Bienvenue dans le guide du spécialiste Tank PvE en 6.0. Nous allons essayer d’être le plus précis possible et d’aborder tout ce qui va être en relation avec le tanking sur Star Wars : The Old Republic.
Ce guide a été écrit par Monmoth de la guilde Le Cénacle, Leviathan République.
Relation entre les types de dégâts et vos statistiques
Notez que cette section s’applique à toutes les classes de Tanks.
Je vous invite en tant que tank à aller voir nos deux articles sur les types de dégâts sur Swtor ainsi que le fonctionnement des statistiques d’un Tank.
Le Tanking et la réduction de dégâts
Il y a cinq statistiques importantes pour un Tank.
- L’endurance
L’endurance est la quantité de dégâts que vous pouvez subir avant de mourir. Lorsqu’un Tank meurt en PvE HL, le combat peut vite devenir hors de contrôle contrairement à la mort d’un Dps ou d’un Heal. Il est donc important de s’assurer que votre santé maximale soit assez importante pour que les Heals puissent vous maintenir en vie lors d’importants pics de dégâts.
- Réduction dégâts
Cette statistique découle directement de votre index d’armure qui dépend de votre armure et du type d’équipement dont vous disposez, comme par exemple l’armure lourde pour les Spécialistes Tanks. Elle vous donne une réduction passive des dégâts pour chaque type :
- Énergétiques / cinétiques (la plupart des dégâts non périodiques)
- Internes / élémentaires (généralement les dégâts des dots sont internes / élémentaires alors que les attaques de mêlée et de distance ne le sont jamais).
La réduction de dégâts octroyée par votre index d’armure ne réduit QUE les dégâts énergétiques / cinétiques.
- La défense
Elle vous donne une chance d’éviter seulement les attaques de mêlée et de distance (dégâts de base) et non les attaques de force / techno (dégâts spéciaux).
Note : lorsque vous êtes « stun » ou « root » votre chance de défense est de 0 %.
- Le bouclier
Il vous donne une chance de réduire les dégâts énergétiques / cinétiques. Le déclenchement de ce dernier est très important pour un spécialiste tank.
- L’absorption
C’est le pourcentage de dégâts énergétiques / cinétiques absorbés (ou neutralisés) lors du déclenchement de votre bouclier.
Ces deux dernières statistiques fonctionnent donc ensemble. Si vous ne vous protégez pas, vous n’absorberez pas de dégâts ce qui signifie que si vous avez un bouclier plus élevé. Vous aurez plus de chances d’atténuer les dégâts et si vous avez une absorption élevée, vous absorberez plus de dégâts avec une probabilité de déclenchement de votre bouclier réduite.
Contrairement aux classes de dégâts et de soin, il n’y a pas de différence entre les instances de niveaux 70 ou 75 pour le choix des statistiques tertiaires (absorption et bouclier) en Tank. Un ajustement devra tout de même être fait en fonction de votre gameplay et votre classe avancée.
Connaître le fonctionnement de vos statistiques est la première étape. Vous devez maintenant décider comment vous voulez appliquer ces connaissances sur vos différents équipements.
Vos statistiques
En Tank, on va baser nos statistiques sur les différents bonus bouclier, réduction de dégâts ou absorption que vont nous octroyer nos différents passifs et sorts actifs. Le Spécialiste Tank n’est pas si différent de son collègue Assassin Tank car leurs bonus est aussi basée sur l’une des stats tertiaires (bouclier) mais ne possède pas les bonus d’endurance et de défense du Ravageur Tank.
En spécialiste Tank, vos sorts passifs et actifs se basent principalement sur le déclenchement de votre bouclier et de votre Cylindre de gaz ionique . Leur déclenchement va vous permettre :
- d’utiliser votre souffle de chaleur qui vous octroie une augmentation de 30 % de votre absorption pendant 6 secondes grâce aux 3 stacks du passif écran de chaleur et absorbeurs énergisés ainsi que 1 % d’absorption par stack d’écran de chaleur .
- de reset le CD du poing fulgurant grâce au passif bouclier hydraulique .
- de dissiper 1 point de chaleur toutes les 1,5 seconde grâce au passif dissipation de bouclier .
De plus, le tir aligné ainsi que le poing fulgurant vont augmenter de 3 % votre bouclier pendant tout le combat grâce au passif stimulateurs de bouclier .
- Pourquoi ne pas diminuer de 3% notre pourcentage final de bouclier ?
En effet, nous pourrions grâce au passif stimulateurs de bouclier diminuer à 47 % notre bouclier, afin d’augmenter notre absorption. Cependant, le déclenchement de notre bouclier est tellement important pour le déclenchement des différents passifs qu’on ne peut pas se le permettre.
- Pourquoi ne pas diminuer de 30% notre pourcentage final d’absorption ?
En effet, nous pourrions grâce au passif écran de chaleur diminuer à 20% notre absorption pour augmenter fortement notre bouclier, afin de profiter au maximum de son déclenchement, vu que le souffle de chaleur nous octroie 30% d’absorption. L’objet tactique écran thermique permet en plus d’avoir un maximum de 6 stacks d’écran de chaleur ce qui permet de toujours avoir 3 stacks d’écran de chaleur . Malheureusement, le CD du souffle de chaleur est de 15 secondes (sans prendre en compte les différents passifs) et l’effet du passif dure 6 secondes. On serait donc à 30% d’absorption pendant 9 secondes ce qui n’est pas envisageable. Une absorption de 50 + 30% d’absorption toutes les 9 secondes fait la force et la résistance d’un spécialiste tank.
Malgré ces nombreux bonus octroyés, on va privilégier un équilibre de 50 % pour le bouclier et l’absorption pour le spécialiste tank (environ 1000 points de bouclier en plus). Il est conseillé cependant de se baser sur les pourcentages finaux et non sur son index.
Choix de votre équipement
Pour savoir comment s’équiper, il faut déjà comprendre le système qu’utilise le jeu pour calculer les dégâts que vous infligez et recevez : le système à 2 tours.
1er tour : lorsque vous subissez des dégâts, le jeu détermine d’abord si vous esquivez / parez / résistez aux dégâts. Il compare la précision de l’attaquant et la défense du receveur (vous). Votre chance de défense va en effet réduire essentiellement la précision de l’attaquant. Votre réduction de dégâts entre en jeu dans ce premier tour et est votre statistique la plus importante. On appelle cela la pré-atténuation des dégâts.
2nd tour : si vous subissez des dégâts, le jeu détermine si vous vous protégez ou non, et si l’attaque est critique. Une attaque est soit absorbée par le bouclier soit encaissée (critique ou normale). C’est donc ici une réduction des dégâts subis après atténuation du coup initial. On appelle cela la post-atténuation des dégâts.
Après ces deux « tours », votre réduction de dégâts globale est appliquée, et la quantité de dégâts qui en résulte est retirée de votre santé.
Bonus de set
À ce jour, le bonus de set le plus optimisé est très difficile à trouver pour le spécialiste Tank. C’est le seul bonus de set qui va ajouter de la réduction de dégâts.
Ce bonus de set est obtenable spécifiquement sur Dxun (voir la Table de loot 6.0).
Ce bonus de set est l’un des plus efficaces pour le spécialiste Tank grâce à un petit bug. En effet, la réduction du CD du carburant explosif continue d’être appliquée 30 secondes après la fin du rendement énergétique . Cela permet de réduire de 30 secondes le CD du carburant explosif . Ce bonus de set peut améliorer votre défense tout au long d’un combat mais va rendre l’utilisation de vos deux CDs plus compliqué. Vous ne devrez par exemple pas utiliser le rendement énergétique si le carburant explosif n’est pas sous CD. De plus, activer le rendement énergétique pendant le carburant explosif vous permettra de plus résister aux dégâts et donc de ne pas réduire le CD du carburant explosif et de ne pas obtenir les 5 stacks du rendement énergétique . Ce bonus de set est cependant efficace sur des combats où vous prenez des dégâts d’arme régulièrement comme Tu’chuk, mais ne sera pas efficace sur des combats où vous prenez moins de dégâts réguliers. Théoriquement, le bonus de set Prix raisonnable et Alimentation de secours sont tout aussi efficaces mais l’utilisation d’Alimentation de secours reste plus générale et beaucoup moins situationnelle.
Bagarreur météore
Meteor brawler | + 2 % maîtrise | Le coût du poing fulgurant est réduit de 4 points. Le souffle de chaleur augmente les dégâts infligés de 10 % pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes. | Pendant le carburant explosif infliger des dégâts à l’aide de la rafale de flammes et du poing fulgurant , confère jusqu’à 7 cumuls de charge ionique. Lorsque le carburant explosif prend fin vous infligez des dégâts élémentaires, proportionnels aux cumuls, aux ennemis alentour. Après l’explosion, vos pouvoirs consomment 50 % de chaleur en moins pendant 20 secondes. |
Ce bonus de set est le bonus idéal si vous voulez effectuer plus de dégâts avec l’augmentation de vos dégâts grâce au souffle de chaleur .
Une pièce du bonus de set du Champion amplifié accompagnera alors votre bonus 6 pièces. Il vous permettra d’avoir sur cette septième pièce un bonus supplémentaire sur la coque de l’armure (au maximum de qualité bleue) ainsi que sur le module correspondant à l’amplificateur choisi.
Objets tactiques
Plusieurs objets tactiques vous sont proposés, nous allons détailler les plus joués par des spécialistes Tanks.
ÉCRAN THERMIQUE (THERMAL SCREEN)
Le passif écran de chaleur stack maintenant jusqu’à 6 (au lieu de 3). Le rendement énergétique octroie immédiatement les 6 stacks.
Cet objet tactique à l’air alléchant à première vue… L’écran de chaleur vous permet en effet d’avoir une augmentation allant jusqu’à 6 % d’absorption et ainsi d’avoir au minimum pendant tout le combat 3 stacks d’écran de chaleur et donc + 3 % d’absorption. Il permet aussi au rendement énergétique de vous octroyer un souffle de chaleur (grâce aux 3 stacks d’écran de chaleur ), et donc 30 % d’absorption supplémentaires pendant 12 secondes si nécessaire.
Cependant, les 6 stacks vont être utiles seulement pour deux choses :
- effectuer deux souffle de chaleur à la suite en « sacrifiant » une utilisation du rendement énergétique , l’un de vos plus important CD défensif. On va donc avoir pendant 6 secondes une augmentation de 30 % d’absorption puis pendant les 6 secondes suivantes. Sachant que le CD du souffle de chaleur peut être fortement diminuer jusqu’à 7 secondes, on ne va gagner que 1 à 3 secondes entre deux souffles de chaleur ;
- avoir presque toujours 3 stacks d’écran de chaleur minimum et donc + 3 % d’absorption.
FEU GRÉGEOIS (OIL FIRE)
Chaque ennemi touché par votre jet d’huile et votre tempête de feu augmente votre réduction de dégâts de 2 % et réduit le CD du jet d’huile de 1,5 seconde.
Cet objet tactique peut être intéressant pour un combat avec beaucoup d’adds. Mais il nécessite l’utilisation d’un de vos plus importants CD défensif ainsi qu’une attaque effectuant des dégâts en cône.
CARBURANT SURCHAUFFÉ (SUPERHEATED FUEL)
Le carburant explosif augmente de 100 % les critiques des attaques élémentaires.
Cet objet tactique correspond à l’objet tactique du spécialiste pyrotechnie et est le plus adapté si vous cherchez une augmentation de votre Dps. Il boostera donc le Dps de votre Cylindre de gaz ionique , tempête de feu , rafale de flammes , souffle de chaleur et assaut mortel .
Amplificateurs
Nous vous invitons à vous référer à la liste des amplificateurs sur notre article correspondant.
En PvE HL on va devoir organiser nos amplificateurs selon le type d’attaques des boss (force, techno, élémentaires, etc,…) et créer un équipement pour chacune de ces optimisations. Cela vous obligera à connaître le profil des dégâts de chaque combat.
Vous allez par exemple choisir l’amplificateur Égide Techno pour des combats avec des attaques techno ou l’amplificateur Protection de force pour des combats avec des attaques de force et donc vous créer des équipements pour chaque type d’attaque.
Au début, si vous ne voulez pas partir sur la création de plusieurs équipements par types de dégâts, nous vous conseillons de partir sur l’amplificateur Résistance Astrale qui réduit tous les dégâts de zone, ces derniers étant très nombreux en PvE HL sur la plupart des combats. L’amplificateur Retranchement inespéré peut aussi être utilisé en tant qu’amplificateur général tank avec une absorption des dégâts subis pendant 5 secondes.
Si vous voulez partir sur une augmentation de dégâts nous recommandons l’utilisation de l’amplificateur Expertise technologique. qui va augmenter tous vos dégâts effectués par vos attaques techno.
Voici les statistiques apportées par ces différents amplificateurs (9 pièces + 0,4 % sur le champion amplifié) :
- Égide Techno : + 9,4 % de résistance aux attaques techno ;
- Protection de force : + 9,4 % de résistance aux attaques de force ;
- Résistance Astrale : + 9,4 % de résistance aux dégâts de zone ;
- Expertise technologique : + +9,4 % de dégâts des attaques techno.
Pièces d’armure
Référez vous au tableau d’optimisation pour toutes les classes en 6.0 que nous avons créé ainsi qu’à l’article sur l’optimisation pour un Tank en PvE.
- Blindages : Résistant supérieur 80 ou 80 R-1.
- Modules :
- Module réactif supérieur 80B (pour maximiser l’endurance) tout en augmentant votre défense OU Module supérieur 80R-19 ou R-20 (pour maximiser la défense) pour les instances lvl 75.
- Module Supérieur 80 R-20 Réactivité (instances level 70).
Pour les instances 70, la puissance est plafonnée à 2557, statistique que vous obtenez directement sans équipement.
- Sophistications
- sophistications Bastion et Rempart supérieur R-19 (instances level 75)
Si on part sur une configuration où on prend en compte comme stat pertinente (ou RelStat) l’endurance + Défense en se basant sur les bonus du Spécialiste, les sophistications Bastion et Rempart supérieur R-20 seraient les plus optimisées. Cependant je recommande les R-19 car vous perdez 2 pts d’endurance et gagnez 3 points de stats tertiaires. De ce point de vue on va perdre 2 point de stat pertinente mais gagner 1 point de stat total (stat tertiaire + relstat).
- Sophistications Immunité et Aplomb R-1 (instances level 70)
Pour les instances 70, Immunité et Aplomb R-1 sont conseillées à cause du cap d’endurance dans les instances 70.
- Améliorations
- Améliorations Bouclier 286 afin d’atteindre les 50-51 % de bouclier et le reste en amélioration Absorption 286.
- Oreillettes / Implants :
- Dispositif / Pack Type 19 Réactivité Sun Tech (instances lvl 75 et 70) Absorption
- Reliques
- relique Sha’tek de la vengeance dévastatrice Type 19 (Critique) ;
- relique Sha’Tek du châtiment concentré Type 19 (Maîtrise)
- Stim:
- Stim de bravoure Kyrprax avancé (Défense et Endurance).
- Cristaux :
- Critique pour instances level 70
- Endurance pour instances level 75
Voici un exemple concret avec un équipement (opti puissance et non défense) :
- blindages/canon Résistant x 9 ;
- modules Fatal B x 8, Résistant B x 1 ;
- sophistications Vigilance x 3, Fermeté x 4 ;
- dispositif Réactivité Sun Tech x 1, packs Réactivité Sun Tech x 1 et Rempart Sha’tech x 1 ;
- reliques Sha’tek de matrice du bouclier et Sha’tek d’évitement type 19 ;
- cristaux Indestructible x 2 ;
- stim de bravoure ;
- améliorations 74 en bouclier x 11 et en absorption x 3 ;
- amplificateurs Résistance astrale (+ 9,4 %) ;
- objet tactique Écran thermique
Points d’usage
Certains points d’usages du spécialiste tank vont être choisis suivant les caractéristiques du combat d’un boss. On détaillera ceci dans la dernière partie du guide : Le spécialiste Tank en PVE HL.
Les points d’usage non indiqués dans cette partie sont considérés comme inutiles en PvE.
Habileté
Volonté de fer : réduit de 30 secondes le CD de la détermination (déstun ou trinket) et de 10 secondes celui de la manipulation hydraulique .
On peut se permettre de prendre ce point d’usage partout grâce à la réduction du CD de la manipulation hydraulique .
Jets d’alignement gyroscopique : vous dissipez 20 points de chaleur en cas d’étourdissement, immobilisation, renversement ou autre incapacité. De plus votre prochain pouvoir techno inflige 10 % de dégâts supplémentaires.
Ce point d’usage est très situationnel mais peut être utilisé sur des combats comme sur Brontes, Coratanni, les Seigneurs de guerre du Cartel, l’Entité Haineuse, Styrak, Titan 6, l’Escouade Trandoshan ou Kephess.
Armure réfléchissante : quand le passif Tête à tête est activée, l’attaquant reçoit également des dégâts élémentaires s’il se trouve à moins de 10 mètres.
Ce point d’usage vous apporte des dégâts bonus en plus, on le prend donc partout.
Flammes dévorantes : augmente de 25 % les dégâts du balayage de flammes .
Ce point peut être utile sur des combats avec beaucoup de dégâts de zone à effectuer.
Maîtrise
Pyro-bouclier : une fois activé, votre bouclier d’énergie , inflige des dégâts élémentaires aux attaquants vous infligeant des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde.
Ce point d’usage vous apporte de nouveau des dégâts bonus en plus, on le prend donc partout.
Bottes pneumatiques : augmente la vitesse de déplacement de 15 %.
Ce point d’usage vous permet de réagir plus vite à n’importe quelle situation. On le prend donc partout.
Tueur à gages : réduit de 2 secondes le CD de votre interruption. De plus, les dégâts subis sont réduits de 30 % en cas d’étourdissement.
Ce point d’usage est très situationnel mais peut être utilisé sur des combats comme sur Brontes, Coratanni, les Seigneurs de guerre du Cartel, l’Entité Haineuse, Styrak, Titan 6, l’Escouade Trandoshan ou Kephess.
Regain sonique : le missile sonique renvoie la prochaine attaque dirigée directement vers tous les alliés situés dans sa zone d’impact sauf vous.
Ce point d’usage est à prendre partout. Le regain sonique est l’une des meilleures utilités de groupe que vous possédez.
Héroïque
Correcteurs de couple : augmente de 4 secondes la durée de la manipulation hydraulique .
Ce point d’usage est un très bon boost de mobilité sur du long terme, on le prend donc partout.
Chambre de combustion : le rendement énergétique augmente de 2 % supplémentaires les dégâts infligés.
Ce bonus de dégâts n’est pas négligeable, on peut le prendre si aucun autre points d’usage n’est utile.
Surcharge : la manipulation hydraulique augmente de 45 % supplémentaires la vitesse de déplacement.
Ce point d’usage est un très bon boost de mobilité, on le prend donc partout.
Les capacités du spécialiste Tank
Et si on commençait par un petit détour des sorts actifs et des passifs du spécialiste Tank ? Cela ne fera pas de mal aux connaisseurs et permettra aux nouveaux d’avoir les bases pour la suite !
Voici nos sorts principaux. Ce sont eux qui seront utilisés par la suite dans notre rotation :
Enchainement de tirs Portée 30 mètres
Tire une salve dévastatrice infligeant des dégâts d’arme. Commentaire : le coup de base de la classe, aussi appelé « coup blanc ». Il ne consomme pas de chaleur et inflige de faibles dégâts. L’enchainement de tirs participe à l’acquisition des stacks d’écran de chaleur .
Rafale de flamme Portée 10 mètres – Consomme 15 chaleurs
Lance une rafale de flammes sur la cible et lui inflige des dégâts élémentaires. Commentaire : un de vos principaux « fillers ».
Tir aligné Portée 10 mètres – Consomme 15 chaleurs
Déclenche une puissante salve qui inflige des dégâts d’arme à la cible. Utilisable uniquement contre des cibles en état d’incapacité et les cibles subissant des dégâts réguliers.
Le tir aligné a 100 % de chance d’activer le Cylindre de gaz ionique et donc d’octroyer un stack du passif écran de chaleur (niveau 24) et d’effectuer des dégâts sur 7 cibles grâce au passif surcharge ionique (niveau 16) . De plus grâce au passif stimulateurs de bouclier (niveau 64) , le tir aligné octroi jusqu’à 3 charges qui augmentent chacune de 1 % le bouclier pendant 15 secondes.
Poing fulgurant Portée 4 mètres – Délai de réutilisation 9 secondes – Consomme 15 chaleurs
Frappe la cible d’un coup de crosse et lui inflige des dégâts cinétiques. Le poing fulgurant a 100 % de chance d’activer le Cylindre de gaz ionique et donc d’octroyer un stack du passif écran de chaleur (niveau 24) . Grâce au passif bouclier hydraulique (niveau 36), le CD du poing fulgurant à 50 % de chance d’être interrompu quand on se défend ou se protège. De plus grâce au passif stimulateurs de bouclier (niveau 64) , le poing fulgurant octroie jusqu’à 3 charges qui augmentent chacune de 1 % le bouclier pendant 15 secondes.
Tempête de feuPortée 10 mètres – Délai de réutilisation 18 secondes – Consomme 20 chaleurs
Effectue des dégâts élémentaires en cône sur 8 cibles. Les cibles touchées voient leurs dégâts de force et techno réduits de 5 % pendant 45 secondes grâce au passif pénalisé . Grâce au passif moteur de flammes (niveau 28), les attaques directs ont 50 % de chance de réinitialiser le CD de la tempête de feu , d’annuler son coût en chaleur et d’augmenter ses dégâts de 40 %.
Souffle de chaleur Portée 10 mètres – Délai de réutilisation 15 secondes
Inflige des dégâts élémentaires en consommant 3 stacks d’écran de chaleur (passif niveau 24) en dissipant 10 points de chaleur et octroyant 30 % d’absorption et 25 % de menace en plus. Il touche jusqu’à 3 cibles supplémentaires grâce au passif écran ionique . Cette augmentation de 30 % d’absorption fait du souffle de chaleur votre sort le plus important.
Grapin Portée entre 10 et 30 mètres – Délai de réutilisation 45 secondes
Lance un grapin qui tire la cible vers vous et génère une animosité élevée. Ne peut pas être utilisé contre des cibles à couvert. Ce sort peut être utilisé pour débuter le combat si nécessaire du fait de la forte génération de menace. Grâce au point d’usage moulinet , il inflige des dégâts techno et permet à votre prochain poing fulgurant d’infliger 20 % de dégâts cinétiques supplémentaires. Cela vous permet de générer encore plus de menace si nécessaire.
Voici nos sorts pour attaquer en multicible, si besoin :
Balayage de flammes Consomme 15 chaleurs
Effectue des dégâts élémentaires sur 8 cibles dans un rayon de 5 mètres. La charge express (le saut) supprime le coût en chaleur de vos deux prochains balayages de flammes grâce au passif afflux de flammes (niveau 44). De plus le point d’usage flammes dévorantes augmente ses dégâts de 25 %.
Commentaire : L’équivalent de la rafale de flammes mais en multi-cible. Elle permet donc aussi d’activer le passif moteur de flammes (niveau 28) et la tempête de feu .
Balle fracassante Portée 10 mètres – Délai de réutilisation 15 secondes – Consomme 15 chaleurs
Lance une balle qui explose instantanément au contact avec la cible et inflige des dégâts cinétiques à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres. Commentaire : Une attaque en multi-cible avec des dégâts corrects.
Assaut mortelPortée 10 mètres – Délai de réutilisation 20 secondes – Canalisation : 3 secondes – Consomme 30 chaleurs
Effectue des dégâts cinétiques et élémentaires sur un maximum de 8 cibles dans une zone de 10 mètres. La canalisation peut être effectuée en déplacement et même le dos tournée à la zone d’impact !
Commentaire : une autre attaque en multi-cible sous la forme d’une zone à placer, avec des dégâts corrects. Il s’agit du seul et unique sort de l’Avant-garde Tank qui se canalise.
Ci-dessous, nos sorts orientés vers l’offensive. Ils vont nous accompagner pour augmenter notre DPS :
Canon d’épaule Délai de réutilisation 1 minute 30 secondes
Déploie un canon d’épaule qui charge progressivement 4 missiles. Une fois chargé, le canon d’épaule peut faire feu plusieurs fois contre une cible ennemie située à moins de 1 mètre, lançant 1 missile qui inflige des dégâts cinétiques. Vous pouvez lancer jusqu’à 1 missile toutes les 1,5 seconde. Le chargement et le tir du canon d’épaule ne respectent pas le délai de réutilisation global. Le canon d’épaule peut être utilisé en cas de contrôle. Lorsque vous avez chargé et tiré tous les missiles, le canon d’épaule est soumis à un délai de réutilisation de 1,5 minutes. Commentaire : inflige des dégâts moyens mais est utilisable hors GCD. Il va booster notre Dps lors de phases de burst principalement. Si vous n’avez pas besoin du carburant explosif en tant que CD défensif, utilisez les pendant son activation car le canon d’épaule profite de l’augmentation des 25 % des coups critiques.
Dopant (à acheter ou crafter) Délai de réutilisation 3 minutes
Augmente la puissance ou l’index de critique selon le dopant choisi pendant 15 secondes.
Commentaire : un simple boost de dégâts (Critique pour les instances 70 et puissance pour les instances 75).
Carburant explosif Délai de réutilisation 2 minutes
Augmente les chances de coup critique à distance et technologique de 25 % pendant 15 secondes. Grâce au bonus de set prix raisonnable, le carburant explosif augmente de 20 % les dégâts infligés et chaque fois que vous subissez des dégâts pendant le rendement énergétique , son CD est réduit de 3 secondes. Vous pouvez obtenir un CD de 1 minute et 15 secondes grâce à ce bonus de set. De plus, grâce au bonus de set bagarreur météore, infliger des dégâts avec la rafale de flammes et du poing fulgurant pendant le carburant explosif , permet d’accumuler des charges ioniques infligeant des dégâts élémentaires aux ennemis alentours à la fin du carburant explosif . Après l’explosion, vos pouvoirs consomment 50 % de chaleur en moins pendant 20 secondes. De plus, grâce à l’objet tactique carburant surchauffé le carburant explosif augmente de 100 % les critiques des attaques élémentaires. Ces bonus de set et cet objet tactique en font un CD offensif très efficace.
Manipulation thermique Délai de réutilisation 2 minutes
Votre prochain pouvoir ne consomme pas de chaleurs. Dure 15 secondes. Commentaire : une petite aide pour gérer votre chaleur.
Dissipation de chaleur Délai de réutilisation 2 minutes
Dissipe 50 points de chaleur sur une période de 3 secondes. Commentaire : votre plus puissant outil pour gérer votre chaleur.
Rendement énergétique Délai de réutilisation 1 minute
Vous confère un cumul de rendement énergétique (jusqu’à 5) par attaque subie pendant son activation, augmentant les dégâts infligés de 2 % (jusqu’à 10 %) pendant 10 secondes. Grâce au point d’usage concentration d’énergie , le rendement énergétique augmente de 2 % supplémentaires les dégâts infligés. Ce sort vous permet aussi, grâce au bonus de set prix raisonnable de réduire fortement le CD du carburant explosif , un de vos plus important sort défensif et offensif. De plus il permet aussi de réinitialiser le CD du souffle de chaleur ainsi que 6 stacks d’écran de chaleur , et donc d’utiliser un souffle de chaleur supplémentaire et d’avoir 30 % d’absorption en plus.
Nos outils pour nous défendre :
Dopant de bouclier (à acheter ou crafter) Délai de réutilisation 3 minutes
Absorbe 30 % des dégâts jusqu’à un certain montant (84 155 en instance 75) pendant 15 secondes.
Rendement énergétique Délai de réutilisation 1 minute
Vous confère un cumul de rendement énergétique (jusqu’à 5) par attaque subie pendant son activation, augmentant l’armure de 40 % (jusqu’à 200 %) pendant 10 secondes. Le bonus de set alimentation de secours permet de plus d’avoir un bouclier absorbant jusqu’à 1 million de dégâts en instance level 75, faisant du rendement énergétique l’un des CD défensif le plus efficace sur Star Wars : The Old Republic. Ce sort vous permet aussi, grâce au bonus de set prix raisonnable de réduire fortement le CD du carburant explosif , un de vos plus important sort défensif et offensif. De plus il permet aussi de réinitialiser le CD du souffle de chaleur ainsi que 6 stacks d’écran de chaleur , et donc d’utiliser un souffle de chaleur supplémentaire et d’avoir 30 % d’absorption en plus.
Carburant explosif Délai de réutilisation 2 minutes
Augmente la défense de 35 % pendant 15 secondes grâce au passif liquide de refroidissement (niveau 52). Grâce au bonus de set prix raisonnable, chaque fois que vous subissez des dégâts pendant le rendement énergétique , son CD est réduit de 3 secondes. Vous pouvez obtenir un CD de 1 minute et 15 secondes grâce à ce bonus de set. Ceci en fait un de vos meilleur CD défensif.
Jet d’huile Délai de réutilisation 1 minute
Pose une zone au sol pendant 10 secondes. Tous les ennemis présents dans cette zone voient leur précision de mêlée et de distance réduite de 15 %.
Bouclier d’énergie Délai de réutilisation 2 minutes
Augmente de 25 % la réduction de dégâts pendant 15 secondes. Le bonus de set alimentation de secours permet d’augmenter sa durée de 5 secondes (jusqu’à 20 secondes). Grâce au point d’usage électrobouclier, votre bouclier d’énergie , inflige des dégâts élémentaires aux attaquants vous infligeant des dégâts directs. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde.
Surcharge de kolto Délai de réutilisation 3 minutes
L’activation de ce pouvoir peut s’effectuer lorsque votre vie est inférieur à 35 %. Il va remonter votre vie jusqu’à 35 % pendant 8 secondes sans dépasser ce pourcentage.
Commentaire : le fameux bouton rouge ! Vous aide à résister et peut vous permettre d’éviter de mourir selon la situation.
Médipac (à acheter ou crafter) Délai de réutilisation 1 minute 30 secondes / 1 seul par combat
Restaure un peu votre santé. Disponible 1 fois par combat.
Commentaire : Vous permet de récupérer de la santé, comme indiqué ! À utiliser plutôt dans les phases critiques, tandis que vos soigneurs ont du mal à remonter le groupe. Si vous mourrez pendant le combat, votre médipac pourra de nouveau être utilisé à condition que le CD soit terminé.
Pour en finir avec nos sorts actifs, voici la liste des pouvoirs complémentaires au spécialiste :
Scanner anti-furtivité Portée 30 mètres – Délai de réutilisation 20 secondes
Lance des sondes qui scannent la zone à la recherche d’ennemis camouflés. Les sondes sont actives pendant 10 secondes. Commentaire : vous n’aimez pas les « fufus » ? Eh bien chassez-les !
Bridage Portée 4 mètres – Délai de réutilisation 12 secondes
Interrompt l’action de la cible et l’empêche d’utiliser ce pouvoir pendant les 4 secondes suivantes. Commentaire : ceci est votre « cut » . il vous permet, comme indiqué, d’interrompre l’action en cours de la cible.
Electrofléchette Portée 10 mètres – Délai de réutilisation 1 minute – Consomme 5 chaleurs
Lance une cryo-grenade infligeant des dégâts énergétiques et étourdissant la cible pendant 4 secondes. Commentaire : votre principal « hard stun » (un hard stun a pour avantage de ne pas être interrompu par les dégâts imminents).
Gel par carbonite Portée 8 mètres – Délai de réutilisation 45 secondes – Consomme 5 chaleurs
Étourdit jusqu’à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres, leur infligeant des dégâts internes. L’effet d’étourdissement dure 2,5 secondes.
Commentaire : votre second hard stun mais en multi-cibles.
Détermination Délai de réutilisation 2 minutes
Purge tous les effets invalidants et affectant les déplacements. Son CD est réduit à 1 minute et 30 secondes grâce au point d’usage Volonté de fer .
Commentaire : votre « break stun » tout simplement !
Manipulation hydraulique Délai de réutilisation 45 secondes
Confère 6 secondes d’immunité contre les effets affectant les déplacements, les renversements et les effets physiques et augmente la vitesse de déplacement de 30 % (de 75 % grâce au point d’usage surcharge . Sa durée est augmenté de 4 secondes grâce au point d’usage correcteurs de couple . De plus, son CD est réduit à 35 secondes grâce au point d’usage Volonté de fer .
Commentaire : un des meilleurs sorts de la classe ! Sous son effet, vous êtes immunisé contre les ralentissements, immobilisations, renversements, etc. Et en plus, vous êtes plus rapide !
Charge expressPortée entre 10 et 30 mètres – Délai de réutilisation 15 secondes
Fonce sur une cible distante, infligeant des dégâts cinétiques, interrompant l’action en cours de la cible et l’immobilisant pendant 2 secondes. Ne fonctionne pas contre les cibles à couvert. La charge express (le saut) supprime le coût en chaleur de vos deux prochains balayages de flammes ou rafale de flammes grâce au passif afflux de flammes (niveau 44).
Commentaire : sautez sur votre cible, tout simplement !
Fléchette neuralePortée 30 mètres – Délai de réutilisation 15 secondes
Provoque la cible, la poussant à vous attaquer. Dure 6 secondes. On appelle ceci votre « taunt mono ».
Missile soniquePortée 30 mètres – Délai de réutilisation 45 secondes
Provoque votre cible et tous les ennemis à proximité, les poussant à vous attaquer pendant 6 secondes. Les dégâts des joueurs sont réduits de 30 % pendant 6 secondes à moins qu’ils ne vous attaquent. On appelle ce sort votre « taunt de masse ». Commentaire : grâce au point d’usage regain sonique vous protégez tous les alliés à proximité en renvoyant la prochaine attaque dirigée directement sur eux, vers la cible.
ProtectionPortée 30 mètres
Lorsque la protection est activée, le joueur protégé subit 5 % de dégâts en moins et génère 25 % d’animosité en moins. Commentaire : vous permet de réduire les dégâts et l’aggro d’un allié ou de protéger un joueur qui prend beaucoup de dégâts pendant un combat. On la place la plupart du temps sur les Heals.
Cylindre de gaz ionique (niveau 12)
Les attaques à distance ont 15 % de chances d’activer votre Cylindre de gaz ionique et d’infliger des dégâts énergétiques toutes les 1,5 secondes. Le poing fulgurant et le tir aligné ont 100 % de chance de déclencher le Cylindre de gaz ionique grâce au passif Surcharge ionique (niveau 16) . Chaque activation de votre Cylindre de gaz ionique vous octroie un stack du passif écran de chaleur (niveau 24) augmentant votre bouclier de 1 % pendant 20 secondes. Cumulable 3 fois.
Ce passif (indépendamment de son activation) augmente votre index d’armure de 61,5 %, réduction de dégâts de 5 %, le bouclier de 15 %, la menace de 150 % et la précision de 10 % et réduit tous vos dégâts de 10 %.
Tout ce qui fait de vous un Tank !
Commentaire : l’activation du Cylindre de gaz ionique par vos attaques de mêlée et à distance est la base des priorités pour un Avant-garde Tank.
Tête à tête (niveau 15)
Ce passif vous permet de gagner deux dissiper deux points de chaleur et vous heal à 2.5 % de votre vie totale lorsque vous prenez des dégâts de zone. Cet effet est disponible que toutes les 3 secondes.
Ce heal apporté a l’air assez faible à première vue mais cela représentera environ 6 à 11 % du heal total sur vous sur des boss avec beaucoup de dégâts de zones.
Surcharge ionique (niveau 16)
Le poing fulgurant et le tir aligné déclenchent immédiatement le Cylindre de gaz ionique . De plus le tir aligné touche les 7 cibles à proximité en leur infligeant des dégâts énergétiques. Ces deux sorts génèrent une grand animosité. Commentaire : ce passif fait en sorte que le poing fulgurant et le tir aligné soient vos deux sorts principaux dans votre système de priorité que ce soit pour le Dps ou pour l’activation du Cylindre de gaz ionique et donc des stacks d’écran de chaleur (niveau 24).
Embrasement (niveau 20)
La rafale de flammes et le balayage de flammes infligent un affaiblissement à leurs cibles diminuant les dégâts de leurs attaques de mêlée et à distance de 5 % pendant 45 secondes.
Commentaire : ce débuff est l’un des deux débuffs à placer sur la cible continuellement.
Ecran de chaleur (niveau 24)
Se protéger contre une attaque ou déclencher le Cylindre de gaz ionique génère un stack d’écran de chaleur augmentant de 1 % le bouclier pendant 20 secondes. Cumulable 6 fois (6 %) grâce à l’objet tactique écran thermique . A chaque stack gagné, le CD du souffle de chaleur est diminué de 1 seconde.
Commentaire : ce passif va vous permettre d’activer le souffle de chaleur sur CD et ainsi gagner 30 % d’absorption à chaque utilisation. Théoriquement le souffle de chaleur peut être utilisé toutes les 5 secondes.
Moteur de flammes (niveau 28)
Les attaques directs ont 50 % de chance de réinitialiser le CD de la tempête de feu , d’annuler son coût en chaleur et d’augmenter ses dégâts de 40 %.
Dissipation de bouclier (niveau 32)
Se défendre ou se protéger d’une attaque dissipe 1 point de chaleur toutes les 1,5 secondes.
Bouclier hydraulique (niveau 36)
Se défendre ou se protéger contre une attaque à 50 % de chance d’interrompre le CD du poing fulgurant . Cet effet n’est disponible que toutes les 7,5 secondes.
Afflux de flammes (niveau 44)
La charge express (le saut) supprime le coût en chaleur de vos deux prochains balayages de flammes ou rafale de flammes .
Écran ionique (niveau 48)
Le souffle de chaleur affecte jusqu’à 3 cibles supplémentaires dans un rayon de 5 mètres autour de la cible principale.
Liquide de refroidissement (niveau 52)
Le carburant explosif augmente les chances de défense de 35 %.
Commentaire : ce passif fait du carburant explosif un CD offensif et défensif !
Stimulateurs de bouclier (niveau 64)
Le poing fulgurant et le tir aligné octroient jusqu’à 3 charges qui augmentent chacune de 1 % le bouclier pendant 15 secondes.
Commentaire : ce passif permet d’avoir un bonus de 3 % de bouclier pendant tout le combat.
L’importance et le lien entre les principaux sorts actifs et passifs peuvent se résumer à l’aide de ce schéma ci-dessous :
L’ouverture
Comme pour tous les tanks, la rotation du spécialiste Tank repose sur un système de priorités. Ce système est effectif dès le début du combat avec l’ouverture.
- Le canons d’épaule doit être entièrement chargé avant le début du combat afin d’envoyer 4 missiles en Hors GCD pendant l’ouverture.
- Vous gagnez à l’ouverture deux rafales de flammes gratuites grâce à l’utilisation de la charge express et au passif afflux de flammes (niveau 44). Cependant leur utilisation n’est pas prioritaire face à l’activation d’un poing fulgurant ou d’une seconde tempête de feu .
- Le souffle de chaleur est effectué dès que possible. S’il est actif avant l’utilisation du tir aligné , grâce au déclenchement de votre bouclier, vous l’effectuez juste après le poing fulgurant .
- L’utilisation du grappin n’est pas nécessaire sur tous les combats. Si vous préférez débuter en sautant directement sur le boss avec la charge express pour pouvez très bien le faire. De plus, si le boss doit rester le plus possible sur place on va en proscrire l’utilisation. Il faut cependant garder en tête que le grappin génère autant de menace sur une cible que la traction de force de l’Assassin Tank et que le coup écrasant + représailles du Ravageur Tank, vous permettant ainsi que sécuriser votre menace sur le boss et d’éviter la perte inutile d’aggro. Si vous avez encore du mal à garder le boss sur vous avec l’utilisation du grappin , vous pouvez prendre, en dernier recours, le point d’usage moulinet afin d’acquérir de la menace supplémentaire avant d’effectuer la fléchette neurale .
- Le carburant explosif peut être utilisé à l’ouverture en tant que CD offensif (voir partie sorts offensifs). Cependant c’est votre CD le plus efficace sur des dégâts de mêlée et de distance (dégâts jouant sur la défense), c’est donc une capacité à conserver en tant que CD défensif sur des combats avec de nombreux dégâts de base (voir partie spécialiste Tank en PvE HL).
Le système de priorités
Comme pour les deux autres disciplines de Tank en PvE, la rotation du spécialiste se base sur un système de priorités très simple. Les sorts les plus importants vont devoir s’effectuer sur CD (dès disponibilité) et les sorts appelés fillers seront effectués pour diminuer votre chaleur ou attendre la fin du CD d’un des sorts prioritaires.
- Souffle de chaleur () / Canon d’épaule (sort Hors GCD)
- Poing fulgurant ( + )
- Tir aligné ( + )
- Tempête de feu
- Rafale de flammes (filler)
- Enchainement de tirs (filler)
Spécialiste Tank en PvE HL
Il est primordial de connaître en PvE HL comment le boss va fonctionner pendant tout le combat. Vous devez donc connaître pour chaque opération :
- Le type de dégâts et d’attaques de chaque boss.
- Les pics de dégâts afin d’anticiper l’utilisation de vos CDs défensifs.
- Leur déplacement afin d’anticiper vos mouvements pour ne perdre aucun GCD.
Cette partie sera tirée de notre article sur la gestion des CDs défensifs des tanks en Opérations. Savoir si vous devez conserver vos CDs défensifs pour des pics de dégâts ou pour diminuer vos dégâts pris (dTPS) est très important. Je vais de plus essayer pour chaque boss de vous conseiller l’utilisation de certains points d’usages ou objets tactiques.
Rappel
Chambre de l’Éternité
Droide XRR-3
Attaques mixtes
Combat très simple à un seul tank. Il est préférable de tourner le boss vers les côtés de la porte et de spam le taunt pendant la canalisation qui vous éjecte, il reviendra alors directement sur vous le temps que vous reveniez.
Point d’usage : le point d’usage regain sonique offrant une protection de groupe avec le missile sonique .
CDs défensifs :
- charge express : Utilisée pour revenir vite sur le boss après un bump. Elle doit être utilisée une fois au sol sinon elle sera gâché.
- Carburant explosif / bouclier d’énergie : Utilisé pendant les salves de missiles.
Gharj
Attaques de base
Gardez Gharj le plus loin du groupe. Anticipez le placement des pierres permettant de rejoindre les plates-formes suivantes pour ne pas placer Gharj à cet endroit. Cela évitera à des joueurs « low life » de mourir en traversant.
CD défensif : manipulation hydraulique : utilisée pour traverser si jamais vous passez par la lave (ou votre transposition sur un joueur haha !).
Pylônes Ancestraux
Attaques mixtes
Rien de spécial sur ce combat.
Conseil infernal
Attaques de force
Passer en DPS est ici la meilleure chose à faire si vous possédez un équipement adéquat. Attention de ne pas utiliser de Taunt de masse si vous avez pris le point d’usage regain sonique . Vous pouvez après avoir tué votre add, aider le heal en interrompant son add.
Soa
Attaques de force
CDs défensifs :
- charge express : utilisez la prudemment sur la phase de descente sur les pilliers (ne pas bouger lors de l’utilisation).
- Rendement énergétique : utilisé sur la fin de la canalisation de la détonation de sphère d’énergie si par mégarde SOA possède toujours des stacks après la descente. Sinon, utilisez les lorsque votre orbe arrive sur vous (en vous éloignant des autres joueurs).
Palais de Karagga
Rancor
Attaques de base
Le Rancor ne peut pas être tanké donc autant passer DPS si votre équipement est disponible. Vous pouvez ici utiliser le raccourci « acquérir la cible de la cible » pour placer votre protection à chaque fois que le Rancor change de cible.
Jarg & Sorno
Attaques techno
Conservez bien les deux boss les uns à côté des autres (amener Jarg sur Sorno qui lui ne bougera pas) pour la propagation des dots de tous les DPS.
CDs défensifs : bouclier d’énergie / Rendement énergétique : Utilisé sur le déchargement de Sorno
Contremaître Broyeur
Attaques de base
Mettez-vous au fond de la salle contre la grille rouge pour le tanker, là où arrivent les adds. Utilisez vos sorts de zone lorsqu’ils arrivent et un missile sonique si jamais vous les perdez. Utilisez vos CD défensifs pour encaisser le déchaînement du Contremaître Broyeur (un seul par déchaînement).
CDs défensifs : Carburant explosif / bouclier d’énergie . Utilisé pour encaisser le déchaînement du Contremaître Broyeur.
Droïde de fabrication G4-B3
Attaques techno
Ce droïde peut être tanké seul. Lorsque vous atteignez 10 stacks de flamme et 15 secondes, utilisez vos CDs défensifs augmentant votre défense : Carburant explosif et jet d’huile . Vous aurez alors une chance assez forte de faire reset les 10 stacks.
Conflit Explosif
Zorn et Toth
Attaques de base pour Toth
Attaques de force pour Zorn
Je rappelle que Toth saute sur Zorn à tous ses pourcentages Impairs (90 %, 70 %, 50 %, 30 % et 10 %). Vous obtenez alors un débuff violet « Effroi » (si vous êtes a proximité de Zorn) et toutes vos attaques contre Zorn vous sont renvoyées.
CDs défensifs :
- Manipulation hydraulique : utilisée avant le « switch » pour passer rapidement de Zorn à Toth et ne pas se faire éjecté par Toth.
- charge express : à utiliser sur Zorn lors du « switch » entre Toth et Zorn.
- Carburant explosif / jet d’huile : à utiliser sur les dégâts de Toth (dégâts de mêlée) surtout lors de ses phases d’enrage.
- bouclier d’énergie : à utiliser principalement sur les dégâts de Zorn
Hêle-Tempête et Calcinis
Attaques de base pour Calcinis
Attaques techno pour Hêle Tempête
En Gardien Tank, on va se débrouiller pour toujours prendre Hêle Tempête et non Calcinis.
Repassez vite devant Hêle Tempête après avoir placé la double destruction sur les Dps et Heal.
CDs défensifs :
- bouclier d’énergie : utilisé en remontant sur Hêle Tempête.
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisé pour résister aux dégâts de Calcinis. Depuis la disparition des 30 stacks de coup de pouce en NiM il est conseillé de l’utiliser dès le début du combat puis lors de la remontée sur le char après la phase des adds. Si vous avez Hêle Tempête, le carburant explosif est utilisée pendant le « kiting » des orbes électriques pour résister aux missiles de Calcinis (si vous êtes sur Hêle tempête).
Colonel Vorgath
Attaques techno
CDs défensifs : Carburant explosif / jet d’huile : Dégâts de la sonde.
Kephess
Attaques de base
Prévenez vos heals si vous tankez Kephess sans Carburant explosif / jet d’huile (ou votre notaire…).
CDs défensifs :
- bouclier d’énergie : utilisé pour diminuer les dégâts de la dot de Kephess
- Rendement énergétique : utilisé pour diminuer pendant 3 secondes les dégâts de Kephess.
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisés sur Kephess et les Équarrisseur trandoshan.
- Protection : à mettre sur tous les porteurs de bombe.
Cauchemar Venu D’ailleurs
L’Horreur Absolue
Attaques mixtes (mêlée principalement)
Contrairement à beaucoup d’opinions, le boss ne cleave pas quand le tank est au cac. On peut le retourner sur le raid pour être plus proche de sa prochaine destination. Assurez vous que vos CD défensifs soient disponibles pour la phase finale (< 14 %).
CDs défensifs :
- charge express : utilisée pour vite rejoindre l’Horreur absolue après chaque enterrement afin d’éviter de cleave le raid avec ses crachats.
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisés pour résister aux attaques de l’horreur absolue ainsi que lors de la phase finale de « kiting » des adds.
- manipulation hydraulique : utilisée pour rejoindre facilement le boss si la charge express n’est pas disponible ainsi qu’à la fin du combat pour se déplacer plus vite avec les adds.
Gardes de l’effroi
Attaques de base
On préférera tanker le boss contre un mur pour qu’un Heal ou Dps distant se place à l’opposé afin d’avoir le rayon sur lui et ne soit pas obligé de se déplacer (le boss fait environ le trajet de la salle avec le rayon). Attention les boss cleavent, ne les orientez donc pas vers le groupe en première phase.
CDs défensifs :
- Rendement énergétique : utilisé pour ignorer les dégâts du champs d’éclairs.
- Carburant explosif : utilisée presque sur CD pour résister aux attaques générales des 3 boss notamment sur Kel’sarah. Conservez la pour la phase où vous avez sur vous Kel’sarah ainsi que les adds.
- Jet d’huile : à utiliser avec les adds si votre Carburant explosif n’est pas disponible
- Rendement énergétique : on va l’utiliser lors du switch Tank à la fin de la canalisation Aspiration de force de Kel’sara afin d’éviter les premiers dégâts du sort ainsi que du Heal mal placé.
Opérateur IX
Attaques de base
Point d’usage : jets d’alignement gyroscopique
Vous pouvez forcer le boss à vous choisir pendant la phase de sauvetage. Il vous suffit de taunter le boss environ 2-3 secondes après la fin de son bouclier (lors de la phase des couleurs sur lesquelles les joueurs doivent marcher). Attention cette mécanique vous supprimera votre sphère de couleur même si ce n’est pas votre couleur appelée, il est donc conseillé d’effectuer cette mécanique après avoir perdu votre sonde.
Si votre couleur est appelée ainsi que votre nom, n’oubliez pas que vous n’avez besoin de personne pour vous sauver. Prévenez votre co-tank de taunter le boss lorsque vous perdez l’aggro, ce qui peut arriver souvent en raison de sa mécanique. Il peut aussi effectuer un taunt de masse sur les adds pour que vous puissiez reprendre ensuite le boss tranquillement.
CDs défensifs :
- manipulation hydraulique : utilisée quand vous prenez un régulateur afin de ne pas être immobilisé.
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisés sur les régulateurs et l’opérateur IX.
- bouclier d’énergie : utilisé sur les régulateurs et sur le boss lors de la mécanique de « switch ».
- Rendement énergétique : peut être utilisé si la phase des couleurs n’est pas réussi à temps afin de résister aux dégâts.
Kephess
Attaques Force / Techno
Essayez d’éviter de déplacer le boss immédiatement après qu’il ait été immobilisé par les piliers car il prend des dommages plus élevés quelques secondes encore après s’être relevé. Si vous décidez de prendre une orbe, prenez Kephess après avoir récupéré l’orbe. Il vous suffira alors d’attendre d’avoir le débuff donné par Kephess et de supprimer l’orbe en entrant dans la zone bleue. Le débuff arrive avant et après que Kephess ait utilisé son souffle laser sur un joueur.
CDs défensifs :
- bouclier d’énergie : utilisé si le boss vous désigne et saute sur vous avec la zone rouge.
- Rendement énergétique : utilisé pour refléter le souffle laser dirigé vers un joueur afin de le protéger ainsi que les dégâts des zones de flammes en phase finale.
Cauchemar venu d’ailleurs
Attaques de base au corps à corps et pour les dégâts des tentacules
Attaques Force à distance et pour les slams des tentacules
Point d’usage : regain sonique
En HM, vous pouvez vous permettre de demander à vos DPS de ne pas s’occuper des premiers adds et les laisser s’exploser sur vous avec le Rendement énergétique ou le bouclier d’énergie en s’assurant qu’aucun DPS ne soit à proximité.
En NiM, les adds sont insensibles à vos CD défensifs et vous tuent obligatoirement avec 0 point de dégâts. Vos Dps sont obligés de les tuer.
À la seconde phase du combat, le boss utilise différentes attaques selon l’endroit où se trouve sa cible. Le boss utilise une attaque de mêlée (jouant sur la défense et les stats tertiaires) sur les plates-formes au cac et des attaques de force sur les plates-formes à distance (jouant sur l’endurance et les stats tertiaires). Placez vous donc sur une plateforme au cac, les attaques techno étant plus difficiles à réduire quelque soit votre stuff.
Vous pouvez prévoir l’arrivée du crachat de Cauchemar afin de le placer sur une plateforme à côté de la votre. Comptez 8 attaques de la part du boss avant son crachat puis son cri et le switch tank.
À la phase finale, en NiM, si vous ne possédez pas de Carburant explosif , switchez avec votre co-tank après chaque taunt ! Sinon gardez le jusqu’à ce que votre Carburant explosif soit fini.
CDs défensifs :
- missile sonique : peut être utilisée pour placer le regain sonique sur un Dps cac. Ce dernier peut alors se placer entre vous et la tentacule pour refléter les dégâts d’un slam.
- Carburant explosif : utilisée en P2 pour les dégâts du boss ainsi que pour la phase finale.
- Rendement énergétique : utilisé pour esquiver un premier slam sous enrage.
- bouclier d’énergie : utilisé pour esquiver un second slam sous enrage.
Repaire d’Infâmes Malandrins
Dash’roode
Attaques de base hormis le « Fracas »
Un seul tank est vraiment nécessaire pour le Dash’roode. Vous pouvez demander à votre co-tank de respé DPS ou le faire vous même. Il faut juste être vigilant à ce que le boss ne se retourne pas quand le tank est éjecté en l’air pour 5 secondes avant qu’il ne redescende. Pour cela, un DPS avec taunt peut très bien le reprendre le temps que vous reveniez.
Point d’usage : regain sonique
CDs défensifs :
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisés sur la plupart des attaques du boss et en phase finale pour réduire les dégâts du boss et de la tempête de sable.
- gel par carbonite : utilisé pour immobiliser les adds détruisant le générateur de bouclier.
- missile sonique : utilisée pour réduire les dégâts de la tempête de sable en phase finale et pendant le déplacement.
Titan 6
Attaques Techno pour les adds
Attaques de mêlée pour les adds
Que ce soit en HM ou en NiM, vous pouvez tanker seul Titan 6.
La grenade fait des dégâts techno en HM mais pas en NiM.
Points d’usage :
- tueur à gages
- flammes dévorantes
- jets d’alignement gyroscopique
CDs défensifs :
- bouclier d’énergie : utilisé pour ignorer les dégâts des adds.
- Rendement énergétique : utilisé pour ignorer les dégâts de la grenade.
- manipulation hydraulique : utilisée pour empêcher Titan 6 de vous enterrer après le début du combat. Utilisez la environ 10 secondes après le début du combat. Utilisez alors votre détermination (déstun) pour le second stun. Le troisième stun va arriver 5-7 secondes après le package de la troisième phase d’adds sous Titan 6 donc n’oubliez pas d’utiliser la manipulation hydraulique à ce moment là.
Tueuse
Attaques de Force / Techno par Tueuse + Poseur d’AOE
Attaques de base par les snipers
À peu près à la moitié du combat, Tueuse commence à utiliser des attaques de Force / Techno relativement souvent. Essayez donc de les prédire pour l’utilisation de votre bouclier d’énergie .
Attention de ne pas trop vous éloigner du boss en utilisant la manipulation hydraulique pour déplacer le boss. En effet, le boss utilise un cri effectuant des dégâts sur tout le raid si le tank n’est plus au corps à corps.
Utilisez seulement votre fléchette neurale au début du combat car vous devez réserver votre missile sonique lorsque vous serez éjecté sur le balcon par Tueuse, afin de récupérer les adds. Demandez bien aux Dps d’utiliser leur « désagro » à bon escient.
CDs défensifs :
- bouclier d’énergie : utilisé pour ignorer les frappes d’AOE de l’add et de Tueuse (< 50 %).
- Carburant explosif / jet d’huile : conservez les contre les snipers. Utilisez les aussi contre les attaques de Tueuse (> 50 %).
Chef des Opérations
Attaques mixtes
Vous pouvez ignorer toutes les éliminations en vous cachant derrière le pilier à droite du chef des Opérations dès le début du combat pour que le chef des Opérations s’y rapproche. Pensez à le taunt pour ne pas le perdre. Vous n’aurez alors qu’à vous cacher derrière le pilier lors du cast de l’élimination, pour l’interrompre, et retourner sur le boss (avant qu’il ne bouge) pour continuer à le taper.
CDs défensifs : bouclier d’énergie et Rendement énergétique. Utilisés sur le déchargement et rayon de chaleur (équipe dorée et rouge) et sur l’élimination du boss (il l’effectue dès le début du combat).
Olok
Attaques mixtes
CDs défensifs :
- Carburant explosif : utilisée contre le tir embusqué, son attaque à distance. Il suffit de vous mettre à distance pour qu’il l’utilise.
- bouclier d’énergie : utilisé contre les lacérations au cac d’Olok.
Seigneurs de guerre du cartel
Attaques mixtes
Points d’usage :
- tueur à gages
- regain sonique
En NiM, si vous n’êtes pas sur Sunder, vous pouvez forcer Vilus Garr à vous poignarder, en étant la personne la plus proche de lui juste avant qu’il ne commence son attaque. Utilisez un CD défensif si nécessaire.
Pour ne pas mourir sur la Conclusion de Sunder, vous pouvez utiliser : Rendement énergétique
CDs défensifs :
- bouclier d’énergie : utilisé contre Sunder si vous êtes stun au cac.
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisés contre les attaques de base de tous les seigneurs de guerre (Sauf pour Sunder).
- manipulation hydraulique : elle vous permet de ne pas être immobilisé par Sunder. Elle peut aussi vous dispell de la grenade corrosive d’Horric en première phase en NiM car la grenade a un système de root.
- Protection : vous pouvez la placer si vous prenez Sunder, sur le Tank avec Tu’chuk. Grâce au passif Protecteur expéditif (lvl28), votre vitesse augmentera de 30 % pendant 6 secondes lorsque le tank est attaqué (c’est à dire tout le temps).
- missile sonique : à placer pour protéger un joueur de la conclusion de Sunder.
Styrak
Attaques de force
Attaques de base en phase finale
Point d’usage :
- regain sonique
- tueur à gages
En NIM, Styrak va rester, lors de la phase finale, focus sur vous jusqu’à la fin. Positionnez vous donc bien contre le mur dès le début car Styrak vous empêchera de faire le moindre mouvement (spammez vos CD défensifs car vous n’aurez même pas une seconde entre les stuns / bumps).
Le switch tank s’effectue SEULEMENT pendant l’étranglement du tank par l’add. Cela permet au second tank de vite se placer devant le dragon lors de la phase des pics.
L’un des deux tanks qui aura Styrak sur la phase finale doit ABSOLUMENT garder un CD défensif basé sur l’augmentation de la défense comme le Carburant explosif / jet d’huile .
CDs défensifs :
- bouclier d’énergie : utilisé contre l’éclair de force, le souffle tempête et l’explosion surchargée de Styrak.
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisés lors de la phase des « pics » en se plaçant très rapidement entre le dragon et le groupe. En NiM, restez bien devant le groupe jusqu’à la fin du cast pour ne pas placer de dots sur le groupe. Utilisés aussi en phase finale car les attaques de Styrak sont des attaques de base.
- missile sonique : utilisée sur l’explosion surchargée de Styrak pour offre un reflet à tous les joueurs autour de vous.
Forteresse de l’Effroi
Nefra
Attaques de base
CDs défensifs : Carburant explosif / jet d’huile . Utilisés sur les attaques de Nefra
Draxus
Attaques de base
CDs défensifs :
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisés pour ignorer toutes les attaques de Draxus.
- bouclier d’énergie : utilisé aussi pour atténuer les « boules de force » des gardiens ainsi que les dégâts de la phase 5.
- Rendement énergétique : ignorer les dégâts des gardiens si vous ne pouvez pas éviter leur zone de dégâts.
Grob’thok
Attaques mixtes
CDs défensifs :
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisés sur les attaques de base de Grob’thok et sur les adds.
- bouclier d’énergie : utilisé sur les autres attaques de Grob’thok.
Corrupteur Zéro
Attaques de base
Point d’usage : regain sonique
CDs défensifs :
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisés sur les attaques de base de Corrupteur Zero et les adds.
- bouclier d’énergie : peut être utilisé sur ses attaques comme le laser poitrine (prioritaire) ou les petites zones rouge des missiles.
- manipulation hydraulique : utilisée pour sortir de la grande zone rouge du boss.
- missile sonique : utilisée pour protéger tous les joueurs lors de la grande zone rouge.
Brontes
Attaques de Force pour Brontes
Attaques de base pour Kephess
Prenez la dernière orbe du joueur arrivant à la fin de la phase Kephess / Brontes pour que les Dps puissent se focaliser sur l’add à tuer. Il vous suffit de taunter l’orbe pour qu’elle vous suive. Si vous ne possédez pas de CDs défensifs pour prendre l’orbe immédiatement, utilisez votre cryo-grenade pour l’immobiliser. Cela permettra à l’orbe de monter en stacks avant de vous toucher.
En NiM, attention de ne pas descendre la tentacule du fond en dessous des 6 % !!
Points d’usage :
- tueur à gages
- jets d’alignement gyroscopique
Conservez bien vos CDs défensifs pour la phase finale. Le bouclier d’énergie et le Rendement énergétique ne doivent pas être utilisés lors de la phase des 6 doigts.
En dernière phase, utilisez votre cible concentrée sur la première orbe arrivant de votre côté afin de surveiller ses stacks pendant que vous vous occupez des autres orbes. Ses 20 stacks arrivent normalement avant l’apparition de la troisième orbe de votre côté. Commencez à utiliser vos CDS défensifs à 3 stacks lors de cette dernière phase.
CDs défensifs :
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisés sur les tentacules de la première phase. Utilisés aussi contre les dégâts de Kephess.
- Rendement énergétique : peut être utilisé pour prendre une orbe directement.
- bouclier d’énergie : utilisé pour résister aux dégâts de la canalisation de Brontes dans la phase Brontes / Kephess. Il doit être disponible pour la phase finale avec les deux tentacules à tanker à un stade où les stacks sont assez importantes.
- manipulation hydraulique : peut être utilisée sur une tentacule s’il est nécessaire de la tourner urgemment ou pour revenir très vite sous un bouclier de tentacule lors de la dernière phase. La manipulation hydraulique sera aussi utilisée sur la phase des 6 doigts afin d’être immunisé aux bumps. Pensez à la garder lors du switch tank en dernière phase afin de récupérer rapidement la tentacule du fond.
- grappin : utilisé pour éloigner la dernière boule de la phase Brontes / Kephess si nécessaire ou pour en regrouper plusieurs.
Palais de l’Effroi
Bestia
Attaques de force
Si vous faites le rôle de réservoir avec les deux monstres d’Effroi dès le début du combat, vous allez devoir être en permanence sous CDs défensifs. Utilisez alors une rotation pendant toute cette phase.
- jet d’huile
- bouclier d’énergie
- Rendement énergétique
- Dopant
- …
Les monstres d’effroi font plus de dégâts que Bestia, conservez vos plus gros CDs sur eux.
CD défensif : missile sonique . Utilisée pour regrouper les larves d’effroi si Bestia et les monstres d’effroi de votre co-tank sont à bonne distance.
Tyrans
Attaque de force pour son explosion de foudre
Attaques de base pour toutes ses autres attaques
La missile sonique est à utiliser en priorité au switch tank pour éviter quelques dégâts de cleave au raid.
Point d’usage : regain sonique
CDs défensifs :
- bouclier d’énergie : utilisé pour résister à son explosion de foudre
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisés contre ses attaques de base.
- manipulation hydraulique : utilisée pour atteindre vite la pyramide en allant en bas.
Calphayus
Attaques de base
Si vous tankez le boss au début de la dernière phase, il suffit d’attendre après être entré dans le portail du futur et ne pas attaquer le boss. Le boss va rester immobile et ne pas vous attaquer. Assurez-vous cependant de prendre le boss et d’avancer vers l’autel avant que la relique soit placée ! (communiquez ou regardez l’avancée du groupe qui place la pyramide sur la mini map).
Point d’usage : regain sonique
CDs défensifs :
- missile sonique : utilisée régulièrement afin de protéger votre groupe des dégâts de l’arbre en P1.
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisés contre ses attaques de base. Placez les immédiatement après avoir repris le boss dans le présent, ses dégâts étant à chaque fois assez importants.
- Protection : utilisez la sur la graine pour la protéger.
Raptus
Attaques mixtes
Attention, ce boss a beaucoup de capacités qui vont vous faire énormément de dégâts, surtout en HM (les dégâts sont inversés entre le HM et le NiM). Aucunes d’entre elles ne sont canalisées, ce qui rend très difficile l’utilisation de vos CDs défensifs de manière optimale.
En ce qui concerne le grand cône violet posé au sol, il vous suffit de traverser Raptus pour se retrouver dans son dos.
La canalisation de force de Raptus (grande ligne violette au sol) survient peu de temps après ce grand cleave et aussi peu de temps après avoir éjecté en l’air l’un des tanks. Un switch de tank est préférable après cette capacité pour replacer le boss au centre.
L’orbe énergétique de Raptus survient après le défi et peu de temps après la canalisation de force, pensez donc à placer votre plus gros CD défensif après avoir repris Raptus.
Point d’usage : regain sonique
CDs défensifs :
- missile sonique : utilisée sur la canalisation de force pour permettre aux joueurs de la refléter.
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisés pour ses attaques de base notamment le bump en l’air qui est une attaque de mêlée.
- Rendement énergétique : utilisé lors de la canalisation de force pour résister aux dégâts.
- Défense concentrée : utilisée lors du défi tank quand vos points de vie arrivent vers 40-50 %.
Conseil de l’Effroi
Attaques mixtes
Contrairement aux idées reçues, les reflets fonctionnent très bien en phase finale et ne mettent pas en danger le groupe ! Mais je vous conseille de faire surtout des attaques mono-cibles sur le boss à focus pour qu’il meurt plus vite et pour soulager grandement les heals.
Point d’usage : regain sonique
CDs défensifs :
- Carburant explosif / jet d’huile :
- Utilisés contre les attaques de base de tous les boss.
- Utilisés aussi lors de la phase Brontes / Styrak.
- bouclier d’énergie : à utiliser en dernière phase.
- jet d’huile : utilisé en dernière phase.
- Force glaciale : vous pouvez, comme une ombre, utiliser la force glaciale afin de garder Bestia pendant toute la première phase.
- missile sonique : à utiliser sur la canalisation de Styrak en NiM pendant la phase des fantômes. Cela permet à tous les joueurs de renvoyer les dégâts de ce cast à Styrak et de le tuer instantanément. Il faut bien sûr qu’aucun joueur n’interrompe cette canalisation.
Les Ravageurs
Sparky
Attaques de base
Le boss vous bump de deux façon, par dessus lui ou devant lui, une fois sur deux. Positionnez vous donc contre un mur si c’est l’assaut frontal à venir ou alors commencez à vous décaler pour placer le boss entre vous et le mur (pas trop tôt car les cac prendront son cleave) juste avant le lancer d’épaule.
CDs défensifs :
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisés contre les attaques de base de Sparky.
- manipulation hydraulique : elle peut être utilisée pour éviter le lancer d’épaule
Bulo
Attaques de base
Vous pouvez éviter la mécanique du baril en utilisant vos sorts de zone pour prendre les adds. Si besoin, utilisez un missile sonique et un CD défensif. Placez donc ensuite les zones du barrage de masse sur les adds !
Notez que les adds spawns dans 3 endroits différents, toujours à l’endroit le plus près du tank ayant la plus grosse aggro sur le Boss. Utilisez cela à votre avantage.
CDs défensifs :
- bouclier d’énergie : utilisé contre les chariots de baradium ou sinon vous prenez les adds sur vous.
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisés contre les coups de blasters de Bulo et les adds.
Torque
Attaques de base
Les flammes au sol arrivent 5 secondes après le tir laser. Anticipez les donc pour prévoir vos CDs défensifs et vos déplacements.
CDs défensifs :
- bouclier d’énergie : utilisé pour résister aux dégâts des flammes au sol, des tourelles et du tir laser.
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisés sur les attaques de Torque pour ignorer pendant quelques secondes le débuff marre de vous si votre co-tank met du temps à reprendre le boss.
Master & Blaster
Attaques de base pour Blaster
Attaques techno pour Master
La plupart du temps on va vous demander, en tant que Gardien Tank de garder Blaster lors de la phase 2 du combat. Si votre co-tank est un avant-garde on vous demandera sûrement de prendre Master.
CDs défensifs :
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisés sur les attaques de Blaster en priorité. Si vous tankez Master, utilisez le sur les dégâts d’éclairs du bras de chargement surchargé.
- manipulation hydraulique : utilisée sur Blaster afin d’éviter d’être éjecter par son cleave.
Coratanni
Attaques de base pour Coratanni
Attaques Techno pour Ruugar
- Points d’usage : tueur à gages
CDs défensifs : Carburant explosif / jet d’huile : utilisés contre toutes les attaques de base de Coratanni.
Temple du Sacrifice
Malaphar
Attaques de base
CDs défensifs :
- Rendement énergétique : peut être utilisé pour résister aux dégâts causés par la zone rouge posée au sol (après y avoir placé les adds).
- bouclier d’énergie : utilisé contre les dégâts des adds ou de Malphar.
Escadron épée
Attaques mixtes
Pour les deux tanks, restez bien à portée de cac sachant que leurs attaques au cac font beaucoup moins mal que les attaques à distance !
CDs défensifs :
- bouclier d’énergie : utilisé pour réduire les dégâts de feu. S’utilise aussi quand vous tankez l’unité 2 pour atténuer le grand cercle violet ou les missiles de gravité.
- Rendement énergétique : utilisé pour ignorer les dégâts de la zone violette du missile de gravité.
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisés lorsque les deux Walkers sont sur vous quand vous tankez l’unité 1 ou pendant la pluie de missiles. Utilisés pour transporter la bombe.
Sous-Rôdeur
Attaques de force
La provocation peut être utilisée pour réduire les dégâts de votre co-tank placé devant la croix.
Point d’usage : regain sonique
CDs défensifs :
- bouclier d’énergie : utilisé pour ignorer les dégâts des boss et des adds.
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisés pour atténuer les dégâts de la croix ou des adds.
- manipulation hydraulique : utilisée pour vous cacher derrière les rochers s’il y a encore des adds.
- missile sonique : à effectuer pendant la croix.
Commandants Révanites
Attaques de force / techno
Vous pouvez vous tenir près d’un pilier pour tanker Kurse afin d’interrompre la canalisation de sa zone violette (comme sur le Chef des Opérations de Darvannis) et vite se remettre à sa portée pour ne pas qu’il vienne vers vous. Si c’est bien fait, Kurse ne bougera pas et ne fera aucun dégât pendant toute la durée du burst final.
Point d’usage : regain sonique
CDs défensifs :
- missile sonique : utilisée pour offrir un reflet aux joueurs présents dans la grande zone violette de Kurse.
- grappin : utilisé pour attirer les révanites mandaloriens quand ils commencent à canaliser la mort venue du ciel.
- Carburant explosif / jet d’huile : utilisés sur toutes les attaques de base des commandants.
Revan
Attaques de force / techno
Point d’usage : tueur à gages
CDs défensifs :
- missile sonique : utilisée sur la canalisation lancer (les cailloux) de Revan et pour se retourner vers les orbes violettes en dernière phase si Revan est toujours là.
- détermination (« déstun ») : le spammer pendant la zone rouge de Revan en première phase vous permettra de ne pas vous faire éjecter. En effet, cette zone rouge vous bump sous un effet de « root », donc vous déstun vous permet de supprimer cet effet de « root » et donc de ne pas être bump.
- manipulation hydraulique : l’utiliser pendant la zone rouge de Revan en première phase vous permettra de ne pas vous faire éjecter. Utilisée aussi pour annuler les effets de « roots » d’HK.
- grappin : utilisé sur les lames de Revan
8 réflexions sur “Guide Spécialiste Tank PVE 6.0”
le poing fulgurant et le tire aligner octroie chacun un point de chaleur
chose qui a changer depuis la précédente maj
mmmh en spéco tank ? Tu es sûr ? ^^’
Salut comment tu arrives à avoir 4000 de puissance j’ai que 2100 perso.
Comme expliqué dans la partie statistiques, avec des modules Dps 🙂
Salut, possible d’avoir un guide pour bien gérer l’aggro contre des boss et plusieurs mob, j’ai du mal à avoir l’aggro de plusieurs cibles, merci
Bonjour Joseph,
En effet je n’ai pas fait de parties sur les dégâts de zone il faut que je la rajoute !
Pour les dégats de zones voici les prios :
– artillerie déferlante
– tir à fort impact qui fait des dégâts de zones aussi
– tempête ionique
– obus express
Si les quatre ne sont pas disponibles tu fais des afflux explosif mais ATTENTION à ton énergie ! Si ton énergie est trop basse tu fais des tirs pillon pour la remonter 🙂
Donc si je comprend bien les dégâts de zone sont efficace pour chopper l’aggro? je suis nouveau dans le jeu.
Chopper l’aggro quand tu as plusieurs cibles oui.
Rotation solo : une seule cible
Rotation AOE : plusieurs cibles
CQFD ^^