diverses introduits à la 6.0, certains vous garantiront un gain de DPS très important. Ils sont donc à optimiser en priorité au sein de vos pièces d’armures. Attention tout de même au coût, cela peut vite devenir onéreux. Il sera donc plus avisé de disposer de plusieurs fois de la même pièce (blindage, poignée, canon) pour optimiser ses amplificateurs afin de ne pas trop dépenser sur une seule et même pièce.

Seul l’amplificateur sur le blindage est intéressant et vous apportera un bonus de dégâts. L’amplificateur à placer sur toutes vos pièces est Perforation d’armure qui va augmenter le DPS de toutes vos capacités cinétiques ou énergétiques comme la rafale frénétique ou l’écrasement de force.

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Pièces d’armure

Comme pour tous les DPS, on va chercher à atteindre en premier le cap des 110% de précision, c’est à dire 1590 pts. En Maraudeur Fureur, le cap d’alacrité est de 1213 pts, correspondant à un GCD de 1,4 secondes. Puis nous répartirons le reste sur la statistique de critique. Nous vous invitons à lire pour plus de détails notre article sur les statistiques de dégâts sur SWTOR.

Note : Sur le contenu lvl 70, les statistiques étant bloquées en Endurance, Puissance et Maîtrise, tout l’ajout de ces statistiques est inutile (améliorations, stims, reliques …). L’optimisation 70 ne sera pas traitée dans cette partie, je vous renvoie au guide en question.

  • Blindages : versatile supérieur 80 ou 80R-1
  • Modules : fatal supérieur 80R-2
  • Sophistications :
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-20 Aisance (Alacrité)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-18 Initiative (Précision)
    • 1 x Sophistication supérieur 80R-19 Initiative (Précision)
    • 3 x Sophistication Supérieur 80 R-1 Adepte ou Adepte supérieur 80 (Critique)
  • Oreillettes / Implants : Dispositif / Pack Type 19 Adepte Sha’Tek (Critique)
  • Reliques :
    • Relique Sha’tek d’assaut inopiné Type 19 (Puissance)
    • Relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
  • Améliorations :
    • 5 x Amélioration précision (index 286)
    • 4 x Améliorations critique (index 286)
    • 1 x Améliorations maîtrise (index 286)
    • 4 x Amélioration Alacrité (index 286)
  • Cristaux : Critique
  • Stim : Précision
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Points d’usage

Comme souvent, les points d’usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d’autres, voire obligatoires pour certains. Je vais donc vous faire le commentaire détaillé des points d’usages que je considère utiles dans certaines situations. Ce guide étant centré sur le PVE, je ne parlerais pas en détail des points utiles en PVP.

 

Habilité

Camouflage de carnage : Augmente les dégats du camouflage de souffrance. Ce sort étant utilisé souvent, un bonus intéressant.

 impudence : Légère réduction de dégâts, et surtout permet de générer de la fureur lorsque les dégats sont pris. Ça donne plus de souplesse au cycle, et permet de reprendre le cycle au Ravage, en cas d’interruption du combat.

Passage en force : Augmente le potentiel de dégats de zone. Surtout utiles sur les trashs, mais peut être utile pour certains boss avec beaucoup d’adds. Tout de même moins utilisé que Camouflage de carnage et Impudence.

 Accablement : Point PVP.

 Inexorable : Point fort en PVP, inutile en PVE.

 Camouflage de rage : Stoïcisme en moins bien.

 Atout défensif : Point très fort en PVE et même obligatoire, une grosse réduction de dégats de zones.

 Intercepteur : Point PVP

 

Maîtrise

 Subjugation : Point PVP

Fantôme : Peut être utile en PVE pour un important gain de mobilité. On va prendre ce point quand on aura pas besoin du camouflage purifiant.

 Implacable : Point obligatoire en PVE comme en PVP. Permet d’utiliser la prédation sans consommer de points de fureur, mais sur un cd de 30 secondes (très court, donc d’autant plus intéressant).

 Strangulation : Point PVP.

 Portée mutilante : Point PVP.

 Camouflage purifiant : Utile sur tous les boss nécessitant un dispell (Nefra, Conseil d’Effroi, …)

 Éternité : Pas très utile en PVE, la Rage éternelle étant rarement utilisé plus d’une fois par combat. On va cependant prendre ce point sur les longs combats.

Camouflage d’annihilation : Utile sur boss avec de nombreux dégâts sur le raid, on va donc le prendre presque à chaque combat afin de profiter des effets de la réprimande le plus souvent possible.

 

Héroïque

 Dénouement : Permet d’augmenter la vitesse de déplacement apportée par la prédation. Permet également de dispell les effets affectant les déplacements. Cet effet est particulièrement utile sur les Chefs de guerre du Cartel (l’avant dernier boss de Darvannis), car il dispell tous les alliés du débuff posé par Horic.

 Ressassement : Point obligatoire. Permet de recharger sa fureur avant les combats avec la haine canalisée (ou tout jouet permettant de régénérer sa vie hors combat).

 Par la victoire : Pas très utiles en PvE.

 Retour de sang : Point PVP, peu intéressant en PVE.

 Soif de rage : Génération de rage inutile. Heal plutôt faible. Peu intéressant.

Agresseur impitoyable : Rajoute un gros cd défensif sur le faux-fuyants. Cette capacité n’étant pas utilisable sur les boss, on ne prendra pas ce point en opération. Peut être utile en PVE solo (chapitres maîtres). Surtout utile en PVP.

Sauvagerie cachée : Permet de gagner un peu de Dps. Pour en profiter au mieux il faut l’utiliser sur la frappe enragée. Pour ça, il faut utiliser le camouflage de force juste après la rafale frénétique, le plus rapidement possible. Utile surtout sur poteau.

 Intrus : Confère une seconde charge de charge de force. C’est un gain énorme de mobilité.

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Les capacités du Maraudeur Fureur

Je vais lister ici les capacités du Maraudeur Fureur. Je ne liste que les plus importantes, celles qu’il est nécessaire de connaitre pour comprendre le gameplay. Cependant je vous invite à vous rendre dans le jeu, dans les onglets Aptitude de combat et Pouvoirs pour lire et connaitre toutes les compétences de la classe.
Je vais également parler des passifs dans l’explication de certaines capacités actives, mais je ne vais pas tous les lister du fait qu’ils s’appliqueront de manière optimale lors du cycle.

Cri de guerre : Votre charge de force et extermination permettent à votre prochain cri de force d’infliger 5% de dégâts supplémentaires et de générer 1 point de rage au lieu d’en utiliser.

Le cri de force sera donc toujours utiliser soit après une charge de force ou extermination.

Domination : La charge de force et extermination appliquent un coup critique automatique à votre prochain choc ou rafale frénétique utilisée.

On va donc utiliser ces deux sorts toujours après une charge de force ou extermination.

Destruction : L‘écrasement de force et le Ravage augmentent les dégâts infligés par le choc ou rafale frénétique de 15% et suppriment leur coût en rage.

On utilisera donc un Ravage ou l’écrasement  de force toujours avant un Choc ou rafale frénétique.

Vortex gravitationnel : L’écrasement de force vous immunise contre les interruptions et tous les effets de contrôle pendant 6 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes.

Assaut : Sort de base du Guerrier Sith, permet de générer 2 points de rage. Cette capacité ne doit normalement pas être utilisée pendant le cycle, sauf dans le cas où il manque des points de rage pour le finir (le plus souvent, si vous n’avez pas enchaîné le cycle directement après le Ravage).

Fente vicieuse : Sort « filler » même si le cycle est fixe. Permet principalement de générer 2 points de fureur en échange de 2 points de rage. Ce sort est remplacé une fois sur deux dans le cycle par le lancer vicieux une fois les HPs de l’ennemi inférieurs à 30% dépassée.

Lancer vicieux : Ne peut pas être utilisé que sous les 30% de vie de l’ennemi. Consomme le même nombre de rage que la fente vicieuse mais génère plus de dégâts.

Charge de force : Le sort de mobilité principal du Maraudeur, permet de sauter sur le boss à 30m. Tous les engagements de boss doivent être fait avec cette capacité car elle permet de faire proc l’auto-crit de la rafale frénétique et du Choc grâce au passif de Domination.

Extermination : Le second saut du Maraudeur Fureur, d’une portée de 10m. Encore une fois, cette capacité permet de se remettre au cac du boss. Elle remplacera également la charge de force au sein du cycle, car elle fait proc les mêmes effets grâce au passif de Domination.

Frappe enragée : La capacité de dégât brut principale de la discipline fureur infligeant des dégâts d’arme.

Rafale frénétique : Seconde capacité infligeant de gros dégats, car son taux de crit est de 100% grâce à l’auto-crit conféré par le passif Domination grâce à la charge de force et extermination.

Choc : Capacité de zone principale de la discipline fureur. Elle subit les mêmes effets que la rafale frénétique (passif Domination). Ainsi, elle permet de remplacer la rafale frénétique au sein du cycle pour s’orienter vers des dégâts de zone.

Assaut martyrisant : Deuxième compétence générant une grosse quantité de rage. Permet de générer instantanément 6 points de rage.

Écrasement de force : Capacité permettant de conférer le passif Destruction, tout comme le Ravage. En effet, la rafale frénétique (ou le Choc) vient 2 fois dans le cycle et doit toujours être buffée par la Destruction (la première fois par le Ravage, et la deuxième fois par l’écrasement de force). De plus, l’écrasement de force confère le vortex gravitationnel toutes les 30s pendant 6s, ce qui permet d’être insensible aux effets de contrôle. Ce buff est difficilement manipulable en PVE, mais peut être utile de temps en temps, lorsqu’il vient en même temps qu’un bump par exemple.

Ravage : Capacité vitale au cycle. Consomme 30 unités de fureur et recharge la rage de 4 points immédiatement puis de 8 points progressivement. Confère également le passif Destruction, un buff qui augmentera les dégâts de la prochaine rafale frénétique / Choc.

Saccage : Compétence qui pose une dot sur l’ennemi.

Double lancer de sabres : Une des seules capacités à distance du Maraudeur. Cette capacité doit être utilisée en priorité lorsque vous vous trouvez à distance de l’ennemi sans la possibilité d’utiliser la charge de force sur lui, mais elle ne rentre pas dans le cycle a proprement parlé.

Cri de force : Capacité rendue gratuite et plus puissante par le cri de guerre, passif conféré par la charge de force ou l’extermination. Permet de conférer de la fureur et de la rage (1 point).

Volée de coups : Capacité de dégats de zone, infligeant des dégats aux ennemis devant vous. Peut remplacer la Fente vicieuse dans le cycle dans le cas où les ennemis sont 3 ou plus.

Camouflage de souffrance: CD à la fois défensif et offensif. Réduit les dégats subit de 20% et renvoie une quantité définie de dégats aux attaquants. On peut comparer cette capacité aux reflets du ravageur ou du mercenaire malgré le fait qu’elle inflige moins de dégats et qu’elle n’octroie pas une résistance de 100%. Cependant son temps de réutilisation est largement inférieur puisqu’il n’est que de 30s. N’hésitez pas à l’utiliser sur les dégats réguliers notamment.

Course folle : Capacité de mobilité très utile. Elle peut permettre de sortir rapidement d’une aoe, de se déplacer rapidement vers un ennemi si la charge de force n’est pas possible, ou de contrer des mécaniques de boss. En effet pendant le déplacement de la course folle, vous êtes insensibles aux dégats de base (100% de défense). Ainsi cette capacité peut par exemple permettre d’éviter de gros dégats si utilisée au bon moment.

Soif de sang : Le cd de groupe du Maraudeur. Augmente les soins et les dégats infligés par le groupe de 10%, mais nécessite 30 unités de fureur. Ainsi, vous devez TOUJOURS l’utiliser en même temps que votre Ravage, en utilisant la frénésie. Dans le cas contraire, vous n’aurez plus la fureur pour utiliser le Ravage et manquerez fatalement de rage, ce qui vous obligera à utiliser plusieurs Assauts, réduisant fortement votre DPS.

 Déchaînement de puissance : Votre nouvelle capacité depuis la 6.0. Elle vous confère 4 charges augmentant chacune votre prochaine attaque direct de mêlée contre une cible unique de 25%. La charge est consommé une fois les dégâts infligés. 1 charge est rechargé toutes les 30 secondes. Grâce à votre bonus de set Chute de l’intrépide, infligez des dégâts a 10% de chance de vous conférer une charge toutes les 5 secondes. De plus obtenir ou utiliser une charge va augmenter vos dégâts de 10% pendant 10 secondes. On va utiliser ce sort principalement sur notre plus grosse capacité : la frappe enragée.

 

 Retour de sabre : CD défensif important, réduit pas mal les dégats (50% de défense en plus et 25% d’absorption des dégats techno et de force). Ce CD sera donc utilisé principalement pour réduire les dégats des attaques de base.

Rage éternelle : Autre CD défensif du Maraudeur, très important dans la mesure où il rend quasiment invincible pendant 4 secondes (99% de résistance de tous les types de dégats). Il permet ainsi de contrer certaines mécaniques de boss, comme le slam des tentacules du Cauchemar Venu D’ailleurs par exemple.

La frénésie : Permet de se mettre directement à 30 unités de fureur. Permet de pouvoir commencer son cycle directement sans avoir à charger la fureur , mais doit être la plupart du temps conservé pour utiliser la soif de sang.

Prédation : Capacité  de mobilité très importante. Permet d’augmenter la vitesse de déplacement de tous les alliés dans un rayon de 40m pendant 10s. De base elle nécessite 30 unités de fureur, mais elle est rendue gratuite par un point d’usage, Implacable. La prédation est une capacité sans pareil pour augmenter la mobilité du groupe. Un bon Maraudeur saura l’utiliser aux bons moments des combats pour garantir la survit du groupe. Elle peut également être utilisée juste pour soi si besoin.

Faux-fuyants : Permet de réduire la précision de la cible de 90%. Elle constitue ainsi un cd défensif intéressant. Elle est peu utile en opé du fait qu’elle ne fonctionne pas sur les boss, mais peut s’avérer utile en solo ou sur les trashs.

Camouflage de force : Cette capacité est un CD défensif mais aussi offensif grâce au point d’usage Sauvagerie cachée. Il permet de réduire de 50% tous les dégâts reçus et de gagner une immunité contre les effets de contrôle tout en augmentant votre vitesse de 30%. Les effets durent 6 secondes.

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Rotation sur cible unique

Le cycle du Maraudeur Fureur est très fermé, dans la mesure où il laisse peu de place aux divergences. Ainsi vous l’aurez compris il n’y a pas d’ordre de priorité pour la discipline fureur. Pour infliger le plus de dégats possibles, il faut respecter le saint cycle (amen!). Dans le cas contraire vous manquerez de rage ou de fureur pour recommencer le cycle.

Le cycle se compose de 12 GCD, permettant de recharger sa fureur pour ainsi recommencer le cycle avec le Ravage. A noter que vous commencez le cycle avec vos 30 unités de fureur grâce à votre sort de régénération et votre point d’usage Ressassement.

Note : En dessous des 30% de vie de votre cible la fente vicieuse sera remplacée par le lancer vicieux

.

Vous pouvez remarquer que ce cycle est découpé en deux parties. Chaque partie se compose :

  • D’une extermination pour faire proc l’auto-crit de la rafale frénétique (donné par la charge de force à l’ouverture).
  • De gain de rage (Ravage et Assaut martyrisant).
  • De la mise en place de du passif Destruction suivie d’une rafale frénétique (par le Ravage et l’écrasement de force en n°7).
  • D’un burst de dégâts (Rafale frénétique, frappe enragée et fente vicieuse ou lancer vicieux (<30% d’HP).
  • Le reste n’est que du « filler » pour charger la fureur et faire proc vos passifs.
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Quelques astuces

Le cycle de la discipline fureur est à respecter dans ses moindres détails. Mais il faut savoir comment s’y prendre en fonction des situations. Quelques cas pratiques :

  • Vous tapez une cible et devez passer sur une autre. C’est très simple, vous continuez le cycle comme si vous n’aviez pas changé de cible car vous n’aurez pas la fureur nécessaire pour recommencer du début. Si la deuxième cible est éloignée, vous faites une charge de force dessus et vous reprenez le cycle où vous en étiez. Dans l’idéal, vous faites la charge de force  au moment où vous deviez utiliser l’extermination , dans ce cas là pas besoin de faire le extermination pour faire proc l’auto-crit de la rafale frénétique .
  • Vous devez arrêter de taper pendant un moment. La plupart du temps, c’est la même chose : vous reprenez le cycle où vous en étiez. Si vous arrêtez de taper entre un Ravage et la frappe enragée   vous ne pourrez pas dépenser la rage que le Ravage  vous octroie pendant les 8 secondes suivantes, vous atteindrez le nombre maximal de points et 2 points de rage seront perdus. Ces 2 points manqueront à la fin pour utiliser l’extermination avant le prochain Ravage. Pour les récupérer, pas le choix, il faut utiliser un Assaut . J’ai tendance à l’utiliser à la fin du cycle, juste quand j’ai besoin de rage, mais on peut techniquement l’utiliser n’importe où dans le cycle. Il y a un repère simple pour savoir si vous avez perdu de la rage : vous devez, juste après avoir utilisé l’Assaut martyrisant être soit au maximum de rage soit à 1 point près. S’il vous manque 2 points, vous devrez utiliser l’Assaut .
  • En aucun cas vous devez ignorer l’extermination  si vous n’avez plus de rage nécessaire même si vous venez d’atteindre les 30 pts de fureur. Vous n’obtiendrez en effet pas l’auto-crit pour la rafale frénétique .
  • Il y a eu une pause dans le combat et vous avez oublié où vous en étiez. Il y a deux cas de figures :
    • Si vous avez 30 pts de fureur, c’est parfait. Vous reprenez le combat à la charge de force .  Si vous êtes au cac, commencez directement par le Ravage .
    • Si vous n’avez pas 30 points de fureur, vous devez reprendre à la moitié du cycle :
      • Vous êtes au max de points de rage : commencez à l’écrasement de force .
      • Vous n’êtes pas au max de points de rage : commencez par l’Assaut martyrisant  avec un Assaut  en plus si nécessaire.
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Utilisation du déchaînement de puissance

Le déchaînement de puissance est le nouveau CD offensif des Guerrier Sith. Il possède 4 charges qui confèrent 25% de dégâts supplémentaires à la prochaine attaque direct de mêlée. Gagner ou consommer une charge de Force donne également un bonus de 10% de dégâts à toutes les attaques pendant 10 secondes grâce au bonus 4 pièces de votre bonus de set Chute de l’intrépide.

Ce pouvoir est donc à utiliser AVANT la frappe enragée  ou le lancer vicieux . Seul le dernier tick de dégâts du saccage est intéressant on ne place donc pas de charge sur ce dernier. N’attendez par contre pas d’avoir 4 charges pour l’utiliser. Avec le bonus de set Chute intrépide vous pouvez utiliser la déchaînement de puissance sur CD 99% du temps.

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Rotation sur multicibles (AOEs)

Le cycle du Maraudeur est très rigide, la rotation multi-cibles ne va donc pas être très différentes de la rotation monocible. On va donc avoir quelques capacités monocible qui vont être remplacé par des capacités multicibles dépensant le même nombre de points de rage pour pouvoir effectuer un cycle complet.

  • Le saccage  devient un Double lancer de sabres .
  • La rafale frénétique  devient un Choc  (qui possède aussi l’autocrit grâce à la charge de force et extermination).
  • La fente vicieuse et lancer vicieux  deviennent une Volée de coups .

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CONCLUSION

Et voilà ! Avec tout ça vous avez de quoi péter des boss à coup de sabre de manière efficace. Vous verrez que la discipline fureur est très intéressante en PVE du fait de sa mobilité accrue et de sa capacité de burst.
La rigidité du cycle peut paraître handicapante, mais il n’en est rien lorsqu’on commence à bien comprendre comment il fonctionne. Il faut savoir s’adapter en fonction de la situation, et quoi de mieux que de jouer pour apprendre !

Les réels défauts de cette discipline sont :

  • Le fait de ne pouvoir utiliser la soif de sang qu’en même temps que le Ravage  (avec la frénésie ). Pour certains boss qui demandent d’avoir un timing précis, cela peut poser des difficultés.
  • L’extermination  qui nous replace parfois de manière hasardeuse en fonction des boss. Les boss possèdent en effet une petite zone sous leurs pieds dans laquelle vous serez considéré à 0m du boss. L’extermination nous replace à la limite de ce cercle. Le souci est que la taille de cette zone varie fortement entre les boss. Parfois vous serez placés pile sous le boss, parfois un peu éloigné. L’exemple le plus flagrant est le cœur de la machine (machine core) lors du combat contre Revan, dans l’opération Temple du Sacrifice. En effet, il faut être dans une petite zone au cac pour le taper, et malheureusement l’extermination nous place hors de la zone. Heureusement, ce genre d’exemple est rare, et avec de l’entrainement vous saurez utiliser l’extermination  sans vous mettre en danger, voire en utilisant sa mécanique à votre avantage.
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Mots de l’auteur

En espérant que ce guide est assez clair, et qu’il vous a donné envie de jouer la discipline fureur. N’hésitez pas à me contacter en jeu pour plus de détails ou sur Discord Aurabesh#1939. Bons raids, et que la Force soit avec vous.

Aurabesh – Guilde Cénacle – Serveur FR Leviathan

Sa chaîne YOUTUBE

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